Sortie de Andy's Super Great Park, des sensations dans ton Linux

Posté par  (site web personnel) . Édité par rootix et Florent Zara. Modéré par rootix. Licence CC By‑SA.
20
19
déc.
2012
Jeu

Andy's Super Great Park est un jeu de tir en montagnes russes sorti au début du mois de décembre. Il est développé par Stuffomatic, un jeune studio indépendant situé à Nantes. Le jeu et sa démo sont disponibles pour Windows et Ubuntu 12.04 Precise Pangolin. Ils peuvent être téléchargés sur le site officiel ou via IndieCity.

Vous reconnaîtrez chez Stuffomatic l'équipe qui développe Plee the Bear. Bien que ce dernier soit un jeu libre, l'équipe a décidé de diffuser son nouveau jeu en source fermé.

Sommaire

Description du jeu Andy's Super Great Park

Titre de l'image

Histoire et gameplay

Andy et Brian sont deux enfants très bricoleurs. Leur dernière construction : un parc à thèmes et deux wagonnets pour descendre à fond ses montagnes russes. Ils les parcourent tout en s'amusant à effrayer les oiseaux grâce à leur pistolet à ventouses et au canon installé devant leur wagonnet. Mais voilà, ils se fâchent quand il est question de choisir le nom du parc. Agacé, Brian tire un boulet de canon sur Andy qui voit alors tous ses ballons s'envoler. Andy devra dévaler à nouveau chaque attraction afin de les récupérer tout en détruisant les obstacles lâchés par son rival installé confortablement dans sa nouvelle création : un hélicoptère.

Le joueur contrôle Andy. Il peut sauter, se baisser pour aller plus vite, lancer des ventouses et tirer au canon. Il faudra attraper assez de ballons avec la ventouse pour permettre à Andy de s'envoler à la fin de chaque niveau. Mais gare aux caisses, bobines, zeppelins, bombes, TNT laissés par Brian. Ce dernier ira même jusqu'à lâcher des bouts de murs. Faites exploser tout cela par des réactions en chaîne pour maximiser votre score ! De plus, des trous dans les rails et des aiguillages vous donneront de la peine dans votre périple.

Le jeu est composé de cinq séries comprenant chacune quatre niveaux principaux et un niveau de boss : un combat avec Brian dans son hélicoptère. Trois niveaux supplémentaires pourront être débloqués dans chaque série si vous êtes assez performant. Enfin, trois niveaux bonus quelque peu difficiles seront débloqués si vous êtes assez bon dans toutes les séries. De quoi passer de bonnes heures de jeu !

Comment jouer et avec quoi

Titre de l'image

Le jeu se joue principalement à la souris : le bouton gauche tire une ventouse pour chopper les ballons ou effrayer les oiseaux, le droit tire un boulet de canon pour exploser tous les obstacles. La molette et les flèches du clavier permettent de se baisser et de sauter. Il s'agit d'un jeu en 2D, en vue de côté, mais vous aurez néanmoins besoin d'une accélération graphique matérielle pour pouvoir jouer correctement.

Comment c'est fait

Le jeu a été développé sur la base du moteur et des outils créés pour Plee the Bear. Il s'agit donc d'un jeu développé sous Linux (Ubuntu pour être précis) en C++, et qui utilise la SDL. L'environnement de développement intégré déployé sur les postes de l'équipe est composé d'Emacs, de GCC et de CMake. La version Windows a été compilée avec MinGW en passant par Wine.

Les éditeurs de niveaux, de personnages et d'animations utilisent wxWidgets. Les ressources graphiques ont été faites avec Gimp et quelques outils ont étés développés pour transformer les .xcf en feuilles de sprites png. Côté audio, les musiques ont été composées avec TuxGuitar (ce n'était pas simple !) et utilisent la banque de son Crisis. Les sons et bruitages sont tirés de freesound.org et ajustés à l'aide d'Audacity.

Le concept du jeu de tir en montagne russes avait été trouvé lors d'un événement organisé par Développez.com. Il s'agissait d'un week-end de création de jeu vidéo durant lequel nous avions produit Roller Painting. Cet événement nous avait permis d'éprouver notre moteur et nos outils. Suite aux retours obtenus sur ce petit jeu, nous avons décidé d'aller plus loin…

Nous avons pris en mai 2012 la décision de reprendre le concept du jeu (un personnage dans un wagonnet et un jeu à la souris) et de réaliser un jeu abouti. Sept mois plus tard, à travailler le soir et les week-ends, nous avons terminé Andy's Super Great Park, un jeu avec une histoire, un contenu étoffé et de nombreux niveaux.

Pourquoi ce n'est pas libre

Lorsque vous vous étiez précédemment intéressé à Plee the Bear, vous aviez sûrement remarqué que le jeu était libre jusque dans ses derniers bits. Son code est en GPL, les graphismes, musiques et sons en CC-by-sa, les xcf sont fournis, etc.

Andy's Super Great Park, quant à lui, est fermé. Le source n'est pas disponible, les xcf restent chez nous, etc. Nous avons longuement réfléchit à l'idée de le diffuser en tout libre, comme son prédécesseur. Finalement, comme il s'agit du premier jeu complet que nous vendons, nous préférons découvrir le marché en suivant le modèle classique. Si le jeu fonctionne assez bien, nous aimerions au moins re-libérer les outils et le moteur, et pourquoi pas le jeu entier sur le long terme.

