Steam fait beaucoup parler de lui en ce moment, mais la plate‐forme GNU/Linux n’a pas attendu le bon vouloir de Valve [NdM : solution propriétaire de DRM nouvellement arrivée sur système GNU/Linux] pour devenir une plate‐forme de jeu vidéo ! Que s’est‐il passé durant le mois dernier ? Voici un petit aperçu du développement de certains jeux (libres ou non) qui courtisent le manchot sur sa banquise…
N.D.A. : Merci à baud123 pour sa relecture tout au long de la rédaction de cette dépêche et pour ses multiples corrections, même les plus petits détails comptent !
Sommaire
- Sortie de War§ow 1̶.̶0̶1̶ 1.02
- Sortie de The Dark Mod 1.08
- Sortie d’Unvanquished 0.9
- UrbanTerror 4.2 fait ses mises à jour au fil de l’eau
- Sortie de TORCS 1.3.4
- Sortie de PhysicsFS 2.0.3
- Publication prochaine des sources de Doom 3 BFG sous licence GPL
Sortie de War§ow 1̶.̶0̶1̶ 1.02
Moins de trois mois après la sortie de War§ow 1.0, l’équipe a publié sa mise à jour mineure 1.01 le 8 octobre, corrigeant plusieurs bogues et rajoutant de nouvelles fonctionnalités. Malheureusement, elle introduisait également un bogue sérieux qui faisait planter le jeu sur certaines cartes utilisant le fog volume. Une version 1.02 a donc été publiée dans la foulée le 14 octobre. Ces mises à jour corrigent essentiellement des bogues.
Puisque la version 1.02 n’était pas prévue, la liste détaillée des changements se trouve dans l’annonce de la version 1.01.
Sortie de The Dark Mod 1.08
The Dark Mod est une modification de Doom 3 qui est sortie en version 1.08 le 17 octobre 2012 dernier.
The Dark Mod est une conversion totale et propose, autour du moteur id Tech 4, une expérience de jeu s’inspirant des jeux Thief développés par Looking Glass Studios. C’est un jeu d’infiltration, donc, pour mener à bien une mission, il ne faut pas, contrairement au jeu Doom, être un génie de la gâchette. Il faudra plutôt passer maître de la dissimulation, être le roi du silence et devenir expert en crochetage. L’ombre sera votre compagne.
Ceci n’est pas Doom 3
The Dark Mod évolue dans un univers steampunk, qui différerait du nôtre en mélangeant plusieurs périodes historiques et où la mécanique aurait été découverte beaucoup plus tôt, faisant survenir la révolution industrielle au temps des cathédrales gothiques. La magie fait également partie de l’univers. The Dark Mod ne vise pas à reproduire l’univers de Thief (il ne faudra pas y chercher les mêmes personnages, par exemple), mais revendique le même goût pour cette forme de rétro‐futurisme.
En tant que modification de Doom 3, The Dark Mod nécessite historiquement de posséder Doom 3 pour pouvoir jouer. Cependant, l’équipe travaille activement à proposer une version indépendante du jeu, qui ne devrait plus tarder.
L’équipe tient à signaler que The Dark Mod ne tourne pas sur Doom 3 BFG (voir ci‐après).
Concernant les licences, le code est publié sous GPL et les données sous Creative Commons BY-NC-SA, c’est‐à‐dire avec la clause non‐commerciale, ce qui en fait une licence non‐libre.
Il est à noter que, pour les besoins du projet The Dark Mod, l’équipe maintient l’éditeur de niveau DarkRadiant, un fork de GtkRadiant, tandis que de son côté le projet Unvanquished (voir ci‐après) utilise netRadiant, maintenu par Ingar.
La première itération de The Dark Mod était sortie le 17 octobre 2009 ; cette version 1.08 marque donc le troisième anniversaire du projet.
Sortie d’Unvanquished 0.9
L’équipe maintient son rythme, et ce mois d’octobre a été riche !
On trouvera donc dans cette alpha 9 la nouvelle carte Thunder qui avait été promise ! Cette carte tire parti de nombreuses fonctionnalités du moteur OpenGL 3 et, si l’ancien moteur OpenGL 1 est toujours fourni par souci de compatibilité, ce dernier devient de moins en moins pertinent. Le moteur OpenGL 1 est tout de même maintenu, et l’éclairage des personnages vient d’ailleurs d’être amélioré. Parmi les optimisations, il faut noter également une amélioration des performances processeur.
Thunder !
Les cartes Plat23 et Parpax ont été modifiées : améliorations graphiques (avec bump mapping), nouvelles salles et couloirs… De nouveaux modèles ont été intégrés et plusieurs textures remplacées. Le gameplay change aussi : le radar ne montre plus que les créatures en mouvement !
Le jeu sort en trois langues : anglais, polonais et ukrainien. Si vous souhaitez voir Unvanquished en français pour la sortie du mois prochain, vous êtes invités à participer à la traduction !
