Voici une petite réflexion sur la viabilité économique des sociétés développant ou utilisant du logiciel libre. En exclusivité sur linuxfr. En gros, peut-on encore gagner de l'argent quand n'importe qui peut distribuer un logiciel que vous développez en GPL ?
Note du modérateur: il semblerait qu'il y ait un problème avec l'attachement, je mets un lien vers l'article complet. A lire!
Aller plus loin
# pb de copier/coller ?
Posté par corn . Évalué à -1.
C'est pas bien grave... intéressante réflexion en tout cas !
[^] # Re: pb de copier/coller ?
Posté par pas_moi . Évalué à -1.
A part ça, le coup de la libc patchée à 10000$ pour faire du proprio est très intéressant!
[^] # Re: pb de copier/coller ?
Posté par corn . Évalué à -1.
# GPL et jeux
Posté par Gaël Le Mignot . Évalué à 3.
Le moteur n'est pas le plus important dans un jeu, c'est les graphismes/sons/scénarios/...
Prenons un exemple concret: l'Infinity Engine (moteur de Baldur's Gate). Le même moteur a été utilisé avec très peu de modification pour un grand nombre de jeux: BG, BGII, IWD, Planscape: Torment et tous les add-on. Et tous ces jeux ont eu beaucoup de succés. Ce n'est pas le moteur qui est vendu, mais le scénario, les graphismes, les donjons, les items, ...
D'autre part, les jeux en GPL ne pèchent pas au niveau de la qualité du moteur, mais plutôt au niveau graphismes/sons/... Donc les deux approches sont parfaitement concialible. Je ne suis pas sur que BioWare aurait vendu un exemplaire de moins de ces jeux s'ils avaient diffusé l'Infinity Engine en GPL, au contraire: des ports de l'IE seraient apparus sur différentes plateformes (Linux, BeOS, consoles, MacOS, ...) et les gens auraient achetés BG II pour avoir les scénars/graphismes.
[^] # Re: GPL et jeux
Posté par Yohann (site web personnel) . Évalué à 3.
Mais si le moteur ne fait pas tout dans BG, c'est un point TRES important (intelligence, game play...)
C'est comme offrir un jeux a moitie fini a la concurrence, et dire "maintenant on va voir qui est le meilleur"...
Ne reve pas.
Meme filer une bibliotheque (venant de la part de la societe) c'est utopique. Pourkoi une boite payerais quelqu'un pour tout le monde ?
(desole pour les fautes)
[^] # Re: GPL et jeux
Posté par Gaël Le Mignot . Évalué à 3.
Et je doute que beaucoup de concurrent l'auraient utilisés. Je doute fort que Vampire: Redemption, par exemple, aurait utilisé l'IE même s'il avait été Open Source. Ils auraient fait le moteur qui convient à leur conception du CRPG, c'est à dire celui de Vampire.
Et si on compte ce que ça leur aurait rapporté (pub gratuite sur les sites pro-OpenSource, ports gratuits sur plein de plateformes, améliorations du moteur et bugfixes fait gratuitement par des bénévoles et non pas des gens payés par BioWare, prolifération de mods & add-ons nécessitant le jeu (graphismes & co) pour marcher, ...), ils y auraient très certainement gagné.
[^] # Re: GPL et jeux
Posté par Yohann (site web personnel) . Évalué à 3.
demande a AMD de publier le 'schema' de son proc d'y a six mois... meme probleme, le puissance a augmenter, mais les recettes maison sont toujours un avantage decisif...
en plus tu prend le risque de te retrouver avec plein de petit concurrent qui te sape des parts de marche, meme petite, t'as pas a faire de cadeau.
pour la pub, je sais pas mais a part quelque geek linux en dual boot, t client sont sur Windows, donc pas d'interet. A voir quand meme si Nvidia vend plus de carte avec des drivers 'maison'
[^] # Re: GPL et jeux
Posté par Graveen . Évalué à 1.
[^] # Re: GPL et jeux
Posté par Anonyme . Évalué à 2.
Un très bon scénario, de beaux graphismes avec un moteur médiocre font que le jeu devient médiocre.
[^] # Re: GPL et jeux
Posté par Philippe F (site web personnel) . Évalué à 3.
> jeu, c'est les graphismes/sons/scénarios/...
Non, c'est un tout.
Un jeu, de nos jours, c'est un bon moteur + un bon scenario + des bons graphismes.
> Le même moteur a été utilisé avec très peu de
> modification pour un grand nombre de jeux:
Bien sur, une fois que le moteur est developpe, plus tu l'utilises, plus tu le rentabilises. Comme c'est un cout de developpement important, il vaut mieux le rentabiliser au maximum.
> Je ne suis pas sur que BioWare aurait vendu un
> exemplaire de moins de ces jeux s'ils avaient
> diffusé l'Infinity Engine en GPL
Et bien moi si.
Si ils avaient diffuse leur moteur en GPL, un concurrent aurait eu tot fait de l'utiliser pour sortir un jeu avec ses propres graphismes.
Mettons que le premier jeu ait coute en developpement 15 MF (10 developpeurs * 500 kF * 3 ans) et que le moteur represente 1/3 de ce cout. Si l'Infinity Engine est diffuse en GPL, je monte une boite et je le recupere pour faire un jeu. Je paye mes 10MF de graphistes, scenaristes et son mais j'economise 5 MF de developpement. Du coup, je peux me permettre de payer 2MF de plus pour les graphismes/sons.
A la fin, j'ai un jeu avec de meilleurs graphismes/sons que ceux qui l'ont developpe et ca m'a coute moins cher. Ca me permet de faire un benefice plus important et surtout, de reinvestir pour lancer le jeu suivant plus tot avec encore plus de mondes vue les economies que j'ai fait.
Tous les autres jeux qui ont ete sortis par Bioware auraient du faire face a une concurrence des plus rude, donc ils auraient vendu moins de boite. CQFD.
C'est ca que j'entend quand je parle de barriere d'entree negative. Le concurrent a un avantage sur toi, c'est ta propre technologie!
Quand au miracle, on release un logiciel et il est porte sur toutes les plate-formes, ca marche pas forcement. Qt est en GPL depuis un an et on voit a peine des premices de port sous windows et BeOs, mais rien sur MacOs.
[^] # Et alors ?
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
Le proprio n'a de raison d'être qu'avec un moyen d'empecher les gens de refaire ton travail. Sinon, que tu publies ou pas les sources, la concurrence refera ton travail à moindre frais quoi qu'il arrive. Et dans un système soft proprio/blocage des techniques le marché se réduit à quelques grosses boites qui font la loi et qui te tuent quand tu les gènes.
[^] # Re: GPL et jeux
Posté par Anonyme . Évalué à 3.
# Pipeau.
Posté par core . Évalué à 2.
[^] # Re: Pipeau.
