La sortie du MMORPG Ryzom est disponible sur la plateforme de distribution Steam depuis le 6 mai 2016.
Qu'est-ce que Ryzom ?
Ryzom est un MMORPG de science-fantasy basé sur un monde vivant unique : une planète-plante aux paysages envoûtants, sauvage, peuplée de mille dangers. Vous pouvez y incarner une des quatre races humanoïdes du jeu, contribuer à la reconquête de leur civilisation perdue et influer sur l'évolution du monde.
Jeu sandbox au PvP consensuel, au roleplay très présent et à la communauté mature, Ryzom a la spécificité de ne pas limiter ses personnages en classes et dispose d'un système évolué de récolte et d'artisanat. L'alignement des personnages sur une des nations et factions proposées peut évoluer pour mieux suivre le roleplay de chacun.
Bande-annonce : https://www.youtube.com/watch?v=oZVKC5oAk9M
Données techniques
Ryzom est jouable sous Windows, Linux et Mac OS X. Son interface est disponible en allemand, anglais, espagnol, français et russe.
Tarifs
Ryzom est jouable en version gratuite jusqu'au niveau 125, sans limitation de temps.
Plusieurs tarifs d'abonnement sont proposés pour accéder à la version complète qui offre la possibilité d'atteindre le niveau 250, davantage de moyens de stockage et double la vitesse d'acquisition des points d'expérience.
Particularité
Ryzom est l'un des rares MMORPG commerciaux à être entièrement open source : client, serveur, outils, et média, ce qui offre aux joueurs une opportunité unique de s'impliquer dans le développement du jeu, notamment à travers des projets libres Ryzom Core et Ryzom Forge.
Principales améliorations effectuées à l'occasion de la sortie de Ryzom sur Steam
Améliorations visuelles
- Améliorations du rendu (FXAA, filtrage anisotrope, bloom amélioré) ;
- Correction et régénération de toutes les textures ;
- Support d'Optimus pour les cartes NVIDIA.
Améliorations techniques
- Utilisation d'OpenGL comme pilote 3D par défaut pour toutes les plateformes et cartes graphiques ;
- Mise à jour de toutes les bibliothèques externes ;
- Support du 64-bits et des dernières versions de toutes les plateformes ;
- Amélioration du support des compilateurs (GCC 5, MinGW, Visual C++ 2012, 2013 et 2015) ;
- Amélioration du support du HTML dans le jeu (nouvelles balises, suppression de la dépendance à libwww, correctifs, etc.) ;
- Nouvelle version multiplateforme du programme de configuration ;
- Support du format GIF ;
- Support des noms de fichiers unicodes sous Windows.
Amélioration de la sécurité
- Hachage des mots de passe en SHA-512 au lieu de DES ;
- Mise-à-jour du certificat SSL.
Confort et améliorations diverses
- Amélioration du texte en jeu
- Générateur aléatoire de nom lors pour la création de personnage ;
- De nombreuses optimisations, améliorations et corrections de bugs ;
- Correction de nombreux warnings ;
- Utilisation de tous les coeurs par défaut ;
- Détection de la quantité de mémoire disponible sur la carte graphique et utilisation de la qualité adéquate ;
- Synchronisation verticale supportée sous toutes les plateformes ;
- Utilisation de XAudio2 comme pilote audio par défaut sous Windows ;
- Gros refactoring de l'interface afin de créer un éditeur WYSIWYG.
Pour plus d'informations sur Ryzom, veuillez visiter http://www.ryzom.com ou rendez-vous sur la page Steam de Ryzom à l'adresse http://store.steampowered.com/app/373720/.
Aller plus loin
- Site officiel (736 clics)
- Bilan 2015 du MMORPG Ryzom (214 clics)
# Beau travail
Posté par papap . Évalué à 6.
Bravo, c'est très joli,c'est du beau travail. Et belle performance que de réussir à trouver un bussiness modèle avec un jeu OpenSource. Ryzom est donc de plus en plus libre à ce que j'ai pu lire. Où est l'endroit où on peut en savoir plus sur la licence?
[^] # Re: Beau travail
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 4.
AGPL pour le code et CC-BY-SA pour le reste.
Noter la précédente dépèche qui parle de musique libre en cours de création.
Effectivement, ça doit être le premier jeu libre à trouver une viabilité économique, c'est intéressant de voir ça car ça tort le cou au "le libre pour un jeu, ce n'est pas viable" (et ils n'avaient pas tort… jusqu'à ce que quelqu'un contredise).
petite pub: voir ce journal Pourquoi l'art libre est aussi important que le logiciel libre car ça fait plaisir aussi d'avoir enfin de l'art libre à "grande échelle et viable".
