Khaganat est un projet visant à créer, entre autres, un MMORPG 100 % libre. Code, mais aussi graphismes, univers, histoires, outils, méthodes…
Sommaire
Aux origines
Khaganat est un MMORPG, mais aussi (et surtout) une association soutenant un certain nombre d’expérimentations autour du libre :
- créer un univers imaginaire libre, qui puisse être utilisé dans toutes sortes de créations (récits, illustrations, vidéo, etc.) ;
- promouvoir des outils libres, via des tutoriels sur comment les mettre en place et les utiliser, afin que chacun puisse développer ses propres projets en s’appuyant sur la richesse du libre ;
- développer la réflexion autour des implications et possibilités du libre : économie, philosophie, politique…
Khaganat est le nom du projet général, Khanat étant celui du premier monde que nous développons. En effet, les outils et l’expérience que nous accumulons peuvent facilement servir à d’autres univers, d’autres ambiances, et nous avons voulu différencier la structure de notre première création.
Nous avons démarré ce projet en septembre 2012. Depuis, nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir aux implications, à définir ce que nous voulions. Ceci au niveau de la gestion, du gameplay et des valeurs que nous voulions mettre en avant. Nous avons aussi beaucoup… expérimenté : difficile de trouver un meilleur mot.
Un MMORPG est un projet pharaonique, même pour les gros éditeurs ayant les moyens d’engager une armée de gens surqualifiés ; dans notre cas, nous sommes une bande de bénévoles, doux rêveurs, aux compétences variées, mais pas toujours en rapport avec le jeu vidéo… Dès le début, nous étions conscients de ce côté un peu fou de notre part, et nous avons décidé de l’assumer, en prenant plaisir à chacune des choses que nous faisions. « Si ça ne donne rien, au moins on se sera amusé ! » Jusqu’ici, cette façon d’aborder les choses semble pertinente : nous avons affronté les difficultés en gardant notre motivation et nous avançons tranquillement vers la réalisation de notre rêve. Je pense d’ailleurs que cette philosophie est bonne dans tout projet bénévole (et devrait l’être même quand c’est payé…), car le plaisir de faire avec les autres est une motivation plus stable que le désir de voir un projet se concrétiser (même si ce désir existe aussi).
Pour un observateur, la façon dont ce projet progresse ressemble au fonctionnement d’une fourmilière. Chacun amène un truc, le pose au sommet, puis repart en chercher un autre, tout content, sans même s’assurer que sa brindille a été posée suivant les règles du nombre d’or ou qu’elle correspondait au genre le plus demandé. Et peu à peu, « quelque chose » se construit, ça marche. Je ne dirais pas que c’est la façon de faire la plus logique : tout au long du projet, j’ai eu des moments de désespoir à voir qu’un point mineur avançait tandis qu’il n’y avait personne d’assez intéressé ou compétent sur des problèmes plus « importants ». Nous avons même traversé quelques mois sans codeur… ce qui peut sembler poser souci dans le cadre d’un MMORPG ! Pourtant, même durant cette période, notre projet a continué d’avancer.
Aujourd’hui
Aujourd’hui, nous avons un écosystème de services web, un serveur de jeu qui tourne, un client opérationnel sous Windows, Mac OS et GNU/Linux, un monde qui a déjà une sacrée personnalité, et des wikis qui débordent d’informations en vrac. Rien n’est parfait, mais jour après jour, nous bougeons un détail ici et là pour réaliser ce rêve un peu fou.
Côté code et licence
Nous ne voulions pas partir de zéro. Beaucoup de projets de MMORPG prennent ce parti, de réinventer un moteur graphique (alors qu’il y en a des bons sur le marché), de recréer tout ce qui fait un MMORPG. Mais ce n’est pas un mini-jeu pour smartphone. Les entreprises qui les développent y engloutissent des millions, y passent des années : ce n’est pas pour rien. D’autant que même avec ça, tous les projets commerciaux n’aboutissent pas, et tous ne sont pas des réussites.
Il existe d’autres MMORPG plus ou moins libres : Ryzom (code et fichiers multimédias, mais pas l’univers), Planeshift (code partiellement sous GPL, le reste en proprio), CatchChallenger, Daimonin, Crossfire, The Mana World, l’excellent projet WorldForge et sans doute d’autres qui nous ont échappé. Le nôtre a l’ambition d’être totalement libre. Nous connaissions déjà bien le moteur de Ryzom, Ryzom Core ; nous avons hésité avec d’autres moteurs un moment, mais il a fini par nous convaincre, pour son potentiel surprenant et aussi pour notre attachement au jeu original. Nous l’avons donc adopté comme base de travail.
Avec le temps est né un partenariat avec Winch Gate (la société héritière du jeu créé à l’origine par Nevrax) : Ryzom Forge, qui est bénéfique pour tout le monde. Les gens de Ryzom nous donnent des informations, nous documentons, et peu à peu nous apprivoisons ensemble les possibilités du moteur. Ryzom Core est une grosse machine, qui souffre du manque de documentation et d’années de code accumulé sans être dépoussiéré, mais il y a aussi dedans toute l’expertise d’une armée de gens très compétents et imaginatifs qui faisaient ça à plein temps, et ça ne s’invente pas. Étudier le code et l’architecture en général de Ryzom Core est une leçon extraordinaire pour apprendre à concevoir un jeu vidéo.
Se baser sur Ryzom Core est parfois contraignant sur certains points (un moteur graphique qui demanderait à être mis à niveau, certains outils qui pour le moment s’appuient encore sur du logiciel privateur, l’épouvantable manque de documentation…), mais très formateur par ailleurs. À force d’en explorer les possibilités, nous savons aussi que pour mettre en place par nous-mêmes autant de fonctionnalités dans un MMORPG, il nous faudrait quelques centaines d’années ou quelques millions d’euros…
Nous pouvons aussi nous appuyer sur les fichiers multimédias de Ryzom Core pour démarrer (d’autant que les outils privateurs sont surtout dans la chaîne graphique). Avec le temps, nous ajoutons nos propres créations afin que le visuel du monde soit celui de Khanat et non de Ryzom, mais cela permet de commencer avec un serveur qui n’est pas vide, ce qui est vraiment plaisant.
