Widelands est un jeu de stratégie en temps réel (solo ou multijoueur en réseau), fonctionnant sur diverses plates‐formes (dont GNU/Linux, Windows et macOS). Il s’inspirait à l’origine du célèbre jeu Settlers II de Blue Byte Software. Il intègre un moteur permettant de gérer plusieurs tribus et différents systèmes d’économie. Le jeu avait déjà été évoqué sur LinuxFr.org (mais si, rappelez‐vous, c’était il y a seulement quatorze ans). Il est codé en C++ avec la bibliothèque SDL, et est placé sous licence GPL.
La version Build 20-rc1 est parue le 22 avril 2019. La version finale Build 20 devrait paraître sous peu (déjà trois bogues identifiés et corrigés depuis la parution de la rc1). (NdM: Build 20 parue le 2 mai, avec six corrections de bogues). La version Build 19 datait de novembre 2016.
La rc1 vient corriger 404 bogues, corrections et évolutions. Citons la nouvelle tribu des Frisons (Frisians), des casernes pour le recrutement des soldats, une IA réécrite avec un algorithme génétique, ainsi qu’une interface plus riche et pourtant plus pratique.
Dans les coulisses, le grand nettoyage et la modernisation se poursuivent et, bien sûr, il y a des gains en stabilité et en performance, et des bogues en moins.
Description
Tiré de la description du jeu (disponible en plusieurs langues) : « Vous êtes le chef d’un petit clan. Vous commencez la partie avec un quartier général qui abrite quelques ressources, qu’il faudra rapidement produire par vous‐même. Au fil du jeu, vous allez sans cesse agrandir votre campement. Comme vous n’êtes pas seul dans le monde, vous rencontrerez d’autres clans, tôt ou tard. […] Widelands offre un mode solo avec différentes campagnes qui racontent l’histoire des tribus et de leur lutte dans l’univers de Widelands ! Toutefois, le jeu prend toute son ampleur lorsque vous vous unissez [ou] vous défiez les uns les autres. »
Les nouveautés de cette version
Expérience de jeu / gameplay ;
- nouvelle tribu des Frisons ;
- nouvelle condition de départ (village) ;
- nouvelle caserne pour le recrutement des soldats ;
- les forestiers/rangers optent pour les bons sols ;
- les éclaireurs privilégient les sites militaires ennemis ;
- une amélioration de l’algorithme de gestion des routes ;
- divers rééquilibrages.
Cartes, tutoriels, campagnes et scenarios
- deux nouvelles missions pour la campagne impériale ;
- deux nouvelles missions pour la tribu des Frisons ;
- rééquilibrages et corrections.
Graphismes et interface
- nouvelle fonction de zoom ;
- nouvelle fenêtre de statistiques sur les bateaux ;
- fenêtre de construction indiquant les marchandises et les travailleurs en transit ;
- modification de toutes les priorités d’un bâtiment en un clic en utilisant
Ctrl
; - nouvelles animations pour les champs de blé, la grande auberge et le durcisseur de bois barbares, le fumoir atlante et les indicateurs de ressources de toutes les tribus ;
- nouveaux graphismes dans les menus eux‐mêmes ;
- documentation en ligne améliorée ;
- amélioration de la navigation au clavier ;
- message explicatif si le pilote graphique pose problème.
Sons et musique
- six nouvelles pistes audio ;
- nouveaux effets et meilleur mixage ;
- ne jamais jouer la même chanson deux fois d’affilée.
Réseau et multijoueur
- possibilité d’héberger des parties sans ouvrir de port sur son routeur ;
- possibilité de remplacer en multijoueur un joueur déconnecté par une IA ;
- prise en charge de l’IPv6 ;
- mot de passe non transmis ou stocké en clair ;
- facilitation du débogage des désynchronisations.
Scripting
- extension de l’API Lua ;
- possibilité d’ajouter des bâtiments propres à un scénario ;
- possibilité de charger et sauver des états de progression lors d’une campagne ;
- possibilité de réinitialiser les équipes via Lua pendant le jeu.
