Sortie de 0 A.D. Alpha 26 « Zhuangzi »

Posté par  . Édité par Benoît Sibaud, GG, Yves Bourguignon, play0ad, BAud et Ysabeau 🧶. Modéré par Nils Ratusznik. Licence CC By‑SA.
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3
oct.
2022
Jeu

0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (Real Time Strategy, RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games. C’est un projet libre (code sous GPL v2, données sous CC BY‑SA 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l’industrie, ainsi qu’un grand respect de la réalité historique. Le jeu permet d’incarner treize factions qui ont marqué leur histoire entre les rives de l’Atlantique et la chaîne de l’Himalaya, au cours de la période allant de −500 av. J.‑C. à −1 av. J.‑C.

0 A.D. : Empires Ascendant est encore actuellement considéré « en cours de développement », par l’équipe et les fans exigeants, mais le jeu est jouable à tel point qu’une communauté de joueurs conséquente s’est déjà construite autour, et son succès est révélé par les statistiques : environ 410 000 téléchargements l’année passée et déjà près de 260 000 téléchargements depuis début 2022 et 10 000 comptes multijoueurs.
Cette dépêche présente la version Alpha 26, Zhuangzi, du projet sortie le 24 septembre 2022.

Cette dépêche est principalement une traduction de l’annonce officielle de la nouvelle version Alpha 26.

Si vous souhaitez rejoindre l’aventure, n’hésitez pas à visiter nos forums et à rejoindre notre communauté, ou plus simplement, à prendre un de nos tickets sur Trac avant de soumettre un correctif sur Phabricator. Si vous avez des questions n’hésitez pas à passer sur IRC (#0ad-dev sur le serveur Quakenet).

Nous sommes toujours à la recherche de développeurs — C++ (moteur graphique, moteur audio), JavaScript (IA, gameplay, génération procédurale de cartes) —, de reviewers, de traducteurs, d’historiens, de créateurs de cartes, d’animateurs 3D, d’artistes 3D et 2D, et de personnes pour nous aider sur certains scripts (Perl et Python).

Sommaire

Rappel historique

0 A.D. a été créé par des fans du jeu de Microsoft, Age of Empires Ⅱ : The Age of Kings. Il s’agissait du groupe Tontoclan et des « modders » à l’origine du « mod » Rome at War. Entamé en juin 2001, le projet avait initialement pour but de rendre jouables les civilisations antiques du premier Age of Empires avec le moteur d’Age of Kings. Ils ont ensuite décidé de créer leur propre jeu indépendant.
Un soin particulier est porté à la cohérence historique. Plusieurs historiens professionnels ou amateurs ont prodigué leurs conseils au projet au fil du temps.
Le jeu stagnant, pour lui redonner un second souffle, le 10 juin 2009, Wildfire Games publia le jeu sous licence libre (source Wikipédia).

Une nouvelle version

Wildfire Games a annoncé la sortie de 0 A.D. Alpha 26: « Zhuangzi », la vingt-sixième version alpha de 0 A.D. Zhuāng Zhōu est un penseur chinois du IVème siècle av. JC plus connu sous le nom de Zhuangzi. Il a écrit des textes parmi les plus influents du Taoïsme dont le plus connu porte son nom.

Pour les impatients et les impatientes, un peu de prudence et de compréhension : la version vient de sortir, tous les mods ne sont pas encore mis à jour, ils le seront petit à petit selon le temps des développeurs, tous bénévoles. Ne leur criez pas dessus, encouragez-les plutôt :-)

N’oubliez pas de désactiver TOUS les mods avant de passer à la version suivante, pour éviter tout risque de conflit.

Si vous créez des mods, regardez la page du wiki correspondante.

Bandes annonce

La bande annonce de la version est à visionner sur PeerTube ou sur YouTube.

