Sortie de Blender 2.41

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26
jan.
2006
Graphisme/photo
C'est fait, à peine un mois après la sortie de la version majeure Blender 2.40, voici venir un correctif et quelques ajouts dans l'opus 2.41 (la fondation ayant abandonné l'écriture du numéro de version des correctifs à la manière américaine, ce qui aurait donné 2.40a).

Au menu beaucoup beaucoup d'améliorations pour le GameEngine (shaders OpenGL programmables, matériaux plus développés, possibilité de couper un écran en plusieurs morceaux, améliorations sur le moteur physique...). Bien sûr il y a aussi quelques nouveautés en général, comme une correction d'un bug de déformation sur l'UVmapping, de nouveaux scripts python (dont un formidable qui s'apparente à la sculpture de mesh comme dans ZBrush).

Voilà bref, n'hésitez plus, téléchargez ! Voici un résumé des changements de cette version (traduction partielle libre) :
  • Moteur de jeu :
    • Pixel GSLS et vertex shaders Il est maintenant possible d'utiliser les pixels et vertex shaders pour être utilisés dans le moteur de jeu, cela permet de créer des effets plus sophistiqués et plus attrayants.
    • Blender Matérials Les précédentes version du moteur de jeu utilisaient un système spécial de matériaux qui ne permettait d'utiliser qu'une petite partie de la puissance de Blender Materials. Avec cette version, l'utilisateur peut maintenant avoir d'avantage accès aux capacités de Blender Materials.
    • Ecran séparés et multi-vues Vous pouvez maintenant séparer l'écran en plusieurs vues simultanées depuis différentes caméras, les points de vues multiples sont autorisés.
    • Physiques Pour cette version un nombre de correctifs ont été réalisés pour le système de physiques.
    • Fonctionnalité de restoration et divers Deux améliorations majeures sont le retour de la gestion des armatures (perdue dans la 2.40) et le retour de la gestion du son pour toutes les plateformes supportées.
  • Outils principaux
    • Subsurf UV unwrapping
    • Enchaînement L'enchainemement permet à une scène principale de contenir des 'scènes secondaires'. Vous pouvez alors facilement faire l'ajustement de la scène principale en changeant les scènes secondaires qui sont incluses.
  • Python
    • Outils Python Deux outils
      ont été ajoutés : 'mesh sculpting' qui permet de poser, d'enlever et étirer le maillage comme si c'était de l'argile et 'tri2quad' qui créé intelligemment des quadruplets depuis des triplets.
    • Scripts d'E/S
    • Module Pose et Divers API
      Il a eut assez peu d'amélioration dans l'API Python. Les auteurs de manuscrits devraient maintenant avoir de ce qu'ils ont besoin afin d'importer et d'exporter leur animation.
  • Correctifs de bugs

Aller plus loin

  • # Dans les quoi ?

    Posté par  . Évalué à -4.

    Je croyais que l'expression "dans les bacs" était proscrite pour quelques temps sur linuxfr...

    ... de même que de signer avec "---->[]"
    • [^] # Re: Dans les quoi ?

      Posté par  . Évalué à -4.

      ok, "Blender 2.41 is août", cela te va ?

      Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it

    • [^] # Re: Dans les quoi ?

      Posté par  . Évalué à -3.

      Dans les bacs à sable, c'est le moment de faire mumuse quoi !
      Ok je ---> ha non ! pas par là. Bon je reste.
  • # yarglah!

    Posté par  . Évalué à 5.

    > de nouveaux scripts python (dont un formidable qui s'apparente à la sculpture de mesh comme dans ZBrush).


    Comme ca ????

    http://pixologic.com/zbrush/media_links/krol_movie_show.html

    huhu

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