L’équipe n’oublie aucun aspect du projet : moteur, graphismes, cartes, gameplay, optimisation, traduction, mais aussi documentation : le wiki s’est beaucoup développé en ce mois d’octobre. L’équipe met aussi un point d’honneur à l’accueil des nouveaux : ce n’est pas encore publié, mais ils travaillent à fournir un serveur spécialement modifié pour permettre l’apprentissage des débutants !
À noter que le jeu nécessite désormais la prise en charge de WebP, un format d’image libre qui utilise une technique de compression tirée du codec vidéo VP8 de Google et pensé pour le Web. Depuis la sortie de WebP, il y a deux ans, son adoption se développe doucement mais sûrement, puisqu’on le voit ici utilisé en dehors du domaine pour lequel il avait été créé.
Le travail de ce mois d’octobre a été résumé dans la pré‐annonce du 28 octobre et dans l’annonce de la sortie d’Unvanquished alpha 9 du dimanche 4 novembre.
Plusieurs choses sont déjà annoncées, notamment de nouvelles cartes avec l’arrivée de residentzack, contributeur de War§ow, et de Pevel à qui l’on doit déjà la carte Perseus. Ces deux nouveaux contributeurs travaillent chacun à de nouvelles cartes !
Un aperçu de ce à quoi devrait ressembler la prochaine carte « Yocto » par Pevel
Une dernière précision concernant le nom de cette version : l’équipe d’Unvanquished appelle alpha toutes les versions qui contiennent encore du contenu du jeu Tremulous. L’appellation alpha ne donne donc pas d’indication de stabilité, ni ne signifie que le jeu est incomplet. Puisque l’équipe a calqué son calendrier des publications sur un cycle de temps régulier (le premier dimanche de chaque mois), il ne faut pas chercher d’autre sens au numéro de version que son utilité à compter. Unvanquished alpha 9 est plus avancée que Tremulous et corrige de nombreux bogues de ce dernier. Unvanquished est dit en version alpha, parce qu’il n’a pas encore complètement son identité propre ; l’appellation des versions renseigne, en fait, sur l’avancement de l’expérience utilisateur !
UrbanTerror 4.2 fait ses mises à jour au fil de l’eau
Frozen Sand avait sorti UrbanTerror 4.2 en version bêta en août dernier et a choisi un cycle de sortie très rapide… Trois mises à jour en octobre et déjà une autre en ce début de mois de novembre ! Les mises à jour se font avec un outil dédié, UrTUpdater, pour permettre de suivre ce rythme soutenu.
Cette version 4.2 est une refonte du jeu en vue de la sortie d’UrbanTerror HD sous licence id Software, l’aventure libre n’aura pas duré…
Sortie de TORCS 1.3.4
TORCS, pour The Open Racing Car Simulator est un logiciel vraiment libre (moteur sous licence GPL et artistique principalement sous licence Free Art License) multi‐plate‐forme de simulation de course de voitures, qui peut être utilisé aussi bien pour jouer que pour faire des compétitions d’intelligence artificielle ou encore comme une plate‐forme de recherche.
TORCS vient donc de sortir en version 1.3.4 le 19 octobre 2012.
L’équipe considère cette publication comme une publication très importante, invitant à la mise à jour : « Si vous aimez TORCS, vous devriez avoir cette version ». Une très longue liste de modifications est adjointe à l’annonce. Un grand nombre de méthodes d’installation de TORCS 1.3.4 sont disponibles au téléchargement.
Entrez dans la course !
Sortie de PhysicsFS 2.0.3
PhysicsFS ou PhysFS n’est pas un jeu, mais un composant utile à bien des jeux. PhysicsFS est un des nombreux projets hébergés par icculus.org et vient de sortir en version 2.0.3 le 22 octobre. C’est une bibliothèque qui permet d’abstraire l’accès à des fichiers contenus dans des archives diverses et variées, s’inspirant de la façon de faire d’id Tech 3. Si plusieurs archives contiennent une arborescence similaire, PhysicsFS expose une arborescence unifiée.
Par exemple, si une archive contient :
maps/city.map
music/intro.mid
Et qu’une autre archive contient :
maps/desert.map
music/hero.mid
Et que le dossier du jeu contient :
graphics/splashscreen.bmp
Le jeu verra une seule arborescence cohérente :
graphics/splashscreen.bmp
maps/city.map
maps/desert.map
music/hero.mid
music/intro.mid
Le programmeur n’a pas à se soucier de savoir où sont réellement stockés les fichiers, ni quel type d’archive les contient. Les fichiers sont accessibles en lecture seule uniquement et les chemins .
et ..
sont strictement interdits ! Cela permet à tout un chacun de surcharger facilement, et de manière sécurisée, un jeu, rendant le modding plus accessible.