Posté par Yohann (site web personnel) . Évalué à 1.
cf discution precedente sur Infinity Engine
[^] # Re: Pipeau.
Posté par Blackknight (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.
Où sont tes arguments ?
Ce qu'il dit ici n'est pas une critique de telle ou telle distribution mais c'est plutôt une analyse sur le logiciel libre en tant que source de revenus. En clair, peut-on gagner de l'argent et espérer en gagner longtemps en publiant des logiciels libres ?
Perso, je trouve que ça ne remet pas en cause le logiciel libre mais que ça remet plutôt en cause l'économie basée sur ceux-ci. N'oublions pas qu'à la base, c'étaient surtout des passionnés qui pondaient des logiciels libres pas des boites.
[^] # Re: Pipeau.
Posté par core . Évalué à 2.
[^] # Re: Pipeau.
Posté par Yohann (site web personnel) . Évalué à 1.
Apres 'philosophie', c'est pas ca, pas etonant que tu comprennes rien :P
[^] # Re: Pipeau.
Posté par core . Évalué à 2.
[^] # Re: Pipeau.
Posté par Graveen . Évalué à 1.
C'est que tu n'aimes pas l'auteur de l'essai ?
... parce que j'ai bien compris que tu n'étais pas d'accord ...
[^] # Re: Pipeau.
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
Dans le prospectus COB, MandrakeSoft prévoit la suppression de 21 postes (soit 16% du personnel) en France entre le 31 mars 2001 et le 31 septembre 2001.
Quoiqu'il en soit, le fait que l'économie de l'édition de logiciels GPL soit économiquement discutable ne remet pas en cause l'économie du logiciel libre en général.
[^] # Re: Pipeau.
Posté par Lu (site web personnel) . Évalué à 1.
Hum, si ça n'est pas un gros troll poilu ça ...
[^] # Re: Pipeau.
Posté par kangs . Évalué à 1.
# Problèmes d'accents : Pensez Réacc :)
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 5.
http://www-rali.iro.umontreal.ca/Reacc/(...)
"C'est un peu long et c'est sans accents (parce que ça va beaucoup plus vite à taper comme ça, je prie humblement les lecteurs que cela gêne de m'excuser)."
[^] # Re: Problèmes d'accents : Pensez Réacc :)
Posté par Graveen . Évalué à -1.
en -1 mais excellent !
# Retour en arrière
Posté par Jean-Marc Saffroy . Évalué à 3.
Maintenant sur le fond : cet article est un énorme retour en arrière. On se croirait revenu aux énormes doutes sur la viabilité des logiciels libres dans leur ensemble qu'exprimaient la plupart des gens il y a quelques années. Aujourd'hui, envers et contre tout, on trouve des logiciels libres de bonne qualité en position de sérieux concurrents de logiciels propriétaires (serveurs web, mail, bases de données, stockage, OS et développement embarqués, etc.). Et vu la complexité de ces logiciels, un marché s'est constitué permettant à ceux qui en ont la maîtrise de monnayer leurs compétences. Alors pourquoi ne pas envisager la même approche pour le domaine des jeux ? Evidemment, Rome ne s'est pas faite en un jour, il faut aussi bien changer les mentalités que valider ce modèle économique appliqué au monde du jeu, et les difficultés que rencontre Loki sont un avertissement à ne pas négliger. Mais annoncer un status quo est une attitude qui se révèle presque toujours fausse à moyen terme, surtout dans le monde de l'informatique, où l'évolution est permanente (même si elle ne se fait pas toujours à vitesse constante dans tous les secteurs).
Bref, il me paraîtrait beaucoup plus constructif de disserter sur les différentes façons dont les développeurs de jeux pourraient trouver avantage à passer certaines parties de leur code sous des licences libres, de la même façon que diverses entreprises trouvent leur intérêt à contribuer à des logiciels libres en rapport avec leur activité.
PS: ce commentaire a été relu. :p
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par Yohann (site web personnel) . Évalué à 1.
pas de linux, pas de client, pas de jeux
en plus porter un jeux Direct-X (tous) en SDL, c'est loin d'etre simple, donc ca coute (tres) cher. donc bof
nan, je ne vois pas de solution, a moins d'agrandir le marche de linux... mais sans version OEM...
Or windows est en version OEM, et personne (a par nous) ne veut que ca change car tout les applications tournent sur windows, se serait donc un desavantage de ne pas fournir windows, donc on garde windows...
CQFD
(evidement je parle d'un point de vue utilisateur lambda, qui n'a rien compris a un ordinateur, si ce n'est 'cliquez pour demarrarer', bref le grand public ;) )
(pfff)
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par cornofulgur . Évalué à 1.
Qui arrivera un jour à dégommer Microsoft dans l'OEM ? C'est l'enjeu principal, imho.
Question posée de facon plus constructive: De quoi avez vous besoin pour dégommer Microsoft dans l'OEM ? ;-)
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par Philippe F (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par cornofulgur . Évalué à 1.
Il s'agit de fourguer (en douceur) du soft avec du materiel. Ex:
- Fournir une distro Linux avec un PC acheté.
- Fournir Gimp et Mozilla en meme temps que Windows dans tous les Carrefour.
Tu noteras que ca demanderait moins de 20 minutes d'effort au staff MS pour réaliser cet exploit qui changerait la face du Monde. ;-)
http://oem.microsoft.com(...)
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par Pierre Tramo (site web personnel) . Évalué à 2.
Linux s'imposera tout seul, petit a petit, quand les utilisateurs auront compris tout ses avantages, ils ne faut pas essayer de dire "tiens débrouille toi". On peut faire accelerer les choses, mais pas trop.
'fin c'est ce que je pense, je me goure peut etre totalement.
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par Anonyme . Évalué à -1.
et les mails je les envoies tjrs sans accent
gil (lost in NY)
[^] # QWERTY, accents et autres subtilités
Posté par Jean-Yves B. . Évalué à -1.
Si il n'y a pas de touche désignée comme "compose", c'est que la config de X est à revoir.
[^] # Re: QWERTY, accents et autres subtilités
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
man xmodmap, sinon il y avait un mini howto a ce sujet sur le gcu-squad.org
(et mince je l ai pas config sur cette machine :( )
perdu dans Londres ...
jean christophe
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par Graveen . Évalué à 1.
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par Philippe F (site web personnel) . Évalué à 2.
> Et vu la complexité de ces logiciels, un marché
> s'est constitué permettant à ceux qui en ont la maîtrise de monnayer leurs compétences
Ce que tu cites, c'est une économie de services. L'utilisateur final est confronté à une complexité et il a besoin d'aide, que tu lui vends.
Ca ne marche pas pour les jeux car ceux-ci sont basés sur une économie de produit. Tu vends le produit et c'est tout. L'utilisateur n'a pas besoin de ton aide pour l'installer donc le seul bénéfice que tu fais proviens de la vente.