Au niveau licence, le code est basé sur Ryzom Core, donc avec une GNU Affero General Public License 3.0. Pour les fichiers multimédia, c’est du CC-BY-SA, ce qui nous permet d’exploiter ceux de Ryzom et de divers autres projets libres : puisqu’on peut inclure le CC0, CC-BY et CC-BY-SA, ça fait déjà un peu plus de choix. Le monde et le contenu du site sont en CC-BY-SA aussi. Le choix des licences a donné lieu à de longs débats internes dont vous pouvez avoir un aperçu sur ce billet de blog.
Et donc ?
Il était temps de se présenter officiellement… Voilà qui est fait ! Aujourd’hui, le projet est assez mature pour que nous osions en parler plus largement et échanger avec tous ceux qui peuvent être intéressés.
Si vous avez envie de venir voir à quoi ça ressemble sur le serveur, deux précisions :
- ce n’est pas encore un vrai jeu : on casse/redémarre régulièrement le serveur en faisant des tests et il y a peu à « voir » ; on peut tout de même marcher sous un ciel étranger avec son personnage et voir apparaître des choses surprenantes au fil des expérimentations. Bref, ne vous attendez pas à « jouer », quoique vous le pourrez si vous y tenez vraiment, l’instabilité du serveur faisant partie intégrante de notre univers. Pas besoin de trop bidouiller pour venir voir, l’installation des clients marche assez bien sur toutes les plate-formes.
- les comptes en jeu demandent d’être activés à la main pour se connecter au serveur, ce qui nous permet aussi d’avoir des échanges avec les curieux de passage et de surveiller comment le serveur gère l’afflux. Il faut donc passer sur IRC pour nous demander d’activer votre compte.
NB : L’image ci-dessus a été créée via Blender, ce n’est pas encore comme ça en jeu.
Si vous avez juste envie de papoter, que ce soit sur le forum ou IRC, ce sera avec plaisir, mais attention : il y a des bavard(e)s chez nous !
Si vous voulez poser votre brindille et créer avec nous, prenez une dose de bonne humeur et deux doigts de non-sens et venez vous amuser ! Nous accueillons tout le monde, sans distinction de (non)compétence. Peu importe votre motivation, nous tenterons de vous trouver une place confortable. Notre maître mot reste la liberté : de créer, d’encourager, ou de regarder. Le principal moteur étant le plaisir que nous avons à faire les choses ensemble.
Aller plus loin
- Le site du projet (2031 clics)
- Venir jouer (563 clics)
- La charte du projet (131 clics)
- IRC: serveur freenode, canal #khanat (140 clics)
# Juste génial !
Posté par reynum (site web personnel) . Évalué à 10.
Bon courage à vous et vive le libre.
kentoc'h mervel eget bezan saotred
[^] # Re: Juste génial !
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 5.
Merci, ça fait du bien ce genre de message !
# Les sauts
Posté par karchnu . Évalué à 1.
Est-ce qu'il est prévu de pouvoir effectuer des « sauts » ? Parce que c'est tout bête, mais je trouvais que ça manquait dans Ryzom. Un élément de gameplay intéressant à ajouter serait le déplacement par véhicules aériens. :)
Très bon projet, et j'irai regarder le code dès que j'aurai un peu de temps ! :)
[^] # Re: Les sauts
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 6.
Les sauts, ça fait partie des grands débats… Nous aimerions éviter le syndrome de la grenouille, qu'on voit souvent dans les jeux où le saut est implanté. Dans un jeu solo, c'est pas très grave, mais dans un MMO, avoir des tas de gens qui sautillent de partout, ça peut être lassant, surtout dans un jeu où le RP est mis en avant.
En théorie, on devrait mettre le saut en place à un moment, afin de passer des obstacles par exemple, sans pour autant pousser ça au niveau jeu de plate-forme (comme on peut trouver dans Guild of War 2). Un saut qui sera assez contraint au niveau gameplay, soit parce que ça prend de l'énergie, soit avec un temps de recharge, pour limiter les grenouilles. Par rapport à Ryzom, nous avons l'avantage de démarrer sur un monde "neuf" : l'axe de la hauteur est géré de base, ce qui bloque sur ryzom c'est surtout que les objets n'ont pas de hauteur définie et qu'il faudrait tout reprendre. En théorie (on est pas encore arrivée à la pratique pour ça…) nous devrions pouvoir limiter la collision en hauteur. Ensuite il restera à faire les animations qui vont bien :)
[^] # Re: Les sauts
Posté par freem . Évalué à 5.
Je pense que pour ça le mieux reste la jauge de stamina/énergie. Je veux dire, si je me fie aux divers jeux que j'ai joués, ceux dans lesquels ce syndrome était le plus problématique en terme de gameplay (pas de réalisme, je précise), ce sont les FPS, et en général, celui qui saute de trop se retrouve à se traîner comme une larve rapidement, ce qui pose d'évidents handicaps.
Au niveau des RPG, je dirait que le saut est aussi un workaround utilisé par les joueurs, parce que je n'ai jamais joué à un seul RPG ou il est possible d'enjamber ou d'escalader un obstacle. Du coup, les joueurs utilisent des combinaisons de sauts et de placement (pour exploiter le moindre pixel qui dépasse) pour escalader. Du coup j'appellerai plutôt ça le syndrome de la chèvre moi :)
De manière générale, j'ai l'impression que le saut permets surtout l'escalade, ça coûte moins de temps de dev et l'équilibre général ne s'en trouve pas trop affecté (en fonction des limitations ajoutées, bien sûr), notamment du fait qu'une silhouette qui saute est nettement plus facile à remarquer qu'une silhouette qui reste collée au décor (mouvement horizontal ou vertical).
My 2 cts.
[^] # Re: Les sauts
Posté par eingousef . Évalué à 2.
C'est le cas dans Red Eclipse ouais mais après dans OpenArena la vitesse maximale de saut en ligne droite est la même que la vitesse de marche, donc ça ne sert à rien de sauter comme ça (ça ne fait que rendre le joueur plus vulnérable en cas d'attaque surprise), par contre si on strafe-jumpe évidemment là on va beauuuuuucoup plus vite, mais justement c'est ça qui est rigolo :P
*splash!*
[^] # Re: Les sauts
Posté par Larry Cow . Évalué à 2.
