Le monde du logiciel libre a produit énormément de bons logiciels. Du noyau Linux au projet KDE en passant par GIMP et par FireFox, les productions de qualité ne manquent pas, sauf dans certains domaines et notamment celui des jeux vidéos.
On va faire un jeu, pensez très fort au jeu libre qui vous semble être le plus fini, abouti, celui qui surpasse tous les autres en terme de qualité et de finition. (Ne pensez pas à Ryzom, ce jeu a été développé pendant longtemps avec un modèle propriétaire).
C'est bon ? Ok, je vais essayer de deviner le jeu auquel vous pensez, attention ... Vous êtes en train de penser à Battle For Wesnoth !
Maintenant, citez moi un jeu libre d'une qualité équivalente ... Ah, c'est tout de suite plus dur ! Même moi je ne saurais pas dire. Bon, par contre, tout cela mérite quelques explications.
Tout d'abord, si vous ne pensiez pas à Wesnoth, c'est certainement que vous ne le connaissez pas ou que vous êtes un peu de mauvaise foi (difficile de dire qu'un jeu est de qualité si on aime pas son genre), mais je serais curieux de savoir à quoi vous pensiez.
Commençons par une petite présentation de Battle For Wesnoth, l'emblème des jeux libres. Il s'agit d'un jeu de stratégie en tour par tour avec une vue 2D isométrique. Le but du jeu est simple, obtenir la victoire en tuant le chef ennemi. Pour cela, vous devrez recruter et contrôler des soldats. Divers éléments viennent donner de la saveur au game play parmis lesquels on trouve le système d'expérience (vos unités peuvent monter de niveau) ou le système des talents (deux unités du même type seront différentes selon leurs talents, l'une pourra être plus forte que l'autre qui elle même aura plus de points de vie que ses congénères).
Je m'arrête ici, si vous voulez une description plus complète, vous en trouverez très facilement sur le web. Maintenant, nous allons voir quels sont les éléments requis pour qu'un jeu soit de bonne qualité. En gros, on va essayer de trouver tous les points importants dans un jeu vidéo, certains sont évidents, d'autres moins (note, c'est pas forcément exhaustif, si vous pensez à autre chose, signalez le).
Bon, déja, crevons l'abcès, on va parler des graphismes. C'est l'élément du jeu que l'on verra en permanence et pourtant, ça ne me semble pas être le plus important. Bon, des gens qui jouent à un jeu juste parce qu'il est beau, ça existe, il doit même y en avoir pas mal (voir Crysis) ... Bon, après, autant regarder un film. Je pense que la majorité des gens (mais je me trompe certainement) se fichent des graphismes. Ils sont juste un plus et permettent de rattraper un jeu qui peut souffrir de certains défauts (que l'on aurait plus vu avec des graphismes moches). Par exemple, beaucoup de personnes jouent à Minecraft, Dwarf Fortress ou nethack, ces jeux sont tellement biens que les graphismes pauvres ne dérangent pas. Bien évidemment, il faut un minimum vital et tout dépend du type de jeu.
Il vous suffira de traîner quelques minutes sur le wiki officiel de Wesnoth pour voir que ce n'est pas qu'un jeu, c'est aussi un univers ! Dans le monde du jeu vidéo, un univers peut faire un jeu. Récemment, j'ai rejoué à un jeu, il s'agit d'un jeu de rôle avec des phases de combat en tour par tour. Ce jeu est plutôt orienté pour les enfants et sans difficulté particulière. Son nom, c'est Pokémon (version crystal). Il n'existerait pas pire bouse au monde que ce jeu si l'univers qui est derrière n'était pas aussi génial (bon, c'est comme tout, on aime ou on aime pas), mes serveurs lui doivent d'ailleurs leurs noms (Kanto et Jotho).
Je suis sûr qu'il est possible de comparer beaucoup de jeux presque identiques pour voir que celui qui sort du lot est simplement celui qui a le meilleur univers. Pensez aux Super Mario et aux autres jeux de plate-forme plus ou moins identiques ... Ça doit marcher avec un paquet de jeux, même si je n'ai pas d'autres exemples en tête.
Oui, c'est dur mais je suis en train de vous expliquer pourquoi le clone libre d'un jeu sera certainement moins bien, même si supérieur techniquement ou graphiquement.
