Sommaire
Salut, Nal, c'est l'heure de bouffer du zombie.
Ça fait un moment que Freedoom 0.12 est sortie, mais comme personne n'en a parlé et que j'ai causé ici de la version 0.11, autant remettre ça.
Freedoom1 est un projet visant à créer un set de données libres pour les "source ports", c'est-à-dire les moteurs basés sur le moteur idTech 1, moteur de FPS en 3D publié sous licence GPL par id Software en 1999 puis sous licence MIT en 2014. Freedoom désigne aussi, suivant le contexte, le set de données publié par le projet Freedoom, ou tout jeu complet composé d'un source port + des données de Freedoom.
Le projet se décompose en trois sous-projets. Freedoom: Phase 1 ou "freedoom1" est un FPS linéaire découpé en quatre chapitres de huit ou neuf niveaux chacun (35 niveaux au total dans Freedoom 0.12) dans lesquels le joueur est confronté à 10 sortes de monstres différents, avec 7 armes mécaniques à sa disposition. Freedoom: Phase 2 ou "freedoom2" est un FPS linéaire d'une trentaine de niveaux (32 dans Freedoom 0.12), où le joueur retrouve les monstres et les armes de la phase 1, ainsi que sept nouveaux monstres et une arme supplémentaire. FreeDM ou "freedm" est un FPS d'arène contenant une trentaine de maps (32 dans Freedoom 0.12) sans monstres. FreeDM est pensé pour être joué en multijoueur, notamment en DM/duel, mais il faut noter que les maps de freedoom1 et freedoom2 ont aussi été conçues pour être jouables en DM/duel, en plus du mode linéaire.
Freedoom est sous licence BSD-new. Notons que Freedoom: Phase 1 et Freedoom: Phase 2, comme beaucoup de jeux libres, sont des clones de jeux non-libres, visant à être compatibles avec ceux-ci.
Freedoom n'étant qu'un set de données et non un jeu complet, il vous faudra un moteur, ou source port, pour y jouer. Il existe deux moteurs recommandés par le projet Freedoom : GZDoom (très beau et très avancé) et Crispy Doom (vanilla-compatible, pour les puristes). Debian propose PrBoom+, Doomsday, Crispy Doom et Chocolate Doom, et recommande PrBoom+ (qui était le moteur recommandé par Freedoom avant la libération de GZDoom).
Nouveautés
Notons que j'ai déjà parlé ici des versions 0.11 et 0.11.1 et 0.11.2, mais pas de la 0.11.3, qui ne contient pas de changement visible par les joueurs, juste une incrémentation de la version de deutex utilisée pour compiler le jeu (Deutex 5.0).
Freedoom 0.12 est sortie le 10 octobre 2019. Par rapport aux versions précédemment évoquées, elle apporte les changements suivants :
Meilleure compatibilité vanilla : plein de bugs ont été corrigés de ce côté, et tous les niveaux devraient fonctionner correctement sur un moteur vanilla tel que Crispy Doom.
Nouvelles maps : C3M5 dans freedoom1, MAP06 et MAP26 dans freedoom2. L'ancienne MAP06 devient MAP18.
Polissage des maps existantes, notamment en ce qui concerne les niveaux de difficulté. MAP01 a été significativement modifiée pour être plus simple et plus fluide (et avec de nouveaux secrets !).
Toutes les maps ont des spawns de coop et de DM.
Nombreuses modifications dans les maps de FreeDM, tant en terme de layout que sur le plan artistique.
Le Flame Bringer est mort, vive le Necromancer ! Le changement de nom du bestiau s'accompagnant d'un changement de sprites, celui-ci ressemble désormais à un grand monstre écorché sans tête, avec un œil énorme encastré entre les deux épaules. Quand il commence un rituel, il lévite les bras en croix en s'entourant d'un halo d'énergie : bleu électrique, il ressuscite les autres monstres, rouge feu, il attaque !
Nouveaux sprites de powerups (stealth, overdrive, et ultra-overdrive).
Nouveaux sprites et textures de divers éléments de décor.
Améliorations des sprites de joueur (sprites en position accroupie notamment) et de visage de HUD.
Nouvelles pistes musicales dans les maps suivantes : C1M2, C2M3, C2M8, MAP03, MAP12, MAP22, MAP25, MAP26, MAP27, DM03, DM06, DM09, DM17, DM24, DM31, et DM32.
Mise à jour des metainfos et fichiers desktop aux standards des environnements de bureau les plus récents.
Outre Deutex 5, le build system utilise maintenant python 3, et pillow à la place de imagemagick. De plus, tous les gifs du dépôt ont été remplacés par des PNG, et les fonds cyan ont été remplacés par un fond transparent.
Freedoom 0.12.1 est sortie le 22 octobre 2019. Par rapport à la version 0.12, elle apporte les changements suivants :
Diverses corrections dans la doc et dans le manuel de jeu.
Changement de la demo du menu principal (qui était bugguée) pour la phase 2.
La suppression officielle du monstre "sailor" (un vieil easter-egg très moche).
Futur du projet
Dans mon article précédent, je vous avais dit que la roadmap de Freedoom était : 0.11 -> suppression des boomismes, 0.12 -> compatibilité vanilla (hors buffer overrun), 0.13 -> map finissables à 100% en skill 4 en vanilla. En réalité Freedoom n'a jamais eu une telle roadmap, du moins officiellement (mais jusqu'à présent, la réalité semble coller à cette roadmap).
Actuellement le projet a besoin de graphistes/pixelartistes pour améliorer les sprites des monstres, de musiciens MIDI, et de contributeurs pour éditer et tester les maps.
Nimage
Le bestiaire mis à jour :
Site officiel
Description officielle
Screenshots
Comment aider le projet
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Avec un "F" majuscule et un "d" minuscule, on peut aussi l'orthographier "freedoom" ou "FreedooM" voire "Freed∞M" mais certainement pas "FreeDoom", ce dernier désignant un portage du moteur PrBoom pour Android, dont l'objectif est de permettre de jouer à Freedoom sur les tablettes tactiles équipées de l'OS de Google. ↩
# Merci!
Posté par ʭ ☯ . Évalué à 6.
Merci, il faut froid aujourd'hui ici, de quoi jouer un peu après avoir mis à jour le paquet Mageia.
⚓ À g'Auch TOUTE! http://afdgauch.online.fr
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