Ceux qui suivent l'actualité autour de Blender, savent qu'un codeur fou, Farsthary, travaille depuis quelques mois sur la gestion de la volumétrie dans Blender. Le développement s'est fait de façon relativement fermée (En partie à cause de la faible disponibilité d'Internet pour Farsthary, habitant à Cuba) et très rapide, l'une des traces étant le blog du développeur [1]. C'est hier dans la soirée qu'est apparue la nouvelle de la publication du code via un message sur la mailing list de Blender [2].
Concrètement qu'est-ce que ça veut dire ?
Blender est un modeleur 3D dit de surfaces. Cela signifie que lorsqu'on représente un cube, pour Blender, en réalité, on crée 6 surfaces. Cela apporte une certaine souplesse dans de nombreux cas pour la modélisation, mais dans d'autres, par exemple pour modéliser des nuages, des fumées ou d'autres formes plus mystiques, le procédé montre ses limites (C'est d'ailleurs un problème dont se sont plaints, il y a quelques mois, les développeurs du projet Pêche [3]).
De là, Farsthary a codé à partir de rien le moyen de faire des rendus volumétriques à partir de textures appliquées à un objet. Blender reste donc un modeleur de surfaces, mais les rendus peuvent être volumétriques. Ces derniers sont impressionnants et cela semble simplifier de beaucoup la modélisation de nuages [4] (Ce qui arrivera trop tard pour le projet Pêche).
Actuellement, la volumétrie gère les ombres, internes et externes, les déformations et la diffusion de la lumière.
Et maintenant ?
Le patch étant tout récent, il va falloir attendre un peu avant qu'il soit dans le svn de Blender. Il est possible qu'il soit intégré dans la version 2.47, celle-ci n'ayant pas encore ses fonctionnalités figées, même s'il est probable qu'il faille attendre la version 2.50, afin de peaufiner le code (corriger les typos et les bogues) et surtout de l'intégrer selon le standard de Blender.
Quoi d'autres ?
Le projet Abricot [5], le jeu libre (dont une démo est sortie, il y a peu de temps, mais qui nécessite une révision particulière du svn pour fonctionner [6]), va impliquer également pas mal d'améliorations dans Blender. Notamment sur le rendu temps réel via GLSL et le moteur de jeu de Blender.
Voilà. Cela présage plein de bonnes choses pour Blender dans le futur, qui est quand même un logiciel qui roxe des ours.
[1] True Volumetric for Blender
http://farsthary.wordpress.com/
[2] [Bf-committers] Volumetric released Now
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2008-July/0(...)
[3] We want volumetric clouds in blender
http://www.bigbuckbunny.org/index.php/we-want-volumetric-clo(...)
[4] Floating low clouds
http://farsthary.wordpress.com/2008/05/26/floating-low-cloud(...)
[5] Apricot, open game
http://apricot.blender.org/
[6] Fist playable demo!
http://apricot.blender.org/?p=224
# journal ?
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 9.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: journal ?
Posté par Snarky . Évalué à 4.
[^] # Re: journal ?
Posté par Frédéric COIFFIER . Évalué à 2.
Il faudrait vraiment trouver un moyen pour transformer un journal en news selon certains critères soit par les modéro, soit en établissant un niveau de pertinence de la news (plus difficile à faire).
[^] # Re: journal ?
Posté par Sarcastic . Évalué à 5.
Hu. Merci.
Pour te répondre, il y a plusieurs choses à prendre en compte qui m'ont fait penser à "Journal" plutôt qu'à "Dépêche".
Le premier truc tout bête, c'est que c'est mon premier journal, et que j'avais besoin de partager toute ma béatitude et mon ébaubitude sur la publication de ce source qui me met la bave aux lèvres depuis deux mois.
Ensuite, y a le fait que ce soit vraiment très très récent. Et je l'avoue, je n'ai pas lu le code, ni celui là, ni celui de Blender. Et vu qu'il n'y a pas encore de réponses là-dessus sur la mailing-list, difficile de prédire la suite.
En revanche, il y a peut-être la possibilité de faire une news sur le projet Abricot, en relatant l'avancement du projet (Avec la fameuse démo jouable au poing), et les améliorations que le jeu va permettre (et en passant au second plan les autres nouveautés à venir, comme la volumétrie). Parce qu'il est vrai que le projet Abricot manque un peu de visibilité par rapport au projet Pêche, je trouve.
Bref, j'm'y collerai peut-être ce soir ou demain. Enfin, sauf si quelqu'un s'y oppose.
[^] # Re: journal ?
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est l'équipe de modération qui modère...
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: journal ?
Posté par Gniarf . Évalué à 3.
tss, seulement mardi...
[^] # Re: journal ?
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 3.
[^] # Re: journal ?
Posté par feth . Évalué à 1.
# Fist playable demo!
Posté par Snarky . Évalué à 10.
[^] # Re: Fi*R*st playable demo!
Posté par Sarcastic . Évalué à 3.
La prochaine fois, je relirai les notes aussi !
[^] # Re: Fi*R*st playable demo!
Posté par djibb (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: Fi*R*st playable demo!
Posté par B16F4RV4RD1N . Évalué à 2.
Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it
[^] # Re: Fi*R*st playable demo!
Posté par Snarky . Évalué à 2.
[^] # Re: Fi*R*st playable demo!
Posté par Sarcastic . Évalué à 3.
En fait, il s'agit plus exactement d'une amélioration du moteur, introduite dans la révision 15426 du svn, qui casse le saut.
D'ailleurs, petit script qui normalement devrait compiler tout bien comme il faut et se charge de récupérer le jeu.
mkdir blender-apricot
cd blender-apricot
svn co https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/apricot/ --revision 15425
cd apricot
echo WITH_BF_GAMEENGINE = \'true\' > user-config.py
scons
wget http://apricot.blender.org/wp-content/uploads/apricot_bge_de(...)
../build/linux2/bin/blender ./apricot_bge_demo_01.blend
Effectivement, c'est plus fluide et plus beau avec les dernières versions, mais du coup, la démo n'a plus le petit intérêt plateforme qu'elle avait.
[^] # Re: Fi*R*st playable demo!
Posté par NickNolte . Évalué à 3.
Cela dit, chez moi ça tourne correctement.
# merci
Posté par jm trivial (site web personnel) . Évalué à 3.
# GLSL: Le SM des graphistes
Posté par Prae . Évalué à 3.
Je me gourrage ? un expert dans la salle ?
[^] # Re: GLSL: Le SM des graphistes
Posté par Sarcastic . Évalué à 4.
Dans le code de Farsthary, c'est le moteur de rendu interne à Blender qui est utilisé (modifié pour l'ajout de la volumétrie). Donc, c'est un rendu raytracé, et qui est loin d'être temps réel.
# Le premier usage que je vois...
Posté par NickNolte . Évalué à 3.
Car, pour les nuages franchement, un bon cache peint fait l'affaire et c'est même souvent plus esthétique.
Enfin tant mieux, si ça a nourri sa motivation :)
# Volumétrie
Posté par アントニ ドミ . Évalué à 3.
[^] # Re: Volumétrie
Posté par Sarcastic . Évalué à 2.
(Parce que "volumétrique", c'est pas vraiment un nom qui existe, et que "l'arrivée d'un mode de rendu volumétrique dans le moteur de rendu interne de Blender", c'était un poil long, et pas assez marketing)
Cela dit, si tu as une bonne traduction, je suis preneur.
[^] # Re: Volumétrie
Posté par アントニ ドミ . Évalué à 3.
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