Journal Kerbal Space Program sort en version 0.19

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32
18
mar.
2013

Kerbal Space Program est un jeu sandbox ( Sandbox_(jeu_vidéo) ) permettant au joueur de concevoir puis piloter des fusées et vaisseaux spatiaux à partir d'éléments de base.

l’éditeur

Si le jeu propose une physique aussi réaliste que possible (ce qui en fait un jeu a la fois difficile d’accès et excessivement prenant et gratifiant quand on commence à le maîtriser), il se déroule dans un système solaire fictif, qui n'est néanmoins pas sans rappeler le nôtre. La troisième planète de ce système, Kerbin, n'est pas sans nous rappeler une planète "globalement inoffensive" que nous connaissons bien. Elle est peuplée de petits êtres verts, les Kermans, qui viennent tout juste de découvrir les technologies nécessaires aux voyages spatiaux et qui s'en donnent a cœur joie (souvent avec des méthodes que les règles de sécurités élémentaires reprouvent, surtout lorsqu’on manipule des fusées à propergols solides ou des moteurs nucléaires…). Elle possède une grosse lune, baptisée Mün, mais aussi une seconde, plus petite et sur une orbite plus lointaine. Orbitant plus loin que Kerbin, Duna est une planète ocre aux calottes polaires étendues et à l’atmosphère raréfiée. Plus loin encore, gravite la planète géante Jool et son cortège de lunes. Divers autres astres aux caractéristiques rappelant souvent notre propre système solaire, mais en déviant subtilement, peuplent cet univers, invitant le joueur à planifier des missions de plus en plus complexes (ou construire des fusées absurdement colossales !) pour les explorer.

Séparation des boosters

Car le jeu ne propose (pour le moment) aucun objectif imposé, il invite à l'exploration. Au joueur de décider s'il préfère assembler une grande station spatial en orbite basse a l'aide de multiples fusées et de rendez-vous orbitaux, s'il souhaite reproduire une mission Apollo en atterrissant sur Mün à l'aide d'une unique fusée géante ou s'il préfère explorer les astres lointains, avec des sondes automatisées peut-être…

Jool et sa lune Laythe

Développé depuis deux ans par le studio mexicain Squad, le jeu est toujours considéré en version alpha et incomplet (la version finale devrait comporter un mode "carrière", incluant des objectifs et une progression imposée) mais d'ores et déjà proposé a la vente, le prix augmentant au fil de l'avancement du projet (il est actuellement de 23 dollars américains).

Souvenir de Duna

Sortie samedi dernier, la version 0.19 propose (en plus de nouveaux éléments, ajustements et bug-fixes) et ce pour la première fois, une version native pour Linux. C’était une demande de longue date de la communauté, dont la réalisation a été rendu possible du fait que Kerbal Space Program est développé avec le moteur de jeu Unity, qui dans sa dernière version permet de cibler Linux. Le jeu fonctionnait cela dit de façon assez satisfaisante grâce a Wine depuis ses début (je constate tout de même une bonne amélioration des performances grâce a la version native, ce qui est bien appréciable car le jeu est tout de même assez gourmand en ressources, que ce soit CPU ou GPU (je joue sur un portable muni d'un Core 2 Duo et d'une nVIDIA GeForce 9600M GT, avec les derniers pilotes propriétaires, et le jeu tourne de façon passable)).

Une version de demo bridée est disponible, mais malheureusement elle date de la version 0.18.2 et n'a pas de version Linux (mais tourne également avec Wine).

Comme beaucoup de jeux difficiles d’accès, une communauté extrêmement enthousiaste s'est agrégée autour de celui-ci, sur le forum et sur le sous-reddit dédié. De nombreux éléments additionnels et modules sont produits par la communauté, permettant de multiplier les possibilités du jeux ou en adoucir les tâches les plus ardus (auto-pilotes, calculs des fenêtres de tir optimales pour s’élancer vers d'autres planètes, etc.).

Rappel du site web officiel : https://kerbalspaceprogram.com/

Écran d'accueil

  • # Propriétaire

    Posté par  . Évalué à 8.

    Le journal dit bien qu'il est payant, mais il oublie plus important : c'est un logiciel privateur.

    ⚓ À g'Auch TOUTE! http://afdgauch.online.fr

    • [^] # Re: Propriétaire

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5. Dernière modification le 18 mars 2013 à 12:48.

      Je savais que j'avais oublier d'insister lourdement sur un point… Effectivement il n'est pas open-source.
      (edit: je l'ai rajouter en tag, voila :p )

    • [^] # Re: Propriétaire

      Posté par  . Évalué à 6.

      C'est tout-à-fait pertinent, mais je pense qu'il mérite attention pour 2 choses:

      1. Il tourne maintenant nativement sous Linux
      2. Le modèle économique est original. Enfin, je n'ai jamais vu le principe hors investissement dans une entreprise: on paie de plus en plus cher la part --ici le jeu-- au fur-et-à-mesure que le projet est avancé!
      3. Le jeu lui-même semble original et sans équivalent connu (de moi hein!)

      Oui, ça fait 3 points, et… et tant pis!!