PhysicsFS est utilisé par plusieurs jeux libres sous GNU/Linux, comme le cite la page du projet : Lincity-NG, SuperTux, Warzone 2100 (sorti en version 3.1 RC 3 le 8 octobre), ainsi que par de nombreux moteurs de jeux.
Publication prochaine des sources de Doom 3 BFG sous licence GPL
Doom 3 BFG est sorti ce mois d’octobre (à différentes dates selon la répartition géographique du marché). C’est une amélioration de Doom 3 avec de meilleurs graphismes et sons, quelques améliorations techniques importées d’id Tech 5 et de nouveaux niveaux. Doom 3 BFG peut être joué sur un moniteur 3D ou avec un afficheur tête haute.
Il serait imprudent de ne pas porter attention aux projets et décisions d’id Software. En effet, des sept projets évoqués dans cette dépêche, quatre en héritent et un s’inspire du travail de cette société de développement de jeux vidéos ! id Software est réputée pour porter ses jeux vidéos sous GNU/Linux, puis libérer ses moteurs. Pourtant, contrairement aux habitudes, cela ne s’est produit ni pour Rage, ni pour Doom 3 BFG. Ces jeux sont sortis sans version GNU/Linux et id Software n’a pas du tout prévu de les porter !
Certains ne s’en étonnent pas après que John Carmack a déclaré être déçu par la communauté GNU/Linux en faisant remarquer que, si Valve vise aujourd’hui le marché du jeu sous GNU/Linux, id Software était déjà présent sur ce marché depuis longtemps et n’a pas obtenu de résultats positifs. John Carmack avait ajouté que la communauté n’a jamais vraiment payé la facture et que les portages sous GNU/Linux génèrent surtout de la bonne volonté, mais que ça s’arrête là.
Il faut aussi relever le fait que Timothee Besset (TTimo) avait quitté id Software en janvier dernier, Timothee était la personne en charge du portage des jeux sous GNU/Linux. Nous verrons toujours le travail de Timothee, puisqu’il a rejoint Frozen Sand (UrbanTerror) en juillet, mais pour les jeux id Software, c’est fini !
Cependant John Carmack a annoncé que les sources de Doom 3 BFG seront publiées sous licence GPL et que l’essentiel du travail en vue de la publication était fait ! On peut donc espérer que la communauté prenne en charge ce portage, peut‐être que les projets comme dhewm3 ou dante intégreront les améliorations qui ont été apportées pour l’occasion au code de Doom 3 ?
Aucune date de publication n’a encore été avancée, mais cela ne devrait pas tarder !
Aller plus loin
- Warsow 1.02 released! (686 clics)
- TDM 1.08 is Finally Here! (547 clics)
- Unvanquished: Alpha 9 is ready! (476 clics)
- Urban Terror: [4.2] Update 4.2.005 (473 clics)
- TORCS version 1.3.4 released (504 clics)
- PhysicsFS 2.0.3 released! (553 clics)
- Doom 3 BFG Approved For GPL/Open‐Source (641 clics)
# Head-up display
Posté par Benoît . Évalué à 4.
Il y a une petite confusion dans la dernière partie de la dépêche entre l'affichage tête haute (head-up display) et le head-mounted display (je ne sais pas trop comment traduire ça en français). Il s'agit du second, et le lien pointe d'ailleurs vers le bon article, mais le texte désigne le premier.
[^] # Re: Head-up display
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
En effet, Wikipédia parle de Viseur tête haute¹, le souci c'est qu'une fois sorti du contexte de l'armée et arrivé dans nos salons pour jouer à Mario 2042, le mot viseur perd un peu son sens… Il faudrait en effet pouvoir dire comme en anglais « affichage monté sur un casque » ou un truc de ce style !
¹en plus je crois que j'avais mit ce nom en premier… puis j'ai du le changer avec la fatigue + la confusion :)
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[^] # Re: Head-up display
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à 2.
écran frontal/céphalique ?
[^] # Re: Head-up display
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
"écran frontal" me plairait bien mais pourrait faire penser à un écran posé sur le front et visible de tout le monde (sauf du porteur).
Pourquoi pas lunettes-écran tout comme on parle de "lunettes 3D" ou de "lunettes fumées" ?
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[^] # Re: Head-up display
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 1.
Casque virtuel, casque de réalité virtuelle ou visiocasque (appelation du Sony HMZ-T1 sorti récemment notamment). Je préfère la première appellation car plus concise que la deuxième et plus précise que la troisième.
[^] # Re: Head-up display
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Ben personnellement je préfère « visiocasque », parce que « virtuel » n'implique pas nécessairement la vue ! Mais cependant ce n'est pas suffisant, le « viseur tête haute » ne fait pas seulement fonction d'affichage, il détecte la position de la tête et son mouvement pour viser.
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# Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par Pierre Carrier . Évalué à 5.