L'ambiance sonore peut parraitre anodine, et pourtant elle joue un rôle essentiel à l'immersion. Jouez à Penumbra sans le son et vous comprendrez aisément mon propos. Pour la musique, c'est pareil, c'est important, la musique de certains jeux collent parfaitement bien au reste si bien que l'on s'en souviendra à vie. Osez me contredire après avoir écouté les themes musicaux de jeux tels que super Mario, Zelda ou Tetris. Mieux encore, en réécoutant la Bande Original d'un jeu, même longtemps après y avoir joué, vous vous rappelerez à quel passage on entend cette musique ! Je l'ai vu avec plusieurs personnes de mon entourage qui écoutaient les musiques de mario 64 : les commentaires fusaient "ah oui, c'est le niveau aquatique", "ça c'est quand on doit attraper le lapin, putain j'en avais chié". Même chose avec Final Fantasy.
Parlons maintenant de l'aspect qui pourrait sembler être le plus important dans un jeu : le gameplay (système de jeu). Pour faire simple, le gameplay, c'est ce qui correspond au livre de règles d'un jeu de societé. C'est un élément capital du jeu, eh oui, sans lui, pas de jeu. Pourtant, un mauvais gameplay peut être rattrapé par tout ce qu'il y a autour, tout comme un mauvais jeu de societé peut nous faire passer une bonne soirée si l'ambiance est bonne et les gens autour sympas. Par contre, pour faire un bon gameplay, il faut vraiment réfléchir dessus. Le joueur ne doit jamais s'ennuyer, il doit toujours faire quelque chose (réaliser un simulateur de pêche où l'on doit attendre devant son ordinateur sans bouger n'est pas forcément une bonne idée). Un jeu doit éviter le plus possible d'être répétitif (j'ai eu l'occasion de jouer à Euro Truck Simulator ... C'est sympa mais conduire sur l'autoroute, c'est vraiment lassant et toujours pareil). Bon, je ne vais pas passer plus de temps sur les erreurs possibles du gameplay, on aurait aussi pu parler d'un mauvais équilibrage ou d'un mauvais dosage de la difficulté. Ce que vous devez retenir c'est qu'un bon gameplay, c'est dur à faire, mais un gameplay plutôt moyen pourra facilement être rattrapé par d'autres éléments du jeu.
Voila, c'est tous les éléments constitutifs d'un jeu que j'ai trouvé dans ma mémoire. Maintenant, regardez chaque élément, vous remarquez qu'il n'y a rien de technique. La partie technique, elle est à part, elle ne fait que rassembler ces quatre éléments. On peut tirer une conclusion de cette petite liste : le développement de jeux vidéos est un art qui fait appel à l'imagination (art de l'écriture), à l'art graphique et à l'art sonore.
FireFox, c'est un navigateur web (libre, bien entendu). Nombreux sont les contributeurs qui permettent au projet de surpasser les équivalents propriétaires. C'est le cas dans beaucoup de projets libres.
Pour les jeux libres, les contributeurs sont beaucoup moins nombreux, pourquoi ? C'est simple : un navigateur web, c'est un navigateur web, bon, il y a les navigateurs légers (dillo ...), les navigateurs en texte (links, lynx, ...) ou les navigateurs "normaux" (FireFox, Chromium, ...). Par contre, un jeu, on vient de le voir, c'est une oeuvre d'art ! Beaucoup de personnes partagent la même vision du navigateur web parfait, mais vous ne trouverez que très peu de personnes qui partageront la même vision d'un jeu parfait. Je ne suis pas un spécialiste en la matière, mais il me semble que lors de la création d'une oeuvre d'art, on a un nombre très restreint de personnes qui "pensent" l'oeuvre, et des personnes qui la réalisent. De nombreux ouvriers ont travaillé sur la tour Eiffel, mais ils n'ont fait que ce que leur disait Gustave Eiffel. Je suppose que c'est la même chose pour les jeux vidéos où l'on trouvera une petite poignée de personnes qui pensent le jeu et une quantité phénoménale de designers, graphistes, modeleurs, bruiteurs, musicien, programmeurs qui font le jeux.