      • [^] # Re: Propriétaire

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4. Dernière modification le 18 mars 2013 à 17:36.

        Ce modèle de développement semble de plus en plus populaire dans l'univers des jeux indépendants sur PC. C'est le modèle qu'avait adopté Minecraft (je ne sais pas si son succès est lie a ce modèle, en tous cas manifestement ça ne l'a pas pénalisé :) ).

        Il y a beaucoup de point commun selon moi entre Minecraft et Kerbal Space Program:

        • jeux indépendants développé par une petite équipe
        • "release early, release often" (développement incrémental)
        • cible le PC
        • prix croissant au fur et a mesure des releases.
        • Jeu visant une niche (même si Minecraft a "explosé", ca reste un jeu de niche)

        ( Edit: je souhaite bien évidement le même succès a KSP qu'a Minecraft, ou même une fraction de ce succès, ce sera déjà pas mal :) )

    • [^] # Re: Propriétaire

      Posté par  . Évalué à 0.

      c'est un logiciel privateur.

      En avant pour la Novlangue !

      • [^] # Re: Propriétaire

        Posté par  . Évalué à -1.

        Difficile de doublepenser avec le mot privateur …

  • # C'est facile !

    Posté par  . Évalué à 3.

    Comme beaucoup de jeux difficiles d’accès […]

    Personnellement je le trouve relativement facile d’accès ! Après une dizaine de lancement on peut facilement mettre sa fusée en orbite, après le docking avec un peu d'entrainement c'est abordable =)

    En fait le plus compliqué c'est de comprendre quelle pièce est utile ou non dans son projet de fusée…

    Sinon il a y Mechjeb un add-on qui fait le café (décollage, mise en orbite circulaire, point de RDV…etc) mais je trouve que cela gâche un peu le jeu tellement cela devient simple !

    Pour résumer c'est un très bon jeu pour ceux qui s’intéresse a la conquête spatiale !

    Ah oui petit défaut mais qui simplifie vachement le jeu c'est que votre fusée gravite autour d'un seul point alors que dans la réalité c'est pas vraiment ca :p

    Random life

    • [^] # Re: C'est facile !

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Personnellement je le trouve relativement facile d’accès !
      […]
      Pour résumer c'est un très bon jeu pour ceux qui s’intéresse a la conquête spatiale !

      Je pense que ton jugement est un peu biaisé quant a la difficulté de KSP :)
      Quand on est passionne d'espace et qu'on est bien documenté, on a des bases en astrophysique et donc une longueur d'avance sur le commun des mortels pour appréhender KSP, mais ça reste très très raide… Il n'y a qu'a voir les posts rageur de débutants sur le forum ou reddit qui au bout d'une semaine n'ont toujours pas réussi a mettre un satellite en orbite… Et qui pourtant s'acharnent! :)

      Ah oui petit défaut mais qui simplifie vachement le jeu c'est que votre fusée gravite autour d'un seul point alors que dans la réalité c'est pas vraiment ca :p

      Oui il y a pas mal d’approximations physiques mais ça reste une simulation réaliste, et qui pour moi a un gros potentiel pédagogique… (c'est pas vraiment plus dur pour le joueur d'avoir une simulation en N-body plutôt qu'1 , ça permet surtout de faire des prédiction de trajectoires pour pas cher (en CPU) avec les patched conics). Le model de vol atmosphérique est un petit scandale aussi, mais je ne doute pas que ca s'arrangera dans les versions suivantes.

      • [^] # Re: C'est facile !

        Posté par  . Évalué à 1.

        En effet peut-être que j’exagère un peu la prise en main ! Mais la difficulté est surtout dans la construction de la fusée je pense =)

        Oui c'est vrai qu'au final ça ne change pas grand grand chose le 1-body par rapport a la réalité, mais pour un point de RDV en orbite cela peut modifier la trajectoire de plusieurs kilomètres a mon avis ! Après je ne m'en plaint pas vraiment car cela me simplifie la tache :p

        Pour le vol atmosphérique dans cette version ils ont juste ajouté l'animation de combustion non ? Tu peux te désintégrer a cause de la vitesse désormais ? (Je n'ai pas encore eu le temps de tester la 0.19… ><) Après niveau résistance de l'air les calculs ne m'ont pas l'air si nul que ça mais je ne suis pas un expert :p

        Et j'aimerais tester Orbiter un jour, mais pareil j'ai pas encore pris le temps ! Tu en pense quoi d'Orbiter ? Tu l'as déjà testé ?

        Random life

        • [^] # Re: C'est facile !

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Oui il n'y a que les effets visuels de la re-entree (et aussi le passage du mur du son), mais pas d’échauffement sur les vaisseaux. Le model atmosphérique est très primitif, les avions ne se comportent vraiment pas de façon réaliste, et les effets de décélération sont applique sur le centre de gravite des vaisseaux, ce qui empêche de pouvoir contrôler sa rentrée (comme le faisaient / font les capsules Gemini, Apollo et Soyouz). En gros, c'est calculs sont justes, mais c'est une approximation grossière, j’espère que ça évoluera car ça ouvre des possibilités intéressantes sans rendre le jeu plus dur (au contraire).