Affinons et disons que ça ne marche pas pour les jeux que je connais actuellement, qui sont basés fondamentalement sur un modèle de produit. Si tu trouve un nouveau concept de jeu basé sur du service, tu pourras faire probablement faire des jeux en GPL. C'est ce que veut faire la boite parisienne dont j'ai oublié le nom mais je reste sceptique. En tout cas, il va falloir de l'imagination.
Dans les cybercafes modernes où on voit des gens jouer a Quake et autres, tu vends le service de l'utilisation de l'ordinateur. Des lors, si tu leur fait économiser sur le produit (Quake, Windows, ...), ça vaut le coup. Donc peut-être ces gens-là auront interêt à financer le développement d'un jeu en GPL. Mais ca me parait très hypothétique comme modèle d'affaire.
Par exemple,
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par Jean-Marc Saffroy . Évalué à 2.
Effectivement, le pari qu'ils font de miser sur un modèle où le jeu est gratuit et où l'accès au monde en ligne est payant est assez osé. Mais je ne vois pas de bonne raison de le condamner aussi vite, d'autant que dans le cas d'un jeu sous licence libre, on peut envisager une évolution dans le temps, de la même façon qu'un Linux ou qu'un Apache évoluent, s'améliorent et s'enrichissent : cela a le potentiel d'allonger notablement la période d'exploitation du jeu, ce qui permet d'abaisser le coût de l'accès pour l'utilisateur, et donc d'augmenter les chances de succès du jeu (évidemment, il faut un bon jeu à la base).
Quand je parlais d'une compétence qui peut se monnayer, je n'envisageais pas de la vendre à l'utilisateur final, mais à ceux qui envisageraient de faire leur propre version du jeu à partir du moteur libre. Mettons que nos amis d'id diffusent librement les sources de Quake 3, mais sans documentation : on a beau avoir des gens compétents, la prise en main d'un logiciel de taille conséquente nécessite des ressources non négligeables (des gens qualifiés pendant plusieurs mois), alors qu'un contrat de support ("nous, fournisseurs, vous vendons toute l'assistance dont vous avez besoin pendant 6 mois") permet par exemple à une équipe de créatifs (scénaristes, graphistes, etc.) de faire leur propre jeu avec des compétences techniques limitées.
Peut-être que Nevrax se plantera, peut-être qu'id n'ouvrira jamais le code de ses jeux tant qu'ils seront exploitables commercialement (honnètement, je ne serais pas surpris que le développement de Q3 soit déjà largement amorti...), mais en tout cas, je crois qu'on peut compter sur des passionnés pour réussir à créer des jeux libres de qualité, tout comme on a vu naître des serveurs web et des systèmes d'exploitation de qualité suffisante pour concurrencer le monde propriétaire : si cela arrive, comment les développeurs de jeux propriétaires pourront-ils concurrencer des jeux qui ne passent plus leur temps à réinventer la roue, qui s'enrichissent constamment d'extensions écrites par quelques joueurs éclairés ? Je pense que le choc risque d'être rude pour ceux qui colleront au modèle actuel.
Ma conclusion est que quel que soit le modèle économique adopté par les boîtes de jeux dans les années avenir, il sera très probablement influencé par le monde du logiciel libre. Mais bon, il faut bien reconnaître que la question est largement ouverte, et qu'on peut débattre assez longtemps sur le sujet. :)
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par Graveen . Évalué à 2.
On ne peut pas raisonnable mettre ses produits en concurrence sans les pondérer.
Maintenant, s'ils nous sortent des jeux aussi riche qu'Apache... On va pouvoir en vendre du service ! :)
[^] # Accents (Re: Retour en arrière)
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
Evidemment -> Évidemment
[^] # Re: Accents (Re: Retour en arrière)
Posté par Wawet76 . Évalué à 1.
voila voila...
C'est ce que j'ai lu sur le net. Faudrait que je retrouve la page...
[^] # Re: Accents (Re: Retour en arrière)
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
http://www.chez.com/languefrancaise/d/maj_accent/maj_accent.htm(...)
Je ne sais rien à propos du distinguo majuscule/capitale mais je ne vois pas pourquoi les majuscules ne seraient pas accentées. Tout au plus y a-t-il peut-être une tolérance à ce sujet, et encore. Ne pas oublier qu'en français, l'accent a pleine valeur orthographique et je ne vois pas pourquoi les majuscules, dans la définition que tu donnes (qui reste à vérifier d'ailleurs), en seraient dispensées.
Les plus grands journaux accentuent les majuscules, tout comme les dictionnaires. Ce n'est qu'une question d'effort.
[^] # Re: Accents (Re: Retour en arrière)
Posté par Wawet76 . Évalué à 1.
Une raisons de traiter différement la première lettre pourrait être qu'une lettrine accentuée c'est suffisament moche pour géner la lecture...
# abaisser la barriere
Posté par cornofulgur . Évalué à 1.
Un logiciel libre ne sera plus a refaire. c'est quelque chose de solide sur lequel se baser. Il est preferable economiquement de contribuer a un logiciel libre plutot que de repartir a zero sur sa version proprietaire.
Les logiciels libres forment donc une base stable qui s'élargie au fur et a mesure et sur laquelle n'importe qui peut se lancer à bas coûts. D'ou le grand nombre de programmes libres qui débutent ici ou la. Le logiciel libre contribuera aussi a faire baisser le coût de developpement pour les jeux, entre autres.
Se maintenir en place est difficile. Il faut apporter autre chose que du logiciel: du service, de l'innovation ou des normes.
Je pense que les librairies s'en sortent mieux. Un programme en LGPL definie une norme ou un protocole que va defendre l'equipe de developpement, qui permettra aux utilisateurs tierces parties de construire au dessus. Ceci permet d'obtenir des retombees sonnantes et trebuchantes. L'exemple typique est TrollTech.
Il est regrettable que la FSF discrédite la LGPL au lieu de l'encourager : http://www.gnu.org/philosophy/why-not-lgpl.fr.html(...)
Le logiciel libre fabrique une vraie croissance informatique, ce qui beneficie aux utilisateurs, et il se trouve etre le gardien des normes, ce qui peut aider les entreprises a prosperer.
Ceci dit, le noyau Linux avec sa licence GPL est etonnament atypique.
[^] # Re: abaisser la barriere
Posté par core . Évalué à 1.
[^] # Re: abaisser la barriere
Posté par Philippe F (site web personnel) . Évalué à 1.
Ce que tu me dis, c'est que le modele que j'ai nomme 2 est viable. Quand tu construis du service sur du logiciel libre, tu peux gagner de l'argent et j'en suis heureux.
Mais il n'en reste pas moins que si par exemple, je porte KOffice sur MacOs et je veux le vendre, j'aurais du mal. Parce qu'une fois que j'aurais package mon CD et depense mes MF, un petit malin risque de me piquer des clients en vendant mon propre travail (le packaging, pas KOffice)!