Et Plee the Bear alors…

C'est sympa de prendre des nouvelles :) Pour faire court, Plee the Bear hiberne en ce moment.

Plee the Bear

Dans les détails, nous avons décidé de nous mettre à fond sur Plee the Bear pour qu'il ne soit plus une simple démo. Nous avons donc posé toutes nos idées sur papier, tout le scénario, puis nous avons fait une estimation du temps de travail nécessaire pour donner vie à ces 30 pages. Résultat, il faut compter un an de boulot à temps plein pour que notre équipe termine le jeu. Évidemment aucun de nous ne peut investir autant de temps dans l'immédiat. L'objectif est donc maintenant de réunir assez de fonds pour pouvoir nous y mettre. Cela passe bien sûr par les ventes de Andy's Super Great Park, et certainement du prochain jeu.

Super ! Et maintenant ?

Le jeu est sorti le 4 décembre et nous passons maintenant notre temps à communiquer pour le diffuser et le faire connaître. Si cela vous dit, ce serait une très très bonne idée de relayer l'information, et éventuellement de nous aimer sur Diaspora Facebook et nous suivre sur Identi.ca Twitter. Si en plus vous utilisez Steam (ou que vous l'attendez sur votre Linux), vous pouvez voter pour nous sur Greenlight.

En parallèle de ça, nous réfléchissons au prochain jeu. Mais c'est un peu tôt pour en parler…

Aller plus loin

  • # comment passez vous de GPL à propriétaire ?

    Posté par  . Évalué à 10.

    Si le moteur est basé sur celui de Plee the Bear qui est distribué sous GPL, comment gérez-vous la transition vers une licence propriétaire ?

    Si Plee the Bear est copylefté par Stuffomatic, j'imagine que Stuffomatic s'octroit une licence non-libre.

    Mais comme vous n'indiquez pas qui est le propriétaire des droits de Plee the Bear (Stuffomatic, ou bien les membres de cette même équipe mais à titre individuel et personnel), et que j'ai la flemme d'aller regarder les sources, je me demandais comment cela se passait légalement.

    Ou peut-être que je capillotracte une simple situation où les auteurs d'un code accordent une licence non libre à une société, indépendamment de la licence libre sous laquelle il avait été distribué initialement.

    • [^] # Re: comment passez vous de GPL à propriétaire ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

      C'est très simple. Nous sommes deux individus à avoir produit le code et nous autorisons notre société à l'utiliser sous une licence non libre. Cela n'est possible uniquement parce que nous sommes les seuls auteurs, à quelques patches près. Si quelqu'un d'externe contribuait significativement au code de Plee the Bear, nous n'aurions pas pu utiliser ses contributions.

      • [^] # Re: comment passez vous de GPL à propriétaire ?

        Posté par  . Évalué à 3.

        Avez-vous inclus ces contributions dans le code non GPL ?
        Parce que significatives ou pas, je crois savoir que vous ne pouvez pas intégrez ces contributions dans le code non GPL sans l'accord de leurs auteurs.
        Outre le coté éthique, si les auteurs de ces contributions sont peu nombreux, vous vous éviteriez d'éventuels soucis juridiques futurs en demandant leur autorisation ou en ré-implémentant ces modifications.

        • [^] # Re: comment passez vous de GPL à propriétaire ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          tiens, ce serait un intérêt de demander les soumissions de patchs sous une licence libre comme la BSD-2-clauses ;-) Merci Pierre< de ta remarque.

        • [^] # Re: comment passez vous de GPL à propriétaire ?

          Posté par  . Évalué à 1.

          Il me semble au passage, qu'une contribution mineure n'accorde pas de droits à son auteur. Donc si les cnotributions sont de l'ordre du bugfix simple, de la même façon rien n'empêcherait les auteurs originaux de refermer les sources ainsi modifiées dans le cadre de leur projet proprio.

          • [^] # Re: comment passez vous de GPL à propriétaire ?

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

            ce n'est pas clair, d'un point de vue juridique hein ; de l'intérêt de préciser la licence (et l'accepter à chaque patch, en ajoutant une ligne) retenue pour les patchs, cela passe bien souvent mieux qu'une acceptation de reverser la propriété à une entité (mais bon, faut redemander pour chaque patch intégré si aucune licence n'avait été précisée :/).

            • [^] # Re: comment passez vous de GPL à propriétaire ?

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              Il me semble au passage, qu'une contribution mineure n'accorde pas de droits à son auteur.

              ce n'est pas clair, d'un point de vue juridique hein

              Je crois que juridiquement c'est le cas, en France en tout cas. Le droit d'auteur, si je ne me trompe, ne s'applique pas à des choses trop triviales. Par exemple, si je corrige une faute d’orthographe dans un logiciel (ce qui n'arrivera absolument jamais, c'est un exemple ;) ça n'en fait pas une contribution suffisamment significative pour que le droit d'auteur s'applique et donc je ne pourrai rien dire si le projet change de licence sans mon accord.

              Il faudrait que je retrouve des liens plus précis, mais dans l'idée c'est ça.

              • [^] # Re: comment passez vous de GPL à propriétaire ?

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                Ensuite, ça devient de la gestion de risque. Comme filer des binaires de flash sans accord de l'éditeur, tu as pas le droit, mais si Adobe ne fait rien, bah tu t'en fout ( exemple, mandriva ).

