Cette nouvelle version 0.7.6 apporte son lot de nouveautés et est un jalon vers la 0.8.0 qui devrait sortir cet été :
- nouveaux personnages : Assassin, Smarine et de nouveaux habillages pour Angelyss/Neko et Grism/Indigo
- nouvelles cartes : au moins 8 de plus, dont 25 cartes en Deathmatch et d'autres pour le jeu en équipe
- de nouveaux types de jeu : Elimination et CTF elimination, Double domination, Last Man Standing et des options supplémentaires : Instant Gib (mort dès que touché), All Rockets, Unlagged tracehits (pour un jeu plus fluide)
- des textures retravaillées, des cartes améliorées, des armes remodelées (BFG et Machinegun)
- les musiques et sons ont été refaits, la transition vers des Ogg/Vorbis est (quasi) terminée et utilise désormais des trackers
Leileilol est l'artiste principale en charge du projet et tient un blog où elle s'est déjà exprimée pour demander de l'aide de graphistes. Le chan irc #openarena est disponible sur irc://irc.anynet.org/#openarena. Vous pouvez aussi consulter la feuille de route de Open Arena pour les évolutions à venir.
Les outils libres utilisés :
- Blender pour les personnages et quelques cartes
- GtkRadiant pour les cartes
Pour le jeu en réseau, les serveurs devraient apparaître au fur et à mesure (repérez ceux qui ont 0.7.6 dans leur nom), la plupart étant configurés en pure-server, ils ne fonctionneront pas s'ils correspondent à la précédente version 0.7.1. Sur TuxFamily, les deux versions sont conservées, le nouveau serveur est repérable par son libellé "oa 0.7.6 DM Games.TuxFamily.org", configuré en DeathMatch (s'il y a des demandes pour des cartes en CTF, cela pourrait être configuré).
Aller plus loin
- Annonce sur site web Open Arena (7 clics)
- Fiche Open Arena sur jeuxlibres.net (20 clics)
- Open Arena sur Games.TuxFamily.org (5 clics)
- Téléchargement (x86 et x86_64) (5 clics)
- Wiki de Open Arena (3 clics)
- Annonce sur moddb (1 clic)
# blog blog...
Posté par djibb (site web personnel) . Évalué à 5.
j'aime bien jouer à OpenArena... il manque des scrinshaoutes, non ?
[^] # Re: blog blog...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 5.
sinon il y en a sur http://openarena.ws/media.htm
(ce qui est bizarre c'est que les images soient si sombres, le gamma ne doit pas être super bien réglé :/).
[^] # Re: blog blog...
Posté par Maxime Buffa . Évalué à 4.
Plus sérieusement, ça fait partie de l'ambiance gothique de Quake3. Le problème, c'est le mélange gothique/manga d'OA. Ça donne un résultat qui ne ressemble à rien, quoi qu'on en dise. Des diables bleus, des skynet mal animés et des gonzesses à poil... sans déconner? C'est grotesque.
Au moins, UT99 avait vraiment la classe avec ses Skaarj.
Il manque une ligne artistique à ce projet... et un vrai leader, qui ne chouine pas en menaçant "d'arrêter le projet" (il faudrait lui expliquer le principe de la GPL) parce qu'il n'y a pas eu de contributions depuis 3 mois.
[^] # Re: blog blog...
Posté par Sébastien Le Ray . Évalué à 4.
Y a de plus en plus de gens qui débarquent (ou pas) dans le monde libre et qui ont une attitude de consommateur uniquement et quand t'es de l'autre côté, que tu prends sur ton temps libre pour développer/modéliser *bénévolement* et qu'en face tu as des gens qui utilisent ton travail sans jamais contribuer en retour, c'est chiant. Je la comprend très bien. Actuellement j'entends plus les gens gueuler sur tel ou tel soft libre qui fonctionne pas comme ils veulent (oui bizarrement les gens sont moins tolérants avec un truc libre qu'ils n'ont pas payé et peuvent patcher qu'avec un soft buggé qu'ils ont payé la peau du cul...), mais de ce que je vois, pas de rapport de bug, pas de patch, rien... Si ça continue comme ça, ce sont tous les principes du libre qui risquent d'être remis en cause.
[^] # Re: blog blog...
Posté par Maxime Buffa . Évalué à 4.
Néanmoins, regarde les commentaires sur son blog. Elle en a eu des contribs. Quand j'allais encore sur les forums d'OA, il y en avait même qui proposaient des packs de textures haute qualité, mais leurs contribs n'ont pas été prises sous prétexte que toutes les contribs doivent être GPL, pas d'autres licences possibles. Soit, après tout, pourquoi pas. Mais en limitant ainsi les licences des contribs, faut pas s'étonner d'avoir moins de contributeurs qu les autres projets, qui acceptent aussi du Creative Commons.