> Un programme en LGPL definie une norme ou un
> protocole que va defendre l'equipe de
> developpement, qui permettra aux utilisateurs
> tierces parties de construire au dessus.
> Ceci permet d'obtenir des retombees sonnantes et
> trebuchantes.
Tu te place dans une optique particuliere qui est celle du developpement d'une librairie de reference. C'est le cas ou plusieurs societes ont interet a mutualiser leurs developpement en choisissant du LGPL plutot que du proprietaire.
Mais dans le cas d'un produit, si ton programme est LGPL, les gens pourront l'utiliser sans te verser un centime, meme si ils font du code proprietaire.
Si ton programme est sous GPL, ils vont devoir soit faire un programme GPL, soit t'achter une licence. C'est un encouragement a faire du GPL. Dans les deux cas (tu gagnes de l'argent ou ils font un prog GPL), la communaute du logiciel libre est gagnante. Et c'est pour ca que RMS encourage la GPL plutot que la LGPL, avec raison.
> L'exemple typique est TrollTech.
Qt est justement en GPL et non en LGPL. L'exemple typique que tu cherches, c'est Gtk. Parce que Qt est GPL ou commercial, ceux qui l'ont developpe gagnent de l'argent avec et peuvent ameliorer Qt, embaucher d'autres developpeurs a plein temps. On y gagne.
Parce que Gtk est LGPL, tout le monde peut l'utiliser pour faire du closed-source sans donner d'argent aux auteurs. Du coup, les gens ont moins de temps a y consacrer et le toolkit va moins s'ameliorer. Tu depens du bon-vouloir des utilisateurs qui peuvent se dire "tiens, si on lui filait 100 balles". Bof!
[^] # Re: abaisser la barriere
Posté par cornofulgur . Évalué à 1.
> Qt est justement en GPL et non en LGPL.
ok, je m'a trompé, mais je pense que la licence n'a rien a voir. TrollTech développe une librairie. Peu importe sa licence. La librairie definie un protocole sur lequel d'autres softs vont se baser. TrollTech grace a ces softs est ainsi plutot bien placee pour devenir pérenne et obtenir des revenus. Je pense naivement quen, à l'instart de TrollTech, lorsqu'on a une voix autorisée au chapitre sur une norme, on est en mesure de la rentabiliser. Est ce que je me trompe ?
Je dis que la LGPL est une excellente licence libre pour faire des librairies et que c'est une erreur de la considérer comme une GPL amoindrie.
A mon avis, la GPL ne permettra pas de faire de l'argent durablement: il va falloir sans cesse apporter du service ou de l'innovation. C'est extenuant ;-) Mais une librairie permet de mettre en place une norme ou un protocole. Celui-ci valorise l'informatique parce qu'elle federe des acteurs et on peut donc (esperer) en retirer des revenus.
La GPL a une autre utilité: Permettre de démarrer un projet à bas coût. Si ce projet devient mur, il faut en recolter les fruits et ceci signifie le considérer - en partie - comme une librairie sur laquelle d'autres batiront.
Aucune licence de la FSF ne parle de normes. Pourtant celles ci sont capitales pour la Communauté. Contrairement à la GPL qui n'engage qu'un soft, la LGPL contribue aux normes, c'est ce qui me fait penser que Stallman fait une grosse erreur. A contrario de son texte [cf supra], je pense que la Glibc (lgpl) est beaucoup plus importante que Readline (gpl) pour la Communauté.
A mon avis, le business viable devrait s'appuyer dans un premier temps sur la GPL pour décoller et migrer ensuite vers une librairie de référence pour obtenir une position reconnue et affirmée.
Décider quand passer à un statut "librairie" n'est pas évident. Il faut se sentir suffisamment fort dans son karma pour affronter les utilisateurs et dire "Regardez ma boite a outil comme elle est jolie, évolutive et incontournable."
Les softs opensources comme Apache ont passé ce cap. Qt et Gtk aussi. Le kernel non.
[^] # Re: abaisser la barriere
Posté par Philippe F (site web personnel) . Évalué à 1.
> norme ou un protocole. Celui-ci valorise
> l'informatique parce qu'elle federe des acteurs
> et on peut donc (esperer) en retirer des revenus.
Donc tu passes 5 ans a developper a perte un logiciel en GPL et ensuite, grace a la place que tu as acquise sur le marche, tu commence a faire du revenu. C'est completement irrealiste! Une boite ne peut pas vivre 5 ans sans gagner de l'argent. Le probleme d'une societe, ce n'est pas d'acquerir une position de leader, c'est de gagner de l'argent. Le plus tot et le maximum, c'est toujours le mieux.
Tu parles de "normes" et de "references". M'est avis que tu es un peu trop admin system. Qt c'est une boite a outil. Tu l'utilise ou tu l'utilise pas, il n'y a pas de "normes" a mettre en place.
> La GPL a une autre utilité: Permettre de démarrer un projet à bas coût. Si ce projet
> devient mur, il faut en recolter les fruits et ceci signifie le considérer - en partie - comme
> une librairie sur laquelle d'autres batiront.
Developper un projet en GPL ou sous une licence commerciale a le meme cout.
# « Traduction »
Posté par Anonyme . Évalué à 2.
sans accent, à vrai dire, ça n'est plus du français. Mais plutôt que d'être critique, je préfère être constructif, ainsi j'ai accentué
et corrigé le texte, en essayant de rester le plus possible à la philosophie du texte. Je pense monsieur Penso que ça serait sympa d'en faire la version « officielle » en virant les corrections qui ne te plaisent pas. Ci dessous le texte corrigé:
La nouvelle du changement de licence de TuxRacer m'a poussé à mettre par
écrit quelques petites réflexions sur la GPL, le logiciel libre et l'économie,
que je voudrais partager avec vous. C'est un peu long et c'est sans accents
(parce que ca va beaucoup plus vite à taper comme ca, je prie humblement les
lecteurs que cela gêne de m'excuser
-> NdT: ça me gêne alors qu'on maltraite ainsi notre si belle langue et de plus
sans accent, ça peut porter à confusion. Alors j'ai fais une petite traduction,
en essayant de respecter le texte original tout à fait brilliant, envoyez-moi
les corrections à cgillot@free.fr si par hazard une faute se serait
malencontreusement introduite...).
J'espère que ça éclairera mieux certains comportements.
I- barrière à l'entrée
----------------------
Dans l'économie normale, si on prend un marché donné où il y a un certain
nombre d'acteurs, tout nouvel entrant rencontre une barrière à l'entrée.
Les anciens possèdent une technologie mature, de l'expérience et une base de
clients, ce qui leur permet de vendre respectivement un produit, du service et
des partenariats. C'est la difficulté à obtenir la même technologie, la même
expérience ou les mêmes clients qui détermine la barrière a l'entrée.