Résumé des principales nouveautés

  • une nouvelle civilisation : les Hans (la civilisation était précédemment disponible dans le mod Delenda Est, qui sert notamment de bac à sable de test pour les nouvelles civilisations)
  • deux nouvelles cartes de campagne
  • concernant les unités
    • elles ont maintenant une accélération
    • elles se déplacent mieux en formation (pour contourner ou traverser au milieu d’obstacles de façon plus fluide)
    • des rééquilibrages concernant l’attaque ou la défense de certaines unités
  • un rééquilibrage sur d’autres éléments en dehors des unités (comme la régénération lente des fruits et des poissons si on les épuise pas, une levée des limites de construction sur les tours et les forteresses, etc.)
  • vingt-six nouvelles pistes musicales
  • des graphismes et autres éléments artistiques nouveaux ou améliorés
  • le moteur permet désormais de choisir entre trois niveaux de qualité de textures et seize niveaux de filtres anisotropes

Vous pouvez trouver une liste de tous les changements sur la page correspondante du Wiki.

Une nouvelle civilisation : les Hans

Après que la liste des civilisations de 0 A.D. soit restée constante pendant plusieurs années jusqu’à maintenant, nous sommes excités de vous annoncer l’inclusion d’une nouvelle civilisation dans le jeu : les Hans.

Vue des bâtiments et des unités de la civilisation Han dans le jeu 0 A.D

Ce développement était en cours depuis longtemps. Le travail sur les Hans a d’abords commencé comme une partie du mod « Rise of the East » (La montée de l’Est), puis cette civilisation a été plus tard incluse dans le mod « Delenda Est » et a été continuellement améliorée par beaucoup de contributeurs jusqu’à atteindre le niveau ultime correspondant à la qualité des autres civilisations.

Les Hans ont de nouveaux éléments artistiques magnifiques, des technologies uniques, des bâtiments, et (espérons) aussi de nouvelles stratégies et manières de jouer à explorer. Comme d’habitude, nous avons fait de notre mieux pour créer une civilisation qui est particulièrement amusante à jouer tout en respectant l’histoire.

Diversité des bâtiments de la civilisation han dans le jeu 0 A.D.

Un peu d’histoire sur le fond historique de cette civilisation :

La dynastie Han (206 av. J.-C. à 220 apr. J.-C.) était la seconde dynastie impériale de la Chine, elle succéda à la dynastie Qin (221 av. J.-C. à 206 av. J.-C.) et fut suivie par la période des Trois Royaumes (220 apr. J.-C. à 270 apr. J.-C.).
Cette domination de plus de quatre siècles par la dynastie Han sont généralement considérés comme un des âges d’or de l’histoire de la Chine. La Chine fit des progrès significatifs dans l’art et la science durant la période Han. Le noyau de l’Empire Han était autour de la rivière Wei. La capitale était située à Chang’an, très près de la capitale des Qin : XianYang, qui font partie aujourd’hui de Xi’an dans la province du Shaanxi.

Deux nouvelles cartes jouables

Deux nouvelles cartes accompagnent l’ajout de la civilisation Han au jeu :

  • Le bassin du Tarim : un bassin endoréique du Nord-Ouest de la Chine, dans la région du Xinjiang. Il est aussi appelé « Les Régions de l’Ouest » par les Hans et représente leur extension géographique la plus lointaine. Les Hans ont ravi le contrôle du bassin de Tarim aux Xiongu à la fin du 1ᵉʳ siècle sous le commandement du Général Ban Chao (32 apr. J.-C. à 102 apr. J.-C.) durant la guerre Han-Xiongu et l’ont conservé jusqu’à ce que l’empire Kushite s’étende dans le bassin de Tarim entre le 1ᵉʳ et 2ᵉ siècle apr. J.-C.. La carte est aride et relativement dépourvue de vie animale, elle offre peu de moyens de défense. Les vallées entre ses montagnes abruptes hébergent la seule vie visible sous forme d’arbustes, de différentes espèces d’arbre et de quelques chèvres.capture d’écran de la carte Bassin du Tarim
  • le fleuve Yangtsé : aussi connu sous les noms Yang-Tsé-Kiang ou Yangzi Jiang, officiellement Chang Jiang (ou encore le fleuve bleu en français), est le plus long fleuve d’Asie, le troisième plus long fleuve du monde et le plus long au monde à couler entièrement dans un seul pays, depuis le plateau Tibétain jusqu’à son débouché dans la mer de Chine orientale. Pendant la dynastie Han, la région du fleuve Yangtsé devint de plus en plus importante au sein de l’économie chinoise, essentiellement par la construction de systèmes d’irrigation (comme à Dujiangyan) qui rendit l’agriculture stable et productive. capture d’écran de la carte Fleuve Yangtsé

