Blender 2.8x : la consécration

100
18
mai
2020
Graphisme/photo

Après six ans de développement, la fondation Blender a récemment sorti les premières versions de la nouvelle série 2.8 de son fameux logiciel éponyme : Blender 2.80 (30 juillet 2019), puis 2.81 (21 novembre 2019) et enfin 2.82 (14 février 2020).

Blender est certainement le plus abouti des logiciels libres de modélisation, d’animation par ordinateur et de rendu en 3D.

Logo de Blender

Cette série 2.8 marque un pas important dans l’histoire du logiciel, non seulement par les nombreux changements de fond qu’elle apporte (nouveau moteur de rendu pour le rendu final et la prévisualisation depuis l’interface, nouveaux outils, une interactivité améliorée, etc.) mais aussi par l’insertion de ce logiciel dans le milieu professionnel. On notera que le programme de soutien financier au développement de Blender compte maintenant des entreprises comme Google, Ubisoft ou encore Epic Games. Il semble que Blender, avec son modèle libre, commence à convaincre l’industrie 3D.

Sommaire

Les nouveautés

Entre le début de l’écriture de cette dépêche et la fin, les versions 2.80, puis 2.81 et enfin 2.82 sont sorties. Ces trois versions ont apporté énormément de choses, et cela semble redondant de recopier les notes de sortie. La liste ci‑dessous ne fera donc que survoler certaines des fonctionnalités qui ont le plus fait parler d’elles. Pour le détail, je vous suggère de vous reporter aux notes de sortie officielles et aux manuels de Blender.

Esthétique et interactions

L’interface utilisateur a été repensée et met l’accent sur vos créations. Un nouveau thème sombre et un jeu d’icônes moderne ont été introduits. Les interactions clavier, souris et tablette ont été actualisées avec un clic gauche comme nouvelle valeur par défaut (changement un peu controversé, car Blender avait la particularité depuis toujours d’utiliser le clic droit pour des actions que la plupart des autres logiciels du milieu permettait avec un clic gauche). Les menus Favoris rapides fournissent un accès rapide aux outils souvent utilisés.

Ces changements apportent notamment un petit renouveau dans l’esthétique du logiciel, lui redonnant un petit coup de jeune.

Espace de travail

Les modèles et les espaces de travail vous permettent de démarrer rapidement avec des tâches telles que la sculpture, la peinture de texture ou le suivi de mouvement. Ils peuvent être personnalisés pour créer votre propre environnement de travail efficace.

Outils

L’interaction de divers outils a été revue, notamment avec l’ajout d’une barre d’outils. Plusieurs nouveaux outils ont aussi fait leur apparition.

Nouveau moteur de rendu : Eevee

Eevee pour « Extra Easy Vir­tu­al Envi­ron­ment Engine » est le nouveau moteur de rendu en temps réel de simulation physique, basé sur OpenGL et donc utilisant essentiellement le processeur graphique. Eevee utilise le procédé de matricialisation — autrement connu sous le terme « rastérisation » — plutôt que du lancer de rayon — raytracing — (comme le fait Cycles, ce qui en fait un moteur de rendu physique, au contraire d’Eevee), bien plus rapide, bien que moins précis. Néanmoins, la qualité reste tout à fait acceptable, et le gain de performance en fait un atout parfait pour le travail sur des délais courts (films et séries télévisées, jeux vidéo, démos, etc.).

Il fonctionne à la fois comme moteur de rendu des images finales et de la fenêtre de visualisation de la scène 3D en temps réel de Blender pour la création d’assets et possède des fonctionnalités avancées telles que la volumétrie, les réflexions et les réfractions dans l’écran, la diffusion sous la surface, les ombres douces et de contact, la profondeur de champ, le flou et le flou lumineux de la caméra.

Ce nouveau moteur est l’une des avancées majeures de Blender qui a fait le plus parler lors de la sortie de la version 2.80. En effet, il permet d’avoir un aperçu similaire au rendu final pendant le travail. Jusque‑là, on avait tendance à travailler sur des versions simplifiées, notamment sans texture ni lumière, pour garder un aperçu fluide. C’est donc un énorme bond en avant dans la facilité du travail de la 3D, et Blender est un des seuls logiciels permettant cet exploit.

Notons que ce nouveau moteur n’invalide absolument pas Cycles, le précédent moteur star de Blender et qui produira vraisemblablement de meilleurs rendus pour qui sait l’utiliser, ou en tout cas des rendus plus précis physiquement.
En outre, Eevee a aussi la possibilité de compléter Cycles en n’étant potentiellement utilisé que pour la prévisualisation temps réel, tout en faisant un rendu final avec Cycles. Cela est rendu possible par l’utilisation des mêmes nœuds de nuanceurs (shaders). On se rappellera que l’un des problèmes du passage à Cycles par rapport au moteur historique (lequel n’existe plus depuis Blender 2.80) était l’incompatibilité des propriétés de matériel et des nœuds. Ainsi, un rendu configuré pour le moteur historique ne fonctionnait pas pour Cycles (ou plus précisément, devait être entièrement reconfiguré), et vice versa. En ayant des moteurs interchangeables avec une reconfiguration minimale, cette version apporte un gain majeur d’utilisabilité.

Nouveau moteur de travail : Workbench

Alors que le moteur historique a été retiré, un troisième moteur a été rajouté : Workbench. Il ne s’agit pas d’un moteur destiné au rendu final (bien qu’il puisse être sélectionné au besoin), mais essentiellement d’un moteur de travail optimisé pour des prévisualisations extrêmement rapides. Il est ainsi fait pour être utilisé dans les phases de modélisation, d’animation, sculpture ou layout (c’est‑à‑dire toutes les phases où la fluidité importe plus que le rendu).