La barrière à l'entrée est une chose importante car elle donne une stabilité à
l'écosysteme du marché. Pour être rentable une entreprise a en effet besoin de
pouvoir affirmer qu'elle possèdera une part de marché sur une période quelques
années. Pour une société technologique de taille moyenne, cinquante à deux cent
personnes, six ou sept ans constituent une période de rentabilité raisonnable.
Si la barrière à l'entrée est élevée, cela conduit à un monopole ou à un
oligopole. Les quelques acteurs dominants se partagent le marché, qui s'il
est large, peut être très juteux.
Si la barrière à l'entrée est très élevee, cela devient difficile de
s'installer même pour les leaders. C'est le cas par exemple de l'industrie des
console. Le coût de développement d'un jeu ou d'une console est tellement
élevé que même Sony et Nintendo ne sont jamais sûr de leur operations. Sega a
renoncé et Nintendo est en train de le faire.
Le marché de la téléphonie mobile troisième génération (UMTS) est un
autre exemple de marché nouveau avec une barrière à l'entrée très élevée.
Les coûts de licences et d'infrastructures sont tellement importants que
la rentabilité n'est pas assuré, même pour un oligopole (très peu d'acteurs
sur un marché).
Notons que dans ces deux cas (UMTS et consoles), on vend à des particuliers.
C'est un marché particulièrement difficile car le comportement des particuliers
est difficile a prévoir. Achètera, achetèra pas ?
Si la barrière à l'entrée est très faible, on obtient un marché volatile et
instable. Il y a beaucoup d'acteurs qui essaient de rentrer en permanence sur
le marché. Du coup, le marché devient extrêmement divisé et perturbé, la part
de chaque acteur devient très petite et aucun des acteurs n'est rentable.
Beaucoup de sociétés disparaissent. Ceux qui arrivent à survivre aux
phases initiales restent. Au fur et à mesure que les autres tombent ceux-là
stabilisent leurs parts de marché et leur position dominante. Au final, tout
nouvel entrant aura du mal à prendre une part de marché aux gros qui ont
réussi à survivre. Il y a donc après la stabilisation du marché une barrière
d'entrée qui s'est relevée.
C'est ce qu'on a vu pour les startups. Un marché en création, avec une
barrière a l'entrée extrêmement faible (un site web) et des bénéfices potentiels
élevés. Des centaines d'acteurs se sont rués naïvement dessus et ça a donné ce
qu'on a vu. En fait, on s'aperçoit que la barrière à l'entrée n'est pas si
faible puisqu'il faut fournir un réel service, puis que les revenus eux sont
très faibles (marge sur des achats, publicité, ça ramène pas lourd) et que
donc c'est un marché difficile. Un type intelligent disait qu'il y avait de la
place pour dix acteurs dans la publicité en ligne. C'est ce qu'on a
aujourd'hui, maintenant que le marché s'est stabilisé : yahoo, voila,
boursorama, spray, etc. La barrière a l'entrée est très élevée maintenant, parce
que les acteurs se sont établis et que les marges sont très faibles. On note
encore que là-aussi, c'est un business qui vend aux particuliers, donc
difficile à prévoir.
Ce que je veux faire comprendre, c'est que la barrière à l'entrée sur un
marché est quelque chose de capital pour le succès d'une entreprise. S'il n'y
a pas de barrière à l'entrée suffisamment elevée, les entreprises n'arrivent
pas à protéger leurs acquis et ne rentabilisent donc pas leurs
investissements. Elles disparaissent, l'économie devient morose, on licencie,
il y a des plans sociaux, bref, ça va mal.
II- Business model
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Le business model, qui doit bien s'appeler quelque chose comme « modèle
d'affaire » en francais bien de chez nous, c'est le truc qui décrit comment
vous gagnez de l'argent. En general, quatre paramètres interviennent dans un
business model :
- ce que vous vendez : produit ou service
- combien ca coûte à faire : un logiciel à la con, ça prend six mois de dev à
deux. Un gros logiciel, c'est trois ans, voire plus, pour une équipe de dix
personnes. C'est ce qu'on retrouve pour de très gros logiciels d'entreprise
ou pour les jeux modernes.
- combien vous en vendez : évidemment, c'est important à savoir.
- à qui vous le vendez :
. Entreprises : c'est un marché previsible : elles achètent si ça leur fait
gagner du temps ou de l'argent (ce qui revient au même). Elles ont beaucoup
d'argent donc on peut éventuellement vendre très cher à un petit nombre de
clients privilégiés.
. Particuliers : c'est un marché relativement imprévisible. Le particulier
achète si ça lui plait et si ça coûte pas trop cher.
Si un outil est indispensable à une entreprise, elle est prête à le payer
cher. Donc on peut mettre une grosse équipe pendant trois ans sur un logiciel
qu'on est sûr ensuite de vendre à plusieurs centaines de milliers de francs ou à
plusieurs centaines de milliers d'exemplaires. Pour être sûr de le vendre, il
suffit de prouver à l'entreprise qui l'achète qu'elle va gagner de l'argent
avec.
L'avantage du marché des particuliers, c'est qu'il y en a beaucoup. On peut
donc vendre un logiciel pas cher à beaucoup d'unités pour rentabiliser un gros
et long developpement (typiquement, un gros jeu). Mais le marché des
particulier est assorti d'une incertitude, on n'est jamais sûr qu'ils vont
acheter.
Dans les deux cas que je viens de citer (gros développement), la valeur
ajoutée est sur la technologie. C'est une grosse techno qui coûte cher qu'on
vend. Celle-ci constitue la barrière avec le concurrent qui devra passer
beaucoup de temps pour en avoir une similaire.
On peut aussi vendre des logiciels à faible technologie, mais dans ce cas, il
n'y a pas de barrière technologique. Si on veut empêcher un concurrent de
prendre toutes les parts du marché, il faut trouver un autre type de barrière :
un très bon contact avec le client, une relation privilégiée, un partenariat,
des services spécifiques, une image, un bon réseau de distribution.
III- Logiciel libre.
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Maintenant, regardons quels « business models » sont viables pour le logiciel
libre.
Pour gagner de l'argent, une boîte doit d'une part se protéger de ses
concurrents, et d'autre part s'en différencier.
Le gros problème lié à la commercialisation du logiciel libre (sous GPL),
c'est que quand vous livrez toutes vos sources, rien n'interdit à votre
concurrent de reprendre votre outil à son compte et de le vendre aussi. Votre
technologie n'est pas protégée. C'est agréable idéologiquement d'avoir un
logiciel en GPL, mais ça peut aussi vous faire perdre de l'argent si vous essayez de
le vendre.
La barrière à l'entrée que constitue la technologie est éliminée.