Idée naïve pour implémenter le saut sans transformer le jeu en remake de Frogger : pourquoi ne pas afficher l'animation du saut qu'en local? Le joueur saute, ok très bien. Mais les autres client qui voient son avatar ne le voient pas sauter (ce qui n'apporterait de toutes façons pas grand chose en termes de gameplay, si? ce n'est pas un FPS…).
Au pire, on pourrait raffiner un peu le truc et considérer qu'un saut n'est affiché sur les autres clients QUE s'il modifie l'altitude de l'avatar concerné (i.e. qu'il y a eu escalade).
[^] # Re: Les sauts
Posté par karchnu . Évalué à 5.
Ça fait déjà quelques commentaires qui parlent de ça et je ne comprends toujours pas : pourquoi détester autant le saut ? D'un point de vue du gameplay ça peut être intéressant, par exemple pour escalader une montagne certes, mais aussi pour sauter par dessus une barrière (oui, c'est tout bête mais pourquoi dans un jeu je me forcerai à respecter les passages piétons ? C'est assez pénible de le faire dans la vraie vie je ne vais pas me l'imposer dans un jeu), etc. Est-ce à cause de l'aspect jeu de rôle hérité de Ryzom ?
J'ai un peu de mal à considérer l'aspect « Rêvez sans limite » vendue sur le wiki si en vrai le jeu se résume à recréer un univers aussi enfermé dans le role-play que Ryzom. C'était précisément ce qui m'a rebuté dans ce jeu : rien n'est présent en terme de gameplay, tout se joue dans l'imaginaire, tant et si bien que des joueurs ne passent même plus par la case jeu en ligne mais vont uniquement sur le forum. Ça a son public, mais je n'en fais pas partie.
Les graphismes de Ryzom ne sont pas trop moches, et j'ai toujours pensé qu'il était possible d'en faire un jeu beaucoup plus attractif pour les joueurs occasionnels comme moi (hors de question que je passe des dizaines d'heures uniquement à lire l'histoire de l'univers du jeu). Et du coup, je trouve l'initiative de faire un gros bac à sable très intéressante. :)
[^] # Re: Les sauts
Posté par freem . Évalué à 1.
Probablement. Le jeu de rôle, le vrai hein, pas la chasse aux mobs que sont la plupart des RPGs informatiques (notes: je parles toujours de jeu de rôle ou JdR quand je parles de JdR que je respecte, typiquement JdR sur table ou GN (grandeur nature) mais certains très rares jeux informatique y rentrent, et 90% du temps quand je parle de RPGs ce sont les jeux informatiques, qui ne sont pour moi que de la chasse aux mobs avec une histoire plus ou moins convaincante collée dessus) nécessite du réalisme à minima dans le comportement des joueurs (réalisme par rapport à l'univers, pas par rapport à la réalité que nous vivons).
Après, je ne connais pas ryzom, et le problème n'est pas tant de détester et d'interdire le saut (ce qui serait stupide, comme tu le soulignes très bien) mais bien de faire de façon à ce qu'il n'y ait pas d'abus.
Logique. Quand on fait une initiation au JdR avec des débutants complets (qui ne connaissent souvent pas même le terme), ou quand on s'initie soi-même à un nouvel univers, on ne présente l'univers que dans ses grandes lignes, et ça doit être suffisant.
C'est probablement une des raisons qui font que les univers médiévaux-fantastiques sont les plus fréquents: presque tout le monde sait ce qu'est un elfe (enfin, non, mais tout le monde sait ce qu'est un elfe selon Tolkien, ce qui est assez proche de la plupart des univers med-fan).
Maintenant, la différence, c'est que quand tu as un MJ (meneur de jeu, game master donc GM en anglais, mais… encore une fois je donne un sens différent au terme français, parce que les GM des RPGs info sont le plus souvent de simples administrateurs ou modérateurs… rien à voir avec un dieu ;) ) en face de toi, il peut introduire les éléments au fur et à mesure, c'est plus facile.
Dans le cas d'un jeu vidéo, c'est compliqué, justement parce qu'il n'y a pas de véritable MJ, du coup j'ai l'impression que les RPGs axés sur le rôleplay mettent l'accent sur la lecture du background, de l'univers. Je suis d'accord que l'approche n'est pas idéale, mais c'est la plus simple à mettre en œuvre.
Sans parler du fait qu'un jeu informatique est de facto limité par les possibilités du logiciel, contrairement à un JdR sur table ou seul le langage te limite (les muets doivent être emmerdés, j'imagine).
L'idéal serait d'avoir un univers avec assez de contenu pour qu'il soit auto-descriptif. Par exemple, The Elder Scrolls III: Morrowind est blindé de livres, le joueur qui le souhaite peut apprendre énormément sur l'univers au fur et à mesure qu'il en a envie. Sans parler des quêtes qui font découvrir l'univers (j'ai toujours eu l'impression de jouer un personnage amnésique dans Morrowind, c'est pas plus mal ça permets de construire au fur et à mesure le personnage).
Mais ça demande un travail extraordinaire, surtout quand l'univers est monté de toutes pièces.
[^] # Re: Les sauts
Posté par xcomcmdr . Évalué à 3.
Ah tiens, quelqu'un qui n'a pas joué à Planescape Torment (un RPG centré sur les dialogues et avec une écriture de très haute qualité, et où tous les combats sont facultatifs à part deux)
"Quand certains râlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problèmes." (merci Sinma !)
[^] # Re: Les sauts
Posté par Yth (Mastodon) . Évalué à 2.
Ben justement, ça reste une exception, une catégorie à part des RPGs avec extrêmement peu de titres.
Il pensait peut-être même à Torment en disant « … mais certains très rares jeux informatique y rentrent … ».
Et si les JdR informatiques de la qualité (ou juste approchant on va pas faire nos précieux) de Torment sont rares c'est parce qu'il faut y mettre autrement plus d'énergie que pour faire le JRPG de base où tu atteints le niveau 7000 et fait des dégâts à 14 zéros (Là je caricature dans l'autre sens :) ).
Yth.
[^] # Re: Les sauts
Posté par freem . Évalué à 2.
Non parce que je ne connaissais pas :)
[^] # Re: Les sauts
Posté par Brunus . Évalué à 2.
Dans Ryzom j'ai joué régulièrement pendant une période, presque chaque jour, et vraiment je n'ai pas trouvé le gameplay limité et le RP trop présent.