Animation 2D

L’outil « Crayon gras » (Grease Pencil) est désormais totalement intégré dans la modélisation. Depuis la 2.73, le crayon gras était un outil d’annotation. Désormais, il produit des objets manipulables : modélisation, transformation, disposition sur différents calques, etc. On peut donc manipuler le trait de crayon comme les autres objets de dessin. Blender est l’éditeur 3D ayant la 2D la plus intégrée.

Cette fonctionnalité fut ainsi la seconde grosse fonctionnalité qui a le plus fait parler d’elle. Plusieurs productions (voir plus bas : Evangelion et J’ai perdu mon corps) ont ainsi dit explicitement être passé à Blender car c’était le seul outil permettant cela.

Amélioration de Cycles

Cycles propose désormais des fonctionnalités standards telles que Cryptomatte, l’ombrage des cheveux et du volume BSDF et la diffusion Random Walk Subsurface. De nombreuses optimisations de rendu ont été effectuées, notamment le rendu combiné entre le processeur central et le processeur graphique, le temps de démarrage et de rendu OpenCL considérablement amélioré, ainsi que la prise en charge de CUDA pour les scènes non gérées par la mémoire graphique.

Sculpture

Quand on parle de « sculpture 3D », cela est à différencier de la « modélisation 3D », bien que les deux activités servent à aboutir à un modèle 3D. La modélisation va tendre à créer un modèle sur la base d’une édition plus « mathématique ». Typiquement, on partira d’objets assez basiques (cubes, sphères, etc.) que l’on déformera, que l’on subdivisera, auxquels on appliquera des opérations booléennes (union, intersection, différence…), et ainsi de suite. La sculpture fera la même chose mais de manière plus intuitive, en appliquant le pointeur sur l’objet et en utilisant des « brosses » 3D (qui peuvent retirer ou ajouter de la matière).

Blender avait déjà un module de sculpture depuis des années. Il a maintenant subi une refonte complète. Il s’agit de la grosse fonctionnalité de la version 2.81, rendant cette activité beaucoup plus simple. Blender est désormais devenu un outil de première classe pour la sculpture 3D.

Moteur physique des fluides

La version 2.82 apporte un nouveau moteur physique pour les liquides et les gaz utilisant Mantaflow, permettant aussi la simulation de feux et fumées. Elle intègre aussi la prise en charge du format (libre) Pixar USD (Universal Scene Description).

Et bien plus !

La toute récente 2.82a permet la simulation de liquides et gaz grâce au nouveau Mantaflow, ce dernier permettant également la création simplifiée de feux et fumées. Et bien d’autres nouveautés.

Encore une fois, il est conseillé de lire les notes de sortie (et de suivre les liens qui amènent par exemple au wiki officiel) pour en savoir plus et avec plus de détails.

Les signes de la reconnaissance publique

Un développement accéléré

La Fondation Blender a ouvert un fonds de développement Blender dans le but d’engager des développeurs à temps plein, sur la base de 5 000 € nécessaires par mois et par développeur. Ce fut un franc succès puisque, au jour de l’écriture de cet article, ils lèvent environ 92 000 € par mois (soit la capacité d’engager dix‑huit développeurs).

Mais ce qui a vraiment montré le succès grandissant de Blender fut l’arrivée de plus en plus d’entreprises donatrices parmi les professionnels du jeu vidéo, du film d’animation, voire du milieu médical. La tendance s’est particulièrement accélérée depuis mi‑2019, avec les premières sorties « candidates » pour Blender 2.80.

Depuis la fin 2018, en particulier nous pouvons lister :

  • D3tool (membre de bronze depuis le 18 décembre 2018), un logiciel libre de CAO en design dentaire sous la forme de greffons Blender ;
  • Google (membre d’argent depuis le 28 décembre 2018) ;
  • Intel (membre d’argent depuis le 24 mai 2019) ;
  • Cube (membre de bronze depuis le 28 mai 2019), studio d’animation parisien ;
  • Tangent (membre d’or depuis le 25 juin 2019), studio d’animation canadien ;
  • Epic Games (membre « Patron » depuis le 15 juillet), éditeur de jeux vidéo et du moteur Unreal Engine, a particulièrement défrayé la chronique en donnant 1,2 million de dollars pour le développement de Blender, et devenant ainsi le premier membre « corporate patron » de l’histoire de Blender (c’est‑à‑dire une entité donnant plus de 120 000 € par an) ;
  • Ubisoft Animation Studio (membre d’or depuis le 22 juillet 2019), studio d’animation (parent bien connu de l’éditeur de jeux vidéo éponyme), producteur du dessin animé Les Lapins Crétins : Invasion, va adopter Blender pour sa future réalisation, d’abord en produisant un court contenu dans son incubateur, puis en l’utilisant progressivement dans sa prochaine création en 2020 ;
  • Studio Khara et sa société Project Studio Q (membre d’argent depuis le 24 juillet 2019), le studio d’animation japonais qui produit actuellement le film de cinéma Evangelion ;
  • NVIDIA et AMD ont tous deux signé comme membre « Patron » (pour un total de trois) en août 2019, pendant la conférence SIGGRAPH.

Voir aussi le rapport de juillet 2019 du fonds de développement.

Une nouvelle référence professionnelle

Le choix de Blender par ces différentes entités est motivé par le fait que le logiciel évolue beaucoup, qu’il est soutenu par une communauté active, et qu’il est associé à la vision véhiculée par la Fondation Blender. C’est du moins ainsi qu’Ubisoft notamment a motivé son choix dans son article de presse.
Ce même studio explique que cela lui permet de contribuer à son développement en se joignant en tant que membre entrepreneurial et en partageant avec la communauté certains des outils que son équipe dédiée à Blender développera. Ubisoft aime l’idée que cet échange mutuel entre la Fondation Blender, la communauté et son studio profite à tous à la fin.

Bien que ce soient les termes employés par Ubisoft uniquement (tous les sponsors n’ont pas publié d’article de presse), on peut raisonnablement associer ces raisons à une bonne partie des donateurs. Quel meilleur moyen de faire le meilleur logiciel que de le faire tous ensemble, et ainsi profiter ensemble du travail de tous ?