Avertissement : je travaille à Spotify, que tu qualifierais probablement aussi de "solution propriétaire de DRM"
"solution propriétaire de DRM nouvellement arrivée sur système GNU/Linux" est du foutage de gueule pur et simple. Steam est une plateforme de vente, distribution (y compris mises à jour), stockage décentralisé des données, discussion & organisation de parties, etc.
Un paquet de jeux sur Steam n'utilisent pas de DRM, ou pas la solution intégrée dans Steam, et tu peux les redistribuer sans Steam.
Tu penses franchement que le gros de l'effort de développement se focalise sur les DRMs, ou ça t'amuse juste de salir le travail de dizaines de développeurs, designers, graphistes, etc. ?
[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 5.
Ah ça il faut demander au modérateur, moi je n'ai fait que mettre Steam en concurrence avec le reste. :)
D'ailleurs je ne sais pas si « nouvellement arrivé » est tout à fait exact dans le sens que ceux qui y touchent appartiennent à un cercle assez restreint, est-ce qu'on peut dire que Steam est arrivé sur GNU/Linux ? Il est en chemin, bien déterminé et a déjà bien avance, ça c'est sûr, mais arrivé je ne sais pas…
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[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 10.
Les DRM sont quand même bien mis en avant comme "publishing service": http://www.steampowered.com/steamworks/publishingservices.php
(Avec une superbe novlangue pour faire faire croire que ce n'est pas des DRM).
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par Xavier G. . Évalué à 10.
Spotify ? Le service qui IMPOSAIT jusqu'à récemment (je viens de revérifier, il semble que l'alternative est de nouveau possible) de se créer un compte via Facebook uniquement, à tel point que j'ai dû passer par un proxy en Allemagne (où la législation est plus protectrice de la vie privée et interdit cette obligation) afin de créer un compte normal (juste l'identifiant Spotify) et prendre un abonnement payant ?
Alors oui c'est un excellent service, il permet de découvrir plein d'artistes légalement avant de choisir lesquels on veut acheter (j'aime posséder un bien numérique, et non louer), le logiciel sous Linux existe et fonctionne très bien, mais c'est effectivement plein de DRM, qu'ils soient logiciels ou personnels…
[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par gnuzer (site web personnel) . Évalué à 10.
Ah non, tu n'achètes pas des artistes ! Ça, c'est le boulot des maisons de disques.
[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par Xavier G. . Évalué à 3.
C'est vrai, j'ai usé d'un raccourci, j'aurais dû écrire : … avant de choisir quels morceaux ou albums on veut acheter pour les soutenir, sachant tout de même malheureusement que la majorité de mon argent ira aux producteurs / ayants-droit / distributeurs et que l'interprète et/ou auteur(s) n'auront qu'un infime pourcentage mais c'était un peu long, HS, et limite trollesque ;)
[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par gnuzer (site web personnel) . Évalué à 7.
Ah bin justement, en parlant de troll, pourquoi tiens-tu tellement à soutenir des artistes et des ayants-droits qui te font télécharger de la musique sous DRM avec un logiciel propriétaire en t'obligeant à passer par Facebook ?
Si tu tiens vraiment à soutenir des artistes, sache qu'il y en a plein ici et ici, dont tu peux apprécier les œuvres avec le logiciel que tu veux, sans compte Facebook, qui n'imposent aucune restriction technique (ni juridique) à la lecture/copie de leurs œuvres, et qui gagneront certainement plus qu'un infime pourcentage si tu mets la main au porte-monnaie.
[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par Xavier G. . Évalué à 1.
Les deux ne sont pas incompatibles, je le fais aussi et j'ai déjà donné à Dogmazic par exemple, on peut citer également Magnatune. Mais il y a aussi des artistes qui ont choisi la voie "classique" et dont j'apprécie les œuvres.
Pour ceux-là, j'achète numériquement à condition que leurs titres soient disponibles sur le Music Store de Ubuntu One (et hop, mine de rien, une nouvelle discussion potentiellement polémique d'introduite) : vu que les deux principales majors y sont absentes (problème de droit d'accès de leur côté et/ou de celui de l'intermédiaire distributeur) et que les deux autres n'y sont que partiellement, cela bénéficie donc surtout aux labels indépendants.
[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par Pierre Carrier . Évalué à -1.
Je n'ai jamais dit que Spotify n'avait pas de restrictions. Juste que ni Steam ni Spotify ne devraient être décrits comme "une solution de DRM".
À titre personnel, j'aimerai savoir si tu as une bonne raison d'associer la législation allemande et la possibilité de créer des comptes sans passer par un identifiant Facebook ?
[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par Krunch (site web personnel) . Évalué à 7.
D'accord, appelons les des solutions de vente en ligne basées sur des logiciels privateurs incluant des dispositifs numérique des restrictions promouvant un monde de surveillance orwellien et allant à l'encontre de la notion de partage. C'est un peu plus long par contre.
Je vais juste laisser ça ici : http://www.wired.com/wiredenterprise/2012/11/cisco-vp-vows/
N'y voyez aucun rapport.
pertinent adj. Approprié : qui se rapporte exactement à ce dont il est question.
