La Bataille pour Wesnoth ou The Battle for Wesnoth est sortie en version stable 1.12 le 23 novembre 2014, soit 3 ans après la précédente version.
La Bataille pour Wesnoth est un jeu de stratégie au tour par tour, publié sous GNU GPL v2+, traduit en français et prenant place dans un univers médiéval-fantastique. Il peut se jouer en solo via des campagnes ou en multijoueur sur Internet ou en local.
Sommaire
Présentation de Battle for Wesnoth
L’univers
La Bataille pour Wesnoth prend place dans un univers d'heroic-fantasy. On y retrouve bien évidemment des mages humains, des elfes forestiers, des nains barbus, des orcs sauvages, mais aussi des races plus exotiques comme les ondins ou les dracans.
La géographie et l'histoire du royaume de Wesnoth ont été progressivement définies par les campagnes officielles et Wesnoth admet désormais une chronologie définie depuis sa fondation par le prince Haldric.
Cet univers est bien servi en jeu avec des graphismes, et des musiques, de belles qualités.
Présentation
La Bataille pour Wesnoth est un jeu de tactique au tour par tour, où l'on s'occupe juste de ses unités militaires (et d'avoir un peu de sous pour pouvoir les recruter), à la différence d'un Civilization, ou d'un FreeCiv, dans lesquels on doit gérer en plus toute l'économie d'un empire.
Le gameplay
Une partie est constituée d'une mission ou d'une campagne, c'est-à-dire une succession de missions qui conserve l'évolution de nos unités. L'objectif d'une mission est généralement de tuer l'adversaire, tout en gardant en vie notre chef de guerre (mais des variations existent).
Pour ce faire, notre chef de guerre peut recruter différents types d'unités et c'est là l'une des forces de Battle for Wesnoth : la diversité.
Il existe un grand nombre d'unités, environ 220 : certaines sont à l'aise en forêt, d'autres sont très bonnes en corps à corps mais aucune attaque à distance, les morts-vivants prennent très peu de dégâts physiques mais sont vulnérables à certaines attaques magiques, les voleurs ont très peu de points de vie mais une excellente défense, à l'inverse des cogneurs de fer…
De plus, certaines unités ont des capacités spéciales comme la possibilité de soigner, mais aussi d'éclairer pour favoriser les unités diurnes, de contre-attaquer en défendant avant d'être attaquées, de passer outre la zone de blocage ennemie, etc. Sachant qu'en plus les unités peuvent évoluer sur quatre niveaux d'expériences (avec pour certaines des embranchements), on peut jouer un bon moment avant de s'ennuyer avec les unités de base.
Un autre point remarquable de Battle for Wesnoth est l'importance du hasard. En effet, en fonction du terrain où elle se situe, une unité a plus ou moins de chance d'esquiver les coups. Par ailleurs, suivant la période de la journée et « l'alignement » de l'unité, les dégâts sont modifiés par un facteur de ± 25 %. Autour de cela se forment de nombreuses stratégies afin d'être positionné au mieux par rapport à l'adversaire et ainsi infliger des dégâts importants, tout en recevant assez peu de coups. Cette importance du hasard impose une certaine souplesse dans la stratégie, surtout avec certaines unités qui peuvent faire de gros dégâts, mais sur un seul coup.
La partie solo
Le jeu permet de jouer contre une intelligence artificielle à travers une vingtaine de campagnes officielles, de longueur et de difficulté variable (de 4 à 24 scénarios). Elles présentent toutes une scénarisation autour d'un héros et chaque scénario a sa narration et ses objectifs.
Même si beaucoup de campagnes jouent sur l'opposition humain/morts-vivants ou orcs, certaines sont plus variées et permettent de jouer la plupart des factions du jeu.
Il est possible de conserver lors d'un scénario une partie de l'or du scénario précédent et de rappeler les unités survivantes déjà utilisées et ainsi de les faire évoluer au cours de la campagne, ce qui assure une continuité dans la campagne.
La partie multijoueur
Les nouveautés de la version 1.12
La version 1.12 a été publiée le 23 novembre 2014, 3 ans après la dernière version stable 1.10 et après 19 versions instables (la branche 1.11).
Si cette nouvelle version ne présente pas de grosse nouveauté marquante, de nombreux détails ont été améliorés.