Il suffit de savoir soit se mettre à l'écart des joueurs trop RP, se trouver des groupes de joueurs qui jouent vraiment en utilisant les fonctions du jeu et de faire un RP basique.
Tu peux te créer un personnage asocial, taciturne, faire un minimum de RP dans ce style, ça ne dérangera pas les joueurs qui ne supportent pas l'anti-RP que font certains joueurs ne s'intégrant pas du tout dans l'univers et juste là pour faire de l'exp et choper des levels…
Ce genre de joueurs qui sauteraient partout et tout le temps, juste pour faire chier ou se marrer, si le saut n'était pas un minimum pensé et bridé.
Ryzom a un design très attachant, ça m'a suffit pour pas m'y ennuyer sans avoir à faire de RP trop poussé.
Je suis content de retrouver ce design dans Khanat.
[^] # Re: Les sauts
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 2.
Mais non, on ne déteste pas le saut :)
C'est juste que certains jeux se prêtent à avoir un personnage sautillant (typiquement les jeux de plate-forme), dans d'autres, "trop de sauts" casse l'immersion et c'est souvent le cas dans les RPG au sens large. Après y'a une différence entre "trop" et "pas du tout". C'est une feature qui n'est pas aussi anodine qu'elle le semble, le but étant de fournir aux joueurs une certaine expérience en jeu. Donc, comme je l'ai dit, on va tenter d'avoir le saut en jeu, à un moment ou un autre, mais ça ne sera pas un saut pour avancer plus vite ou pour jouer au spartan sur la lune, parce que l'ambiance du jeu ne s'y prête pas ; encore que, ce sera peut-être débloqué dans certaines instances du Monde du Rêve (un lieu un peu particulier lié à l'univers de Khanat) !
Rêvez sans limite, c'est important, car il faut des idées dingues pour avancer. Ensuite, il faut des dingues pour que les rêves deviennent réalités. Enfin, il y a quand même aussi la notion de "collaboratif" qui est important : il faut que ce qui est mis en place intéresse suffisamment de monde pour que l'idée soit portée jusqu'au bout. Après… Khanat est UN monde, avec ses règles, ses choix de gameplay (car il faut faire des choix : à vouloir faire plaisir à tout le monde, on finit par ne plaire à personne…). Rien n'empêche d'autres mondes de naîtres, avec d'autres règles. Khaganat est là pour soutenir ça, en fournissant les outils, la doc, les infrastructures. Et c'est là que "rêvez sans limite" prend tout son sens : si quelqu'un veux quelque chose, alors faisons en sorte qu'il puisse l'avoir, si ce n'est pas "ici", que ce soit "à côté".
Après, il est clair que le monde de Khanat est tourné vers le jeu de rôle, c'est une dimension importante et l'un des public que nous ciblons (en partie parce qu'il est un peu délaissé sur pas mal de MMORPG). Jeu de rôle, comme le jeu sur table, pas le "RPG" de jeu vidéo. Autant le savoir ! Mais le jeu a été fondé par des gens qui ne sont pas des "rôlistes extremistes" et nous avons envisagé beaucoup de choses pour que rôlistes et non-rôlistes puissent cohabiter en jeu sans que l'immersion des uns gêne le jeu des autres et vice-versa. Est-ce que ça marchera, je n'en sais rien, seule l'expérience le dira… Il est possible, si tu as trouvé ça lourd sur Ryzom, que tu trouve ça aussi lourd sur Khanat, mais si toi ou d'autres ont envie de créer un monde non-rôliste à côté, nous seront ravis de travailler avec vous, parce qu'il en faut pour tous les goûts !
Quand à passer des dizaines d'heures à lire avant de plonger dans le monde… Non, comme d'autres, je préfère découvrir un monde en marchant dedans, en faisant des quêtes, en discutant avec les autres, et peut-être, après ça, si j'ai accroché, prendre le temps de lire quelques pavés pour animer moi-même des histoires. Rien n'empêche de lire la Lore avant, mais ça ne doit pas être obligatoire ni même nécessaire. Le GROS challenge est justement toute la création de contenu en jeu, qui permet de découvrir et de jouer avec le monde. Notre choix là-dessus a été un peu bateau : nous proposons aux joueurs de démarrer comme "amnésique", libre à eux ensuite de définir ce dont ils se "souviennent", et c'est une bonne excuse pour ignorer pleins de choses de la lore et du monde dans lequel ils plongent. Les choix de départ (race, caste) n'ont pas un impact très lourd en dehors du visuel, tout le reste (spécialisations, activités) se décide ensuite en jeu, au fur et à mesure que le joueur découvre le jeu.
# vidéos
Posté par EauFroide . Évalué à 4.
J"ai voulu zieuter sur Youtube et n'ai rien trouvé.
Un petit Let's Play ou une démo vidéos serait intéressant dans le cadre de la découverte :)
Donation Bitcoin : 1N8QGrhJGWdZNQNSspm3rSGjtXaXv9Ngat
[^] # Re: vidéos
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 02 mars 2016 à 15:17.
On a eu aussi cette demande tout à l'heure sur IRC. Nous n'avons pas de cinéaste dans nos rangs et je n'y ai même pas pensé jusque là… mais l'idée est effectivement très bonne et je note. J'ai aussi noté de refaire plus de captures d'écran du client actuel, on a peu de choses.
Je prends aussi toute proposition d'aide pour faire un montage un peu sympa ! Cependant il y a peu à "voir" pour le moment, ça ressemble encore assez à Ryzom même si on change peu à peu les choses.
Pour Youtube par contre…. glarg, voilà qui offusque mes yeux de libriste anti-gafam. Malheureusement je crains de ne pas pouvoir boycotter ce service pour la com autour de Khaganat vu que naturellement les gens cherchent dessus. Mais lorsqu'il y aura des vidéos, je vous garantit qu'elles seront aussi accessibles ailleurs que sur Youtube !
[^] # Re: vidéos
Posté par LaBienPensanceMaTuer . Évalué à 4.
Regarde gtk-recordmydesktop ou recordmydesktop (ligne de commandes) qui devrait être en mesure de te sortir une petit vidéo de ce qui se passe sur ton desktop.
Ensuite, ffmpeg ou mencoder pour retailler/recouper :)
Et pour le hosting de la vidéo, tu peux toujours la poser simplement sur le site web de votre projet dans la balise vidéo qui va bien, non ?