                Pareil, tu peux violer la GPL, personne ne dit rien ( cf android et les fabricants de tablettes ). Donc de la même façon, tu peux risquer ta société pour ça, mais tu va sans doute avoir aucun problème .

              • [^] # Re: comment passez vous de GPL à propriétaire ?

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

                Est-ce que le travail fourni pour réaliser la contribution entre en ligne de compte ? Il y a parfois des bugs dont la correction tient en une ligne (et semble triviale à posteriori), mais qui peuvent demander énormément de boulot trouver le problème.

  • # Anglais

    Posté par  . Évalué à 0.

    Pourquoi avoir fait le choix de TOUT mettre en anglais ? Le nom du studio et des jeux, le site, etc …
    Il est quand même dommage pour un studio Français de ne pas honorer sa langue et de proposer une traduction. Si c'est pour faire "comme les autres" il est bien dommage de suivre une mode qui ne sert à rien, si ce n'est la paresse intellectuel des anglophones maternelle.

    Pour les grincheux qui vont me dire "c'est comme ça on peut pas faire de l'informatique sans anglais" je leur dirais de remplacer "anglais" par "Windows".

    • [^] # Re: Anglais

      Posté par  . Évalué à 5.

      peut être pour les mêmes raisons qui les ont amenés à sortir un jeu propriétaire: pour lancer leur studio et se frotter pour la première fois au marché du jeu, ils ont préféré ne pas se disperser et se concentrer sur la manière la plus directe de toucher un large public.

      • [^] # Re: Anglais

        Posté par  . Évalué à 1.

        J'ai des doutes, le nom du studio étant a consonance anglophone je pense que c'est un choix de philosophique. En plus leur premier jeux qui était entièrement libre avec un nom complètement anglophone aussi.

    • [^] # Re: Anglais

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

      Tout est en anglais car je pense que c'est la seule langue internationale. Si on sort un jeu en français, on ne parle pas à grand monde ; et je ne vois pas quel honneur cela fait à la langue. Si on le sort en anglais on parle à tout le monde. Pas seulement aux anglophones de naissance, mais bien à toutes les personnes qui utilisent l'anglais pour aller au delà de leurs frontières.

      Éventuellement nous pourrions proposer la page web en français, comme nous l'avions fait pour Plee the Bear. Ça nous demande plus de travail, plus de maintenance, plus de complications. Ce n'est clairement pas une priorité dans le planning de finalisation et de sortie du jeu.

      Néanmoins, vous aurez remarqué que les dialogues du jeu sont traduits en français.

      • [^] # Re: Anglais

        Posté par  . Évalué à -6.

        Tout est en anglais car je pense que c'est la seule langue internationale. Si on sort un jeu en français, on ne parle pas à grand monde ;

        Non, ça n'aurait poser aucuns problème à votre jeu si il avait été promu "français" plutôt qu'anglais ou en même temps. Quoi parler votre propre langue aurait été une tâche insurmontable?

        Cette mentalité à la con Anglais == vendable!

        Par contre, un jeu laid et à la jouabilité inintéressante, qu'il soit en anglais hyper "slang" ben ne sera pas plus happé par le succès.

        Par contre, avec un titre "français" vous auriez titillé la curiosité de quelques non-francophones ce qui vous aurait fait gagner en visibilité.

        Je loose mon temps.

      • [^] # Re: Anglais

        Posté par  . Évalué à 0.

        je pense que c'est la seule langue internationale

        C'est bien dommage
        Après le mandarin c'est l'espagnol qui est la langue maternelle la plus parlé, une traduction dans cette langue serais du coup plus inintéressante que le Français.

    • [^] # Re: Anglais

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      je leur dirais de remplacer "anglais" par "Windows"

      L'anglais n'est pas privateur :-)

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Anglais

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

        L'anglais n'est pas privateur :-)

        Je dirais même plus, l'anglais est libre, ouvert et son développement est collaboratif.

        Contrairement à une autre langue que je ne nommerai pas dont l'évolution est en théorie menée par une Académie de Vieux Croûtons qui se réunissent en portant des costumes ridicules et des chapeaux à la con et débattent de longues heures avec notre pognon pour savoir s'il faut mettre un ou deux « n » à « zigounette ».

        • [^] # Re: Anglais

          Posté par  . Évalué à 2.

          Je dirais même plus, l'anglais est libre, ouvert et son développement est collaboratif.

          En fait, j'aurais plutôt l'impression que l'anglais étant langue officielle de pays conséquents (États-Unis, Grande Bretagne, Inde,…) qui ont chacun leur variations, c'est probablement beaucoup plus difficile de bloquer l'évolution. Mais c'est sans doute un bonne chose, je suis d'accord, par rapport au système français qui s'acharne à défendre des complications ridicules depuis plusieurs siècles.

          Par contre, le développement de l'anglais, ce n'est pas comme celui d'un logiciel, j'ai l'impression que les corrections de bogues sont rares, et qu'on ajoute surtout des fonctionnalités (nouveaux mots,…), et les bogues persistent (par exemple, fixer la prononciation), ce qui ne simplifie pas la langue.

      • [^] # Re: Anglais

        Posté par  . Évalué à 7. Dernière modification le 20 décembre 2012 à 13:59.

        L'anglais n'est pas privateur :-)

        Son utilisation comme langue internationale «te prive» de la liberté de pouvoir communiquer avec la même aisance qu'une personne dont c'est la langue maternelle: tu ne seras jamais à égalité avec un telle personne, à moins de passer un temps considérable dans un pays anglophone, bien sûr (les étudiants étant d'ailleurs une entrée d'argent considérable pour ces pays).