On peut aussi relever que certaines entreprises ne participent pas financièrement mais contribuent au code. Mon exemple était NVIDIA, qui avait implémenté du ray‑tracing accéléré matériellement dans le moteur de rendu Cycles sans participer au financement à l’époque. Néanmoins, entretemps, ils se sont inscrits au fonds de financement (en tant que « Patron », c’est‑à‑dire parmi les plus gros financeurs), donc l’exemple est invalidé.

On notera aussi que le gagnant du prix « Cristal du long métrage » au festival d’Annecy cette année, J’ai perdu mon corps, a la particularité d’avoir été produit avec Blender ! Le festival d’Annecy est l’un des trois plus gros festivals d’animation internationaux et le prix Cristal est la plus haute distinction de ce festival. Pour avoir assisté à une projection, le réalisateur y a annoncé que le choix de Blender n’était ni philosophique ni financier (dans ce type de production, on veut éviter les risques et le prix des licences ne vaut pas un problème en production qui peut vite coûter des millions), mais fondé sur le fait que Blender était le seul logiciel qui possédait la fonctionnalité dont ils avaient besoin. Pour paraphraser ce que le réalisateur a dit en début de séance : sans Blender, le film n’aurait tout simplement pas pu être produit. Ladite fonctionnalité est le « Grease Pencil », qui a permis de dessiner l’animation en rotoscopie au‑dessus de la 3D. Ce film avait aussi été récompensé au Grand Prix de la Semaine de la critique à Cannes et a fait partie des films nominés aux Oscar dans la catégorie « animation ».

Bien sûr, ce ne sont pas les seuls, que ce soit la série Walking Dead, le film hollywoodien Wonder Woman, ou le dessin animé en production Evangelion: 3.0+1.0, Blender semble désormais partout et les studios semblent de plus en plus intéressés à y passer… Quand ce n’est pas déjà fait !

Les prix s’accumulent

En plus des prix reçus par des films produits avec Blender, on peut noter qu’il y a eu plusieurs prix récompensant le logiciel lui‑même.

Ainsi, en février à Hollywood, le logiciel Blender et son créateur, Ton Roosendaal, ont gagné le prix Ub Iwerks aux Annie Awards de l’ASIFA. Ce fut la première fois de l’histoire du cinéma qu’un logiciel libre a gagné un tel prix.

Cette reconnaissance claire de ce logiciel dans le milieu professionnel fut réitérée ensuite avec le prix de l’avancement technologique de Jon Peddie Research.

Conclusion

Avec les changements de licences par abonnement des gros éditeurs de logiciels audiovisuels, les rachats et disparition de logiciels propriétaires dans les dernières années, et les monopoles très présents, beaucoup de professionnels se posent des questions sur la pérennité de leurs outils de travail. Ce sont bien évidemment des questions qui ne vont aller qu’en grandissant, et la place du logiciel libre a commencé à faire son petit chemin dans l’esprit des gens ces dernières années. C’est un processus intéressant puisque le milieu audiovisuel restait l’un des derniers bastions du logiciel propriétaire qui servait d’excuse pour ne pas passer au tout libre, ou à un système d’exploitation libre (les autres bastions étant les jeux, aussi un secteur qui bouge pas mal autour de GNU/Linux dernièrement, ainsi que les logiciels métier ou très spécifiques).

De nos jours, Blender n’est plus seulement un concurrent viable ou possible, il devient de plus en plus le standard incontournable de la 3D dans le monde professionnel. Artistes, experts pipeline, développeurs, ceux qui ont fait ce choix il y a quelques années ont véritablement eu le bon réflexe pour leur carrière.

À noter que la Fondation Blender souhaite toujours plus de contributions de développeurs (C/C++ et Python). C’est un logiciel libre, ce qui signifie que vous pouvez être développeur, en décidant de participer et d’aider.

Le chemin est long, mais la voie est libre !

Aller plus loin

  • # Du bien commun au standard

    Posté par  . Évalué à 10.

    Il semble que le succès de Blender ne fasse que commencer… Ça fait toujours plaisir de voir un bien commun en voie d'élévation au rang de standard. Ça fera une situation de rente en moins.

    • [^] # Re: Du bien commun au standard

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10. Dernière modification le 18 mai 2020 à 21:49.

      Magnifique article et l'annonce d'un grand basculement qui ne fait que commencer.
      Depuis quelques temps VLC est devenu l'incontournable logiciel de lecture des vidéos. C'est au tour de Blender maintenant qui pourrait suivre une évolution contributive analogue à celle de Linux.

      Il faut se souvenir que Blender a été sauvé par une souscription mondiale qui a acheté le logiciel pour le mettre sous licence libre. Que de chemin parcouru !

      • [^] # Re: Du bien commun au standard

        Posté par  . Évalué à 10.

        Parfois je me dis que les biens communs de droit privé (mutuelles, fondations, coopératives, associations) ont l'immense mérite de ne pas pouvoir subir de privatisation, contrairement aux biens communs de droit public.
        Tout logiciel sous licence propriétaire et en voie d'abandon par son éditeur pour x raison devrait pouvoir faire l'objet d'une souscription visant à le mettre sous licence libre ! Ce pourrait être la loi.

      • [^] # Re: Du bien commun au standard

        Posté par  . Évalué à -3.

        J'ai testé Blender 2.8 et c'est effectivement une grande amélioration comparé aux versions précédentes. Le moteur de rendu en temps réel est assez impressionant, la refont de l'UI est particulièrement réussie.
        Mais soyons franc, il y a du chemin à parcourir avant d'atteindre la qualité des standards tels que 3DS Max, Maya - mais cela fait des années qu'ils peaufinent leur logiciels et ont une armée de dev à plein temps dessus…
        Cela ne veut pas dire que les rendus de Blender soient mauvais loin de là : il reste encore l'artiste derrière, et avec du talent, les rendus de Blender n'ont rien à envier à ceux des logiciels cités précédemment.