Pour finir, ce n'est pas parce qu'on a moins de 10 messages sur DLFP qu'on débarque dans le monde du libre ;)
[^] # Re: blog blog...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 7.
- reprenaient des textures du Quake3 d'origine (non libres)
- proposaient des samples de musique, basés sur des compils' de musiques non libres
- ceux qui oubliaient d'indiquer une licence, c'est du travail de la vérifier tout de même voire qui terminaient leur thread par un "je m'en fous de la licence" montrant qu'ils n'ont pas compris un des intérêts du projet ou pris le temps de s'y intéresser...
En l'état, ces contributions ne sont pas acceptables, même si la personne souhaitait "bien faire". Cela peut paraître dommage, mais un choix a été fait sur la licence du projet, il est appliqué ce qui est très bien ; il pourrait être un peu plus expliqué effectivement voire avec un peu plus de tact (mais bon, pour ceux qui croiraient que dans le libre il n'y a pas à composer avec le tempérament de chacun, c'est une belle utopie :) ).
[^] # Re: blog blog...
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à 4.
Ouais enfin on pourrait dire ça de n'importe projet libre qui accepte pas de truc sous licence non libre... Faut savoir ce qu'on veut aussi.
[^] # Re: blog blog...
Posté par Okki (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 1.
[^] # Re: blog blog...
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: blog blog...
Posté par wismerhill . Évalué à 2.
[^] # Re: blog blog...
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: blog blog...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2.
CC-by et CC-by-sa sont moins exigentes de ce point de vue, même si les bonnes pratiques font que les sources sont fournies lorsque nécessaire. La licence Art Libre identifie aussi une "source". Mais cela ne correspond pas à la licence retenue par le projet, qui est attaché à la GPL. Celui qui veut participer au projet peut tout à fait proposer une double licence CC-by-sa / GPL, vu qu'il est l'auteur des créations.
àmha c'est bien d'être cohérent avec un choix de licence et de s'y tenir, cela simplifie les vérifications par la suite (la question s'est posée lors de la reprise d'éléments de Nexuiz par exemple où il n'y avait pas trace de la fourniture sous GPL par l'auteur initial, un petit mail de confirmation et c'est bon).
[^] # Re: blog blog...
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
J'ai une map, je peux la rediffuser, je peux l'utiliser dans un projet de jeu autre, mais rien ne me garanti que je peux modifier la map elle-même. La map est une brique qui peut être incluse dans un projet libre, mais la brique en elle même peut-être fermée, totalement. Alors que justement, dans un fichier map, il y a des modèles, des textures, des sons, qui peuvent être séparés, et qui peuvent même eux-même avoir des sources.
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: blog blog...
Posté par NickNolte . Évalué à 1.
Doom3 a pêché par son côté répétitif et le manque de confort. (flingue + lampe torche = 0 ) mais sinon, ça aurait pu être un excellent titre.
En tout cas, le moteur de Doom 3 est le "minimum" qu'un moteur libre doit atteindre de nos jours pour offrir la plus grande liberté de mouvement que peu espérer un infographiste.
Il n'est pas indispensable d'avoir un Unreal Engine™, un Cry Engine™ ou encore un Source Engine™.
Enfin, si vous un exemple de couple moteur/jeu qui répond au "minimum" énoncé, faites pèter le lien :)
[^] # Re: blog blog...
Posté par Maxime Buffa . Évalué à 1.
Vivement qu'il le devienne. Ça permettrait aux Quake-like libres de se remettre au niveau. Quoique Darkplaces a atteint un niveau de rendu vraiment bon (par contre niveau optimisation, je ne me prononce pas), et Sauerbraten l'a toujours été. Manque plus que de belles meshes à Nexuiz.
En ce qui me concerne, me manque un FPS à la FarCry, c'est-à-dire en environnement extérieur mais avec un gameplay plus réaliste (exit les grenades). Les salles sombres, petites et toutes carrées j'en ai un peu ras le bol :(
[^] # Re: blog blog...
Posté par NickNolte . Évalué à 2.
http://www.openfrag.org/
Et ce qui ne gâche rien, il y a même des utilitaires d'édition fournis, une doc cohérente.
Ben voilà, il y a des trucs qui se font.
[^] # Re: blog blog...
Posté par ragoutoutou . Évalué à 2.