        La plupart, on réussit juste à se débrouiller (après plein d'années d'études) pour les choses indispensables, on s'exprime mal, prononce mal, utilise un vocabulaire réduit, et si on a une idée à défendre ou quelque chose un brin compliqué à dire, on arrive juste à se ridiculiser, et s'énerver (d'autant plus que c'est si simple dans sa langue natale!).

        Après, «privateur», pas exactement dans le sens d'un logiciel :)

        • [^] # Re: Anglais

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          Son utilisation comme langue internationale «te prive» de la liberté de pouvoir communiquer avec la même aisance qu'une personne dont c'est la langue maternelle

          Ce n'est pas ça la définition d'un logiciel libre ça.

          Bon, ok, on parle de langues. Admettons que tu ai raison. Quelle solution proposes-tu pour résoudre le problème posé par la tour de Babel ?

          1. On fait rien, chacun chez soi. Je veux bien que ce choix était valable au 19ième siècle, mais avec les moyens de communications modernes (avions, internet), on constate qu'il existe un grand besoin d'inter-compréhension.
          2. Tout doit être traduit. Comment je fais si ma langue maternelle c'est une langue comme l'Estonien ? (il y a plus de personnes qui vivent à Lyon que de personnes dont l'estonien est la langue maternelle). Sans parler des langues encores plus rares. Tu imagines les coûts si tout devait être traduit ? Si on devait traduire ce jeu en estonien aussi ? (si les francais ont droit à leur version, pourquoi pas ?). Pour le moment, et pour de longues années encore, la traduction électronique n'est pas au point.
          3. Tout en anglais. C'est la solution choisie par défaut par beaucoup de monde. (Outre les pays anglophones que ça arrange bien, tu ne trouveras pas un seul suèdois ou néerlandais qui ne parle pas anglais, parce que les gouvernements/écoles de ces pays ont fait ce choix).
          4. Si on ne veux pas une domination de l'anglais, chacun doit apprendre plusieurs langues étrangère ? Je fais comment si parlant français, anglais et allemand, je dois parler avec un bulgare parlant bulgare, russe et italien ? Ca n'est pas une solution, ça prends plus de temps à apprendre que plusieurs langues étrangères, et comme tu vois, ça ne résouds pas tout, le besoin d'une langue commune existe.
          5. Ok, alors si on créait artificiellement une langue commune ? Elle aurait comme caractéristique d'être simple à apprendre, et n'être la langue maternelle d'aucun pays. En fait, il y a déjà eu des tentatives, mais presque personne ne parle Esperanto. Cette solution nécessite le soutien de plusieurs pays, ce pourrait être mis en place au niveau de l'Union Européenne… S'y opposent les anglais (normal, ils ont la langue commune de fait), mais aussi les français et les espagnols qui refusent d'apprendre des langues étrangères (et qui espèrent secrètement remplacer l'anglais comme langue internationnale). Et là, sans déconner, vous avez déjà essayé de faire apprendre le français à des étrangers non latins ? C'est que le français est une langue assez difficile pour les étrangers ! (L'espagnol est une langue plutôt simple, les bases de l'anglais aussi).
          • [^] # Re: Anglais

            Posté par  . Évalué à 1.

            presque personne ne parle Esperanto

            C'est assez vrai, mais d'un autre côté, au niveau mondial il y a quand même suffisamment de gens qui le parlent (c'est difficile de savoir exactement combien). En tout cas Vikipedio a plus de 170000 articles, ce qui est plus que dans bien des langues nationales. Bon, j'admets que l'activité est sans doute très supérieure, donc ça ne veut pas dire grand chose.

            En tout cas, personnellement je m'y suis mis il y a un peu plus d'un an, et je ne regrette pas: je m'en sors déjà beaucoup mieux qu'en anglais, et ça m'a aussi donné un peu le goût des langues. Ceci dit, je ne pense pas non plus que l'espéranto va être adopté en masse (les États ne voudront jamais). Mais la même chose est vraie probablement pour l'esprit du logiciel libre, et pourtant on le défend bien.

            C'est que le français est une langue assez difficile pour les étrangers !

            C'est ce qui en fait un instrument de classement, et logiquement il sera défendu de la part de ceux qui le maîtrisent, comme les anglais défendront leur hégémonie.

            Il y a un article qui résume assez bien le problème (en 5 points aussi, même si ce ne sont pas exactement les mêmes).

            • [^] # Re: Anglais

              Posté par  . Évalué à 3.

              (les États ne voudront jamais)

              Qu'est-ce qu'ils en ont à foutre ?

              « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

              • [^] # Re: Anglais

                Posté par  . Évalué à 1.

                Certains comme les États anglais profitent économiquement du fait que leur langue est la langue internationale. D'autres espèrent profiter d'avantages similaires (au niveau européen par exemple). D'autres aiment tout simplement les frontières, et les langues sont une barrière très efficace. Mais surtout, ce n'est pas qu'une question de volonté: j'imagine difficilement les états se mettre d'accord entre eux pour une langue commune, quand ils se mettent difficilement d'accord pour des choses plus simples. D'ailleurs, en 1922 l'espéranto avait été proposé comme langue internationale aux nations unies, et c'est la délégation française qui fut responsable d'ajourner la proposition qui fut oubliée ensuite.