  • # Commentaire additionnel

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10. Dernière modification le 18 mai 2020 à 15:41.

    Sommaire

    Y a vraiment pas mal de choses à dire sur Blender et son histoire. Malheureusement je n'ai pas pu finir cette dépêche et l'ai laissée traîner dans l'espace de rédaction trop longtemps.

    J'avais un peu perdu l'envie d'écrire cette dépêche, c'est pourquoi je l'avais laissée pourrir des mois (désolé pour ça!). La raison est que je n'étais pas d'accord avec certains édits, notamment quand on m'a retiré des paragraphes entier en me disant que c'était trop libriste, que ça diviserait les gens (notamment quand je parlais des problèmes du logiciel propriétaire, cf. plus bas dans mon commentaire) ou que sais-je encore (je ne me souviens plus des termes exacts). Si on ne peut même plus faire des articles d'opinion sur le Libre sur linuxfr.org, c'est un peu triste… ;-(
    Alors je me contente de rajouter certains liens et réflexions en commentaire ci-dessous. J'avais encore d'autres sujet dont je voulais discuter, je pense, mais ça fait tellement longtemps que c'est sûrement perdu au fond de ma mémoire.

    Commentaire de liens

    Déjà 2 liens que j'aurais donc voulu commenter un peu plus:

    Ils parlent notamment du coût (problème des licences très chères des logiciels propriétaires, surtout pour des petits studios avec de multiples postes), mais aussi et surtout du fait que non seulement ils ne perdent aucune fonctionnalité nécessaire en passant à Blender, mais surtout que "Grease Pencil" a été un gros facteur de choix car Blender est le seul outil 3D à proposer un tel outil qui leur permet de dessiner en 3D comme dans un logiciel 2D et d'ajouter très facilement des détails. Donc ils disent que cela améliore la productivité et en ont fait leur outil de travail principal.

    Cela avait originellement démarré comme un fil twitter d'une dizaine de message qu'il a ensuite converti en blog post (je vous épargne le lien twitter, mais il est aisé à retrouver; c'est globalement le même texte de toutes façons).
    C'est très intéressant car il indique clairement sa préférence du logiciel libre par rapport à l'open source et pourquoi cela compte. Clairement un texte que j'aurais pu écrire car je m'y retrouve complètement (et mes propres développement suivent une philosophie similaire). Notamment quand Ton dit que pour lui le logiciel libre est un moyen et non un but. C'est quelque chose que je répète aussi (exactement avec les mêmes mots d'ailleurs) depuis des années, inlassablement. Les gens ne semblent jamais vraiment accrocher à ce que cela signifie et pourtant c'est un des points principaux de ma philosophie. Qu'est-ce que ça veut dire que le LL est un moyen? Ça ne veut pas dire que cela ne compte pas. C'est l'inverse. Ça veut dire que le Logiciel Libre est pour moi tout simplement une évidence (aussi une phrase que je répète souvent!). C'est à dire que quand on fait quelque chose, le logiciel ne peut qu'être libre, tout simplement. Sinon on n'a aucun pouvoir sur ses propres outils. Et quand on n'a pas la main sur ses propres outils, alors on ne peut pas créer efficacement, voire du tout. C'est aussi un problème dans le monde du matériel de plus en plus d'ailleurs (on a tous lu ces articles sur les machines et tracteurs aux technologies propriétaires qu'on ne peut ou n'a plus le droit de réparer, etc. Il devient de plus en plus compliqué de produire quoi que ce soit).
    Dans un monde idéal, le logiciel libre ne devrait pas exister et on ne devrait même pas avoir à se poser de questions sur les licences ou l'accès aux sources d'un logiciel. C'est ça ce que signifie que le logiciel libre doit être une évidence et le fait qu'il s'agit juste d'un moyen.

    On voit là que pour une fois, ce n'est pas juste le "profit" ou le "marché" qui dirige un projet et c'est rafraîchissant.

    Ça faisait partie des sujets que je voulais un peu développer dans cet article.

    Pourquoi les studios passent à Blender

    Le coût et le contrôle du développement

    Je voulais aussi un peu parler du fait que de nombreux studios pensent à passer à Blender depuis des années (on avait visité quelques studios, il y a 2 ou 3 ans; notamment Cube, qui est depuis devenu un sponsor, en parlait déjà y a quelques années; de même que d'autres studios avec qui on a discuté). En général, la question des licences revient beaucoup comme une des raisons principales bien sûr. On trouve pas mal d'articles ou de dires sur le coût des licences de logiciels d'infographie pour un poste (c'est à dire par personne). On dit souvent qu'un poste professionnel coûte ainsi environ 10.000€ par an. C'est bien sûr une approximation, ça peut être moins ou plus, en fonction des logiciels utilisés et de leur nombre, etc. Mais cela donne une bonne idée du coût des logiciels propriétaires dans le milieu de l'infographie.

    Maintenant imaginez juste une vingtaine de postes pour une production (ce serait une petite production, 20 personnes, c'est pas énorme, regardez n'importe quel générique de film), ça fait ~ 200.000€. Avec ça, on paye plus de 3 développeurs (j'utilise le coût de 5000€ par mois par développeur, estimation utilisée par la Blender Foundation). Donc imaginez si un studio peut économiser sur toutes ces licences en utilisant seulement des logiciels libres et utiliser cet argent pour faire évoluer le logiciel dans la direction qui leur convient (bien plus efficace que demander à un éditeur propriétaire car on contrôle directement le développement et qu'on fait jouer directement nos priorités sur les développeurs qu'on engage; donc aussi plus rapide, et moins coûteux). Même avec une production spartiate qui arriverait à payer moins de licence, ce raisonnement tient encore (même à 3 fois moins de licence, on peut payer bien 1 bon développeur à plein temps; et rien que ça, ça change tout).