Interface
Wesnoth 1.12 dispose d'une interface utilisateur légèrement réorganisée et dont le thème par défaut a été modernisé et embelli par rapport à la version 1.10.
Dans la barre latérale notamment, l'espace a été optimisé pour permettre l'affichage d'un maximum d'informations sur les unités sélectionnées - quelle que soit la dimension de l'écran - et la mini-carte s'est vue agrémentée de nouveaux modes d'affichage.
Les leaders et les héros sont maintenant identifiables plus facilement, grâce à un anneau de sélection en forme d'étoile.
La section dédiée à la mise en place de matchs multijoueurs a été repensée et divisée en deux écrans : le premier permet de visualiser et sélectionner la carte et de choisir l'ère, le second permettant d'agir sur différentes options de match et de changer les paramètres par défaut de la carte, si besoin.
De nouvelles options sont apparues dans les préférences pour aider les joueurs à gérer leurs données de jeu (préférences, screenshots, thèmes…).
Un nouveau thème optimisé pour la Pandora et autres machines à faible résolution a été créé.
Les raccourcis clavier ont maintenant une sous-fenêtre dédiée dans les préférences et il est possible d'assigner plusieurs raccourcis à une même tâche et d'utiliser les boutons additionnels présents sur certaines souris.
Gameplay
Une nouvelle faction, les Khâlifas, a été intégrée (elle existait déjà dans certaines ères non officielles). Celle-ci n'est pas disponible dans l'ère par défaut.
La faction Khâlifa est proche de la faction humaine au sens où elle ne dispose que d'unités non magiques, pour la plupart très chères (à l'exception du faucon, unité neutre de niveau 0 surtout utile pour la reconnaissance et la capture de villages). Elle se démarque des factions de l'ère par défaut par la présence de trois lignes d'unités liminales dans ses rangs (les trois autres lignes d'unités humaines étant loyales) qui, rappelons-le, ont un malus de 25 % le jour et la nuit, mais aucun malus ou bonus à l'aube et au crépuscule.
Comme les morts-vivants, les Khâlifas ont une grande sensibilité aux armes contondantes, mais sont assez résistants face aux lames. Comme les nains, ils sont désavantagés dans les plaines, mais avantagés sur les collines. Ce qui rend les unités de cette faction atypiques est la grande vitesse de déplacement de leurs fantassins et la présence d'unités de base aux caractéristiques originales, telles qu'un archer de cavalerie doté d'une puissante attaque à distance, un fantassin spécialisé dans les attaques par le feu, un épéiste ayant toujours 60 % de chance d'infliger un coup à sa cible et un fantassin pouvant administrer +8 de soins à ses voisins.
Intelligence artificielle
Le deuxième niveau de l’intelligence artificielle, l'IA « forte », a été amélioré et une nouvelle IA expérimentale a fait son apparition dans le mode multijoueur.
Éditeur de cartes
L'éditeur de carte a été amélioré à plusieurs niveaux, tout comme les outils d'édition et de maintenance des fichiers WML.
Graphismes
La carte de Wesnoth qui figurait en fond de l'écran d'accueil a été changée pour une version plus jolie. Le même changement a été fait dans tous les écrans qui contenaient cette carte (séquences narratives de campagnes).
Le hussard, le cavalier, l'éclaireur elfe et leurs évolutions respectives ont maintenant de nouvelles miniatures. Les combattants et foudroyeurs nains et leurs évolutions respectives, ainsi que les spectres et les squelettes, disposent de nouvelles animations. Des portraits ont été rajoutés pour le lancier, les unités ogres, le wose, la liche ancienne, l'apparition et la plupart des unités trolls.
Les campagnes officielles disposent également de nouvelles images de fond pour les séquences narratives ainsi que de nombreux nouveaux portraits, notamment sur L'Héritier du Trône et L'Invasion orientale.
De nouvelles tuiles de forêts, de savane et de ponts sont disponibles.
Campagnes
De nombreux changements d'équilibrage ont été faits dans divers scénarios de la plupart des campagnes.
Il est désormais possible, lorsqu'on commence un nouveau scénario, de revenir sur le niveau de difficulté choisi en début de campagne.
Apparition des campagnes multijoueurs : il est désormais possible de jouer certaines campagnes en mode multijoueur. La Légende de Wesmere est la première campagne compatible avec ce nouveau mode.