                Mais peut-être (espérons) que je me trompe, et que les États seront raisonnables, et se rangeront du côté de la logique.

                • [^] # Re: Anglais

                  Posté par  . Évalué à 3.

                  Je pense qu'il est évident que les états ne rendront pas l'espéranto obligatoire tant qu'il n'y a pas une masse suffisante de gens qui le pratique (sinon, ce serait débile). Et ils ne feront rien pour empêcher ça. Pour que ce soit une langue officielle, c'est une autre histoire mais ce n'est pas prêt d'être possible à mon avis.

                  « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

    • [^] # Re: Anglais

      Posté par  . Évalué à 2.

      C'est d'autant plus dommage que la french touch est appréciée des anglosaxons dans ce domaine

  • # Pourquoi ce n'est pas libre ?

    Posté par  . Évalué à 4.

    En fait, j'avoue ne pas comprendre trop l'explication.
    Est-ce une crainte que le jeu soit "volé/repackagé" par d'autres personnes ? Est-ce la crainte que personne ne paye ? etc.

    Attention, c'est vraiment pour comprendre et pas juste pour taillé ;)

    Merci.

    • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Est-ce une crainte que le jeu soit "volé/repackagé" par d'autres personnes ?

      Si c'était libre je ne considérerai pas cela comme du vol. Mais pour une première création, un premier jeu complet, je préfère que les gens nous l'achètent plutôt qu'à quelqu'un d'autre.

      Est-ce la crainte que personne ne paye ?

      Ça ne rentre pas vraiment en compte. Je pense que quel que soit le procédé de diffusion (libre, fermé, avec ou sans drm), ceux qui ne veulent pas payer trouvent un moyen de ne pas payer.

      Dans l'absolu j'aimerais bien tenter la mise en vente d'un jeu libre complet, y compris les ressources graphiques et sonores. Cependant ça ne me semble pas très sage de le faire dès nos premiers pas en tant que pro. C'est beaucoup plus simple pour nous de coller aux pratiques classiques.

      • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        je préfère que les gens nous l'achètent plutôt qu'à quelqu'un d'autre.

        Pourquoi ne pas avoir utilisé une licence CC-BY-SA-NC pour les données? (Le code d'un jeu on s'en fiche, c'est rarement réutilisable).

        Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

        • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Je ne suis pas friand des logiciels mi-libres avec le code libre mais pas les ressources. À mon sens ça n'a plus beaucoup d'intérêt de n'avoir accès qu'au source, alors si j'en libère un bout je libère le reste avec, pour que les intéressés puissent voir comment le tout est fait, quelle taille ça fait, comment les choses s'assemblent, et décider de créer et diffuser un nouveau produit si ça les chante.

          • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

            À mon sens ça n'a plus beaucoup d'intérêt de n'avoir accès qu'au source

            Vous ne proposez des binaires que pour Windows et Ubuntu…

            Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

            • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

              Vous ne proposez des binaires que pour Windows et Ubuntu…

              Pour l'instant ! Mais c'est vrai que lorsqu'on avait diffusé Plee, diverses personnes avaient créé des paquets pour leurs distributions. Là on va devoir tout faire tout seuls, ça va être long. C'est un point sur lequel le libre était clairement avantageux.

              • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                Pourquoi pas une version libre pour les OS libres et une version privatrice pour les OS privateurs?

                Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

                • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

                  Posté par  . Évalué à 2.

                  Euh… le principe du logiciel libre c'est de donner les sources pour que chacun puisse le recompiler à sa guise. Un code source portable est… comment te dire… recompilable sur OS privateur…

                  • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

                    oui, comme l'est gCompris : disponible en libre, le source est fourni. Pour autant, il est intégré (et suivi) dans la plupart des distributions Linux, mais peu facilement disponible au téléchargement « sous forme d'exe », sans doute par respect pour l'auteur qui a pris soin d'expliquer son approche, privilégiant le libre et faisant l'effort de le fournir pour ceux qui se traîne un boulet à la patte à rester sous un système privateur, chacun ses choix, à assumer à raison.

                    Le modèle me semble pour autant intéressant ;-) (surtout le côté « assumez vos choix », qui n'apparaît pas directement, mais se voit assez rapidement pour les personnes au fait du libre).

                    • [^] # Commentaire supprimé

                      Posté par  . Évalué à -2.

                      Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

                  • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                    A condition de fournir un code source portable!

                    Dans Newton Adventure, j'ai le code portable d'un côté et un dossier par plateforme cible avec du code spécifique. Si je voulais adopter ce mode distribution, il me suffirait de ne plus distribuer certains dossiers.

                    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

        Posté par  . Évalué à 1. Dernière modification le 19 décembre 2012 à 20:05.

        Dans l'absolu, la mise en vente classique d'un jeu libre n'a pas beaucoup de sens économiquement:
        1/ soit l'utilisateur ne veut pas payer le prix imposé, et il récupère le logiciel autrement
        2/ soit l'utilisateur veut bien payer mais trouve le prix trop cher, et hop retour au cas n°1
        3/ soit l'utilisateur veut bien payer et ça rentre dans votre poche, mais pas plus que le prix que vous aviez imposé

        Au final, dans 2 cas sur 3, la boite perd de l'argent.

        Par contre, mettre le jeu à prix libre en donnant une idée des sommes avancées pour produire le jeux permet de capitaliser sur une partie du cas n°2 et sur le cas n°3.
        M'enfin théoriquement … quelqu'un sait si il existe une étude de cas réel sur la vente à prix libre ?

      • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

        Posté par  . Évalué à 1.

        Si c'était libre je ne considérerai pas cela comme du vol. Mais pour une première création, un premier jeu complet, je préfère que les gens nous l'achètent plutôt qu'à quelqu'un d'autre.

        On est d'accord. Le terme vol était délibérément provocateur.
        J'avais en tête l'histoire de Paint.NET qui au début était open source et qui en a eu assez de voir certaines personnes abuser un peu de son travail sachant qu'il n'avait pas les moyens de faire la police …

        Cependant ça ne me semble pas très sage de le faire dès nos premiers pas en tant que pro. C'est beaucoup plus simple pour nous de coller aux pratiques classiques.

        C'est justement cet argument que je ne comprends pas.
        Vous avez peur qu'on vous prennent pour des hippies cryptocommunistes ou un truc du genre qui ferrait fuir des partenaires.

        • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          C'est justement cet argument que je ne comprends pas.

          Il est pourtant très compréhensible : « pourquoi ne pas faire comme les autres ? ».

          Ce que je ne comprends que plus difficilement, c'est de ne pas avoir par ailleurs une forge, pas forcément mise en avant hein, permettant à ceux souhaitant s'impliquer de participer, de profiter des bêtas, d'être acteur, de diffuser du libre, se faire connaître

          • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

            Posté par  . Évalué à 3.

            « pourquoi ne pas faire comme les autres ? ».

            Faire comme les autres … Cela ne veut pas dire grand chose pour moi.
            "J'abandonne le libre" (notez bien les guillemets) pour faire comme les autres. Désolé, je trouve que ce n'est pas un argument.
            Faire, comme les autres, oui mais pourquoi ?

            Désolé, j'ai rien contre le fait de faire un jeu non libre mais j'étais très intéressé par le pourquoi.

            Voilà.

          • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

            Ce que je ne comprends que plus difficilement, c'est de ne pas avoir par ailleurs une forge, pas forcément mise en avant hein, permettant à ceux souhaitant s'impliquer de participer, de profiter des bêtas, d'être acteur, de diffuser du libre, se faire connaître…

            Nous avions une forge pour Plee the Bear, et un wiki, et un forum, et un devblog, et ça nous nous a beaucoup coûté et pas beaucoup aidé. Ça demande du temps pour entretenir le tout, pour contrer les spams, pour communiquer, et ça n'a pas apporté grand chose.

            Nous avons fait plusieurs appels à contributions, la plupart des retours se résument à « Super jeu ! Mais pourquoi vous ne faites pas X/Y/Z autrement ? », et les quelques personnes qui tentaient de s'investir étaient perdues devant la taille du projet.

            C'est clairement du temps qui aurait été mieux investi en développant le projet. Je pense donc après cette expérience qu'il vaut mieux produire un truc complet en communicant un peu dessus, puis ouvrir l'ensemble qu'une fois que des joueurs produisent des niveaux ou qu'ils expriment leur envie de voir ou modifier le jeu. En attendant, il me semble plus efficace d'être fermé.

            • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

              Posté par  . Évalué à 2.

              Bah oui, mais il faut pas avoir ces outils là pour faire joli et pour dire "c'est collaboratif".
              C'est marrant que tu dises que ça vous a coûté beaucoup… ma maigre expérience en développement de jeux libres, c'est que même s'il y avait un noyau de personnes qu'on peut considérer comme l'équipe de développement qui n'avait pas pensé à tout, ce genre d'outils était poussé par la communauté même. Par le bas, et par nécessité, si tu veux.
              Donc dans ces cas là, ça "coûte" rien, car c'est la communauté qui le prend en charge. Aviez-vous vous-même besoin de ces outils ? Faire des choses dont on n'a pas besoin, ça "coûte" oui …
              Sans le dire méchamment, vous partez sur des bases fermées, et avec un mode de développement fermé: il y a vous d'un côté, et la communauté de l'autre. Il ne faut pas s'étonner ensuite que la communauté ne participe pas. Une manière d'éviter ça, c'est que le projet soit lancé par sa communauté, ouverte, avec des gens ayant des intérêts qui se recoupent dès le départ. Pour qu'il y ait participation, il faut adhérer au projet. Il y a de bonnes chances pour que si les joueurs adhèrent à votre jeu, alors les contributeurs adhèreront également, et vice-versa. Donc qu'il y ait des gens prêts à s'investir, et pas que ceux de votre boite qui le faites car vous êtes dans le même bateau et que votre survie en dépend. Si vous n'arrivez pas à obtenir ce type d'adhésion, c'est que y'a une couille dans votre jeu …
              Alors pour me positionner en tant que joueur, pour plee the bear… c'est quoi le concept ? et si c'est juste faire un jeu de plateforme avec un ours, où est le fun ? Je ne prendrai pas le risque de chercher à décrire "c'est quoi un bon jeu avec un bon gameplay", je ne sais pas et c'est trop compliqué … mais très succintement: ça m'attire pas des masses.
              Donc voilà, la communauté ne s'implique pas car elle n'a pas forcément envie de s'éparpiller, et le problème que vous avez rencontré se rencontre avec tous les jeux libre. Libérer le code et proposer les outils n'est pas une recette magique qui va attirer les retours et les contributions. Il y a beaucoup de projets libres morts.
              Je n'ai pas bien lu l'article et je ne pense pas être tout à fait d'accord avec ses propositions, mais c'est dans le thème: http://freegamer.blogspot.fr/2012/12/dev-corner-you-dont-know-it-but-your.html
              Encore un message que je vais regretter d'avoir écrit..