Ce genre de modèle est inapplicable dans le monde du logiciel libre (j'exclus volontairement les logiciels libres développés comme des logiciels propriétaires comme OpenOffice.org ou Ryzom par exemple), en effet, on trouve rarement des "larbins" dans ce mode de développement (attention, je ne dénigre pas ceux qui travaillent dans l'industrie du jeu vidéo, mais il est indéniable qu'une majorité travaillent à réaliser la vision d'une minorité), rares sont les personnes prêtent à réaliser quelque chose qui ne correspond pas à ce qu'ils aimeraient, et la motivation, c'est le seul salaire du développeur dans les projets libres.
Ainsi, plus il y a de personnes qui réalisent un jeu libre, plus il est succeptible d'avancer vite et loin, mais plus les risques de conflits sont importants, menant bien souvent à l'abandon du projet. Ainsi, pour augmenter les chances de voir fleurir des jeux, il faudrait, je pense, réduire la complexité inhérente au développement d'un jeu. Nous sommes bien d'accord, on ne peut pas compresser le travail artistique sans perdre en qualité. La partie la plus à même d'être compressée, c'est la partie technique, vous savez, celle qui lie tout ce qu'il faut pour faire un jeu. Bien souvent, les équipes dans les projets libres forment un groupe assez statique où chacun va prendre des décisions avec tous les risques de conflits évoqués un poil plus haut.
J'aimerais proposer un autre modèle de développement où l'on aurait un noyau dur de quelques personnes (disons, 2 ou 3) et un nombre conséquent de petites contributions provenant de contributeurs du dimanche. Le noyau dur s'occupera de la partie technique, dictera les grandes lignes de conduite du projet (chartre graphique par exemple) et enfin, s'occupera d'accepter ou de refuser les contributions. Un exemple personnel : de temps en temps, je vais sur Launchpad pour traduire quelques phrases d'un logiciel tiré au hasard, par contre je n'ai aucune envie de faire l'effort d'intégrer le projet pour faire de la traduction ou même de trouver les fichiers i18n pour les traduire à la main, puis trouver à qui je pourrais l'envoyer pour que ça serve à quelque chose.
Comment est ce que ça pourrait se matérialiser ? Ça reste assez flou dans ma tête, mais je verrais bien un FrameWork avec un système de modules, l'idée étant que le code source propre à un jeu hors scriptage serait très réduit (pas la peine de réinventer la lune (note de relecture : en fait c'est réinventer la roue, mais j'aime bien avec la lune en fait donc je le laisse) pour chaque jeu). Je pense qu'il faudrait quelque chose comme un FrameWork par type de jeu. Par exemple, un FrameWork pour la création de RPG. On trouverait différents types (personnages, objets, cartes, ...) qui serait scriptable (programmation évenementielle : une fonction est appellée lors de l'initialisation ou quand on parle à un personnage, ...). En modules, je verrais bien quelque chose comme la gestion d'une économie ou autre. Après, je le redis : c'est flou.
En complément de ce FrameWork viendrait un éditeur (web, pourquoi pas) utilisable par un peu tout le monde qui permettrait aux contributeurs occasionnels d'aider. En gros, ils pourraient proposer une image, un son, une musique, un personnage (scripté), une carte ou un objet. D'autres personnes pourraient proposer des modifications à cette entitée (modifications dans un script du personnage pour corriger une faute, pourquoi pas). Je verrais bien aussi un système de commentaires et même de notation. Enfin, le noyau dur du projet déciderait l'intégration ou non de l'entité au sein du jeu.
Personnellement, je n'ai pas envie de me lancer dans l'écriture d'un tel FrameWork, du coup je vous propose l'idée, j'espère que ça plaira au moins à une personne qui aura envie de réaliser un truc équivalent. Par contre, j'écrirais peut être un autre journal pour détailler un peu ma vision du FrameWork.
ps : Je n'ai pas parlé du manque de finition des jeux libres de part le mode de release qui est fort différent (en développement propriétaire, on a bien souvent le jeu qui sort lors de sa version 1, quand il est prêt puis il n'évolue plus contrairement au mode de développement libre où plusieurs version se succèderont).
ps 2 : ce journal a été en partie écrit en écoutant les musiques de Battle For Wesnoth
ps 3 : non, en effet, je n'ai pas de dictionnaire de synonyme sous la main, mais bon, comme le dis Homer Simpson : les livres sur le vocabulaire c'est, euh, ... bien.
ps 4 : That's All Folks.
ps 5 : ya pas de 5.