    La dépendance

    Une autre raison est qu'on est forcément dépendant d'un éditeur de logiciel propriétaire. Cela inclue bien sûr la priorisation du développement, comme j'ai dit plus haut, mais y a aussi la concentration dans les mains de quelques gros acteurs.

    Par exemple en 3D, historiquement 3DS Max et Maya étaient de gros concurrents… jusqu'à ce qu'Autodesk (développeur de 3DS Max) rachète Maya (et les autres logiciels du même éditeur). La concurrence est donc globalement absente dans les gros de la 3D propriétaire, ou du moins totalement superficielle (puisqu'on choisit entre des logiciels du même éditeur).

    Puis il y a le problème de la disparition des logiciels. Bien sûr, il y a la possibilité d'un éditeur en faillite (ça peut toujours arriver, des fois, une entreprise peut avoir l'air en forme vue de l'extérieur sans pour autant l'être réellement). Puis il y a les choix de direction d'entreprise. Pour rester avec Autodesk, ils avaient fait parler d'eux par exemple en tuant Softimage, un autre logiciel 3D qu'ils avaient acheté d'Avid en 2008 et qui concurrençait aussi 3DS Max et Maya. D'ailleurs rien ne dit qu'un jour ils ne décideront pas de faire de même pour l'un des deux quand ils en auront assez de la redondance.

    On connaît aussi tous la suite Adobe, très présent en infographie (bien que moins majoritaire dans la 3D même s'ils ont quelques logiciels). En info un peu plus proche temporellement, ils ont ainsi racheté Allegorithmic en 2019, une startup française qui commençait à faire parler d'elle pour la création de textures pour le travail de la 3D. Les articles qu'on trouve semblent tous excités de la nouvelle, suivant le communiqué de presse officiel (on se demande parfois s'ils font la moindre recherche ou réflexion propre), mais sur les réseaux sociaux et les forums divers et variés (là où voit vraiment les utilisateurs, professionnels et amateurs), c'est une toute autre histoire. Les gens sont globalement très mécontents. Ce sont les mêmes problèmes qui reviennent, notamment celui des licences. Allegorithmic avait une licence à vie; dans leur annonce, ils disent "When it comes to licensing, nothing changes for now. […] As we join the Adobe family, we will also unveil new and more flexible subscription offers in the coming months", et en effet quand on vérifie, leurs produits sont maintenant louable à inscription mensuelle, plus en licence perpétuelle. Puis bien sûr, il y a la peur de voir le produit disparaître à terme, comme tant d'autres logiciels rachetés.

    Voilà, c'est donc le problème de ces logiciels. On est à la merci des éditeurs et de leurs sautes d'humeur et on n'a aucun contrôle sur leur devenir. Et c'est clairement une des raisons du succès de Blender ces dernières années. Les gens du milieu sont clairement de plus en plus mécontents des logiciels propriétaires au fil des années. C'est vrai pour la 3D comme pour la 2D d'ailleurs. Aryeom (réalisatrice de notre projet que vous connaissez ici, ZeMarmot) donne quelques cours de retouche/restauration numérique et d'illustration avec GIMP à l'université depuis 2 années maintenant (on est venu la chercher, ce n'était même pas prévu), et les étudiants (une classe de 3D/patrimoine et une classe infographie), de même que le directeur de la licence, en sont super contents. Je pense qu'on est en train de vivre un transfert des forces depuis quelques temps, et c'est bien!

    Vive le logiciel libre!

    Personnellement je vois un bel avenir pour le logiciel libre dans le milieu infographie (un milieu qui était problématique il y a encore quelques années). 🙂

    Voilà pour mon petit commentaire additionnel. Désolé pour les familles tout ça si ça parle trop de Libre ou que ça divise ou je ne sais quoi encore! Là je suis dans mon propre commentaire, donc je me permets même de faire du zèle par rapport à si j'avais écrit la même chose en dépêche! 😛

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

    • [^] # Re: Commentaire additionnel

      Posté par  . Évalué à 10.

      Un petit rajout à la dépendance : L'éditeur dépend aussi de l'état dans lequel il réside. Ça devient important lorsqu'on utilise de la location.

      Je pense aux clients Vénézuéliens d'Adobe qui ont subitement dû faire sans les logiciels Adobe (et sans l'argent des licences déjà payées) du jour au lendemain à cause d'un embargo.

      https://www.theverge.com/2019/10/7/20904030/adobe-venezuela-photoshop-behance-us-sanctions

    • [^] # Re: Commentaire additionnel

      Posté par  . Évalué à 5.

      C'est sûr qu'en tant qu'acheteur, il faut vraiment vouloir un logiciel sous licence propriétaire pour renoncer à l'indépendance que procurent les licences libres face aux prestataires que l'on peut mettre en concurrence pour le support, l'intégration ou le développement spécifique d'un logiciel sous licence libre.

    • [^] # Re: Commentaire additionnel

      Posté par  . Évalué à 7.

      Pour rester avec Autodesk, ils avaient fait parler d'eux par exemple en tuant Softimage, un autre logiciel 3D qu'ils avaient acheté d'Avid en 2008 et qui concurrençait aussi 3DS Max et Maya.

      Je trouve que c'est un gâchis immense, une perte énorme d'avoir tué Softimage XSI, enfoirés d'Autodesk.
      Ce logiciel était souvent à l'avant garde.

    • [^] # Re: Commentaire additionnel

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

      Deux points particulièrement pertinent de votre commentaire que je me permet de souligner.