Voire même dans certains cas, elle est négative. Imaginons un gros
développement technologique qui soit livré sous GPL. Celui-ci coûte cher à son
auteur. Un nouvel entrant arrive. Tout ce qu'il a à faire, c'est récupérer le
développement fait gentiment par son concurrent, et le commercialiser. Comme
il économise sur les coûts de développement, il peut se permettre de dépenser
plus sur la commercialisation. Si le développeur original n'arrive pas à
capitaliser assez sur son expérience, il se sera fait injustement fait prendre
le fruit de ses efforts.
On a vu ça récemment avec le portage de Linux sur Itanium. Il a été fait à
quatre-vingts pourcents par Suse. Quand il fût fini, Redhat l'a recupéré, puis
packagé et vendu. C'est de l'argent facilement gagné par Redhat, facilement perdu
par Suse.
On a vu ça aussi avec la naissance de Mandrake. Au départ, Mandrake, ce
n'était qu'une Redhat pour laquelle on avait packagé Kde. Par la suite,
Mandrake a ajouté ses propres couches par dessus celles de Redhat, mais il n'en reste
pas moins que Mandrake a récuperé tout le travail de Redhat gratuitement.
Étant donné que les trois distributions se partagent aujourd'hui grosso modo
le marché à parts égales, on peut à peu près estimer de façon très simple que
Redhat a perdu cinquante pourcents de son marché.
Je vois souvent des gens critiquer le modèle du logiciel commercial en prônant
le tout-GPL. Mais il faut bien se rendre compte que dans bien des cas, le
modèle du tout-GPL n'est pas économiquement viable.
Ce qu'il faut voir, c'est d'où provient le revenu d'une société :
1. la vente d'un produit logiciel
2. la vente d'un service basé sur un logiciel
3. la vente d'une bibliothèque logicielle
Avec des développements propriétaires, les trois modèles peuvent être viables.
Attention, le modèle 1, c'est uniquement la vente d'un produit fini sans
service. Sinon, c'est le modèle 2.
Avec du logiciel GPL:
- Le 1 n'est pas viable. Votre concurrent n'aura qu'à recuperer tout votre
développement pour le vendre à votre place. Vous ne pouvez pas capitaliser
sur votre expérience puisqu'elle est déjà incluse dans votre produit. Vous
pouvez uniquement jouer sur votre image et votre relation client, ce qui
est très risqué comme unique moyen de sécuriser une position sur un marché.
On est dans le cas d'une barrière à l'entrée negative, c'est-à-dire qu'un
nouvel entrant intelligent est en meilleur position que vous, puisqu'il
recupère vos développements sans les payer.
- Le 2 est le modèle souvent prôné dans le logiciel libre. Ce sont ceux qui ont
développe le logiciel libre qui vendent du service dessus. Ils peuvent
capitaliser sur leur expérience et n'ont qu'à développer leur relation
client. En général, ça marche bien si on trouve des clients. Cependant, un
concurrent peut toujours arriver, acquérir de
l'expérience et revendre le même service. C'est ce qu'il semble se passer
dans l'affaire MySql. Si le marché trop petit, le simple fait de le
segmenter peut suffire à tuer les deux acteurs.
- Le 3 est en général viable. Avec une bibliothèque logicielle, toute entreprise
raisonnable achète du support. Comme votre bibliotheque est en GPL,
l'entreprise utilisatrice devra mettre son produit en GPL et si c'est un
produit qu'elle vend, elle ne le voudra probablement pas (parce qu'elle ne veut
pas se retrouver dans le cas 1. Donc elle achètera une licence commerciale
qui coûte cher et vous gagnerez de l'argent. C'est le modèle choisi par
Trolltech pour Qt et par l'ex-Cygnus pour Cygwin [1]. Le risque est que votre
bibliothèque soit utilisée pour un produit interne, auquel cas la GPL peut
convenir et vos clients ne vous achètent rien.
Si vous vendez votre bibliothèque en LGPL, vous vous retrouvez dans le cas 1
(donc très risqué), avec le seul espoir de vendre du service dessus. Si vous
vous retrouvez à vendre du service sur votre bibliothèque, c'est d'une part
qu'elle est difficile à utiliser donc pas géniale, d'autre part que vous êtes
dans le cas 2.
Une petite remarque tout de même. Je parle de modèle viable et non viable. On
va sûrement m'exhiber des sociétés vivant du modèle 1, alors que je viens
de le décrire comme non viable. Le terme viable ici est à prendre dans le sens
« viable à long terme », c'est-à-dire « qui ne risque pas de disparaître ». On
peut faire de l'argent en étant dans le modèle 1 pendant des années sans avoir
de soucis. Mais le jour où quelqu'un se rend compte qu'il peut se faire de
l'argent facilement avec votre technologie, vous êtes grillés. Le risque est
important. Notamment, si vous commencez à gagner beaucoup d'argent, des petits
malins vont vouloir vous en prendre et vous devriez éviter de leur donner
votre technologie.
Il y a un cas qui n'est pas traité dans cette brève présentation, c'est quand
une entreprise récupère un logiciel GPL développé bénevolement et le
commercialise. Certes, elle peut s'accomoder du modèle GPL, mais si le logiciel
est un produit, elle se retrouve dans la situation 1. Comme toute entreprise
n'aime pas prendre de risques, même quand elle n'a pas payé le developpement,
elle va plutôt essayer de récupérer les développeurs sous son aile de façon à
pouvoir changer la licence. C'est ce qui s'est passe en ce moment pour TuxRacer.
C'est ce qui est en train de se passer pour Quanta (et cela ne fait pas la joie de
tout le monde, cf http://dot.kde.org/995743381/995776534/(...)) et pour deux ou trois
autres produits de The Kompany.
Du point de vue d'un développeur libre, on est rarement content quand un
« fork » se produit, c'est-à-dire qu'un autre projet démarre à partir de votre
projet. Mais quand on est une société et qu'un concurrent récupère votre
produit principal, c'est un risque de faillite donc c'est très grave. Tout ce
qui permet de s'en prémunir est bon.
IV: Conclusions
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C'est pour ça que je pense que si une société veut vendre TuxRacer sans
prendre de risque inutile, elle ne doit pas le releaser sous GPL. Certains ont
imaginé que l'on pourrait garder le moteur en GPL et ne vendre que les
graphismes. Mais le risque reste encore trop important. Une societe
concurrente peut très bien payer une équipe de trois personnes pendant
trois mois pour refaire un jeu complet à partir du moteur et vous griller
sur votre marché. Donc il faut tout passer sous une licence commerciale.
Si les gens d'Id Software avaient mis son moteur 3D sous GPL, ils seraient
beaucoup beaucoup moins riches à l'heure actuelle. Peut-être même qu'ils
auraient coulé, à cause du manque à gagner.