Encyclopédie
L'encyclopédie interne de Wesnoth a été étoffée. Elle gère maintenant les sous-sections pour les unités en ayant besoin, notamment les zombis et leurs évolutions, dont les différentes variations sont maintenant documentées.
Traduction
Des traductions partielles en ukrainien et en écossais gaélique sont disponibles dans cette version.
Contribuez !
Wesnoth est un projet aujourd'hui très avancé et il s'agit de l'un des jeux les plus complets du monde du libre. Cependant, il lui manque encore quelques éléments, notamment du côté des arts graphiques (animations, portraits et illustrations de scénarios) et audio (musiques et sons). Si vous avez des compétences dans ces domaines, n'hésitez pas à contribuer !
Les contributions restent bien entendu toujours bienvenues dans d'autres domaines tels que le code, la documentation et la traduction.
Aller plus loin
- Récapitulatif des nouveautés de la v1.12 (529 clics)
- Site officiel (1139 clics)
- Liste des unités du jeu (382 clics)
- Article Wikipédia (225 clics)
# Attention à la montre...
Posté par ze_lionix (site web personnel) . Évalué à 10.
C'est le seul jeu qui est installé sur ma bécane à la maison…
Une rencontre il y a quelques années, alors que je cherchais des jeux pour me distraire.
Franchement, super jeu, super boulot, on peux vite devenir addict…
Alors on se soigne, mais le jeux et l'envie d'y retourner restent toujours, alors de temps en temps, raaaaaaah une petite soirée !
Fuse : j'en Use et Abuse !
# bon jeu
Posté par walker17x . Évalué à -1.
bon jeu old-school et open source a essayer , il ya aussi un editeur de carte que vous pouvez télécharger et qui vous permettra de créer les maps que vous voulez
[^] # Re: bon jeu
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 8. Dernière modification le 05 janvier 2015 à 11:54.
C'est plus qu'un bon jeu, c'est une superbe réussite du logiciel libre en la matière ! Je me souviens de ses débuts, à l'époque j'étais étudiant, et il sortait régulièrement de nouvelles versions, de moins en moins moches, puis de plus en plus jolies et étoffées. Et merde, je me sens vieux du coup, maintenant…
[^] # Re: bon jeu
Posté par Liorel . Évalué à 2.
Je ne serais pas aussi emphatique. Le gameplay est excellent, aucun doute là-dessus en ce qui me concerne. Le concept est original au sens où il n'y aucun jeu de stratégie au tour par tour qui fonctionne de cette façon (les Heroes of Might and Magic sont bien différents, avec des héros qui s'affrontent sur un écran séparé et qui servent de conteneur à unités, unités qui n'évoluent pas individuellement).
Par contre, les graphismes. Ils sont jolis, certes, pour de la 2D, c'est de la jolie 2D. Et c'est probablement le jeu de stratégie libre le plus abouti graphiquement, ce qui montre à quel point le jeu est un domaine balbutiant dans le libre. On est à des années-lumières d'un Warcraft III, qui pourtant date de 2002 ! Même pour de la 2D, la carte est incroyablement répétitive : quitte à faire de la forêt, les arbres pourraient être un minimum variés naturellement ! Là, la forêt, c'est le même hexagone répété des dizaines de fois : ça lasse le regard. Dans le désert, on pourrait avoir une vaste étendue, ici une dune, là un caillou… Voire, soyons fous, des accidents de terrain sur plusieurs hexagones. Actuellement, l'éditeur de carte permet de placer des éléments, mais toujours d'une case, et les pinceaux plus grands sont uniformes (on place uniquement des cases identiques), et on se retrouve avec de vastes aplats.
Alors, encore une fois, Battle for Wesnoth reste un excellent jeu du point de vue stratégique, ce qui n'est pas étonnant, vu que la stratégie c'est le moins chronophage dans le game design. Graphiquement, il est joli, certes. Mais pas plus. Il lui manque… Ben, des ressources, probablement, et un modèle économique (le piratage est tellement endémique dans le jeu que je n'ai aucune idée de comment financer un jeu libre). Il évolue 10 fois moins vite qu'un jeu propriétaire, et comme aucun dev n'a besoin d'un jeu, je vois mal comment ça pourrait décoller dans un avenir proche (et c'est transposable aux jeux libres dans leur ensemble).