      1. La problématique pour un auteur de voir son texte édité comme s'il s'agissait d'un logiciel. Souvent les enfants considèrent superfétatoire le commentaire de textes en pensant que jamais l'auteur n'aurait pu penser un tel luxe de détail. Votre souci montre à quel point un texte tient à cœur à son auteur, et combien beaucoup de points y sont importants quoi que veuille imaginer un regard extérieur. On se souvient des controverses autour des licences non libre employées par RMS pour ses textes. Ou encore de son opposition à des modifications « politiquement correctes » d'une plaisanterie dans une page de manuel. Votre propos illustre encore la problématique. Si textes et logiciels partagent des points communs, les confondre et vouloir les traiter sans discrimination reste bien problématique. Pour contourner ce problème sur linuxfr, il suffit d'envoyer des journaux. La qualité de votre texte l'aurait nécessairement conduit à la promotion en dépêche.
      2. L'importance du libre : imaginerait-on confier les clefs de son domicile à un inconnu qui prétendrait vouloir vous donner un coup de main pour l'un quelconque de vos projets ? Si l'inconnu insiste de plus pour ne pas vous permettre d'intervenir dans la manière dont ils va vous aider (non libre) ? Pire s'il insiste pour vous interdire de regarder ce qu'il fait (non open source) ?

      « IRAFURORBREVISESTANIMUMREGEQUINISIPARETIMPERAT » — Odes — Horace

      • [^] # Re: Commentaire additionnel

        Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10.

        La problématique pour un auteur de voir son texte édité comme s'il s'agissait d'un logiciel.

        Il n'y a absolument aucune différence avec un logiciel. Je peux t'assurer (vous assurer? J'ai tendance à tutoyer sur linuxfr! Préférez-vous le vouvoiement?) que si on me fait des remarques mal placées sur mon code, cela finit pareil. Ce n'est pas le fait de faire une remarque, mais comment elle est faite et sûrement aussi sur quoi elle porte.

        Par exemple, si tu t'évertues à dépenser du temps et de l'énergie à faire une super fonctionnalité mais t'as quelqu'un qui vient et marche sur les plates-bandes sans rien comprendre et dit "mais ça sert à rien, hop poubelle" sans explication adéquate, tu seras pas content. J'ai une telle expérience notamment avec un gars qui nous aidait au design de GIMP (il était là avant que je contribue) mais il voulait tout contrôler et disait qu'aucune nouvelle fonctionnalité d'UI ne pouvait rentrer sans passer par lui d'abord (alors qu'il était devenu très peu actif depuis des années, donc clairement ce fut une période très sèche en nouvelles fonctionnalités excitantes, comme on l'imagine). À l'époque, j'étais encore un petit jeunot dans le projet, donc je disais rien. Un jour, quelqu'un a contribué une superbe fonctionnalité. Il représentait un groupe d'étudiants (en Inde, si je me souviens), et ils avaient implémenté la recherche d'action (une barre de recherche où on peut taper des mots clés pour retrouver des filtres, des outils, des actions, un peu tout, sans avoir à passer par les menus). C'est vraiment une fonctionnalité géniale et depuis son inclusion dans GIMP 2.10, je lis régulièrement cette fonctionnalité dans le top-10 des nouvelles fonctionnalités préférées des gens tellement c'est pratique (j'utilise ça tout le temps moi-même). Bien sûr, ce n'était pas passé par notre designer, mais c'est ça aussi le logiciel libre, parfois on reçoit des patchs inattendus et géniaux. Et puis c'était tellement utile que je ne pensais pas que ça ferait le moindre problème (tout le monde était d'accord). Bon bien sûr, le code n'était pas extra-ordinaire, c'était des étudiants, c'est normal. Au début on échangeait un peu avec l'étudiant à qui on faisait des revues de code et qui faisait quelques changements. Au bout d'un moment, je me suis lancé moi-même dans une large revue-correction, j'ai nettoyé le code, ai restructuré énormément toute la logique, l'ai améliorée, ai changé des comportements et ajouté des fonctionnalités. J'y ai passé des jours. À la fin c'était plus juste une bonne idée à l'état de prototype, mais une superbe fonctionnalité, stable et bien implémentée.
        On se dit qu'il faut quand même passer par le designer. Dans mon esprit, je me dis qu'il va faire des remarques, des propositions, peut-être même ne pas aimer certaines choses et proposer des changements, et notamment faire une spécification écrite. C'est le jeu et ça me va bien, je changerai ce qu'il faut. Après plusieurs relances et des jours d'attente, il commence finalement à répondre en disant des trucs peu appropriés, genre que ça le rendait malade, puis il pose des questions sur la cible et d'autres trucs auxquels on essaie de répondre. Il dit beaucoup de choses qui me paraissent totalement inappropriés. Il y a dû y avoir une dizaine de personnes qui a intervenu dans la discussion et personne ne comprenait son problème avec cette nouvelle fonctionnalité (moi je soupçonne que c'est juste qu'on n'est pas passé par lui d'abord, ce qui était impossible par concept — code drop inhérent au système du logiciel libre, je le rappelle — et qu'il bloquait par égo).
        Au final, le mainteneur a dû intervenir et a dit que ça rentrait dans GIMP, et puis c'est tout.

        En tous les cas, ce fut une expérience particulièrement peu plaisante (pour cette personne aussi puisque ce fut son dernier échange technique avec nous, puis il a annoncé son départ quelques mois plus tard; j'en étais heureux!).

        Dans mes années de code, j'en ai d'autres des histoires de commentaires déplaisants. Ça fait tout aussi désagréable que ce soit du code ou du texte. Ce n'est pas à propos de la revue ou de l'action d'autres personnes sur son œuvre. C'est comment c'est fait, pour quelles raisons, etc.

        Parce qu'en parallèle, des gens qui ont touché mon code (ou mes textes), parfois très en profondeurs, y en a aussi plein des histoires et j'en suis très content. De grosses fonctionnalités ont été très largement réorganisée en un code de meilleure qualité et plus efficaces par d'autres, et quand j'ai vu le résultat, je me suis dit "waw c'est génial". C'est ça de bosser à plusieurs, on se complète, on améliore les idées et implémentations des autres. On peut aussi faire des commentaires ou être en désaccord. J'ai plein de code qui est sorti très différemment de ma proposition d'origine après revue de code. J'ai même des cas de changements qui au final furent refusés, et je comprenais la raison et l'ai accepté (même si j'étais un peu triste, c'était fait de manière tout à fait saine).