Il y a à Paris une boîte dont j'ai oublié le nom qui est en train de
développer un jeu dont le moteur sera sous GPL mais pas les graphismes ou les
clients (je ne me souviens plus très bien des détails). Je leur envois tous
mes voeux de réussite, mais je crois qu'ils se placent dans une position très
dangereuse d'un point de vue de rentabilité de leur société.
Les implications de cette petite démonstration vont loin. Il n'y aura
jamais à mon avis de jeux sous Linux, développé par une société, en GPL. Un jeu
ça coûte très très cher à développer (une très bonne équipe de dix personnes
pendant trois ans, à plein temps) et une société ne peut se permettre de risquer
un tel investissement. Il n'y a que deux types de jeu sous Linux pour
l'instant. Ceux qui sont sous une licence commerciale payante et ceux,
purement GPL, qui sont developpés par des bénévoles. Ces derniers étant
réalisés par des personnes non payées, sur leur temps libre, ils ont beaucoup
de mal à atteindre en qualité et en diversité les logiciels commerciaux. Le
travail d'une équipe pendant dix personne pendant trois ans, c'est dur à récuperer
sur ses week-ends et ses soirées [2].
Personellement, je rêve depuis longtemps d'être payé pour developper un
logiciel sous GPL. La découverte de ce que je viens de vous exposer m'a
fichu un coup. Alors, le GPL (à part pour mettre dans les voitures), ça sert à
rien ? En tout cas, ça ne peux pas rapporter d'argent ?
Ce qui est sûr, c'est que vendre un produit et le développer sous GPL est
incompatible. Ce qui reste possible, c'est vendre une bibliothèque sous GPL
(Bravo Trolltech !) ou vendre des services basés sur des logiciels GPL (Vive
Zope !).
Pour une société, il est également très intéressant d'utiliser des logiciels
GPL s'ils fournissent les même fonctionnalités que des logiciels payants, ça
coûte moins cher. Et si les logiciels ne sont pas tout à fait a niveau, ça
peut même être super rentable de payer les développeurs pour qu'ils
rajoutent ce qu'il faut, plutôt que d'acheter ce qui manque. En fait, c'est
un des modèles les plus intéressants pour une société. Si elle a un besoin
qu'elle pourrait couvrir par un développement, qui n'a rien à voir
avec ce dont elle tire son revenu, elle a tout interêt à s'associer avec
d'autres qui ont le même besoin et à payer une petite équipe pour faire ça en
GPL. C'est cela qui a donné naissance à Apache et à d'autres logiciels serveurs
très utilises.
Et puis si une societe montée par des fans de logiciel libre vend un produit
sous licence commercial qui marche bien, ça peut lui permettre de faire du
logiciel libre _par ailleurs_.
Je vous invite tous à réflechir à la demarche de Suse. Oui, leur outil
d'installation n'est pas sous GPL. Oui, il est interdit de copier une Suse.
Oui, elle n'est pas disponible gratos sur le net pour l'install. Mais du coup,
il n'est pas possible de faire à Suse ce que Mandrake a fait à Redhat. Suse
possède réellement sa distribution. Et certes, elle ne donne pas ses outils de
config. Mais elle est une des distributions qui paye le plus de developpeurs.
Je n'ai pas la liste detaillée, mais Suse paye au moins deux developpeurs de
XFree, tout le projet alsa, quatre ou cinq développeurs sur le noyau
Linux, cinq développeurs pour Kde, un développeur pour Gnome, des développeurs sur
la libc. Donc quand on dit que Suse ne redonne pas à la communaute, je ne suis
pas du tout d'accord. Payer des développeurs, ça me parait autrement plus
productif et utile que de mettre HardDrake sous GPL.
---
1: Et oui, peu de gens le savent mais il est écrit je ne sais plus ou que
comme la libc patchée et utilisée par cygwin est en GPL, tout programme produit
avec cygwin gcc est en GPL. Pour faire du propriétaire avec, vous devez payez
une licence de 10000 dollars !
2: Cela dit, on voit des jeux magnifiques arriver en GPL. Comme d'une part
l'industrie du jeu peine à apporter de nouveaux concepts, et d'autre part les
jeux en GPL peuvent se réutiliser les uns les autres, on va peut-être finir
par avoir un jeu de qualité commerciale sous GPL.
Peut-être.
Quand on aura des scénaristes notamment.
[^] # Re: « Traduction »
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
s/il est écrit je ne sais plus ou que/il est écrit je ne sais plus où que/
Lo siento... et sans doute d'autres oublis
mais c'est mieux que rien...
[^] # Re: « Traduction »
Posté par Philippe F (site web personnel) . Évalué à 1.
C'est vrai, j'aurais du attendre encore un peu et faire relire et tout ca, mais j'etais excite et j'avais vraiment envie de publier ca le plus vite possible.
La prochaine fois, y aura des accents c'est promis.
[^] # Re: « Traduction »
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
Intro sans annonce de plan, sans problématique claire. Conclusion commençant par "c'est pour ça que...".
Pire, conclusion qui n'est est pas une.
"Si les gens d'Id Software avaient mis son moteur 3D sous GPL, ils seraient
beaucoup beaucoup moins riches à l'heure actuelle. Peut-être même qu'ils
auraient coulé, à cause du manque à gagner. "
Et si Eddie Mitchel avait fait de la techno, il chanterais la FSF song en buvant du banania ?
" Il n'y aura
jamais à mon avis de jeux sous Linux, développé par une société, en GPL"
Tu prédis aussi l'avenir avec des poils de chameau comme mon marabout ?
Sans vouloir être méchant, je souscris à ce que disais je sais pas qui plus haut : un écrit de collegien qui va pas plus loin que ce que l'on peut imaginer en lisant la pseudo-introduction.
On a le droit au arguments les plus vieillots qui soient concernant les logiciels libres auxquels des milliards de réponses tout à fait acceptables ont déjà été formulées. Dénué d'intérêt.
# Mignon
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
Bref la societe de jeux parisienne que tu cites s'appelle Nevrax ( http://www.nevrax.com(...)
http://www.nevrax.org(...))
Elle developpe son jeux selon ce concept il me semble :
Un moteur de jeux en GPL (Nel) et un acces au jeu en reseau par abonnement.
Evidement ce principe est valable pour les jeux a monde persistant et non les quakes like.
a mon avis l'avenir du jeux se positionne sur l'abonnement d'un service (reseau etc.)
plutot que la vente d'un CD facilement piratable.
ps : commentaire sans accents :)
SHen
# Comment Financer le GPL ?
Posté par philippe lhardy . Évalué à 1.
Et pouquoi ne pas poser le probleme dans l'autre sens ?
Il y a demande, on cree une bourse de requete qui collecte des fonds pour faire des developpements en GPL. Ceux qui developpent se paient mais le logiciel final est en GPL. Lorsque le logiciel sort et bien les parties prenantes ont deja ete payees. Si les gens veulent des ameliorations et bien ils investissent sur le produit et cette argent sert a continuer le developpement.