Ça, ce sont les sources. Le mouton que tu veux est dedans.
# Jouer par email
Posté par zonder . Évalué à 5.
Une partie multi-joueur, c'est toujours meilleur, mais dans un jeu en tour par tour, ça suppose d'attendre que les autres aient fini de jouer, c'est souvent bien long.
Ce serait super s'il y avait un mode de jeu par email. On prend son temps pour finir son tour, on envoie son email et on part faire autre chose.
[^] # Re: Jouer par email
Posté par Snark . Évalué à 4.
Ou par XMPP? Une idée pour SàT? ;-P
[^] # Re: Jouer par email
Posté par GG (site web personnel) . Évalué à 2.
Cela dit, il y a le chat, qui permet de discuter :)
Et, comme on peut rejouer toute les parties, c'est assez intéressant de voir les parties enregistrées avec les commentaires.
C'est un peu comme une partie d'échec, c'est au tour par tour. (mais ça peut devenir assez long effectivement)
Pourquoi bloquer la publicité et les traqueurs : https://greboca.com/Pourquoi-bloquer-la-publicite-et-les-traqueurs.html
[^] # Re: Jouer par email
Posté par zonder . Évalué à 6.
Je n'ai pas tenté le truc depuis longtemps, mais j'imagine qu'un certain pourcentage des commentaires est de type "dépêche-toi, j'ai pas toute la nuit".
Et les échecs, ça se joue depuis des siècles par correspondance, je vois bien pourquoi.
[^] # Re: Jouer par email
Posté par eingousef . Évalué à 4.
Il y a une option "limite de temps" dans le match setup du mode multijoueur.
*splash!*
[^] # Re: Jouer par email
Posté par freem . Évalué à 3.
Honnêtement, j'ai passé des nuits à me servir du chat, à avoir des discussions super intéressantes avec des gens de divers pays.
En fait, ça dépend de la carte sur laquelle tu vas jouer.
Je dirais qu'il y à 6 types majeurs de parties:
_ les survival rapides (typiquement colosseum, qui est un add-on) => là, les gens sont peu patients
_ les combats rapides (souvent issar's cross, de mémoire) => idem
_ les RPGs => idem
_ les survival longs (type survie en équipe, ou un pays neuf) => ça arrive qu'il y ait des gens pressés, mais ce n'est pas trop fréquent (on sait qu'il faudra de toute façon plusieurs heures pour gagner après tout)
_ les combats longs (la plupart des cartes en fait) => je ne sais pas trop, je n'en ai pas trop faits au final
_ les campagnes multijoueurs (ça existe depuis des lustres, mais legend of wesmere est la seule que je connaisse qui ne soit pas générée aléatoirement. World conquest est très jouée… pour une campagne ;)) => rare.
Dans tous les cas, il arrive qu'une personne s'impatiente, quand on ne voit pas quelqu'un bouger, mais en général ce n'est pas au bout de 30s, faut pas pousser.
Et si on part sur une partie longue ou l'on à pas mal d'unités, les gens comprennent souvent que ça ne soit pas rapide, au final. Sur les parties longues, mention spéciale pour les risk-like (add-on, encore une fois, je n'ai pas cité mais j'ai envie de dire que ce n'est plus wesnoth, mais risk sur un thème wesnoth. Très bien foutu quand même.), dans le genre long, c'est long pour une seule map.
# Khâlifas
Posté par eingousef . Évalué à 8.
Beaucoup de gens ont testé cette nouvelle faction ? Qu'est-ce que vous en pensez ?
Je ne sais pas si c'est parce que je ne les maîtrise pas encore bien ou pas, mais j'ai l'impression qu'ils sont plutôt handicapés par rapport aux autres factions.
Sachant que :
* les unités liminales sont à -25%, 66% du temps, et à 0% , 33% du temps.
alors que :
* les unités loyales et chaotiques sont à -25%, 33% du temps, à 0%, 33% du temps et à +25%, 33% du temps.
et :
* les unités neutres sont à 0%, 100% du temps.
je trouve que les unités liminales sont sacrément désavantagées. En plus, dans le cas des unités loyales et chaotiques, on est à +25% sur deux tours consécutifs, ce qui est suffisant pour planifier une attaque, et au pire si ça ne fonctionne pas comme prévu on a encore un tour où on est à 0% pour avoir le temps de se replier sans subir trop de dégâts. Dans le cas des unités liminales on a juste un tour pour lancer une attaque, et si ça foire, c'est foutu, on est à -25% direct au tour suivant.