[^] # Re: vidéos
Posté par freem . Évalué à 3.
C'est sûr que youtube n'est pas forcément le pied, mais ça à au moins deux avantages:
Et comme dis plus haut, ce n'est pas parce que l'on utilise youtube que l'on n'utilise que youtube. L'important dans le libre, ce n'est pas de ne pas utiliser de non-libre, mais de proposer une alternative libre, de préférence de meilleure qualité (histoire de motiver les gens à utiliser cette alternative, si l'on souhaite faire du prosélytisme).
[^] # Re: vidéos
Posté par Nairwolf . Évalué à 2.
J'aime beaucoup cette phrase, je vais tâcher de m'en souvenir, merci !
[^] # Re: vidéos
Posté par eingousef . Évalué à 0.
Et ça t'es pas venu à l'esprit qu'on puisse avoir d'autres principes que ceux du libre ? Peut-être qu'il n'ont pas envie de cautionner le business de la pub ou de donner du contenu supplémentaire à Google.
*splash!*
[^] # Re: vidéos
Posté par freem . Évalué à 3.
Et ça t'es pas venu à l'esprit que je répondais à quelqu'un à qui l'idée d'utiliser Youtube fait mal aux "yeux de libristes"?
Perso, peu m'importent les raisons d'utiliser ou de ne pas utiliser un service. Utiliser ou non un service ne concerne que la personne qui fait ce choix. Celles qui essaient d'imposer leur vision du monde aux autres ne m'intéressent pas plus que ça. Peu m'importent leurs "bonnes" raisons. Après, il arrive que l'on utilise quelque chose qui va à l'encontre de ses idées, parce que c'est juste le meilleur moyen d'avancer parfois. Dans le cas de la promotion d'un projet gratuit, il me semble difficile de se passer d'un moyen de promotion dont l'usage est gratuit.
Oui oui, je sais, vous êtes le produit, blabla… n'empêche qu'héberger quelques Gio de vidéos accessible à un débit décent, qui peuvent se retrouver dans des playlists aléatoires, sans devoir payer un copec mais en devenant un outil publicitaire ne me semble, à moi, pas si mal. On peut toujours auto-héberger un youtube-like, mais… ça va coûter "un poil" plus cher, entre le matos, le logiciel et la main-d'œuvre… le tout pour une visibilité moindre.
# divers
Posté par zurvan . Évalué à 2.
Ça m'a l'air bien mais je n'ai pas pu tester, quand je lance le client (linux mint 17.3) ça me propose de me connecter, j'entre les identifiants et quand je clique sur connecter ça reste bloqué. Si j'enroule et déroule la fenêtre, ça fait un écran noir.
Lors de la création du compte, ça avait bloqué également, mais j'ai eu en console ce message :
etc.
je ne sais pas si le compte nécessite une activation, en tout cas je n'ai rien reçu, ni dans les spams.
On est derrière un pare feu, est-ce que le client nécessite des ports spécifiques (que je peux débloquer). J'ai essayé de débloquer tous les ports vers khaganat.net mais est-ce qu'il y aurait autre chose ?
D'autre part dans le script khanat_install_desktop_menu.sh il y a le BOM unicode, si bien que le script ne se lance que si on retire ce BOM.
« Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher
[^] # Re: divers
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 1.
Oui, il faut demander l'activation sur IRC, et faut que je l'écrive plus gros. Encore que là, je suis, j'active à la main au fur et à mesure sans trop chercher. Parfois ça marche mais pas chez tout le monde. Il n'y aura pas de mail, car on n'a pas encore installé ça sur le serveur de jeu… Je re-précise aussi : c'est un serveur de test, c'est pas très sécu, donc n'utilisez pas un couple login/mot de passe qui vous sert par ailleurs ! On a encore beaucoup de boulot à faire, hein ;)
Le pare-feu peut bloquer la connexion, tout dépend des messages d'erreurs que ça affiche. Chez la plupart des gens, y'a pas de souci.
# Serveur et données
Posté par Anthony Jaguenaud . Évalué à 2. Dernière modification le 02 mars 2016 à 16:40.
Salut,
Le serveur est-il libre lui aussi ? Peut-on facilement créer sa propre instance ? Y-a-t-il un logiciel de supervision du serveur ?
Je ferai un essai ce soir si je peux. Par contre, il faudrait trouver plus simple pour la création de compte… par exemple que ce soit fait par le client, puis que celui-ci affiche attente de validation.
[^] # Re: Serveur et données
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 7.
Le serveur est aussi libre, c'est basé sur Ryzom Core, et nous avons un bout de documentation sur comment faire ici : https://khaganat.net/wikhan/fr:shard
Les divers dépôt du projet Khaganat sont là : http://depots.khaganat.net/scm/
Je ne garantit pas que le tutoriel suffise jusqu'au bout, il manque toujours le morceau pour bien faire marcher la base de donnée par exemple. Mais ça permet quand même d'installer un serveur chez soi si on n'a pas peur de bidouiller. Il y a de quoi superviser le serveur de jeu dans les outils.
Deux choses importantes : la doc manque, vraiment, pour tout comprendre. On la reconstitue au fur et à mesure de nos experimentations et explorations, mais c'est vraiment un frein. Et le code est vieux et a subit la patte de dev qui n'avaient pas tous les mêmes infos, il y a donc des choses parfois étranges, des vieux restes qui ne servent plus à rien, et des commentaires qui montrent l'étendue du désespoir de certains… Là aussi, au fur et à mesure, on nettoie, on corrige, comme on peut. Toute aide sur ce nettoyage et cette documentation est bienvenue, que ce soit via Ryzom Core, Ryzom Forge ou Khaganat : ensuite on répercute entre les trois projets au niveau du code. Au niveau de la doc, ma politique est "peu importe la langue, tant qu'on a les infos accessibles publiquement quelque part" ainsi que "mieux vaut un truc bancal que rien du tout", ce qui fait qu'actuellement c'est beaucoup en français chez nous et encore cafouilleux sur pas mal de point. Mais ça donne les pistes pour aller plus loin.
[^] # Re: Serveur et données
Posté par karchnu . Évalué à 1.
Bon courage pour la documentation, c'est probablement l'aspect le plus critique à travailler si on se replonge dans du vieux code.
# Thread chezmoiçamarche.com
Posté par Brunus . Évalué à 1.