[^] # Re: Beau travail
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 11 mai 2016 à 22:17.
je suis très étonné de voir cela de ta part : tu omets OpenArena qui se foutait de faire de la thune avec le jeu = ya une viabilité économique, tant que les gens sont prêts à travailler dessus bénévolement :-)
Ils ont bénéficié de la libération du moteur de quake, libéré une fois qu'il ne génère plus assez de nouvelles licences (c'est beau de id de financer ainsi pour du libre, même s'il reste souvent des bugs à corriger ou des fonctionnalités à rajouter lorsqu'elles n'étaient pas libérables). Tremulous^WUnvanquished et Nexuiz^WXonotic sont aussi des sujets intéressants, avec la capacité pour le libre de perdurer / échanger / évoluer.
Merci pour ton journal précédent au passage, très intéressant avec les apports de xaccrocheur< (et ceux plus constructifs de Jehan<)
[^] # Re: Beau travail
Posté par eingousef . Évalué à 2.
La plupart des gens qui parlent de "modèle économique" du jeu vidéo sur ce site parlent en réalité de modèle de financement j'ai l'impression. Mais il y a plein de projets de jeux non ou peu financés qui se portent plutôt bien économiquement (il y a une communauté vivante, des gens pour coder les fritures quand il y a besoin, et ça marche).
*splash!*
[^] # Re: Beau travail
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 11 mai 2016 à 23:06.
On ne parle pas de la même chose : il y a une différence entre un hobby où on doit compter sur le travail gratuit pour le plaisir et une viabilité économique à plus ou moins long terme et où les gens peuvent en vivre (bref, avoir une de la thune car "je développe OpenArena" ne fait pas fantasmer mon boulanger).
Bref, il y a une grosse différence entre un hobby qui ne permet pas d'en vivre (au contraire) et un modèle économique viable qui permet au gens de s'investir complètement en payant les factures. C'est ce qui change aussi la taille du projet (Wikipedia pourrait-il être ce qu'il est avec que des bénévoles? Je ne pense pas, et justement ils n'ont pas que des bénévoles; ils en ont, oui, mais pas que).
Je ne sais pas combien Ryzom arrive à lever et à payer comme développeurs, mais ça m'a l'air le plus avancé, est-ce que je me trompe?
[^] # Re: Beau travail
Posté par eingousef . Évalué à 4.
Je ne sais pas si c'est un bon exemple. La dernière version (0.8.8) est toujours maintenue dans les distros où elle est packagée, et les joueurs sont toujours autant satisfaits, mais elle n'est plus développée. OA3 est développé par seulement deux ou trois personnes, et à ce qu'on m'a dit on ne peut pas le tester pour le moment (ce n'est pas utilisable, je ne sais même pas si c'est compilable).
id Software a libéré 5 moteurs à ma connaissance : id Tech 1, id Tech 2-0, id Tech 2, id Tech 3, et id Tech 4. Seul le dernier n'a été repris dans aucun jeu libre à ma connaissance. En plus, on peut légitimement s'attendre à ce qu'ils en libèrent un sixième : id Tech 5, à l'occasion de la sortie de leur prochain jeu, dans quelques mois. Par contre l'aventure libriste d'id Software s'arrêtera probablement là si j'ai bien compris, puisque John Carmack ne travaille plus chez eux (et je doute que ceux qui l'ont remplacé vont perpétuer la tradition de libérer les anciens moteurs à chaque nouveau jeu). Mais qu'à cela ne tienne, on a 5 moteurs de qualitai, et on a largement de quoi s'amuser avec ! \o/ D'autant plus que ce sont les moteurs les plus anciens qui suscitent le plus d'engouement (id Tech 1 et id Tech 2-0 on énormément évolué à travers des projets comme PrBoom+ et Darkplaces, id Tech 2 et id Tech 3 ont aussi progressé avec QFusion et Daemon, mais je connais moins bien).
Mouais alors comparer Unvanquished à Ryzom c'est un peu abuser. Ryzom a annoncé travailler sur la libération de la musique et des sons, alors que Unvanquished, j'ai l'impression qu'ils ont l'air de s'en ficher un peu. Ils sont plus dans l'attitude "si vous avez un truc aussi bien ou mieux en libre, on prend, sinon osef" que dans un travail actif de remplacement des données non-libres. En plus au vu de leur site officiel, l'utilisation de données non-libres semble parfaitement assumée de leur part, au point de mettre ces données en avant comme identité visuelle du jeu dans leur communication !