# coucoux
Posté par insert_coincoin . Évalué à 0.
[^] # Re: coucoux
Posté par Laurent Pointecouteau (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4.
[^] # Re: coucoux
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2.
il suffit de regarder les projets aboutis sur http://projects.tuxfamily.org/tags/soft::game (heureusement il y a Xmoto et quelques autres :p)
# Fou, hein ?
Posté par nicolas . Évalué à 4.
[^] # Re: Fou, hein ?
Posté par Thomas Douillard . Évalué à 6.
[^] # Re: Fou, hein ?
Posté par Sébastien B. . Évalué à 3.
En gros, le développement d'un jeu vidéo commencerait réellement par le développement du jeu plutôt que de commencer par "je lis un fichier map", "je crée une boucle d'affichage" avec les étapes indispensables de "je réécris telle partie parce que j'avais mal anticipé les futurs besoin du jeu".
[^] # Re: Fou, hein ?
Posté par Smarter . Évalué à 3.
[^] # Re: Fou, hein ?
Posté par Fopossum . Évalué à 3.
Y'aaaaa qu'une télé c'est téléchaaaaaat !
cd /pub && more beer
[^] # Re: Fou, hein ?
Posté par kowalsky . Évalué à 2.
=======> [ ]
[^] # Re: Fou, hein ?
Posté par Bruce Le Nain (site web personnel) . Évalué à 4.
...
Chalut ! À demain, si on veut bien.
[^] # Re: Fou, hein ?
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à 2.
Y a plus qu'à ! :)
# J'aime :)
Posté par eastwind☯ . Évalué à 8.
Ca permet d'enlever les petites taches sans pour autant demander de devenir un contributeur régulier (et ce pour n'importe quel raison ) , ca me donne l'impression qu'on rapproche la processus de participation de Madame Michu et ca c'est bien (tm) :)
[^] # Re: J'aime :)
Posté par Davy Defaud . Évalué à 3.
Mme Michu, qui est très forte en mots croisés, peut aisément corriger les fautes de français de son logiciel préféré, sans connaître Git, CVS, diff et la syntaxe des fichiers PO...
[^] # Re: J'aime :)
Posté par barmic . Évalué à 2.
http://www.babelzilla.org/
Tous les contenus que j'écris ici sont sous licence CC0 (j'abandonne autant que possible mes droits d'auteur sur mes écrits)
[^] # Re: J'aime :)
Posté par B16F4RV4RD1N . Évalué à 2.
Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it
# éphémère
Posté par grid . Évalué à 8.
En gros, les gens regardent la version 0.1 et quand arrive la v1, bah, ca n'intéresse plus personne.
[^] # Re: éphémère
Posté par KiKouN . Évalué à 3.
Bon quand on joue en campagne solo, vous ne trichez qu'avec votre confiance.
Mais dans le cas d'un FPS, qu'est ce qui m'assure que l'équipe d'en face n'utilise pas une version modifiée du jeu avec aimshot intégré ?
On peut prévoir l'utilisation de binaires officiels, devant être utilisé en cas de compétition ou sur des serveurs le demandant. Mais je n'ai pas encore trouvé de moyen sûr pour vérifier qu'un joueur utilise bien ces binaires, même à coups de signature ou autres.
Quand on regarde le monde du FPS par un temps (environ 2003), plus de 60% des joueurs tournaient sur 2 jeux gratuit mais propriétaire : Counter Strike et Enemy Territory. Ces jeux réduisaient l'utilisation d'un binaire modifié sans pour autant interdire complétement l'utilisation de cheat. Heureusement, les cheats (souvent manipulé par de jeune pubaire ou autres incultes du plaisir de jouer) ne remplaçait pas encore un joueur expérimenté et il était très jouissif de tuer en 3 balles à un cheater en utilisant un MG-42 de l'autre côté de la map.