              • [^] # Re: Pourquoi ce n'est pas libre ?

                Posté par  . Évalué à 6.

                Ce n'est pas si évident que tu ne sembles le penser.

                Il existe des projets libres qui sont morts, pas parce que la communauté était inexistante, mais parce que les dev n'ont plus eu le temps.

                L'exemple que je connais: autorealm. Sur la page de sourceforge, près de 5 ans après la dernière version, toujours plus de 200 téléchargements à la semaine. Une mailing list ou il y a toujours des discussions.

                Mon avis sur le fait que personne n'ai repris le code lui-même: pas portable, langage payant (delphi), pas super documenté. Donc, sans développeur actif, impossible de réutiliser le code.

                D'autres ont tenté des réécritures, en python et en C++, mais encore une fois, rien qu'essayer d'exécuter ne donne rien, sauf pour une reprise C++/Qt, qui arrive à charger une carte, et afficher les objets composés de lignes droites normales (pas les fractales, ni les courbes).
                (Assez lisible, cette dernière version, d'ailleurs… dommage que j'avais déjà implémenté une certaine partie de la bête et de façon trop différente. Dommage aussi que la personne avait fait le dev "dans son coin" sans utiliser de forge, ce qui m'aurait peut-être permis de la trouver et d'y contribuer…)

                Du coup, j'ai commencé une réécriture, en C++, en faisant super gaffe à avoir un code le plus clair possible, et 100% portable.
                Il y a une une contribution: quelqu'un à finit le CMakeFiles.txt que j'avais commencé.
                C'est tout.

                Certes, ce n'est pas un jeu, mais un logiciel de dessin, pas forcément hyper célèbre. Mais il n'empêche que la communauté sait rester vivotante même sans nouvelles versions… ce qui ne l'empêche pas de ne pas vraiment contribuer. J'ai peut-être choisi un langage trop complexe, cela dis.
                Quand je dis qu'elle ne contribue pas, je n'en tiens rigueur à personne: il faut du temps, et des connaissances, pour ça.

                Toujours est-il que je rejoins l'avis des auteurs de plee-the-bear: les outils de communication, ça coûte cher en temps.
                J'ai tenté de maintenir un wiki, j'ai lâché l'affaire, trop compliqué. Le seul truc que je maintiens au final, c'est le bug tracker, parce que c'est juste utile pour me permettre de me rappeler ce qu'il faut que je fasse. Utile. Pas vital, quand on est seul sur le dev.
                Je lâche un message sur les mailing list, de temps en temps, histoire d'informer des progrès… mais bon, les progrès sont lents, vu que j'ai une vie à côté, et d'autres projets de dev qui me tiennent à coeur, et même un peu plus qu'autorealm, au final.

                La conclusion, c'est que pour qu'un projet open source ne meure pas, il faut simplement une motivation égoïste de la part de l'auteur: que le projet lui serve, que ce soit en terme de fun à coder ou parce que l'outil lui sera utile après. Je pense même qu'il faut les deux, pour arriver à garder la motivation.

  • # Bonne chance

    Posté par  . Évalué à 5.

    Hé bien, de mon côté, je vais me contenter de vous souhaiter bonne chance.
    Pour une fois qu'une boîte édite des jeux pour un autre système que windows, on va pas se plaindre.

    En plus, y'a même une démo!
    Du coup, "dommage" que j'aie une debian, vais devoir soit installer wine soit booter sous windows -.-' pour tester ça (parce que la dernière fois que j'ai tenté de dpkg un truc compilé pour buntu, ça marchait pô: conflits de symboles avec libc6, ABI cassée.)

    • [^] # Re: Bonne chance

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Idem, bon courage !
      Je partage aussi la déception que la version Linux ne soit que pour ubuntu et pas Debian, je ne veux pas prendre le risque d'acheter un jeux qui peux ne pas fonctionner sur ma distrib Linux.

      D'ailleurs pourquoi ne pas faire une version Debian ? il me semble qu'elle serait compatible Ubuntu mais aussi Mint et toutes les distrib basées sur Debian ! alors que l'inverse ne fonctionne pas forcément (une version Ubuntu ne marche pas forcément sur Debian même si c'est souvent le cas).

      kentoc'h mervel eget bezan saotred

      • [^] # Re: Bonne chance

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        je ne veux pas prendre le risque d'acheter un jeux qui peux ne pas fonctionner sur ma distrib Linux.

        C'est pour ce genre de question qu'on distribue une démo :)

        D'ailleurs pourquoi ne pas faire une version Debian ?

        C'est envisagé. Le problème est que tout demande du temps, alors on ne peut pas tout faire avant de sortir le jeu sinon on ne le sortira jamais.

        Pour les distributions on travaille plutôt à la demande. Je peux facilement faire des paquets pour les dérivées de Debian, modulo l'installation sur une machine virtuelle. C'est plus difficile pour les distributions à rpm, que je connais peu. Et ce serait intéressant aussi d'avoir un binaire statique.

        Ensuite la compatibilité entre les versions des distributions n'est pas évidentes. La version pour Ubuntu 12.04 ne s'installe pas sur 12.10 par exemple.