Bonjour,
Juste pour dire que le client fonctionne très bien sur :
- Laptop Lenovo Thinkpad W520 (15"6)
- Debian Testing
J'essaye de retourver un guide d'utilisation de Ryzom en PDF, pas trouvé pour le moment, je pense que ça peut aider pour l'utilisation du clavier et de l'interface car si j'ai bien compris le client Khaganat reprend les contrôles par défaut de Ryzom.
Si quelqu'un à le lien vers un PDF, ça peut nous être utile.
Et je crois pas avoir vu une page du wiki reprenant la liste des contrôle, soit j'ai mal cherché, soit ça reste à faire (et généralement, c'est celui qui en parle qui s'y colle).
[^] # Re: Thread chezmoiçamarche.com
Posté par Brunus . Évalué à 1.
Du coup je me répond à moi même, un boulot de doc à été commencé concernant l'utilisation du clavier, par Zatalyz, et c'est ici : https://khaganat.net/wikhan/fr:clavier
[^] # Re: Thread chezmoiçamarche.com
Posté par Brunus . Évalué à 1.
Second Laptop testé : Lenovo Thinkpad X201 (12").
- Debian Testing.
Moins puissant que le W520, il s'en sort admirablement pour ce qui est de faire tourner le client Khanat.
Je pense même qu'il ventile moins, c'est peut être due au fait qu'il est équipé en SSD au lieu de HD mécanique.
EDIT du premier post :
Le W520 est sous Debian Stable (Jessie) donc.
# la communauté Khaganat
Posté par Ms-Mac . Évalué à 3.
Pourquoi ne pas aller plus loin et entrer en contact avec Salut à Toi et avoir votre propre réseau d'échange.
Tout le monde a un cerveau. Mais peu de gens le savent.
# Intégrer la culture libre dans le gameplay
Posté par davandg . Évalué à 1.
Lors d'une soirée mondaine (ie, on buvait des bières) avec des amis, on avait discuté de comment devrait être un MMO libre. Ce qui en était ressorti est que pour que ça marche il fallait que la culture du libre soit intégrer dans le gameplay. Sans cette intégration, pour le joueur moyen ce n'était qu'un MMO classique, et donc il allait très difficile de concurrencer une boite qui investi des millions dedans.
Dans les idées pour intégrer le libre dans le MMO on avait :
- les "prophéties": les joueurs peuvent proposer des prophéties, c'est à dire des histoire qui peuvent arriver dans le jeu. Si l'histoire est suffisamment aimé des autres joueurs (et qu'elle est réalisable) elle arrive. Exemple: "La ville sera attaqué un soir de pleine lune par un monstre gigantesque", "tel guilde va entrer en guerre contre tel guilde", "les personnages vont bientôt tous pouvoir sauter"…
- des "constructeurs d'objet": les joueurs peuvent proposer de nouveaux modèles 3D avec des caractéristiques. Si elles sont acceptés le joueur peut alors en vendre directement dans son magasin (dans le jeu) et toucher de la monnaie du jeu. Bien sure il faut aussi qu'elles dropent avec certaines probabilités (a définir dans les caractéristiques de l'objet).
- Avoir un système bac à sable, pas forcement sur toute la map et tous les objets comme dans Minecraft, mais un système qui permet de créer de nouveau bâtiment, univers, ville…
My 2 cents.
[^] # Re: Intégrer la culture libre dans le gameplay
Posté par Brunus . Évalué à 1.
MMO-RP-G.
Ne pas oublier le RPG…c'est dans le RP que le MMO-G peut être libre dans tous les sens du terme, code, média, univers, histoire, évènements.
En RPG classique les joueurs ne subissent pas, ils contribuent, et peuvent même complètement faire changer l'histoire de cap, déclencher des évènements imprévus etc.
Dans Ryzom ça avait été intégré, on avait une trame et plus ou moins une progression, mais on pouvait influer dessus.
Si les admins du jeux respectent les principes du RPG, il n'est pas nécessaire de passer par des ajouts personnels d'éléments virtuels.
Mais ça reste de très bonnes idées, que tu expose, dans le sens où comme IRL on doit pouvoir inventer, créer de nouveaux objets, espèces de plantes voir de créature puisqu'il s'agit de fiction etc.
Ce que tu appel les prophéties, c'est ce qui peut se passer en backoffice, dans un forum par exemple, quand des joueurs se lance dans la mise en place d'un évènement et que l'évènement est ensuite porté ingame.
[^] # Re: Intégrer la culture libre dans le gameplay
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 1.
Non seulement ce sont de bonnes idées, mais… c’est bien prévu comme ça !
Dans Khanat, nous avons inclus au niveau de la Lore le « Rêve ». Pour ceux qui ont joué à Rêve de Dragon, ça éveillera des choses, d’ailleurs… Bref, le Khanat est influencé par ses habitants : par leurs réalisations, mais aussi par leurs Rêves, qui peut aller jusqu’à modifier la réalité du monde. Le passé comme le futur sont mouvants, sans cesse renouvelés par le présent et ceux qui l’habitent (ce qui explique aussi les corrections sur le wiki de la Lore !). Il faut parfois se méfier de ses rêves, car certains risquent de se réaliser…
Pour la construction d’objet, le but est bien évidemment de permettre à tout le monde de proposer du contenu, et ça concerne aussi les quêtes, tout ce qui peut être mis sur le serveur. Il y aura une validation, pour ne pas déséquilibrer le gameplay et rester en cohérence avec le monde, mais même si certaines choses ne sont pas incluses sur le serveur, elles seront sans doute sur un dépôt, accessibles à d’autres, pour d’autres serveurs. Et ceux qui proposent des contenus auront des récompenses en jeu, bien sûr… et j’espère aussi hors-jeu un jour !
Il y a aussi « la Crypte », une bande de mages aux pouvoirs redoutables, qui peuvent bousculer le monde… toute ressemblance avec l’activité des devs ne serait pas fortuite !
Et comme le dit Brunus, le seul aspect RPG, ou plutôt JDR, fait que le monde évolue, non pas en fonction d’une trame prédéfinie, mais de ce que tous les joueurs font dans le monde. Si des personnages s’associent pour fonder la religion du Grand Oignon, ma foi, ben il y aura un culte du Grand Oignon dans Khanat…
Bref, je suis bien d’accord avec toi, davandg : pour qu’un MMORPG libre ait du sens, ce libre doit aller jusqu’au niveau des joueurs, il faut leur laisser la place d’influencer ce qui est en jeu, de décider dans quel sens aller. De toute façon, contributeurs et joueurs seront souvent les mêmes.