          Orbiter, j'y jouais énormément il y quelques années, mais je n'ai jamais réussi a bien le faire marcher sous Linux, et je l'ai abandonne a cause de ça. Orbiter est beaucoup plus réaliste et a la prétention d’être un vrai simulateur, pas un jeu comme KSP. Les deux ont des buts divergeant donc c'est bien que les deux projets existent. Je ne suis plus l’actualité d'Orbiter, j'ai l'impression que ca stagne, surtout a cause de l'auteur qui a d'autres chats a fouetter mais n'a jamais voulu l'open-sourcer (c'est pas faute de l'avoir demande a corps et a cri…)

        • [^] # Re: C'est facile !

          Posté par  . Évalué à 2.

          Après niveau résistance de l'air les calculs ne m'ont pas l'air si nul que ça mais je ne suis pas un expert :p

          L'aérodynamisme n'est calculé que selon la masse, ce qui est un peu dommage… ;)

          Sinon c'est quoi cette histoire de 1-body ? Et la désintégration a cause de la vitesse, rassurez moi c'est une blague ? /noob astrophysique

          • [^] # Re: C'est facile !

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

            Sinon c'est quoi cette histoire de 1-body

            La physique orbitale n'est simulée que vis a vis d'un astre pour chaque objet. Toutes les orbites sont des ellipses pures et il n'y a pas de perturbation. C'est une simplification de la réalité mais une approximation assez proche tout de même.
            Ça se sent surtout a la frontière de la sphère d’influence d'un astre, ou tu passes de façon abrupte de l’influence d'un astre a l'autre, alors que dans la réalités c'est progressif (tu subits l’influence de tous les astres de l'univers, c'est juste qu'a part quelques-uns qui sont assez proches, on peut ignorer les autres).

            Et la désintégration a cause de la vitesse, rassurez moi c'est une blague

            Je ne sais pas ce que tu as compris, ce qu'on disait c'est que la version 0.19 introduit un effet visuel du plus bel effet pour les rentrées atmosphériques (ça flambe!), mais ça ne se traduit pas encore au niveau gameplay: le vaisseau ne chauffe pas, il n'y a aucune conséquence si tu rentres dans l’atmosphère n'importe comment (sauf si tu rentre tellement vite que tu arrache tes parachutes a l'ouverture…) . J'ai aucune doute que ca viendra dans une prochaine mise a jour.

            • [^] # Re: C'est facile !

              Posté par  . Évalué à 2.

              Sinon c'est quoi cette histoire de 1-body

              La physique orbitale n'est simulée que vis a vis d'un astre pour chaque objet. Toutes les orbites sont des ellipses pures et il n'y a pas de perturbation. C'est une simplification de la réalité mais une approximation assez proche tout de même.
              Ça se sent surtout a la frontière de la sphère d’influence d'un astre, ou tu passes de façon abrupte de l’influence d'un astre a l'autre, alors que dans la réalités c'est progressif (tu subits l’influence de tous les astres de l'univers, c'est juste qu'a ?part quelques-uns qui sont assez proches, on peut ignorer les autres).

              Ok je vois. C'est vrai que ca se sent assez lorsqu'on essaye de s'arracher de l'orbite Kerbine alors qu'on est un peu juste en Newtons. :)

              Je ne sais pas ce que tu as compris, ce qu'on disait c'est que la version 0.19 introduit un effet visuel du plus bel effet pour les rentrées atmosphériques (ça flambe!), mais ça ne se traduit pas encore au niveau gameplay: le vaisseau ne chauffe pas, il n'y a aucune conséquence si tu rentres dans l’atmosphère n'importe comment (sauf si tu rentre tellement vite que tu arrache tes parachutes a l'ouverture…) . J'ai aucune doute que ca viendra dans une prochaine mise a jour.

              Ok ! On parle d'atterrissage ! Je dois avouer n'avoir pas essayé d'en faire (planifié, s'entend :p).

              Je trouve que c'est un peu tendu de faire un vol tres longue distance dans la version Vanilla, par exemple atteindre le second satellite et revenir tend du miracle.
              Et puis les moteurs ioniques sont inutiles c'en est navrant…

              • [^] # Re: C'est facile !

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                Je trouve que c'est un peu tendu de faire un vol tres longue distance dans la version Vanilla, par exemple atteindre le second satellite et revenir tend du miracle.

                Atteindre Minmus n'est pas difficile qu'attendre Mun, grâce aux "maneuver nodes". Ce qui est vraiment plus dur c'est d'atteindre les autres planètes…

                Et puis les moteurs ioniques sont inutiles c'en est navrant…

                Oui ils sont assez dur a utiliser, ce qui n'est pas plus mal car leur impulsion spécifique de ouf déséquilibrerait le jeu. Le moteur le plus efficace pour un voyage interstellaire reste le moteur nucléaire NERVA.

  • # Now on Steam

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    … et depuis hier KSP est disponible sur Steam, avec dors et déjà un succès entonnant pour un jeu aussi obscur: premier des ventes dans le classement Linux et Mac, second pour le classement des jeux indépendants, sixième dans le classement global…

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