Si l'on veut interdire la triche dans les jeux en ligne, il faut que le serveur puisse vérifier le respect des régles. Il ne peut faire plus d'ailleurs. Exit donc tout les jeux demandant adresse et rapidité pouvant être émulé par un simple script à base d'xautomation en dehors de LAN sous PC galvanisé.
Reste la bonne conscience.
[^] # Re: éphémère
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 3.
Pour moi le soucis de la triche n'a rien à voir avec le jeu libre, à partir du moment où le jeu laisse du code s’exécuter coté client, il peut pas vérifier que le client triche pas. Le protocole réseau peut être trouvé en espionnant les paquets et à partir de là on peut faire un client alternatif.
Donc ya pas beaucoup de solutions pour interdire la triche, à part faire un maximum des calculs importants coté serveur. (le rendu du son par exemple)
Dans certains cas on peut pas trop. (je pense à rigs of rods et son système de calculs distribués sur les clients notamment)
[^] # Re: éphémère
Posté par Xaapyks . Évalué à 3.
C'est déjà un bon début à implémenter.
Après pour l'aimbot je vois pas trop :/
[^] # Re: éphémère
Posté par khivapia . Évalué à 2.
Mais finalement, comme il est quasi impossible que les joueurs n'aient pas de binaires modifiés, il est inéluctable que ce soit le serveur qui fasse respecter les règles (il faut bien une autorité, finalement...).
[^] # Re: éphémère
Posté par Maxime Buffa . Évalué à 2.
Le moyen le plus efficace, ça reste un admin présent régulièrement et attentif pour distribuer les kicks et bans. Et dans le cadre d'un jeu libre, il suffit d'avoir un systèmes de comptes payants en ligne avec un serveur central, avec possibilité de bannir un compte après enquête et plaintes.
[^] # Re: éphémère
Posté par barmic . Évalué à 1.
Tous les contenus que j'écris ici sont sous licence CC0 (j'abandonne autant que possible mes droits d'auteur sur mes écrits)
[^] # Re: éphémère
Posté par davandg . Évalué à 1.
merci.
[^] # Re: éphémère
Posté par Shuba . Évalué à 1.
[^] # Re: éphémère
Posté par barmic . Évalué à 3.
Tous les contenus que j'écris ici sont sous licence CC0 (j'abandonne autant que possible mes droits d'auteur sur mes écrits)
[^] # Re: éphémère
Posté par Batchyx . Évalué à 2.
Et surtout, un aimshot, par exemple, respecte parfaitement le protocole et les postconditions, puisqu'un humain doit de toute façon être autorisé à viser correctement.
# pas d'accord
Posté par tiot (site web personnel) . Évalué à 9.
Ah non je ne suis pas du tout d'accord. Les graphisme et la musique c'est ce qui va faire que le joueur va s'intéresser au jeu mais ce qui le fera rester c'est le gameplay et l'univers.
Si tu regardes les grands hits de l'arcade tu retrouveras souvent des jeux novateurs au niveau du gameplay, et lorsque je me suis mis à jouer à rainbow island j'ai accroché non pas avec les graphismes moches ou la musique pourrie dans un univers avec des gars qui veulent récupérer leurs copines. Non je trouve que ce jeu est génial parce qu'il a un gameplay fabuleux, un système de scoring dément et un level design parfait.
Pour moi la plupart des jeux doivent se concentrer sur le gameplay et le level design. Après pour les jeux type RPG, aventure, point'n'click je suis d'accord que l'univers et l'histoire peuvent facilement rattraper un gameplay bancal.
J'aimerais proposer un autre modèle de développement où l'on aurait un noyau dur de quelques personnes (disons, 2 ou 3) et un nombre conséquent de petites contributions provenant de contributeurs du dimanche.
World of Goo c'est deux gars. Un jeu comme braid c'est aussi très peu de personnes. Il y a aussi un paquet de jeux en flash qui n'ont qu'une seule personnes derrière.
Je pense que tu te trompes en voulant créer des outils pour un travail collaboratif ou des frameworks qui risquent de bloquer le gameplay. Il est plus important de donner les outils pour qu'un gars qui a une idée mais n'a pas envie d'apprendre comment maitriser SDL puisse développer un début de jeu facilement. Et aujourd'hui pour un créateur le plus simple c'est de se tourner vers flash…
[^] # Re: pas d'accord
Posté par Frank-N-Furter . Évalué à 3.