        En parallèle, j'ai beaucoup apprécié l'écriture collaborative sur linuxfr. Y a des gens qui ont repéré les erreurs de français (orthographe, grammaire…), ceux qui ont francisé des choses (supporter → prendre en charge !), ceux qui ont rajouté des nouvelles idées intéressantes auxquelles je n'avais pas initialement pensées et avaient toute leur place dans l'article, ceux qui faisaient des commentaires constructifs ou qui proposaient de changer certaines tournures ou paragraphes, ceux qui aident à écrire, ceux aident à la traduction. Il y avait même ceux qui proposaient de supprimer des parties en donnant un argumentaire compréhensible et sur lequel on pouvait discuter.
        Par contre, il y a aussi eu les mauvaises expériences (j'en ai eu quelques unes dernièrement sur linuxfr), de ceux qui mettent ça sur le plan personnel et commencent à t'accuser de trucs, ou qui veulent complètement changer l'esprit de ton article sans raison valable.
        Le texte aussi a ses revues d'ailleurs dans le milieu professionnel. C'est notamment le rôle de l'éditeur pour un texte publié. Et s'il fait bien son boulot, ce dernier peut faire des remarques, parfois même de fond, mais de façon totalement approprié, compréhensible et qui peut être une base de discussion (puis finir ou non en changements).

        Donc non, il faut arrêter de vouloir voir des différences entre le texte et le code. J'écris des choses auxquelles je tiens dans les 2 cas, j'ai mon nom attaché à ce que j'ai écrit dans les 2 cas. Et dans les 2 cas, j'apprécie (et même souhaite!) des remarques et de l'aide constructives… et les remarques/aide destructives me font souffrir dans les 2 cas. Aucune différence.

        Je sais que certains voient les choses techniques comme un truc froid et détaché, mais dans la vraie vie, ceux qui font ça avec passion du moins, ils aiment leurs œuvres techniques aussi et y sont très attachés.

        En conclusion:

        Votre propos illustre encore la problématique. Si textes et logiciels partagent des points communs, les confondre et vouloir les traiter sans discrimination reste bien problématique.

        Ce n'est pas du tout le problème. Le problème est de savoir travailler en groupe ou non. Clairement certains ne savent pas.
        Une collaboration toxique n'est pas saine. Une remarque doit être constructive. Un changement majeur du travail d'autrui ne peut pas être fait à la légère. Et il ne faut pas mélanger les sentiments personnels avec une collaboration technique (le texte aussi est technique, même pour un roman), car à ce moment là, on touche aussi les autres personnellement et c'est là que ça fait mal.

        Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

        • [^] # Re: Commentaire additionnel

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 7.

          P.S.: dans le logiciel libre aussi, parfois on ne poste pas le code immédiatement. Je viens de finalement pousser 2 mois de travail sur une grosse fonctionnalité en cours (sélection multiple des calques, des milliers de lignes de code d'un coup) sur laquelle je travaillais seul jusque là. En fait je pense que c'est ce que je vais faire maintenant avec Linuxfr, plutôt que construire l'article de rien avec tout le monde.

          Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

          • [^] # Re: Commentaire additionnel

            Posté par  . Évalué à 5.

            et prendre l'exemple de linux ? le linux de 1991, faire la structure assez simple puis le diffuser, la faire un article structuré puis l'editer sur linuxfr, plutot que de 0 et plutot q'un gros pavé.

            coupons la poire en 2 !

          • [^] # Re: Commentaire additionnel

            Posté par  (Mastodon) . Évalué à 6.

            Je viens de finalement pousser 2 mois de travail sur une grosse fonctionnalité en cours (sélection multiple des calques …)

            chat qui devient attentif

            sabrer le champagne

          • [^] # Re: Commentaire additionnel

            Posté par  . Évalué à 2. Dernière modification le 20 mai 2020 à 08:38.

            Ça ne va pas de poser des problèmes pour la relecture ?

            https://linuxfr.org/users/barmic/journaux/y-en-a-marre-de-ce-gros-troll

    • [^] # Re: Commentaire additionnel

      Posté par  . Évalué à 10.

      Concernant l'histoire de Blender, Ton Roosendaal en a fait une présentation lors du FOSDEM 2020, "Blender, Coming of Age, 18 years of Blender open source projects".

      Il démarre son histoire en 1994, bien avant le rachat de Blender en 2002.

      La vidéo en anglais (48 minutes) est disponible sous le lien suivant
      Blender, Coming of Age

    • [^] # Re: Commentaire additionnel

      Posté par  . Évalué à 4.

      Chouette, une dépêche bonus dans la dépêche.
      Merci, c'est super intéressant.

    • [^] # Re: Commentaire additionnel

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

      Merci beaucoup pour la rédaction de cette dépêche, ainsi que pour ce commentaire additionnel.

      Notamment quand Ton dit que pour lui le logiciel libre est un moyen et non un but.

      J'ai toujours eu un peu de mal à comprendre la relation de Ton par rapport au logiciel libre, même en lisant l'article que tu cites. Ton commentaire m'a permis de mieux comprendre son point de vue (et le tiens, du coup ;)). Merci !

  • # Waow

    Posté par  . Évalué à 9. Dernière modification le 18 mai 2020 à 16:10.

    Je me suis enfin mis à Blender pendant le confinement et j'ai l'impression de ne pas être le seul :)
    Surtout intéressé par la modélisation pour de l'impression 3D, je n'avais jamais utilisé que FreeCAD qui est libre aussi et beaucoup plus orienté dessin industriel.
    Sur Youtube (…) hors le tuto donut de Blender Guru, je suis tombé sur une super série de Imphenzia, je mets en lien notamment le dragon et le monstre de lave : modélisation 'low-poly', rigging et animation en 10 minutes, ça dépote!