        Enfin le point qui m'embête le plus c'est surtout qu'à chaque mise à jour il faudra refaire des paquets pour n distributions et m architectures. Ça prend du temps à produire et à tester.

        • [^] # Re: Bonne chance

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Et ce serait intéressant aussi d'avoir un binaire statique.

          Plutôt oui, car bon y'a pas que ubuntu et debian.
          En l'état, jamais je ne lancerai la démo, je n'ai sous la main ni windows ni ubuntu.
          C'est quand même balo lorsqu'on peut faire autrement (c'est pas pour rien si ceux qui font des jeux font en général du statique…)

          Et sinon, LSB n'aiderait pas tout simplement ?

          Enfin le point qui m'embête le plus c'est surtout qu'à chaque mise à jour il faudra refaire des paquets pour n distributions et m architectures. Ça prend du temps à produire et à tester.

          Finalement c'est pas aussi l'intérêt des logiciels libres qui sont empaquetés par la communauté ?

        • [^] # Re: Bonne chance

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          C'est pour ce genre de question qu'on distribue une démo :)

          effectivement c'est utile ;-)

          Titre de l'image

          kentoc'h mervel eget bezan saotred

          • [^] # Re: Bonne chance

            Posté par  . Évalué à 0.

            Ça pourrait peut-être fonctionner avec la libboost-filesystem1.50.0 (présente en Sid), un paquet libboost-filesystem1.46.1 factice et quelques liens symboliques…

          • [^] # Re: Bonne chance

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Je reviens un peu tard dans la discussion car je n'ai pas trouvé comment vous contacter autrement. Nous avons une version candidate pour Linux qui pourrait fonctionner hors Ubuntu ; elle s'est notamment lancée sur Debian et Fedora. Elle est disponible sur la page de téléchagement des démos. Si vous l'essayez je serais intéressé de savoir si cela a bien fonctionné ou pas.

            • [^] # Re: Bonne chance

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

              ça marche !
              Par contre le jeux prend environs 50% de cpu (sur un i7 à 3.5 GHZ) ce qui est un peu beaucoup et aussi il envois gnome-shell dans les 80% et là je trouve ça vraiment bizarre mais le jeu est jouable et marrant.
              Par contre je trouve que 10$ soit légèrement chère pour un jeu de ce type.
              Bonne continuation et bon courage.

              kentoc'h mervel eget bezan saotred

  • #

    Posté par  . Évalué à -1.

    Hormis une sympathique auto promotion gratuite, je vois pas ce que cette dépêche fait sur Linuxfr:
    -Jeu libre mais en fait non avec un belle promesse demain on rase gratis libère tout;
    - jeu en anglais;
    - Jeu pour Ubuntu et Win uniquement si on gratte un peu;

    Sérieux le seul argument ici serait que ces jeux tourneraient sous Ubuntu ?

    Je ne peux pas m'empêcher de faire le liens avec les dires de Ploum et de trouver ça limite voir craignos.
    Sur ce bonne journée.

    • [^] # Re: …

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

      Peut-être parce que c'est un jeu qui tourne sous linux et qu'on est sur linuxfr, site susceptible d'intéresser les linuxiens (ou une partie) et pas seulement les libristes ?

    • [^] # Re: …

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

      Je ne peux pas dire pourquoi la dépêche a été acceptée mais je peux dire pourquoi je l'ai proposée :

      Le jeu est traduit en français et nous sommes une équipe nantaise. Cela fait le « FR » de LinuxFR.

      Nous avons déjà produit un jeu libre, largement présenté sur LinuxFR. Nous faisons des retours d'expérience sur la création d'un jeu libre, sur l'aspect communautaire, et nous tentons d'aller plus loin dans la production de jeu (une question qui revient régulièrement sur ce site) ; en laissant de côté l'aspect libre, certes. Nous discutons avec vous du pourquoi libre ou pas et de notre expérience sur le tout libre. De plus nous présentons un produit créé uniquement avec des logiciels libres. Il n'y a pas de promesse de libération mais toute le base du jeu et les éditeurs sont toujours disponible dans l'archive source de Plee the Bear. Cela fait le « libre » de LinuxFR.

      Le jeu fonctionne pour une distribution utilisant Linux et comme dit plus haut il n'y a pas de raison pour qu'il ne soit pas distribué pour d'autres, si ce n'est un coût en temps. Cela fait le « Linux » de LinuxFR.

      • [^] # Re: …

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

        Moi, ce que j'aime bien, ce sont les grincheux qui se réveillent alors que j'ai lu des commentaires ici même expliquant pourquoi un jeu n'avait pas à être libre…

        C'était y'a pas longtemps, me souvient plus pour la sortie de quoi par contre … Steam ?

    • [^] # Re: …

      Posté par  . Évalué à 4.

      Franchement, je trouve que cette dépêche a toute sa place sur LinuxFR.
      Il faut peut-être arrêter avec l'aigreur ;)

      Je trouve justement qu'il est intéressant de savoir ce qui a motivé ces choix.

    • [^] # Re: …

      Posté par  . Évalué à 3.

      Sérieux le seul argument ici serait que ces jeux tourneraient sous Ubuntu ?

      Même si c'était le cas, on présente bien des dépêches Ubuntu sur LinuxFR sur lesquels il n'y a pas ce genre de commentaires inutiles.

      D'ailleurs Ubuntu reste une distrib' GNU/Linux, quoi qu'en disent les libristes aigris.

      "Quand certains râlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problèmes." (merci Sinma !)

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