Et puis, je trouve sympa de pouvoir répondre aux joueurs qui se plaignent que ceci ou cela n’est pas implémenté : « vas-y, code, si c’est assez propre, on le met en place ». Ça responsabilise, on devient tous coauteurs dans le projet. Ça apprend aussi l’humilité, et là je parle pour moi… C’est avec cette philosophie que j’ai compris pourquoi certaines choses que je demandais, et qui paraissaient « faciles », n’étaient pas mises en place. Passer du Yakafokon à « Finalement, boaf, ce n’est pas si grave… » :D
[^] # Re: Intégrer la culture libre dans le gameplay
Posté par KiKouN . Évalué à 2.
C'est pas mal mais ça me fait penser à Bigard :
-Faites comme chez vous !
-Ah ben ça va être un beau bordel dans 5 minutes !!
[^] # Re: Intégrer la culture libre dans le gameplay
Posté par Brunus . Évalué à 1.
Oui mais Bigard à priori il est pas assez fin pour avoir joué une partie de JDR sans y avoir mis le dawa.
S'pour éviter que ce soit le chaos qu'il y a des maîtres/meneurs de jeux, ou admins, qui veillent à ce que les joueurs restent dans une trame globale, ou qui peuvent même valider un changement majeur dans la trame si ça semble pertinent et acceptable pour l'ensemble de la communauté.
Et franchement en général les joueurs sont conscients qu'ils ne feraient que détériorer ambiance et concept si ils faisaient n'importe quoi.
On rappel vite à l'ordre les fous furieux.
Fantaisie et créativité c'est bien, le random total c'est mal.
Quand tu entre dans un restau, c'est pas pour y faire un tennis.
[^] # Re: Intégrer la culture libre dans le gameplay
Posté par freem . Évalué à 3.
En effet, c'est le MJ qui subit XD
# mes commentaires a 2 dappers
Posté par Osourcier . Évalué à 1.
C'est un bien beau projet ! ça fait zizir comme qui dirait!
Je suis aller regarder d'un peu plus prés (via le blog entre autre) et il y a truc qui me gène (un peu) c'est que sur les images, les personnages on la même tête que dans ryzom, je veut dire le meme visage mais aussi le même aspect général et amha, du coup visuellement ça ne différencie pas assez.
Je n'ai pas encore passé le stade d'essayer pour de bon (ça va venir mais là peu de temps) pour me faire un avis plus poussé et faire des remarques plus utiles/précises.
Dans un des commentaires, quelqu'un remarque (justement) qu'il y a pas de video et autres de dispo, pour ça un joueur de ryzom est plutot talentueux, les gens de l'écorce auront reconnu Misugi ! ils est assez impliqué dans ryzom (animation rp, video promo, suggestions…) plutôt sympa et devrait etre emballé par le projet c'est p-e une piste (pour le contacter,l’équipe de ryzom le connais sinon il a un site : misulud.fr)
Voila pour mes premières impressions, je vais suivre de près du coup !
[^] # Re: mes commentaires a 2 dappers
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 1.
Tu as raison, pour le moment les persos ont la même tête que sur Ryzom… et en fait la plupart des assets viennent de Ryzom. Mais mais… on espère bien changer ça peu à peu ! Le problème c'est qu'actuellement, créer des nouveaux graphismes et de nouvelles animations demande de passer par une vieille version de 3dsmax, un logiciel payant et privateur. Et aussi d'installer un pipeline graphique pas piqué des hannetons. Pour certaines choses on arrive à faire avec (les objets tenus en main, les objets de décor), mais d'autres (dont les personnages ou le paysage) sont beaucoup plus techniques. Même pour les tenues : on peut modifier les textures, mais changer les formes 3D c'est la galère. Tout ça est donc hors de notre portée pour le moment. Kaetemi travaille à une chaîne d'outils pour se passer de 3dsmax mais ça n'avance pas très vite et il est tout seul là-dessus… Avec les bons outils, ça ira mieux ! Le but est de se différencier peu à peu du visuel de Ryzom. En attendant, cela nous permet quand même d'expérimenter plein de choses derrière le visuel.
[^] # Re: mes commentaires a 2 dappers
Posté par Brunus . Évalué à 1.
En même temps de design de Ryzom est terrible…ça va pas être simple d'avoir de meilleurs idées, va falloir tomber sur des designers très talentueux pour changer le style sans baisser le niveau de créativité…enfin c'est mon humble avis.
# Libre et Ryzom
Posté par eingousef . Évalué à 2.
Alors je m'y connais pas trop en jeux drôles, il faut dire que j'ai tout juste commencé à regarder un peu quelques petits jeux solo linéaires (et dans le milieu mon inexpérience suscite les tonnements :o ), mais la dernière fois que j'avais regardé tout n'était pas libre dans Ryzom, la partie audio notamment (musiques, sons), là tu dis que l'univers aussi est non-libre (ça veut dire les cartes ? ou bien l'histoire ?). Et je ne sais pas non plus comment ça se passe niveau serveur (le protocole est ouvert ? est-ce qu'on peut mettre en place un serveur ou est-ce qu'on doit jouer sur les serveurs "officiels" ?). Est-ce qu'il y a ou est-ce qu'il y a eu des projets de libération des parties non-libres de Ryzom avant l'apparition de votre projet ?
J'aimerais bien savoir parce que je vais peut-être m'y mettre moi aux meuhporgues :o
*splash!*
[^] # Re: Libre et Ryzom
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 2.
Donc sur Ryzom : les sons n'ont pas été libérés, hélas, et l'univers reste la propriété de Winchgate, c'est à dire l'histoire, les noms… Et ce qui y est lié en jeu, donc toutes les définitions des objets, des actions ça reste "caché". Mais ils ont libéré le code et les assets, ça veut dire qu'on peut refaire un serveur… sauf que ça ne peut pas être un clone de Ryzom, hein !
En libérant ils ont donné des exemples d'objets, de mob, de carte, mais pas assez pour refaire un Ryzom. Et tant mieux, le serveur officiel mérite d'avoir le maximum de monde : un mmo, c'est plus sympa avec du peuple ! Et puis Ryzom est un jeu qui a été construit autour des "secrets" de la Lore et du gameplay, tout mettre public ne serait peut-être pas extra… encore que… enfin bon.