Ces cartes sont aussi ajoutées à la catégorie « Demo campaign – new maps ».

Diverses améliorations

Il y a des améliorations diverses dans cette alpha affectant tous les aspects du jeu, les changements les plus remarquables pour les utilisateurs finaux sont les suivants :

  1. Meilleur déplacement des formations, en particulier pour les changements de direction, le contournement ou la traversée d’obstacles de façon plus fluide.
  2. L’utilisabilité de l’interface de jeu a été améliorée, notamment par la présence de sliders pour ajuster la taille des composants d’interface graphique.
  3. Un glisser-déposer plus facile pour l’installation de mods.
  4. Améliorations de l’interface et améliorations de performance de l’éditeur d’Atlas.
  5. Améliorations diverses sur l’IA.

Interface utilisateur (GUI)

Un champ de recherche de nom de joueur est maintenant disponible dans le lobby multijoueur si vous voulez chercher spécifiquement quelqu’un avec qui jouer.

Un bouton supplémentaire pour afficher la page de résumé en quittant une session est accessible. Vous pouvez passer le résumé et le jeu retourne directement au menu d’accueil.

Des infobulles ont été ajoutées au gestionnaire de mod afin de mieux informer sur l’importance de l’ordre dans lequel les mods sont chargés sur les paramètres et aider ainsi à résoudre les conflits entre les mods.

Améliorations des infobulles et leur visibilité sur l’ensemble du jeu.

La taille de l’interface utilisateur (GUI) est maintenant adaptable via un menu déroulant. Il y a également, en cas de modification, l’affichage d’un message de confirmation avec un décompte permettant de revenir à la configuration précédente si celle choisie n’est pas adaptée.

Art

Beaucoup trop de productions et d’améliorations de l’existant dans cette version pour toutes les citer dans le détail, en voici un bref résumé (vous pouvez voir le détail dans cette liste) :

  • Beaucoup d’amélioration de textures, de meilleurs portraits, des ajustements de couleur et corrections
  • Beaucoup d’améliorations de modèles 3D également ainsi que de meilleures animations, aussi de nouveau portraits
  • Restructuration complète et amélioration des Hans avant leur intégration dans cette version
  • 26 nouvelles pistes musicales dont 2 thèmes pour la nouvelle civilisation Han.

Gameplay

Il y a maintenant une case à cocher dans la configuration du jeu pour permettre aux joueurs d'avoir une recherche automatique de la technologie « Cartographie » dès le début du match cela permettra aux alliés de partager leur vision de la carte découverte si l’option est sélectionnée.

Les formations peuvent désormais être sélectionnées d’un seul clic, ce qui les rend plus proches d’un « bataillon » qu’auparavant. Notez que ce comportement peut être ajusté dans les options.

Il est désormais possible de pousser des éléments vers le début de la file d’attente de tâche. Cela signifie que vous pouvez maintenant charger une unité d’effectuer une tâche immédiatement, puis revenir aux tâches qu’elle avait auparavant, sans répéter les ordres. Cela peut être fait en utilisant les touches de raccourci (même si, par défaut, ce raccourci n’est pas assigné), alors n’oubliez pas de consulter l’éditeur de touches de raccourci.