Chargement et sauvegarde
- fiabilité et performance améliorées pour le jeu et les chargements et sauvegardes ;
- malheureusement, les sauvegardes provenant de la version Build 19 ne sont pas compatibles en raison d’une correction sur la partie économique.
Intelligence artificielle
- nouvel algorithme génétique ;
- changements et améliorations divers ;
- arguments en ligne de commande pour gérer l’apprentissage de l’IA.
Internationalisation
- affichage des statistiques de traduction par langue dans l’écran des options ;
- outillage pour faciliter l’internationalisation.
Éditeur
- les animaux sont classés en catégories ;
- l’affichage des animaux, des décors et des ressources peut être (dés)activé individuellement ;
- possibilité de choisir la tribune au hasard ;
- amélioration du rendu du texte ;
- limitation du retour arrière dans l’éditeur à 500 objets pour préserver la mémoire.
Systèmes d’exploitation, compilateurs et bibliothèques
- Windows : permettre l’installation en parallèle de plusieurs versions de Widelands ;
- Windows : installation dans le répertoire
%APPDATA%
de l’utilisateur ; - Windows : n’écrit plus le journal de sortie dans le répertoire d’installation ;
- macOS : modernisation de la chaîne de compilation et d’empaquetage ;
- compilation : prise en charge de GCC 7 et LLVM 8 ;
- compilation : prise en charge de Glbinding version 3 et de Boost version 1.69.
Traduction
Widelands est traduit (au moins partiellement) en allemand et bas‐allemand, anglais, bulgare, catalan, coréen, danois, espagnol, finnois, français, gaélique écossais, hongrois, italien, japonais, néerlandais, polonais, portugais, russe, slovaque, suédois et tchèque.
Aller plus loin
- Widelands (562 clics)
- Captures d’écran (226 clics)
- L’encyclopédie du jeu (notamment pour découvrir les économies des différentes tribus) (77 clics)
- Bande annonce (YouTube) (114 clics)
# Baraques
Posté par George_abitbol . Évalué à 2.
Jusqu'à présent, les soldat étaient « générés » automatiquement en fabriquant des haches de guerre dans l'usine à haches (ax workshop), bâtiment qu'on peut upgrader en moulin de guerre (war mill) pour produire des armes plus performantes pour l'amélioration des unités dans les camp d'entraînement et arène de combat.
Du coup comment s'intègrent les baraques là dedans ? Ça remplace l'usine à haches ? C'est en plus ? (comme le camp d’entraînement et l'arène de combat sont complémentaire au moulin de guerre ?)
[^] # Re: Baraques
Posté par Sébastien Le Ray . Évalué à 7.
Sinon la traduction de barracks c'est caserne pas baraque. Enfin j'assume que c'est de là que ça vient
[^] # Re: Baraques
Posté par Ysabeau 🧶 (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 0.
J'assume ou je suppose ? (faux ami anglais).
« Tak ne veut pas quʼon pense à lui, il veut quʼon pense », Terry Pratchett, Déraillé.
[^] # Re: Baraques
Posté par Tit . Évalué à 8. Dernière modification le 26 avril 2019 à 14:44.
(c'était fait exprès : 1) il plaisante sur la traduction de barracks en baraque 2) il met "assume" en ialique pour souligner le trait… mais c'est vrai qu'il aurait pu ajouter un smiley, et un point d'ironie ;-))
[^] # Re: Baraques
Posté par Ysabeau 🧶 (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.
J'ai toujours des doutes, surtout sur des sites comme celui-ci tellement le sabir de certaines personnes est épouvantable. :-)
« Tak ne veut pas quʼon pense à lui, il veut quʼon pense », Terry Pratchett, Déraillé.
[^] # Re: Baraques
Posté par anaseto . Évalué à 5.
Eh bien moi je me suis fait avoir 3 fois, haha. En lisant « baraque » la première fois, j'ai trouvé ça normal, puis après, en lisant que c'était incorrect j'ai rien remarqué d'anormal dans « j'assume » (italique = emphase me suis-je dit), puis en lisant ton message j'ai enfin remarqué que « j'assume » était incorrect pour ensuite découvrir que c'était fait exprès et, pour finir, je suis allé voir dans wiktionnaire la définition de « sabir » pour apprendre que le mien faisait partie de ces épouvantables, du moins en lecture :-)
[^] # Re: Baraques
Posté par Maclag . Évalué à 5.