[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par Laurent Pointecouteau (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 1.
En effet, et c'est très intéressant, je l'ignorais totalement. J'ai tendance à favoriser Steam lors de mes achats de jeux pour la communauté et l'interface du client, mais j'ai toujours laissé la priorité, quand elles existaient, aux versions vendues explicitement sans DRM (du style GOG.com). Ce serait sympa que Steam mentionne les jeux vendus ainsi, même si j'imagine que cela risque d'être apparenté à un label "piratez-moi".
Pour faire une petite ouverture : j'ai remarqué que certains devs indépendants mettaient un widget "Humble Store" Je me demande si ce système constitue un nouvel intermédiaire (qui ponctionnerait moins que les autres ?) ou un moyen pour un dev de réellement s'auto-publier. Dans l'absolu, ne serait-ce pas là l'option d'achat la plus éthique, face à Steam, GOG et autres ?
[^] # Re: Ça tombe sur toi par hasard, tous les trolls open source m'énervent aujourd'hui
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 9. Dernière modification le 10 novembre 2012 à 22:17.
Est-ce que si je refuse la MAJ des conditions, je peux utiliser mes jeux achetés? Si ce n'est pas le cas, Steam est principalement une plateforme de DRM.
Si ils ne veulent pas qu'on les associe à toute la merde des DRM (dont l'imposture "je te vends un jeu" quand ils ne fait que louer à durée indéterminée), ok, qu'ils ne fassent pas de DRM, et on parlera de stockage décentralisé des données, discussion & organisation de parties, etc.
Ou alors qu'il précise bien quand il fait de la location longue durée et quand il fait de la vente, par exemple, qu'on accuse le développeur du jeu alors, par exemple (mais je crois qu'on parlera de la merde de DRM avec les jeux Valve).
Apple fait bien mieux, dans beaucoup de domaine, ça n’empêche pas qu'il y a des DRM.
Tu aimes peut-être les prisons dorées et tu veux qu'on regarde les dorures, perso je regarde la partie prison, la dorure a beau être jolie, je ne salie pas le travail de développeurs, designers, graphistes, ça reste juste une prison. C'est bien que Steam et ses DRM arrivent sous Linux, mais il ne faut pas perdre de vue que ça reste de DRM des plus restrictifs qui essaye de te faire croire que tu achètes un truc alors que tu loues, tout comme le logiciel proprio reste du logiciel que tu ne peux pas modifier.
Ca n'a rien à voir avec l'open-source, j'utilise une tonne de logiciels proprios. Mais ceux-la marchent toujours même quand le mon vendeur change d'avis sur moi. Ca n'a rien à voir avec l'open source, juste les DRM.
Tu bosses dans une entreprise qui use les DRM, mais bon, tu serais presque pardonné, c'est de la location assumée, la où les DRM ont de l'utilité (ne plus autoriser quand l'abo se termine)
Ce n'est pas du foutage de gueule, c'est une caractéristique notable du produit.
Effectivement, comme Spotify.
Mais ça n'a rien d'insultant envers leurs développeurs, c'est juste ta perception si tu penses qu'il y a une attaque personnelle. C'est juste des caractéristiques non souhaitable, du point de vue d'autres personnes.
Mais : si tu n'aimes pas cette façon dans parler, peux-tu dire en quoi Steam (et Spotify) ne sont pas des solution proprio et en quoi ce ne sont pas des solutions de DRM? Le fait que ça propose d'autres caractéristiques (heureusement!) ne supprimant rien aux caractéristiques mentionnées…
Dit-moi juste quel intérêt aurait Steam et Spotify sans DRM. Parce que sans DRM, point de jeux ou musique qui fasse la différence (l’intérêt de Steam est surtout son catalogue DRMisé), donc bon, à moins que tu me démontres le contraire, l’intérêt c'est bien les DRM qui font que le contenu "qui poutre" est chez Steam et pas ailleurs.
Bref, lister des jeux dont une caractéristique est d'etre libre et sans DRM, c'est normal qu'on dise que Steam est libre et impose des DRM pour pouvoir jouer.
# C'est pour quand le passage au moteur id Tech 4(doom3) pour les jeux open source ?
Posté par mum1989 . Évalué à 2.
Les graphismes des jeux libres commencent à vieillir, un petit coup de dépoussiérage avec ce moteur graphique ferait du bien à Urban Terror, ou des quake like comme Open arena, Warsow et…
[^] # Re: C'est pour quand le passage au moteur id Tech 4(doom3) pour les jeux open source ?
Posté par xcomcmdr . Évalué à 4.
Bof, c'est suffisamment joli, et surtout ça tourne à peu près partout. Pour des jeux en réseau, ça tue le jeu si seulement ceux qui ont une config un minimum musclée peuvent jouer avec un nombre d'images par seconde décent.