Il y a maintenant aussi un bouton « Appel aux armes », qui permet aux joueurs d’ordonner en un clic à leurs soldats de déposer des ressources sur le site de dépôt le plus proche, puis de se déplacer vers la destination (et d'attaquer tout ce qui se trouve sur le chemin) avec un seul bouton.
Le nombre de travailleurs inactifs est désormais affiché sur le bouton correspondant en bas à droite de la minicarte.

L’olivier est désormais une source de bois (car il était difficile de voir qu’il s’agissait d’une réserve de nourriture).

Avec cette version, nous introduisons le mod officiel de la communauté pour Alpha 26 pour lequel vous trouverez des informations ici. Ce mod permettra d’ajouter des changements d’équilibrage entre deux mises à jour, qui pourront ou non porter sur la prochaine version de 0ad.

Équilibrage

Avec l’aide des plusieurs des meilleurs joueurs du lobby de la version A25b et de l’équipe dédiée à l'équilibrage, beaucoup d’ajustements ont été effectués cette année.

Ces ajustements concernent principalement des remontées de la communauté, par exemple :

  • Diminuer l’attaque de la cavalerie incendiaire ibère.
  • Augmenter le coût de la cavalerie mercenaire.
  • Rendre les vaisseaux moins efficaces contre les humains.
  • Diminuer l'armure des piquiers.
  • Retravailler la réforme d'Iphicrate (Athéniens).
  • Rendre les catapultes plus puissantes.

Le résultat final est une expérience de jeu plus fine et plus équilibrée en A26 comparé à celle vécue en A25b.

En plus des changements venant des demandes de la communauté, d’autres équilibrages ont été effectués, les plus gros concernant l’ajout de la civilisation Han mais aussi :

  • Donner aux unités lors du déplacement une légère accélération (variable selon les unités, à la hausse ou à la baisse).
  • Donner aux fruits et bancs de poissons une petite régénération tant que ces réserves ne sont pas épuisées.
  • Permettre à l’éléphant de trait maurya de construire (à nouveau).
  • Standardiser l’expérience gagnée lors des combats avec les animaux.
  • Augmenter la limite de garnison maximale de l’arsenal.
  • Donner un bonus aux Macédoniens : temps de recherche instantané pour les technologies de l’entrepôt.
  • Ajuster le fonctionnement des pyramides kushites pour les rendre plus utilisées par les joueurs.
  • Retirer les limites de tours et forteresses.
  • D’autres petits ajustements et correctifs.

Des améliorations sur le moteur du jeu Pyrogenesis

Cette version introduit le choix de qualité de texture et les filtres anisotropes (une méthode d’amélioration des textures vues obliquement) dans le moteur de rendu : vous pouvez maintenant choisir différentes qualités de texture (basse, moyenne, haute) et un filtre anisotrope de 1x à 16x.

Comparaison des rendus des différents filtres

Le moteur supporte maintenant les polices FreeType bien que malheureusement des langues comme l’hébreu, l'arabe ou des langues asiatiques doivent toujours être gérées séparément.

Et encore :

  • Un paramètre a été ajouté pour le plein écran sans bordure et le mode fenêtré.
  • Le jeu utilise le GPU en mode haute performance sur Windows par défaut.
  • Beaucoup d'autres améliorations de performance et de réusinages en cours.

Changement dans l’équipe

lyv et marder ont rejoint l’équipe. Silier s’en est retiré. L’équipe profite donc de cette annonce de version pour les remercier pour leurs contributions.

Et ensuite ?

La préparation de cette version a duré une année complète et a été une version difficile.

Comme d’habitude pour la prochaine alpha, nous accueillons vos suggestions de noms : commençant par la lettre « A » et relatifs à l’ancien monde sur une période de temps compris en l’an -500 et l’an 1. Faites preuve d’originalité !