Depending on the time of day, the French go either way.
[^] # Re: pas d'accord
Posté par Sébastien B. . Évalué à 3.
Pour World of Goo (ou Braid), on tape quand même dans de la création plus ou moins professionnelle (disons qu'au lieu d'aller travailler tous les matins, eux ils bossent sur leur jeu, alors que dans le développement d'un jeu libre, la quasi totalité du temps, le travail est réalisé sur les temps libres des membres du projet).
Enfin, pour le framework, je suis d'accord qu'il existe des risques, au final, ça serait surtout une expérience pour voir si ça peut marcher ou non.
Et pour le flash, c'est un peu bof pour du jeu libre.
[^] # Re: pas d'accord
Posté par tiot (site web personnel) . Évalué à 4.
Je ne dis pas que flash est la solution. Je dis que flash est apprécié et ce n'est pas un hasard.
Flash c'est la possibilité, avec un outil relativement simple, de faire des dessins, des animations, des scripts puis ensuite de distribuer son jeu via le web ou un programme autonome. La liberté de gameplay est totale et on voit des jeux réellement innovants.
Ce qui manque au libre ce n'est pas un framework où tout est prémaché, ce qui manque c'est un outil qui permet facilement la création.
[^] # Re: pas d'accord
Posté par GTof . Évalué à 3.
Certes mais ce sont des professionnel du jeu, ca change tout!
Pour répondre à l'auteur du post: pour que tout le monde puisse faire son jeu, il faudrait qu'une bonne âme réalise une sorte de RPG Maker ou The Game Factory en libre.
En ce qui conerne les outils de développement de jeu, en effet ce serait bien d'en voir se développer dans le monde du libre. Si on regarde les bienfait qu'a apporté la SDL, il est manifeste qu'un bon outil qui facilite bien les choses ca aide.
Il me semble que le gros problème du libre dans ce domaine, c'est qu'il ne s'agit pas de faire une ou une poigné d'excellentes applis qui répondent au besoin du domaine comme ce qu'est Gimp à l'image et Firefox à la navigation, ... mais plein de jeux. Il y a aussi le problème que cachun à son langage qu'il aime bien et même dans ce langage ses bibliothèques favories, ce qui apporte son lot de clivages.
De plus le développement de jeux libres ce n'est (en majorité) pas du développement à plein temps, et en petite équipe. D'où la nécessite d'avoir un bon rendement et pour ce faire de bonnes méthodes et outils. Par bon outils j'entend d'abord un langage qui fasse gagner du temps pour la conception comme pour le debugging. Ceci exclus naturellement C,C++, python, ruby et consorts (rien que faire un jeu de tests sérieux et complet prend déjà un max de temps). Pour ceux qui crirait au troll lisez ceici http://www.st.cs.uni-saarland.de/edu/seminare/2005/advanced-(...) .
En bref, pour ce que des jeux libres d'exellente qualité fleurissent en nombre, il faudrait une plateforme (bibliothèque, moteur de jeu, ...) commune ou tout du moins largement reconnue et adoptée. De laquelle faire un jeu serait "simple" , avec une grande bibliothèque de contenus et codes/plugins/... réutilisable *facilement*. Bref, c'est pas gagné.
[^] # Re: pas d'accord
Posté par Jux (site web personnel) . Évalué à 2.
Il y a peut-être une raison qui fait qu'un tel langage n'a pas vu le jour : c'est d'abord difficile à implémenter, mais ça peut être très très chiant à utiliser. Ada par exemple a un système de typage fort ou on peut dire qu'on veut un entier entre 4 et 7. Et ça va être vérifié à la compilation. Du coup, l'adage dit qu'un programme Ada qui compile va fonctionner correctement :-) Ceci dit le désavantage, c'est qu'on se retrouve avec des centaines de types d'entiers différents pour des programmes relativement simple et c'est vite ingérable. Bref, c'est vraiment dur de trouver le juste milieu sans faire un truc complètement illisible.