"Quand certains râlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problèmes." (merci Sinma !)
[^] # Re: C'est pour quand le passage au moteur id Tech 4(doom3) pour les jeux open source ?
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 10. Dernière modification le 10 novembre 2012 à 00:54.
Sommaire
C'est une vraie question, pourquoi le moteur id Tech 4 a t-il eu moins de succès que ses prédécesseurs ?
Hop une petite comparaison…
id Tech 2
id Tech 3
id Tech 4
Tous ces jeux sont souvent des mods devenus standalone.
Quelques suppositions
La fausse raison : On peut comprendre que le projet The Dark Mod (jeu d'infiltration où le joueur doit tirer parti des ombres) aie choisi le moteur le plus optimisé pour afficher des pièces noires sans lumière, mais quid des autres jeux ?
Doom 3/Quake 4 auraient-ils été moins modifiés ? C'est une vraie question, seul The Dark Mod est arrivé à mes oreilles par réputation. Si cette supposition était vérifiée, cela pourrait expliquer qu'il n'y ai pas vraiment de nouveaux jeux commençant directement sur le moteur id Tech 4 (et n'ayant qu'à devenir standalone).
id Tech 4 est publié sous GPL v3 tandis que les moteurs précédents ont été plublié sous GPL v2. Il est légalement plus simple de migrer de ioQuake3 vers XreaL que de migrer vers id Tech 4, on ne peut pas migrer vers id Tech 4 en panachant.
Certains moteurs dérivés d'anciens id Tech n'ont pas été seulement maintenus, ils ont été grandement améliorés, et certaines améliorations non graphiques d'id Tech 4 ne sont peut-être pas pertinentes pour un jeu qui a été conçu pour s'en passer. En effet, un mod de Quake 3 a été conçu avec les limites d'ioQuake3, donc si le seul besoin d'amélioration est graphique, le moteur XreaL est suffisant, les autres limitations ne se faisant pas sentir puisque la jeu a été imaginé dans ces limitations.
On a moins besoin d'id Tech 4 qu'on a eu besoin d'id Tech 3. Un moteur comme DarkPlace (Xonotic) hérité de Quake 2 est très évolué, il est même plus évolué qu'id Tech 3 pour ce qui est de la gestion des extérieurs : certains serveurs Xonotic permettent de jouer avec véhicules (terrestres, aériens) dans de grands espaces, alors que le moteur de Quake 3 permet seulement de jouer dans des salles et des couloirs et n'est pas fait pour gérer de grands extérieurs. Le moteur QFusion (War§ow) hérité de de Quake 1 est graphiquement très moderne.
id Tech 4 est, sur certains points, en retard par rapport à certaines évolutions d'id Tech 2 ou évolutions d'id Tech 3, par exemple le moteur de Doom 3 est un moteur OpenGL 2 + extensions alors que le moteur Daemon (Unvanquished) hérité de Quake3 est un moteur OpenGL 3.
Je ne suis pas certain que War§ow (par exemple) gagnerait grand chose (au niveau graphique) à passer à id Tech 4, ils ont des idées très claires de l'univers graphique avec de grands aplats de couleurs flashy… Pas la peine de savoir gérer les ombres des fumées !
Il faut aussi rajouter cet argument :
C'est la situation d'Unvanquished aujourd'hui : ils ont un des meilleurs moteurs libres mais ils s'en servent encore pour afficher des modèles et des textures pensées pour id Tech 3. L'expérience visuelle du jeu commence progressivement à s'améliorer, mais ce n'est pas en développant le moteur, c'est en refaisant les média !
Certains trouveront que c'est déjà trop
J'ai lu dans un article récemment (mais je n'arrive pas à remettre la main dessus, c'était peut-être sur Phoronix) une phrase de ce type :
D'autres diront :
Je ne peux pas jouer avec le moteur OpenGL d'3 Unvanquished avec mon Intel intégrée 965GM, alors que je pouvais jouer à Tremulous sur une vieille Radeon M6 LY avec 8Mo de mémoire. Pour les curieux, c'était avec cette machine, c'était très moche mais ça tournait. Je remercie le projet Unvanquished de ne pas avoir encore abandonné le vieux moteur de Tremulous, je peux jouer même si c'est moche, avec le nouveau moteur c'est beau mais c'est injouable. Je ne peux plus jouer à Xonotic depuis un moment.
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: C'est pour quand le passage au moteur id Tech 4(doom3) pour les jeux open source ?
Posté par mum1989 . Évalué à 2.
Merci beaucoup pour cette réponse très complète !
Pour moi l'argument de "gourmandise" ne tiens pas trop, il restera toujours des jeux libres peu gourmand, on pourra toujours se rabattre sur ceux la(teeworlds , etc… ).
Je trouvais que les graphismes stagnaient, c'est pour cela que je me posais cette question. (je trouve notamment les modèles des personnages très moyen).