… Contribuez !

0 A.D. bien que parfaitement jouable est toujours aujourd’hui un jeu en alpha et accueille des contributrices et des contributeurs de tous les horizons pour le faire avancer. Bien qu’annoncé en intro, l’équipe recherche :

  • du développement C++, sur l’amélioration du moteur de jeu Pyrogenesis (écrit en C++) qui progresse vers plus de généricité et notamment sur le pipeline graphique, le moteur lui-même, étant assez décorrélé de 0 A.D., est disponible pour créer des jeux/mods dans un style fast RTS et reste ouvert à des contributions ouvrant la voie à des styles de RTS différents ;
  • du développement JavaScript, sur les mécaniques de jeu ;
  • du développement Python, sur divers scripts ;
  • de la revue de code, le process de qualité en réclame ;
  • des artistes, particulièrement pour l’animation et l’environnement ;
  • de la traduction, via Transifex ;
  • du test, en jouant tout simplement ;
  • des fanas de documentation ;
  • des adminsys, WildFire Games hébergeant presque tous ses outils sur son serveur ;
  • toute personne souhaitant animer la communauté ou aider à la modération, particulièrement le lobby multijoueur hébergé par WildFire Games ;
  • des personnes qui souhaitent en parler, communiquer comme cette présente dépêche, présenter le jeu, faire et diffuser des vidéos, etc.

Vous pouvez également effectuer des dons ou simplement parler de 0 A.D. autour de vous.

Venez discuter sur le forum ou le canal IRC (#0ad sur QuakeNet) du projet. Il y a même un salon Matrix!

Vous pouvez aussi nous contacter par courriel : webmaster at wildfiregames point com.

Nous sommes aussi sur les réseaux sociaux suivants :

Prochaines présences dans des événements

Aller plus loin

  • # Petit coup de pouce

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    Merci pour la dépêche. Très beau jeu. Voici une très modeste contribution.

    Étant donnée l'âpreté au gain proverbiale de ces gens, n'eut-il pas fallu orthographier ainsi :

    « Augmenter le co[ût] de la cavalerie mercenaire. »

    « IRAFURORBREVISESTANIMUMREGEQUINISIPARETIMPERAT » — Odes — Horace

  • # Contributions

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10.

    Ça fait un moment que j’aimerais contribuer, mais :
    - je cite « du développement C++, sur l’amélioration du moteur de jeu Pyrogenesis (écrit en C++) qui progresse vers plus de généricité et notamment sur le pipeline graphique, le moteur lui-même, étant assez décorrélé de 0 A.D., est disponible pour créer des jeux/mods dans un style fast RTS et reste ouvert à des contributions ouvrant la voie à des styles de RTS différents ; » C’est effectivement possible mais le moteur est dans le même dépôt que le jeu, le moteur référence directement le chemin vers les données du jeu et contient 0ad a plusieurs endroit, c’est pas exactement ce que j’appelle un moteur générique. Je voudrais bien y remédier mais ça m’amène au point suivant.
    - le développement est sur svn (y’a bien un mirroir git, mais c’est juste un mirroir). En 2022 je comprends toujours pas pourquoi c’est toujours sur svn, sachant qu’une migration git est triviale.
    - pire les ressources artistiques et les dll pour windows sont dans le dépôt sans LFS (forcément avec svn), représentant presque 4G de données. Difficile à manipuler
    - les tickets et le wiki sont sous Trac, ça ok c’est cool.
    - mais pour contribuer faut passer par Phabricator pour créer des patches. Ça sert un peu à avoir des merge requests sur svn. Sauf que c’est super lourd et ça fait un outil de plus.

    Pourquoi ne pas passer à gitlab (le service en ligne sur le .com ou en autohébergé) ? Ça permettrait d’avoir un accès un peu plus facile pour la contribution, des merge requests intégrées, du LFS (pour les dll et les grosses données du jeu). On pourrait même avoir deux dépôts, un pour le moteur, un pour le jeu, ce qui aiderait bien pour avoir un vrai moteur générique.