La question que je vois venir est "comment evaluer le travail de chacun ? Comment eviter les arnaques ? etc..." Et bien je n'en sais rien sinon j'aurai deja cree ma boite :-)
PS: desole pour les accents mais mon clavier n'en dispose pas.
[^] # Re: clavier
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
du clavier sans changer le clavier, ça te perds
un peu au début mais on s'y fait vite. J'ai un
petit Thinkpad fort sympathique en Qwerty passé
en azerty de façon logicielle sous Linux et
sous OpenBSD (bien que pour OpenBSD j'ai
encore des problèmes sous la console mais tout
va bien sous X). Une autre excuse ?
[^] # Re: clavier
Posté par Jean-Yves B. . Évalué à -1.
Une touche inutile (il y ne a peu sur les portables) comme la touche "menu" peut devenir une parfaite touche compose et joie ! Les accents sont la ! Compose + ' + e == é !
Pour OpenBSD, j'y arrivais tu temps de pcvt en changeant de police, mais je n'ai pas essayé depuis le passage à wscons.
[^] # Re: Comment Financer le GPL ?
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
# Constat : soyez plus indulgent envers SuSE...
Posté par Anonyme . Évalué à 2.
Mais ils en font vivre au moins 480. Ils ont contribué pour Xfree, KDE , USB, Alsa. Ils ont au moins 20 personnes qui travail sur ça contre 3 pour Mandrake.
Ils ont contribué pour Itanium à 80% et Redhat et Mandrake n'ont quasiment rien fait. (Au passant, a titre de reconnaissance, ils auraient pu donner un peu aux developpeurs SuSE).
SuSE travail sur AMD hammer 64 bits.
Donc, SVP, ne souhaitez pas la mort de SuSE car sans elle on sait pas ce qui adviendrez de Linux.
Je suis fervent defenseur de la GPL et je suis pour Yast en Open Source.
Mais sachez que : Il vaut mieux avoir SuSE de son coté (GPL, Linux) que de voir mourir des société commerciales Linux mourir et voi perdurer le monopole de MS.
A+
[^] # Re: Constat : soyez plus indulgent envers SuSE...
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
T'es statistiquement le maillon fort toi ? Tu les sors d'où tes chiffres ? Tu parles de quoi précisement ?
"SuSE travail sur AMD hammer 64 bits. "
Marcel travaille au super U.
"Donc, SVP, ne souhaitez pas la mort de SuSE car sans elle on sait pas ce qui adviendrez de Linux."
Si, on sait. "linux", où plutôt GNU/Linux (car un noyau, ce n'est au final pas tant de choses que celà) ne dépend pas de SuSE.
GNU/Linux de toute évidence continuerait son chemin, avec où sans SuSE.
Si une distribution comme RedHat disparaisait, d'autres distrib utilisants leurs outils (comme le RPM, que SuSE utilise...) en patirait potentiellement directement (car RPM ne serait plus developpé par RedHat : mais RPM étant un logiciel libre, d'autres pourraient mettre la main à la patte).
Si SuSE disparaissait, ça n'aurait aucune conséquence directe sur les autres distribs puisque leurs outils sont propriétaires.
Mieux, si SuSE disparaissait, les autres distribs aurait un marché plus important. Donc plus de fonds à consacrer au logiciel libre.
"Mais sachez que : Il vaut mieux avoir SuSE de son coté (GPL, Linux) que de voir mourir des société commerciales Linux mourir et voi perdurer le monopole de MS."
Le combat n'est pas contre microsoft. On s'en fout. MS peut bien exister, ça n'a pas d'importance.
Ce qui doit être, c'est la liberté. Pour cette liberté, par contre, il faut lutter contre les brevets logiciels et les firmes qui cherchent à imposer des standards propriétaires : ces politiques qui paralysent le logiciel libre.
Tant que la liberté existe, que Marina utilise win97, on s'en tape.
Aussi, le but n'est pas de transformer GNU/Linux en clone windows. GNU/Linux n'a pas besoin de firmes qui developpent dans l'esprit proprio : le type de comportement qui peuvent amener des standards propriétaires, des brevetages ; comportements hostiles à la liberté.
[^] # Re: Constat : soyez plus indulgent envers SuSE...
Posté par Philippe F (site web personnel) . Évalué à 1.
D'un cote on a des gens comme ESR qui se battent pour dire "mais si, le logiciel libre est un modele economique reel, regardez toutes ces boites qui vivent avec". Et de l'autres des gens qui sont completements indifferents a la disparation de societe basee sur du logiciel libre.
Ca veut dire que demain, si tu veux monter une boite pour vendre du service LL et que tu as besoin d'investisseurs, ils vont te dire "regardez, Suse s'est cassee la gueule, on ne peut pas faire d'argent avec le logiciel libre".
Si Suse se casse la gueule, ca veut dire aussi que beaucoup de societes qui ont investi dans Linux seront privees de support et risquent d'avoir de gros problemes avec Linux. Donc l'image du logiciel libre va etre devalorisee.
Evidemment, on peut toujours garder le point de vue du "geek": le logiciel commercial on s'en fout, ce qui compte, c'est la liberte. La liberte pour qui, pour l'elite des "geek" ou pour tout le monde. Si Marina utilise Linux, c'est mieux que si elle utilise WinXX, et ca, c'est grace a Suse, Mandrake ou autres. Donc c'est mieux qu'ils durent.
Enfin, si Suse disparait, le projet Alsa ne sera plus finance, deux developpeurs X ne seront plus payes, 5 developpeurs KDE non plus, 6 ou 7 developpeurs Kernel non plus, 1 developpeur Gnome egalement. Tu te doutes bien que ces projets vont fortement ralentir. La communaute du logiciel libre en patira!
Donc on a interet a ce que les boites qui font du logiciel libre survivent. Cela vaut pour Suse, Mandrake, MySQL, Trolltech et les autres.
# suse est copiable
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
=================
il faut rectifier : "il est interdit de copier
une Suse" car en fait seul les packages payants
sont interdits de copie puisque suse en fourni
des licences dans sa boite, ils sont isoles dans
le groupe de package nomme "payant", et donc
on peut installer autant de copie de suse qu'on
veut du moment qu'on utilise pas ce groupe de
packages... en tout cas vu que suse a isole les
packages a licence je vois mal comment ils
pourraient justifier d'interdir la copie de
logiciels qui dont clairement identifies comme
libres juste parceque l'outil d'install ne l'est
pas, et si c'est le cas ils devraient etre
obliges de placer leur outil d'install dans le
groupe payant aussi... quand meme GNU c'est
pas BSD, suse n'as pas le droit de faire
avec linux ce que apple a fait avec freebsd...
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