Ayant joué à Doom 3, je pensais que techniquement le moteur était beaucoup plus avancé que Xreal, ou les projets comme nexuiz, xonotic.
(oui je me suis peut être planté pour Warsow)
Puis Doom 3 sur une machine "récente"(jusqu'à 4-5ans), mais pas forcément puissante, fonctionne très bien.(une 8600gt ou équivalent suffit il me semble).
Après je trouve qu'on niveau des jeux de courses c'est vraiment pas top; niveau graphismes.
[^] # Re: C'est pour quand le passage au moteur id Tech 4(doom3) pour les jeux open source ?
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 6.
Oui, et certains jeux D2 ou avec une 3D simple peuvent être excellents. Facile à soutenir comme argument : on n'a pas attendu d'avoir 8 cœurs et 16go de ram pour avoir des jeux marrants / captivants, et certains studios indés sortent très bien leur épingle du jeu ! Cet état de fait est même rendu possible par une mode actuelle de faire « rétro » avec des modèles simples. Si c'est cohérent, beau, et surtout franchement assumé, on pourrait même accepter de gros pixels (ça dépend du jeu évidemment).
En fait c'est variable… ça dépend des besoins aussi.
Par exemple je lis ici que Quake4 synchronise le mouvement des lèvres avec la parole. Le moteur d'Unvanquished ne sait certainement pas faire ça… mais aucun jeu libre n'en est à ce niveau de détail, que le moteur le permette ou pas. Je pense que pour résoudre le problème des graphismes le travail est surtout entre les mains des artistes. On pourrait porter Turtle Arena sur id Tech 4 qu'il serait toujours aussi moche et peu pratique à jouer.
Évidemment, ce n'est pas le cas de tout les jeux, torcs est moche et le moteur y est pour quelque chose !
Et il n'y a pas que les jeux de course… Une majorité de jeux libre est dépassé niveau graphisme (sans enlever au charme de certains). Mais la catégorie de jeu « FPS » est la moins mauvais élève !
En fait ça dépend de plein de choses. Par exemple je me souviens que dans Doom 3 (on peut le voir dans la démo pour ceux qui n'ont pas essayé) le joueur peut interagir avec les écrans de certaines machines, je ne pense pas que Daemon permette ce genre de chose. Il y a plein de détails de ce type qui font qu'un jeu est moderne, tout n'est pas dans les effets graphiques
Pour ce qui est du graphisme « pur », gérer des éclairages et ombres dynamiques et autres effets, bumpmapping shadowmapping et autres gros mots… Beaucoup de jeux libres n'ont pas attendu la publication d'id Tech 4 pour implémenter ces fonctions.
Voir par exemple la vidéo Killing X Zone mettant en scène Xonotic (à voir en HD en plein écran pour avoir une idée du jeu quand on a une bonne carte :). Mon sentiment en voyant une telle vidéo est que si on peut perfectionner le rendu visuel (et on le peut encore), ce n'est pas du côté du moteur qu'il faut chercher. Évidemment je reste dans la comparaison avec Doom 3, et pas avec des moteurs plus récents comme Unigine.
Après Doom 3 était un jeu qui mettait particulièrement en valeur les effets d'ombres, alors que Xonotic et Warsow sont très lumineux et colorés, ce qui fait que ces fonctionnalités sont peut-être moins visibles !
En fait ça ne m'étonnerai pas du tout que la ma carte Intel intégrée qui a 4 ou 5 ans fasse tourner Doom 3 et Unvanquished avec les pilotes Intel sous windows… Les pilotes Intel sous Linux sont réputés pour être les pilotes graphiques libres les plus aboutis sous Linux, mais ils sont réputés aussi pour être sensiblement moins performants que sous Windows.
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# Accélération graphique
Posté par Dreamkey . Évalué à 1.
Une news comme ça me fait toujours plaisir, mais malheureusement l'accélération graphique de ma "carte" - c'est en réalité un chipset ATI Radeon Xpress 1150 - n'est pas encore bien implémentée.
Aux dernières nouvelles, les spécifications ont été libérées mais un jeu comme Steel Storm a encore du mal (gros ralentissements).
Ce n'est pas un foudre de guerre mais il permet par exemple de faire tourner tout-à-fait correctement un jeu comme Freedom_Fighters sous Windows.
Je sais très bien que ce n'est pas la faute aux développeurs, d'ailleurs Darwinia est maintenant presque jouable (lag présent mais supportable, avec cependant des glitchs) alors que je me souviens avoir des problèmes de rafraîchissement lors de la lecture de vidéo, il y a 2 ans.
Donc est-ce qu'il y a quelque chose que je pourrais faire pour améliorer son développement, comme des copies de logs ?
# supertuxkart 0.8 alpha
Posté par eeemmm . Évalué à 5.