    Je suis un peu aigri parce qu’au final le jeu est GÉNIAL, libre (GPL, CC-BY-SA, MIT, BSD, …) et j’ai les compétences (et l’envie) d’aider. Sauf que la difficulté d’accès au code source et du workflow de développement freine tellement que j’ai jamais vraiment réussi à contribuer grand chose. J’ai aidé à passer de Python 2 à 3 mais j’ai même pas pu finir.

    Je me doute que la plupart des contributeurs ne sont pas développeurs et que les contributions sont surtout artistiques et de comportement/équilibrage du jeu (en js), donc je peux comprendre que personne ne veuille changer. Mais les plateformes comme github (que je ne conseille pas pour autant) montrent que les contributions occasionnelles par des non-développeurs se font très bien.

    Bref, est-ce qu’il est possible d’envisager de tester une réelle migration sur git(lab) ? Je peux aider sur la mise en place (sysadmin, migration, …)

    P.S. Je suis très content de cette nouvelle version, de la nouvelle civilisation Han, des nouvelles musiques, des formations !!!

    • [^] # Re: Contributions

      Posté par  . Évalué à 10.

      Hello Cyrille!

      Content d'apprendre que tu aimes la nouvelle version! Et merci du travail sur checkrefs.py, cela devrait permettre a plus de gens de l'utiliser que la version PERL. On va devoir l'optimiser par contre parce il met un peu le serveur en caraffe.

      En 2022 je comprends toujours pas pourquoi c’est toujours sur svn, sachant qu’une migration git est triviale.
      - pire les ressources artistiques et les dll pour windows sont dans le dépôt sans LFS (forcément avec svn), représentant presque 4G de données. Difficile à manipuler

      1) C'est notamment à cause des binaires qu'on est restés sur SVN git, de part sa nature décentralisée les gérant moins bien
      2) Il y a des questions de politique aussi. SVN est beaucoup plus facile à utiliser pour des artistes. 0 merge conflicts en 11 an pour ma part, pas de soucis de branche, rebase ou commit. Certains des développeurs y sont attachés. Discussion ici [EN] https://wildfiregames.com/forum/topic/63369-version-control-system/
      3) Il y a une volonté de rendre la version de dev simple à utiliser. Demander au gens de compiler et d'aller chercher des assets a gauche a droite n'est pas acceptable car trop compliqué (40GB de Visual Studio sous windows + tous les outils pour compiler les libs mmmh)
      4) Le moteur est très fortement couplé au binaires. Cas concret -> https://trac.wildfiregames.com/ticket/6627#comment:4 et ticket https://trac.wildfiregames.com/ticket/5366
      5) Certains devs veulent garder un monorepo (discussion ici https://code.wildfiregames.com/D4155)

      Bref, est-ce qu’il est possible d’envisager de tester une réelle migration sur git(lab) ? Je peux aider sur la mise en place (sysadmin, migration, …)

      C'est tout à fait envisageable et même en cours. Mais ce n'est pas trivial de migrer les 4000 PRs de Phabricator dessus. Voilà le plan actuel avec des resources supplémentaires
      https://hackmd.io/Ojvd4KJOQbOogY-Gdtkgeg

      On a choisi Gitea pour profiter de la migration de Blender de Phabricator vers Gitea et parce que la version self hostée communith de Gitlab qui est apparement essentielle pour notre souveraineté est complètement bridée super lourde et gère tellement mal le git que notre git “optimisé” de 6.0GB en fait 40GB.
      ébauche a gitea.wildfiregames.com

      De ce que j'ai vu le LFS est un sacré bazar et pas du tout user friendly.

      Cordialement,

  • # Capitole du libre

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 2.

    C'est programmé \o_

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