En attendant, il y a d'autres bons moteurs libres à explorer et à inventer, pas besoin d'attendre systématiquement qu'on nous jette la pitence... D'ailleurs dans la liste un peu plus haut, certains ont développé leur propre moteur avec des résultats bien au dessus du moteur de quake 3...
[^] # Re: blog blog...
Posté par PoFMaN . Évalué à 5.
Moi je trouve que ça allait bien avec l'ambiance. Ça rajoute du stress ("arg ! Vite vite vite mon fusil à pompe !), on fait vachement plus attention aux bruits (et des bruits flippant y'en a dans Doom 3, brrr les pleurs de bébé).
Et moi je me suis bien amusé tout seul en pleine nuit avec des enceintes 5.1, et franchement j'y aurais pris beaucoup moins de plaisir si y avait eu des loupiotes sur les flingues (même si elles se chargeaient/déchargeaient quand elles sont allumées/éteintes comme dans certains jeux).
Je me demande si les critiques sur ce point ne viennent pas de gens avec qui cette "ficelle" pour faire flipper, aurait trop bien marché. ;-)
# Site officiel...
Posté par Harry Da . Évalué à 10.
Quand on vois ce que produit la "concurrence" :
Tremulous : http://www.tremulous.net/
Cube premier du nom : http://www.cubeengine.com/cube.php4
Cube 2 - Sauerbraten : http://sauerbraten.org/
Warsow : http://www.warsow.net/
Nexuiz : http://www.alientrap.org/nexuiz/
Alors certes l'habit ne fait pas le moine mais je n'ai jamais vu un moine en chaussettes.
[^] # Re: Site officiel...
Posté par ragoutoutou . Évalué à 6.
[^] # Re: Site officiel...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2.
Plus sérieusement, c'est surtout que leileilol a eu des petits soucis avec le site précédent et tout refait en pages statiques (et des frames /o\) afin de tenir la charge lors des releases notamment.
La version de la communauté espagnole reprend l'apparence du site précédent http://openarena.es/ (même s'ils ne l'ont pas vraiment fini...).
Le wiki reprend un peu le même style et ne demande qu'à être complété :)
[^] # Re: Site officiel...
Posté par NickNolte . Évalué à 3.
c'est "Cube 2".
Je trouve les autres projets opaques et trop bordeliqu-o-"underground", c'était sympa en 1998 mais de nos jours, c'est assez repoussant pour un contributeur "libre" extérieur.
Je sais bien que le but du truc c'est de se faire plaisir, mais il faut admettre qu'essayer de concurrencer les prods actuelles fait également partie du plaisir or, on a à peu près tous les outils pour. Et honnêtement, c'est possible.
Il manque un projet fédérateur pour les jeux libres.
Ah, si seulement y avait un Google SoC pour les jeux vidéos. Cela dit, on attendre de voir ce que va permettre le projet Abricot de la fondation Blender.
http://aprico.blender.org.
[^] # Re: Site officiel...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 6.
Contrairement à ce que tu sembles croire, l'objectif n'est àmha pas de concurrencer les prods' actuelles mais effectivement de se faire plaisir comme tu le dis, le fait que cela rapporte (ou pas) est décorrélé la plupart du temps, la satisfaction des joueurs étant déjà un point particulièrement apprécié.
Sinon pour ce qui est de Cube 2 aka Sauerbraten l'artwork n'est malheureusement pas libre d'après wikipedia, ce qui est dommage pour un travail collaboratif :/ Cela est confirmé dans la liste http://nonfree.alioth.debian.org/index_freshness.html qui donne le fichier copyright http://packages.debian.org/changelogs/pool/non-free/s/sauerb(...)
[^] # Re: Site officiel...
Posté par NickNolte . Évalué à 4.
Ce n'est pas ce que j'ai dit. Mais un SoC est souvent bénéfique. Je ne parle même pas nécessairement de subvention, c'est juste le fait de se fixer un but dans un délait précis. En gros, il faut un cadre.
Si on regarde les projets porteurs du libre, la majorité sont sous tutelle d'une boîte. KDE, GNOME, Firefox, OpenOffice; etc etc...
Les quelques projets de jeux libres présentés sont encore trop chaotiques.
Quand on lit les "roadmaps" - quand elles existes - on se met souvent à sourire de voir l'ordre des priorités ou les objectifs.
[^] # Re: Site officiel...
Posté par Meku (site web personnel) . Évalué à 3.
Dans l'en-tête des pages html :
META NAME="GENERATOR" CONTENT="Mozilla/3.01Gold (Win95; U; 16bit) [Netscape]"
[^] # Re: Site officiel...