De notre côté, le fait de construire dès la base un univers libre fait qu'on ne peut pas envisager de choses secrètes : au mieux, elles sont enfouies dans tant de données qu'on espère que les joueurs ne les trouveront pas trop vite. Et on utilise des balises "spoil" aussi. Ça a été pris en compte dès la conception et cela fait partie du monde. Nous avons aussi intégré que, dans le libre, on peut forker, on peut modifier tout du jour au lendemain et… ça aussi, dans l'univers, ça a des explications au sein du background (le fait que l'histoire ne soit pas forcément continue). Et je m'arrête là, parce qu'on tombe vite dans la partie philosophico-mystique du Khanat, c'est très marrant mais un peu long et torturé !
Donc : tu peux créer et gérer un serveur Ryzom Core (la base de Ryzom), utiliser les assets (animations, objets, créatures etc) et les cartes fournies avec Ryzom Core (ça se limite à Silan). Ensuite il faut… tout créer, y compris le système de compétence !
Nous souhaitons proposer "tout" libre, ceci dit y'a encore du boulot avant que ce soit au niveau de ce que Ryzom propose. Exemple typique sur les sons, justement : nous partons de zéro et donc pour le moment, en dehors de musiques libres qui ont été mises en jeu, c'est un peu vide au niveau sonore. Mais une fois que ce sera fait, ce sera réutilisable sur d'autres projets, de la même façon que nous réutilisons déjà des choses d'autres jeux et projets libres (des icônes de Glitch par exemple).
[^] # Re: Libre et Ryzom
Posté par eingousef . Évalué à 3.
Ok, donc en fait c'était plus simple de créer un univers à partir de zéro que d'essayer de détacher ce qui était libre et non-libre de l'univers de ryzom, c'est un peu ce que j'essayais de savoir avec ma question. :)
Du coup il est fort possible que je ne passe même pas par la case Ryzom et que Khanat soit mon premier MMO :)
Une autre question concernant l'art : Ça demande un travail énorme de créer tout un univers, avec histoire, personnages, géographie, timeline, graphismes, audio, etc. Pourquoi ne pas avoir cherché à reprendre un univers existant, comme le monde de Wesnoth, ou (mais ça existait sans doute pas à l'époque) Pepper&Carrot ?
*splash!*
[^] # Re: Libre et Ryzom
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 3.
Plusieurs choses qui nous ont amené à créer cet univers : d'abord, l'équipe de base était une bande de raconteurs d'histoires, donc… ça ne nous faisait pas vraiment peur de devoir inventer des tas d'histoires. Ensuite, on avait envie d'explorer certains concepts et assez vite, on s'est dit "du médiéval fantastique, encore ? Ho, nan, on va faire plus dépaysant !" D'autant qu'avec un médiéviste dans la troupe, le pseudo-médiéval était un sujet trèèèèès sensible !
Nous n'avons même pas pensé à Wesnoth, qui est pourtant très sympa. On a commencé à balancer des idées et très vite le monde a pris forme. On a pensé à certaines "contraintes" liées au jeu vidéo et comment on voulait intégrer ça dans l'univers, et ça a aussi agit, en particulier le fait que les personnages puisse ressusciter. On a aussi envisagé des morts définitives… mais un monde où le "revif" est normal et ne demande que quelques jours d'arrêt de travail, ça nous amusait. En fait, dans les idées, il y a eu des choses vraiment très bizarres… mais on a ralentit un peu en prenant conscience que ça allait vraiment limiter les gens qui seraient tenter de venir jouer. Ça reste possible de joueur un mystique aviaire qui pense ses relations au monde en terme de couvée et voyage à rebrousse-temps, mais… on peut aussi jouer des presque-humains aux désirs et motivations plus classiques.
Nous voulions que tout ce qui était en jeu aie un sens dans le monde. Donc, nos décisions sur le gameplay et la façon de gérer le jeu, le projet, influencent ce que le monde peut être.
Pour moi, créer l'univers et s'assurer que tout le monde s'amuse, ce sont les deux tâches qui m'amusent le plus dans le projet. Je passe un temps fou sur d'autres choses (comme faire que le site soit à peu prêt exploitable… hem… pas trop de critiques ou je vous embauche pour faire mieux !), mais ma récréation c'est d'aller inventer une nouvelle bestiole, un lieu, des histoires… J'aime créer des mondes ; lorsque j'avais le temps d'être MJ, j'adorais masteriser dans un multivers de ma sauce. Et je ne suis pas la seule dans l'équipe !
Il nous manque des dessinateurs de talent. Je griffonne mais c'est assez monstrueux (pas dans le sens où ça fait des bons monstres, en plus) ; on a parfois quelques dessinateurs qui nous font des choses en passant mais pas assez et personne qui sache faire de vrais concept art. C'est dommage car notre modélisateur 3d fait un super boulot quand on arrive à lui donner une bonne base ! L'un de nos rêve serait de faire un crowfunding, un de ces jours, pour payer quelques dessinateurs à mettre en image ce qu'on a mis en mot… Dont David Revoy, justement :D
[^] # Re: Libre et Ryzom
Posté par eingousef . Évalué à 2. Dernière modification le 03 mars 2016 à 23:28.
Je tiens à dire que David Revoy a déjà travaillé pour des jeux, il a fait des sprites "Pepper&Carrot" pour Taisei, et des icônes pour RocketMinsta je crois.
Ça fait un bon bout de temps que je n'ai pas ressorti le crayon moi-même, un jour je trouverai bien le temps pour m'y remettre, à ce moment-là je pourrais essayer de faire des concepts pour votre jeu :o
*splash!*
[^] # Re: Libre et Ryzom
Posté par vv222 . Évalué à 2. Dernière modification le 12 mars 2016 à 14:09.
Si ça peut en faire fuir certains, ça a eu l’effet complètement inverse sur moi : alors que je ne suis généralement pas attiré par les MMO (RPG ou non), la simple évocation de ce mystique aviaire m’a convaincu que je dois donner sa chance à Khanat ;-)
# Commentaire supprimé
Posté par Jhones . Évalué à 0. Dernière modification le 08 avril 2016 à 12:57.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
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