Et puis bon je ne suis pas sûr que ça soit le langage qui freine le développement des jeux. C/C++ est certes chiant à débugger, mais entre Java, Python et Ruby, on a déjà beaucoup plus de facilités. C'est surtout que les jeux vidéos deviennent vite très compliqués à développer. World of Goo est un bon exemple : le moteur physique tombe pas du ciel en un jour, quel que soit le langage utilisé pour le développer.
Je n'ai pour ma part pas vu beaucoup de bons jeux sortir de "The Game Factory". Ca donne souvent des trucs à la flash, c'est à dire avec 1 heure de durée de vie.
[^] # Re: pas d'accord
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 2.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: pas d'accord
Posté par jbbourgoin (site web personnel) . Évalué à 2.
J'y ai joué pendant des heures sur mon Amiga 500, et je me suis pas mal éclaté dessus avec la version arcade (MAME...).
Univers très enfantin sympathique, gameplay grandiose. Un must !
À l'époque où je jouais sur Amiga Rodland m'avait fait la même impression. Rodland est une sorte de clone de Bubble Bobble, et Bubble Bobble c'est... l'ancêtre de Rainbow Island !
# Framework
Posté par rewpparo . Évalué à 4.
Tout d'abord sur l'importance des différents éléments d'un jeu.
Pour moi tu occultes tout un pan des styles de jeu vidéo en disant que les graphismes ne sont pas si importants. Des jeux comme god of war, silent hill ou même heavy rain n'ont pour eux que leur ambiance, dont les graphismes sont partie intégrante. Contrairement a ce que tu dis, il s'agit d'une expérience complètement différente d'un visionnage de film.
Par contre, tu trouves la musique importante, alors que dans un jeu doté d'un gameplay accrocheur, qui ne prétend pas a une quelconque immersion du joueur, la musique est encore plus secondaire que les graphismes. Tu cites penumbra pour l'importance des musiques, les graphismes dans ce jeu ont également une importance énorme, surtout les lumières. C'est un jeu qui créé de l'émotion avec de l'immersion, ils travaillent sur tous les sens possibles. Si ils pouvaient mettre des odeurs sur ce jeu ils le feraient !
L'univers d'un jeu fait partie de cette immersion. Pour un joueur qui connait l'univers du jeu, un simple objet familier peut facilement créer de l'émotion. Dans mario, quand tu vois une étoile, tu sais que ca va te rendre invincible et te permettre de te la joueur. Tu sais aussi que tu vas devoir courir derrière et donc tu t'y prépare instantanément. C'est une réponse émotionnelle, qui participe a l'expérience de jeu.
Mais les jeux libres n'ont généralement pas la main d'oeuvre pour se poser de telles questions. Les jeux sont souvent faits par un codeur seul, éventuellement une équipe réduite, et dans ce cas il vaut mieux se concentrer sur le gameplay.
Sinon je suis d'accord, pour qu'un jeu libre puisse voir le jour, il faut diminuer la complexité du développement. idéalement, si une équipe de trois personnes peut sortir un jeu un poil innovant en quelques semaines, ca serait l'idéal. On peut jouer sur plusieurs choses pour y arriver :
- Créer des univers libres. Des univers dans lequel chacun peut faire son roman/film/jeu/... Des modèles 3D, textures, sons, musiques, éléments factuels d'univers sont mis a disposition, simplifiant grandement le travail artistique de ceux qui n'ont pas les ressources pour tout refaire.
- Formaliser un framework générique pour simplifier le code. Dans un jeu, je pense que 40% du code est réutilisable dans a peu près n'importe quel autre jeu, 50% de plus, le moteur, sont réutilisables dans un jeu proche, et les 10% restants sont typiques d'un jeu en particulier. L'utilisation de scripts peut faire baisser ces 10%. Regardez SDL pour les jeux 2D : SDL fournit des moyens simples d'afficher des images, de jouer du son, et de gérer l'input, ce qui représente dans un jeu 2D les 40 premiers % dont je parlais. Les 50% suivants sont le moteur, par exemple la gestion de tiles, ou la gestion de plateformes. Dans ces 50% on mettra aussi les systèmes annexes comme les dialogues dans les RPG par exemple, qu'on peut mettre comme un module. Tout ceci est réutilisable dans plusieurs jeux proches.
Il faut juste trouver un formalisme qui permette de maximiser l'attractivité de la bibliothèques comme sa possibilité de réutilisation.
