Journal Considérations sur le jeu vidéo et Linux

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16
juin
2005
Mes connaissances en matière de développement de jeux vidéos étant quasi nulles, je me tourne vers vous, experts déclarés ou geeks éclairés, pour m'apporter vos lumières sur les raisons qui rendraient difficile pour un concepteur/éditeur le développement d'un jeu à destination de plusieurs plateformes dont Linux.

Je n'envisage ici que les aspects techniques de la question, non les aspects commerciaux ou financiers.

Si, in fine, tout cela n'est qu'une question de marchés et d'investissements, alors dites-moi simplement quelle technologie est employable/employée sous Linux (me viennent à l'esprit America's Army, Enemy Territory etc. ...).

Au plaisir de vous lire.
  • # une raison: Microsoft

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    C'est très simple, sous windows la plate-forme graphique/multimedia se resume a directx, et directx est difficilement portable (et c'est évidement fait expres...)

    Les jeux que tu cites sont fait a la base pour etre portables, en OpenGL (donc sans directx).

    Enfin la raison principale c'est que le marché du jeu linux est tellement faible qu'il sera impossible de rentabiliser un portage. Le portage en lui meme est toujours possible, porter un jeu sur une console est bien plus dur, et pourtant c'est courant...
    • [^] # Re: une raison: Microsoft

      Posté par  . Évalué à 8.

      Enfin la raison principale c'est que le marché du jeu linux est tellement faible

      Et beaucoup d'utilisateurs potentiels refusent de switcher car il y a peu de jeux sous Linux. C'est un cercle vicieux.
      • [^] # Re: une raison: Microsoft

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

        Le principal problème vient de Linux en lui même : Microsoft propose une plateforme unifiée autour de DirectX, on peut déployer de Window 98 jusqu'à XP sans rien changer. Sous Linux, non seulement on a une part ridicule de marché, mais surtout on n'a pas de plateforme unifié qui englobe tout ce qu'englobe DirectX, et comble du comble, on a pleins de distributions avec chacunes leurs systèmes de déploiement qui constituent autant de casse-tête et de plateformes à tester.
        Bref, c'est beaucoup d'investissement pour pas beaucoup de client. C'est pas rentable quoi.
        • [^] # Re: une raison: Microsoft

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

          Mof
          L'installateur loki, bon il utilise pas rpm/deb/ etc mais permet de résoudre ces problèmes
          Sinon pour remplacer DirectX t'as quand même le choix:
          SDL, ClanLib, pour les seules que je connaisse (je fais que jouer moi je programme pas :p)
          • [^] # Re: une raison: Microsoft

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Ce problème de déploiement n'est pas spécifique aux éditeurs de jeux mais aussi aux développeurs de matos : ATI ou NVidia, même s'ils fournissent leur stock de pilotes (sans avoir à gérer 1500 versions de serveur X), peuvent se baser sur l'intégration de pilotes basiques dans Windows, garantissant dans la plupart des cas le fonctionnement des jeux "out-of-the-box" sans installer de nouveaux pilotes. Sous Linux, sans pilotes propriétaires, point de salut, malheuresement c'est rarement par défaut dans l'OS. Je ne remet pas en cause le pourquoi de la situation, je constate juste.
            • [^] # Re: une raison: Microsoft

              Posté par  . Évalué à 1.

              Mouais, pas vraiment d'accord .
              Ils ne se basent pas sur les drivers "out of the box", à la limite ceux de la box de la carte graphique p-ê...
              Je dirais plutot que les jeux vérifiant les versions des drivers à l'install sont devenus fréquents.
              Au point que certains fournissent même les drivers de ces 2 constructeurs dans une version où ils sont sur que ca fonctionne pour pouvoir upgrader si la version qu'il trouve ne lui convient pas.
        • [^] # Re: une raison: Microsoft

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          SDL n'est sans doute pas aussi complet que DirectX, mais elle permet pas mal de choses quand même...
          • [^] # Re: une raison: Microsoft

            Posté par  . Évalué à 7.

            Attention à ne pas comparer SDL et DirectX, car directx gère aussi bien la 3D que les fenêtres (via les MFC), que le son, le clavier/joystick/souris etc. C'est toute une API complète pour faire des jeux.

            Donc dejà il faudrai comparer directX et SDL+openGL+openAL

            En plus directX contient dejà une base de moteur3D qui simplifie grandement la création des jeux (quand avec opengl on doit tout faire à la main). Mais bon ça c'est valable que pour les petits jeux, car pour les plus gros projets ce pseudo moteur 3D n'est pas adapté donc il faut tout refaire dans tous les cas... Et puis à l'opposé, directx n'est pas vraiment adapté pour faire de tout petits projets amateurs car il faut sortir la grosse artillerie pour afficher juste un cube...
            • [^] # Re: une raison: Microsoft

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              Inventons un nom pour l'occasion (par exemple Linux Games API) qui rassemblerait :
              - SDL (Son, vidéo 2D, parallélisme, entrées/sorties, réseau, ...)
              - ClanLib (en gros la même chose à plus haut niveau)
              - OpenGL
              - ODE
              - ... (j'en oublie sans-doute d'autres)

              Tout y est, non ?
  • # Dupe ?

    Posté par  . Évalué à 0.

    J'ai comme l'impression d'avoir déjà vu ce journal il y a quelque temps...
  • # technique et investissement

    Posté par  . Évalué à 3.

    Techniquement les contraintes sont:

    - des distributions et des configurations très différentes (librairies installées, organisation des fichiers...).
    - des API différentes ou ayant un comportement différent par rapport au monde M$.
    - différent de système de packages.

    Commercialement:

    - le portage coute des sous.
    - pas assez de joueurs sous linux.

    Bref rien d'insurmontalbe, la grosse contrainte c'est de prendre le temps et l'argent de faire le portage et les tests, car les jeux sont rarement OpenSource et donc on ne peut pas compter sur des contributions utilisateurs.

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