Oui, parce qu'au Québec, j'entends encore "assumer" en lieu et place de "supposer".
Ça me rebute encore après 5ans ici, mais bon, c'est leur pays, ils y ont la langue qu'ils veulent.
[^] # Re: Baraques
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 5.
Corrigé, merci. Barracks c'est soit « baraques », soit « baraquements, caserne ». Ici c'est bien dans le sens militaire.
[^] # Re: Baraques
Posté par George_abitbol . Évalué à 2. Dernière modification le 26 avril 2019 à 16:56.
En tout cas c'est la traduction « officielle ».
https://bazaar.launchpad.net/~widelands-dev/widelands/trunk/view/head:/po/tribes/fr.po#L632
Mais bon tout ça ne me dit toujours pas à quoi ça sert et comment ça s'interface dans le jeu. :)
D'après le wiki, les casernes servent à « recruter et entraîner les soldats ».
Avant les soldats se recrutaient tous seuls (pour peu que des haches soient disponibles). Donc j'imagine que désormais il n'y aura plus de nouveau soldat s'il n'y a pas de caserne ? Ça a du sens ceci dit.
Par contre ça va devenir bien plus compliqué de produire du soldat, vu qu'il faut une caserne avec un stock d'armes (suivant la civilisation une lance, un trident et/ou un casque, tout ça produit par un bâtiment qui vaut assez cher au début d'une civilisation).
Par ailleurs il y a toujours des camp d'entraînement (pour l'attaque et les HP) et arène de combat (pour l'esquive) ou leur pendant chez les Athlantes : le labyrinthe. Du coup ça fait trois bâtiment d’entraînement différents ?
[^] # Re: Baraques
Posté par Gabbro . Évalué à 3.
J'y vois cependant un gros avantage pour les joueurs nouveaux ou occasionnels. Selon les peuples, il faut une arme de base et un autre truc (bouclier, heaume, tabard, je crois). Pour savoir ce qu'il faut, il faut aller voir la doc. Pas pratique. Avec la caserne, tu auras tout de suite deux lignes, et tu ne mettras plus 2 heures avant de comprendre pourquoi les soldats n’apparaissent pas. Il suffit de remplir les deux lignes.
# Zoom !
Posté par anaseto . Évalué à 4.
Ça c'est cool, ça fait longtemps depuis la dernière fois que j'ai testé le jeu et je me souviens que sans zoom je me fatiguais un peu les yeux, d'autant plus que je crois qu'aussi la taille des polices n'était pas configurable (ou pas assez) à l'époque et, en lisant le changelog, je lis des choses à propos de polices, donc je me dis qu'ils ont dû améliorer ça aussi.
# API lua
Posté par barmic . Évalué à 2.
On a accès à quoi avec l'API lua ? Il y a moyen de remplacer le micro management ? Ça ferait les pieds aux spécialistes des APM.
[^] # Re: API lua
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 3.
Quelques liens :
https://wl.widelands.org/wiki/Scenario%20Tutorial/
https://wl.widelands.org/wiki/LuaScripting/
https://github.com/aschet/widelands-cheats/blob/master/cheats.lua
[^] # Re: API lua
Posté par barmic . Évalué à 2.
Donc non apparemment, je ne parle pas de tricher avec les règles du jeu, mais de pousser l'automatisation.
# Build 20
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 3.
A priori (*) la version build20 finale est parue le 2 mai : https://launchpad.net/widelands/build20/build20 (6 bugs corrigés par rapport à la rc1)
(*) je dis a priori car il n'y a pas d'annonce sur le site officiel ce qui me semble étonnant
[^] # Re: Build 20
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 3.
C'est confirmé par la demande du contributeur principal pour l'empaquetage Ubuntu/Debian : https://bugs.launchpad.net/ubuntu/+source/widelands/+bug/1827329
[^] # Re: Build 20
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 3.
Et par l'annonce officielle.
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