En plus la plupart des khâlifas ne sont vraiment résistants que sur les collines, et vas trouver un amas de collines pour te replier sur une carte géométrique "scénario"…
Et tu ne peux pas vraiment compter sur le nombre, les khâlifas ne sont pas une faction qui gagne par le nombre (contrairement aux undeads ou aux orcs), leurs unités sont très chères.
J'ai pas trop de mal à utiliser les khâlifas contre les morts-vivants (un petit contingent de naffats et de hakims écrabouille les morts-vivants sans aucun problème) mais alors contre les autres factions, c'est loin d'être de la tarte. :/
*splash!*
[^] # Re: Khâlifas
Posté par eingousef . Évalué à 2.
J'ai aussi tenté la stratégie de faire évoluer des unités jusqu'au niveau 2 (la faction Khâlifa a d'excellentes unités au niveau 2), mais rien à faire : même avec des hakims, je n'arrive pas à conserver mes unités, tant la résistance des khâlifas aux armes contondantes et perçantes est ridicule.
*splash!*
[^] # Re: Khâlifas
Posté par Ytterbium . Évalué à 5.
Après un petit tour sur le forum, les développeurs ont l'air conscient du problème d'équilibrage. Il y aura donc probablement des modifications à venir. C'est d'ailleurs pourquoi ils les ont mis dans l'ère Défaut + Khâlifat plutôt que les intégrer directement dans l'ère Défaut.
# Mode pédant = on
Posté par jeberger (site web personnel) . Évalué à 5. Dernière modification le 05 janvier 2015 à 23:40.
J'imagine que tu voulais dire : « Cet univers est bien servi en jeu… » ? Dans ce contexte, « desservir » signifie « nuire à » et n'est pas très cohérent avec la fin de la phrase. D'ailleurs, si c'est bien ce que tu voulais dire, je ne suis pas d'accord : moi je les trouve très sympas les graphiques ;)
Sinon, belle dépêche bien complète, bravo !
[^] # Re: Mode pédant = on
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 1. Dernière modification le 06 janvier 2015 à 01:06.
oui, servi :-) tu as raison
mais : desservi, ou dessservi ou deservi tu choisis lequel hein ?! pour un rps, cela me semble clair. Et personne ne m'en voudra.
[^] # Re: Mode pédant = on
Posté par eingousef . Évalué à 2.
Battle for Wesnoth est un TBS.
*splash!*
[^] # Re: Mode pédant = on
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 4.
Corrigé, merci.
# Nouvelle IHM sympa
Posté par freem . Évalué à 4.
J'ai testé du coup, et la nouvelle IHM est vraiment, vraiment plus belle et mieux foutue.
Par contre, pas testé les Khâlifas encore, et j'ai fait la légende de wesmère avec mon frère (qui est vraiment mauvais avec les elfes ça m'a sauté aux yeux héhé), et elle est assez bugguée encore, sans compter que le nombre de joueurs nécessaires change tous les 3-4 scénarios. Vraiment dommage ça (parce que du coup, comment faire pour conserver les unités d'un chapitre à l'autre pour tous les camps? Va être le bordel amha)…
D'ailleurs, chose amusante, quand on à finit le 1er chapitre (on s'est arrêtés là), j'ai lancé le 2nd chapitre en continuant, et… le camp de mon frère avait 2 fois son leader (Kalenz), mais pas moi.
Donc, encore du travail à faire sur cette campagne.
# Correction
Posté par eingousef . Évalué à 3.
Je me suis trompé, ce n'est pas 70% mais 60%, est-ce qu'un modo pourrait corriger ?
*splash!*
[^] # Re: Correction
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 3.
Corrigé, merci.
[^] # Re: Correction
Posté par Liorel . Évalué à 1.
D'ailleurs, c'est toujours au moins 60%. Contrairement à la magie, où c'est 70% fixe, tireur d'élite donne 60% de chances de toucher au minimum, mais peut monter plus haut si la cible est sur un terrain particulièrement désavantageux.
Ça, ce sont les sources. Le mouton que tu veux est dedans.
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