La libération des musiques et des sons de Ryzom serait un bon pas en avant, mais dans une autre dépêche un membre du projet Khaganat expliquait que l'univers aussi était non-libre. J'ai du mal à comprendre ce que ça signifie exactement, surtout pour une œuvre interactive, où l'univers est soumis à des changements (mais bon j'imagine que le copyright ne couvre que les changements macroscopiques), et ça me fait aussi un peu penser à une copyright-trap, où quand tu modifies un truc tu sais pas vraiment si ce que tu as le droit de faire ou pas, un peu comme quand on te file un modèle 3D de personnage en te disant : "Tiens, t'as le droit de modifier le modèle mais t'as pas le droit de modifier le personnage !".
Bref, questions qui me viennent là maintenant :
*splash!*
[^] # Re: Beau travail
Posté par RyzomNews . Évalué à 4.
Ryzom et Khaganat travaillent déjà en partenariat dans le cadre du projet libre Ryzom Forge, comme expliqué ici :
[^] # Re: Beau travail
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 4.
Actuellement, je ne crois pas (mais faudrait chopper un officiel pour confirmer). Après il faut aussi voir que l'univers de Ryzom est construit sur des secrets, donc tout libérer demande une sacré gestion des spoilers.
Oui, parce qu'on a autant de points communs que de différences :) Rien que l'univers différent suffit. Nous faisons des choix techniques différents aussi (Ryzom favorise l'ARK, Khaganat préfère s'appuyer sur les primitives, par exemple).
Mais au delà des différences, si on arrive à s'appuyer sur un ensemble d'outils communs pour Khaganat, Ryzom et Ryzom Core, les trois projets sont gagnants. C'est ça le plus important.
Pour faire une comparaison foireuse, on partage les mêmes briques et les mêmes outils, mais les maisons que nous construisont avec ont des plans assez différents !
Je ne sais pas. Je n'en suis pas sûre ; finalement on se booste bien mutuellement, et il y a des contributeurs qui sont plus attirés par l'un ou l'autre des projets, ou bien qui bossent sur l'un et se détendent sur l'autre ; sans choix, ils seraient peut-être repartis. Jusqu'à présent, ça nous a plutôt profité (sur chaque projet). Nous ne sommes pas en concurrence mais en coopération.
C'est déjà le cas :)
Même si, d'un côté comme de l'autre, nous essayons avant tout d'avoir un univers bien typé. Côté ressources graphiques par exemple, pour le moment, on exploite les mêmes visuels que Ryzom sur Khaganat : c'est joli et pratique, mais à terme on veut présenter un autre monde, pas juste une copie avec le nom des bestioles qui change. Il y a quand même des éléments qui sont transférables d'un côté et de l'autre, parfois en changeant un peu les textures. Pour le son, c'est pareil : certains bruits sont trop typés (cris de certaines créatures), d'autres pourront s'échanger avec les licences libres (bruits d'outils, de foule, d'environnement…)
Ça veut dire qu'on peut pas reprendre l'histoire d'Atys, les noms des races, des peuples, des créatures, etc, sans avoir auparavant la validation de Winchgate. Si quelqu'un souhaite faire une BD ou un film qui se déroule dans cet univers, c'est la partie soumise au copyright, il ne peut rien faire (légalement) sans autorisation. Ça n'a pas un grand impact pour les joueurs, et Winchgate a une certaine tolérance sur les diverses fan-fictions donc ce n'est pas bien grave… mais quand même "c'est pas libre" :D
A contrario, l'univers de Khanat, en CC-BY-SA, peut être utilisé sans que Khaganat aie besoin d'y mettre son grain de sel. Il est même possible de cloner le monde et d'en propose sa version. J'aime bien l'idée de ces potentiels mondes parallèles, personnellement.
Ça demanderait sans doute un gros développement en journal, ces histoires d'univers libre/non-libre ; on touche aux questions sur la culture libre, c'est un sacré remue-méninge, différent de ce qui concerne le code libre.
[^] # Re: Beau travail
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 3.
J'voudrais pas cafter mais… hem… pareil.
Ryzom tient le coup économiquement, et paie quelques salariés/indépendants payés à la mission, mais sans la masse de travail accompli par les bénévoles, ça ne marcherait pas.
C'est assez précaire ; j'espère que Steam va les booster. Ça m'arrangerait, plus ils ont de sous, plus ils peuvent embaucher des devs, plus ce foutu code est débroussaillé !
# Extension ?
Posté par gUI (Mastodon) . Évalué à 6.
J'ai entendu parler de l'extension "of the night"… Ca fait Ryzom of the night…
Désolé, pas pu m'empêcher…
En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.
[^] # Re: Extension ?
Posté par Akiren . Évalué à 0.
Je crois que c'est minimum la seconde fois que tu le fais :o
Mais je te dis bravo ! :D
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