Posté par Ju. . Évalué à 3.
Mais c'est assez etonnant comme changement meme pour faire du leger...
Enfin bon OA est un super jeu !!! Vraiment... Tres tres fun.
[^] # Re: Site officiel...
Posté par Narishma Jahar . Évalué à 3.
# MOD, le retour
Posté par jemore . Évalué à 4.
Etrange comme facon de faire... Il me semble que jouer un MOD prend nettement moins de ressources qu'un OGG, même avec une douzaine de canaux audio. Quel peut être l'intérêt de convertir les mod en "fichier plat" ?
[^] # Re: MOD, le retour
Posté par Christophe Merlet (site web personnel) . Évalué à 6.
On peut faire des choses fantastiques dans ce format. ET si cela pouvait remotiver les devs à bosser sur les logiciels formants une chaine de production complète ce serait pas mal.
Parce que franchement entre un émulateur de clavier en Tcl/Tk
http://www.linuxmao.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=vkeybd
ou un synthe virtuel ZynaddSubFX certes puissant mais a l'interface graphique inqualifiable
http://www.linuxmao.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=ZynAddS(...)
On a du mal à trouver l'inspiration artistique avec ces outils !
[^] # Re: MOD, le retour
Posté par SkogTroll . Évalué à 3.
Il suffit de jeter un oeil sur http://www.linuxmao.org/ pour s'en rendre compte.
Franchement, y a de quoi faire non ? Avec Jack, rosegarden, ZynaddSubFX, Ardour
et tous les autres mis bout à bout on l'a notre chaine de production.
Ajoute à tout ça un clavier maître midi pour pianoter et ça roule.
[^] # Re: MOD, le retour
Posté par NickNolte . Évalué à 3.
C'est beau de balancer tout ça, mais est-ce qu'ils s'interfacent de manière aisé et ou au moins convenablement?
Je suis aussi pour le retour des MOD, mais impossible de faire tourner soundtracker pour ma part, malgré les quelques compilations faites de manière éparse sur une dizaine de mois, j'ai toujours un segfault au lancement.
Sinon, je bidouille un peu avec Cheesetracker, mais je n'aime pas du tout sa GUI.
[^] # Re: MOD, le retour
Posté par SkogTroll . Évalué à 3.
On a alors la possibilité de faire travailler ensemble des synthés, des sampler, des effets, les sons midi de sa carte audio le tout arrangé dans dans un séquenceur midi comme rosegarden. C'est magique !!! :)
Soundtracker est super pour les MOD, c'est mon préféré aussi. Je regrette juste son interface en gtk1.
Une version gtk2 existe je crois mais je n'ai pas essayé de la compiler.
Ah, si vous êtes amateurs de bons vieux sons general midi demandez à notre ami Farvardin de mettre en téléchargement quelques unes de ses compositions sur son site. Elles sont vraiment très chouettes.
[^] # Re: MOD, le retour
Posté par eastwind☯ . Évalué à 5.
[^] # Re: MOD, le retour
Posté par jon . Évalué à 3.
[^] # Re: MOD, le retour
Posté par desfrenes (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: MOD, le retour
Posté par desfrenes (site web personnel) . Évalué à 3.
Outrepasser les limites des trackers et se prémunir des mauvais rendus des modules dans certains players.
# Un p'tit lien pour la forme
Posté par dragoonway . Évalué à 2.
# Concevoir des cartes sous Blender
Posté par eon2004 . Évalué à 2.
[^] # Re: Concevoir des cartes sous Blender
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 4.
j'ai trouvé notamment
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=55913 (1ère discussion)
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=84700 (avec un script python pour exporter en .map)
http://wiki.blender.org/index.php/Scripts/Manual/Export/quak(...) (le script)
http://www.katsbits.com/htm/tutorials/blender_modelling_maps(...) (un tuto)
http://lvlworld.com/readme.php?id=dk_olt (un exemple de map fait avec blender, pas libre mais bon)
blender 2.46 (svn donc) a l'air nécessaire pour l'instant.
[^] # Re: Concevoir des cartes sous Blender
Posté par Mildred (site web personnel) . Évalué à 2.
J'espère que ça va s'améliorer, notamment avec le projet Abricot. Mais pour le moment je crois que ce n'est pas trop ça.
En même temps, je serais très heureuse de me tromper :)
[^] # Re: Concevoir des cartes sous Blender
Posté par eon2004 . Évalué à 2.
[^] # Re: Concevoir des cartes sous Blender
Posté par eon2004 . Évalué à 2.
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