Il y a aussi la sortie de supertuxkart 0.8 alpha ! http://supertuxkart.blogspot.com/2012/10/supertuxkart-08-alpha-released.html
# Warzonne2100 et 0 A.D
Posté par Jonathan MERCIER (site web personnel) . Évalué à 2.
afin de compléter il y a également:
- warzone 2100 va sortir prochainement la version 3.1, la beta et disponible: http://wz2100.net/
c'est un jeu de stratégie en temps réel futuriste dans les années 2100
- 0 A.D va sortir prochainement la version alpha 12 http://www.wildfiregames.com/0ad/
le jeu est en alpha car pas toutes les fonctionnalité sont présentes toutefois le jeu est stable et on prends du plaisir a jouer entre amis. C'est un jeu de stratégie en temps réel das les années 0, reprenant les différentes civilisations majeur de l'époque
[^] # Re: Warzonne2100 et 0 A.D
Posté par gnuzer (site web personnel) . Évalué à 8.
Oui, enfin, l'alpha 12, c'est pas pour tout de suite non plus. Disons dans 3 semaines, si tout va bien et si le temps le permet.
C'est exact. Actuellement le jeu est jouable, il manque quelques trucs par-ci par-là, comme des animations, des civilisations (la civilisation Maurya est en développement), des unités et des bâtiments. L'arbre technologique est pour le moment très pauvre. Il y a également quelques lacunes techniques (des faiblesses dans le pathfinding, et dans l'intelligence artificielle des navires et des villageois).
Ces problèmes devraient être corrigés assez vite, le développement est très actif, et il y a un énorme travail sur le plan graphique/artistique. Je suis impressionné de voir le nombre de nouveaux bâtiments/décors/unités/animations de grande qualité à chaque nouvelle alpha.
Ajoutons que le jeu semble focalisé sur l'esthétique (jolis graphismes/animations, belle musique…) et sur le réalisme historique (certes l'an 0 A.D. n'existe pas et a été créé pour introduire des rencontres anachroniques entre civilisations, mais les civilisations elles-mêmes sont modelées de façon à s'approcher au maximum de ce que les historiens en savent, en témoignent sur le forum les longues conversations entre linguistes pour savoir comment traduire avec exactitude « bateau de pêche » en grec ancien, par exemple).
Notons que si le jeu, en théorie, ne requiert pas un foudre de guerre en terme de GPU (ça tourne sur un IGP récent, j'imagine que n'importe quelle carte graphique pas trop préhistorique devrait faire l'affaire), armez-vous cependant d'un CPU costaud (voire très costaud), surtout si vous voulez jouer sur autre chose que des petites maps terrestres à deux joueurs. Le jeu pour le moment n'est pas multithreadé, donc un seul cœur sera exploité ! En effet, le projet est très vieux, et les développeurs tiennent à optimiser le code actuel au maximum avant d'implémenter le multithread.
Notez que le projet est toujours à la recherche de contributeurs, tant côté code que côté art. Il est plus difficile de faire des "petites" contributions, car les principaux bugs actuels sont évidents et déjà rapportés, la traduction n'est pas encouragée pour le moment car le texte du jeu est amené à changer énormément, des packages sont déjà maintenus pour les distros les plus populaires. On peut cependant aider en créant des maps et des scénarios, en réalisant des vidéos ingame et des trailers pour faire un peu de pub au projet. Dans le jeu, on peut activer une option qui envoie aux devs quelques infos sur notre configuration, et comment le jeu se débrouille avec, donc d'une certaine manière, on peut contribuer dès l'installation. :)
La RC3 est déjà disponible. Il n'y a pas de date fixée pour la 3.1. La 3.1 beta11 est disponible dans Debian via testing et dans Ubuntu via le PPA d'oibaf.
Dans le concept, c'est un peu le contraire de 0AD. L'accent n'est pas mis sur l'esthétique (on évolue dans un monde post-apocalyptique grisâtre et très peu joyeux) mais sur la tactique et la stratégie. À chaque détour du jeu, on se surprend à trouver une nouvelle illustration d'un principe de L'Art de la Guerre. Une grosse attention est portée à des éléments qui ne relèvent pas de la pure baston : mobilité des troupes, exploitation des avantages du terrain, gestion des ressources (recyclage, réparation), utilisation permanente du renseignement (radars, exploration aérienne)… En cela on pourrait dire que le jeu est « stratégiquement réaliste ».
Dans le développement aussi, c'est le contraire de 0AD : le jeu est très avancé, donc il y a peu de bugs triviaux. Il y a un plus grand besoin de petites contributions, comme travailler sur la documentation, le wiki (l'arbre technologique est gigantesque), de nouveaux screenshots (ceux que vous voyez sur le site officiel et sur wikipedia correspondent au "vieux" Warzone 2100, le jeu est un peu plus joli maintenant).
# Merci beaucoup
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 5.
Ça fait plaisir de lire ce genre de news sur linuxfr!
J'avais réussi à rater la sortie de la nouvelle alpha unvanquished…
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