On peut donc lancer des programmes sur la console, et utiliser celle-ci en tant que terminal X (le PC serveur exécutant les applications, l'affichage est effectuée par la console).
Aller plus loin
- Le site du projet (31 clics)
- Les copies d'écran (35 clics)
- Téléchargement (25 clics)
# Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par Fabien Jakimowicz . Évalué à 3.
[^] # Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par Romain Guy . Évalué à 3.
[ EDIT ]
Je viens de le trouver sur le site de la Fnac : http://www.fnac.com/Shelf/article.asp?PRID=1407928&Origin=CVFM&(...)
[^] # Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par puxor . Évalué à 1.
[^] # Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par GP Le (site web personnel) . Évalué à 1.
Maintenant, y'a un probleme de plus grande envergure... trouver PSO aka Phantasy Star Online. C'est introuvable. D'occas, tu le trouve a 75E (prix neuf 60E)... rien ne dit que la version qui sort en mars permettra d'utiliser encore psoloader.
Dommage, j'aurais bien essaye ;(
[^] # Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par Benjamin François (site web personnel) . Évalué à 2.
Essayer la province pour voir les invendus, sur Paris c'est vraiment difficile sauf les magasins que Nintendo a réapprovisioné (grands magasins en priorité à priori). Ne pas se faire enc**** par les voleurs d'Oberkampf qui vont réclamer 80 euro pour un BBA... le prix normal se situe entre 45 et 60 Euros. Même souci avec Phantasy Star Online v2 (indispensable à la manoeuvre) : à moins d'attendre la v3, il faut fouiller pour en dénicher un (d'occase ?) si on ne veut pas se faire arnaquer.
[^] # Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par scullder . Évalué à 1.
[^] # Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par Benjamin François (site web personnel) . Évalué à 1.
C'est une rumeur sans fondement. Les stocks ont été écoulés, c'est tout.
# Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par Mathieu Malaterre (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Faire suivre à qui de droit
Posté par imr . Évalué à 4.
- la mailling liste -
# Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par jko . Évalué à 2.
[^] # Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par Cali_Mero . Évalué à 2.
En bas de toutes les pages du site.
C'est légal aux Etats-Unis, en tout cas, ou tu as le droit de faire du reverse-engineering si c'est dans un but d'interopérabilité des systèmes/applications.
[^] # Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par Raphael Berlamont (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par Obsidian . Évalué à 1.
[^] # Re: Linux sur Gamecube: le terminal X
Posté par Matthieu BENOIST . Évalué à 1.
Question bête, je sors ----->[]
[^] # Oui mais ?
Posté par earxtacy . Évalué à 1.
y a pas énormement de ram !
et la dreamcast est moins chere, 50 euros neuve encore dans certains carrefour.
[^] # Re: Oui mais ?
Posté par chaostech . Évalué à 2.
[^] # Re: Oui mais ?
Posté par Alexandre . Évalué à 2.
[^] # Re: Oui mais ?
Posté par niavlys . Évalué à 2.
MPU ("Micro Processing Unit")
Custom IBM Power PC "Gekko"
Manufacturing Process
0.18 micron IBM Copper Wire Technology
Clock Frequency 485 MHz
Internal Data Precision
32-bit Integer & 64-bit Floating-point
External Bus
1.3 GB/second peak bandwidth
32-bit address space
64-bit data bus
162 MHz clock
Internal Cache
L1: Instruction 32KB, Data 32KB (8 way)
L2: 256KB (2 way)
Manufacturing Process
0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
Clock Frequency
162 MHz
Embedded Frame Buffer
Approx. 2 MB
Sustainable Latency: 6.2ns (1T-SRAM)
Embedded Texture Cache
Approx. 1 MB
Sustainable Latency: 6.2 ns (1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth
10.4 GB/second (Peak)
Main Memory Bandwidth
2.6 GB/second (Peak)
Pixel Depth
24-bit Color, 24-bit Z Buffer
Image Processing Functions
Fog, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware Lights, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Ansitropic Filtering, Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC)
Real-time Decompression of Display List, HW 3-line Deflickering filter
Audio Processing
(Incorporated into the System LSI)
Sound Processor
Custom Macronix 16-bit DSP
Instruction Memory
8KB RAM + 8KB ROM
Data Memory
8KB RAM + 4KB ROM
Clock Frequency
81 MHz
Performance
64 simultaneous channels, ADPCM & PCM encoding
Sampling Frequency
48KHz
Floating-point Arithmetic Capability
10.5 GFLOPS (Peak)
(MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Real-world polygon
6 to 12 million polygons/second (Peak)
(Assuming actual game conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)
System Memory "Splash"
40 MB
Main Memory
24 MB MoSys 1T-SRAM
Approximately 10ns Sustainable Latency
A-Memory
16 MB 81 MHz DRAM
Disc Drive
CAV (Constant Angular Velocity) System
Average Access Time
128ms
Data Transfer Speed
16Mbps to 25Mbps
Media
3 inch Nintendo GameCube Disc based on Matsushitas Optical Disc Technology
Capacity
Approx. 1.5GB
Input/Output
4 Controller Ports
2 Memory Card Slots
Analog AV Output
Digital AV Output
2 High-Speed Serial Ports
High-speed Parallel Port
Power Supply
AC Adapter DC12V x 3.5A
Dimensions
4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)
[^] # Re: Oui mais ?
Posté par chaostech . Évalué à 1.
Par contre je me vois toujours pas utiliser une télé comme ecrant...
[^] # Re: Oui mais ?
Posté par niavlys . Évalué à 1.
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