    • [^] # Re: Waow

      Posté par  . Évalué à 8.

      Sans compter le super plugin Blender vers Unreal Engine 4 : Mannequin-Tools. Le cinéma est en train de remplacer les fonds verts par des écrans led avec Blender/UnrealEngine.
      Si vous n'avez pas encore vu le teaser UE5 : https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw

      Moins en rapport avec Blender et la 3D polygones, une découverte d'hier, un moteur de physique sur voxels : Teardown!

    • [^] # Re: Waow

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

      Je me demandais justement si tu arrivais à faire des pièces techniques avec Blender pour l'impression 3D.
      Genre :
      - Tu dessines sur un plan en 2D, avec des cotes et éventuellement en mettant des contraintes
      - Tu extrudes, soustrait, etc selon ton plan 2D
      Merci !

      • [^] # Re: Waow

        Posté par  . Évalué à 6. Dernière modification le 19 mai 2020 à 11:30.

        Blender n'est pas fait pour cela !

        Tu as bien bevelr, qui permet de faire filets et chanfreins, mais il n'est pas possible de mettre des contraintes comme dans les logiciels de CAO.

        Pour une action de ce type FreeCAD semble plus indiqué.

        • [^] # Re: Waow

          Posté par  . Évalué à 5. Dernière modification le 19 mai 2020 à 13:36.

          NB Je n'ai pas encore imprimé de pièce avec Blender alors qu'avec FreeCAD des tonnes, j'ai juste lu que c'était possible.

          Même si effectivement blender ne gère pas les contraintes mécaniques, son ergonomie plus poussée et ses fonctionnalités me le feront je pense souvent préférer à FreeCAD :
          - Catmull-Clark subdivision modifier
          - Le plugin 'Cell fracture' (cf. lava monster)
          - Extract, dissolve and intersect arrive avec la 2.9

          Pour moi c'était un choc, passer d'une création de volumes uniquement par primitives (cubes, sphères…) + opération booléennes + extrusion, à ça … sans compter la sculpture, les loopcuts et j'en passe!

          • [^] # Re: Waow

            Posté par  . Évalué à 6.

            Pour moi c'était un choc, passer d'une création de volumes uniquement par primitives (cubes, sphères…) + opération booléennes + extrusion, à ça … sans compter la sculpture, les loopcuts et j'en passe!

            C'est claire que les libertés sont plus grandes, mais du coups, faire des simulations avec les fichiers produits est quasiment impossible. Modifier des côtes fonctionnelles très difficile.

            Pour faire une pièce artistique, c'est sans doute la meilleure solution, mais pour faire une pièce qui répond à un besoin mécanique, ça restera probablement très compliqué pendant très longtemps …

            • [^] # Re: Waow

              Posté par  . Évalué à 2.

              Pour faire des volumes 'non tout bêtes' avec FreeCad c'est pas évident, je me rappelle avoir passé des heures à essayer de créer des NURBS, des splines, ou même bêtement en 2D un polynôme d'interpolation… et c'est pas la joie.

      • [^] # Re: Waow

        Posté par  . Évalué à 5.

        Non, du tout, ils ont totalement raté le virage de l'impression 3D (ou plutôt, ils s'y sont à peine intéressés).
        Alors, factuellement, c'est possible, mais c'est très chiant et pas du tout taillé pour.

        • [^] # Re: Waow

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 19 mai 2020 à 23:43.

          Ce qui manque (la dernière fois que j'ai testé en tout cas) c'est une fonction qui arriverait à exporter un objet manifold à partir d'un modèle qui ne l'est pas. J'avais déjà essayé en utilisant les opérations booléennes mais sans vraiment réussir, ça m'avait fait des résultats bizarres… Je n'ai pas un PC très véloce non plus, ces fonctions sont gourmandes en CPU.

          Il y a peut être moyen de s'en sortir avec Meshlab mais je n'ai pas trouvé comment.

          Un LUG en Lorraine : https://enunclic-cappel.fr

  • # Blender fait même l'import de molécules !

    Posté par  . Évalué à 10.

    Blender est également un outil génial pour créer rapidement des molécules en 3D grâce au plugin d'importation des molécules au format pdb (protein data bank) qui peuvent alors être intégrées dans des applis de VR (comme mirage make) !

    Il reste encore à apprendre à les animer pour faire une animation d'une réaction chimique ! :P

  • # Commentaire supprimé

    Posté par  . Évalué à 6.

    Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

  • # Intégration Gimp / Blender

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

    Bravo pour cette super dépèche, et pour ce super logiciel qu'est Blender… Et merci pour le super boulot fait sur Gimp !

    …mais il manque un tout petit peu de colle entre les deux : un truc qui permettrai de passer de Blender à Gimp pour éditer les textures : exporter les maps UV dans un calque Gimp, éditer la texture dans Gimp (dans un autre calque), voir le résultat dans Blender (sans le claque UV, hein), éventuellement faire une petite retouche localement avec Blender (un raccord entre 2 objets, par exemple), avec mise à jour +- automatique dans Gimp…

    J'ai trouvé un bout de script python qui est sensé faire ça (enfin, en partie je pense), la partie Blender s'installe bien, mais par contre pas dans Gimp - le paquet gimp-python semble ne plus exister dans ma debian… et du coup, pas de python-fu dans les filtres de Gimp.

    Le plugin;
    https://www.blendernation.com/2012/09/18/blender-gimp-autorefresh/

    … il date de 2012 ! Je veux bien le réécrire en python3, mais il faudrait pouvoir utiliser à nouveau python3 avec Gimp… Après, je ne suis pas un expert de Gimp !

    Un autre truc qui serait vraiment cool, c'est un importer "direct" de XCF dans Blender, avec la gestion des calques, mais c'est une autre histoire…

    Bon, je ne suis pas du tout u pro de Gimp et Blender, juste un développeur python, utilisateur de Blender en amateur.

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