Si nous avons ces deux éléments, alors on peut entamer une démarche iterative dans le jeu libre, en respectant les délais courts et la petite équipe. Une personne pourra faire un jeu en réutilisant un univers existant, et avoir juste à coder les 10% de codes qui feront que son jeu est unique. Un codeur seul pourra coder un nouveau moteur, ou un nouveau système et l'intégrer dans le framework. un artiste pourra passer et faire un beau jeu avec ces nouveaux ajouts.
Je pense que ca pourrait marcher, le problème est que le jeu vidéo libre est prisonnier de ces boureaux de travail qui veulent refaire leur jeu de A a Z car les moteurs existants ne conviennent pas. Donc on ne peut pas capitaliser le travail qu'ils ont abattu, et c'est dommage.
# Si, il y a de merveilleux jeux libres !
Posté par xavier dumont . Évalué à 6.
[^] # Re: Si, il y a de merveilleux jeux libres !
Posté par blobmaster . Évalué à 1.
Merci de me l'avoir fait découvrir.
[^] # Re: Si, il y a de merveilleux jeux libres !
Posté par ʭ ☯ . Évalué à 2.
Blague à part, Ri-Li c'est une ambiance et des règles simples. Juste gèrer son stress. Il est très bien pour des enfants, mais aussi pour des adultes qui se défoulent.
Et j'adore le mélange des genres que tu ne trouveras que dans le libre, avec la question à X points entre les niveaux.
⚓ À g'Auch TOUTE! http://afdgauch.online.fr
# Pas uniquement BoW!
Posté par GTof . Évalué à 5.
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par ʭ ☯ . Évalué à 5.
⚓ À g'Auch TOUTE! http://afdgauch.online.fr
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 5.
Spring était à la base une copie conforme d'un jeu propriétaire aussi (Total Annihilation 1er du nom).
Le hic c'est que :
Niveau qualité et finission, Spring ( http://springrts.com/ ) est excellent également. Sans parler d'Open TTD ( http://www.openttd.org/en/ ) et autres. Si si y'en a pas mal en fait.
ah ah ah... qualité? Finition? si on compare aux jeux d'il y a 10 ans (non, pardon, 15 ans), sans doute.Sauf qu'on n'est plus en 1995, entre temps les jeux proprio ont évolué. OpenTTD a le même graphisme que le jeu original datant de 1994! Le principe de jeu est le même qu'en 1994!
Ce n'est pas que c'est mauvais, mais non, ça ne répond pas au niveau d'un jeu moderne. Mettre ces exemples pour dire "si on a pas mal de bon jeux libres" va faire rire les gens que tu essayent de convaincre si ce n'est pas déjà des libristes convaincus.
Wesnoth est dans une autre cours, il est original, il plait même aux non libristes (de mon point de vue, la qualité d'un jeu libre se montre à son utilisation par des non libristes qui vont le choisir non pas par conviction religieuse mais parce que le jeu est bien)
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par nicolas . Évalué à 3.
Tu n’es pas allé voir les screenshots de spring, manifestement.
« entre temps les jeux proprio ont évolué. »
Mis à part en graphisme (et encore les screenshots de spring se défendent), je vois pas.
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 1.
Ils ont évolué par rapport au jeu original (déjà le passage en 3D), certes, mais bon... Manifestement, tu n'est pas allé voir les screenshots des jeux d'aujourd'hui.
(et encore les screenshots de spring se défendent)
La suite "officielle" propose ça :
http://www.google.com/images?q=Supreme+Commander
Etant grand fan de Total Annihilation 1er du nom, je suis un peu l'actualité de la chose, il y a une sacré différence de graphisme et de gameplay entre les deux "branches" (open source vs propriétaire). Ils "se défendent" oui, mais pas plus.
Mis à part en graphisme, je vois pas.
D'une les graphismes ça compte quand même beaucoup (ce n'est pas juste pour les yeux, ça donne un style, une ambiance) quoiqu'on en dise, et de deux la façon de faire l'interaction entre le jeu et le joueur a pas mal changé en 15 ans, on ne conçoit plus de la même manière.
Mais surtout, OpenTTD, ça me rappelle mon premier écran CGA en:Color_Graphics_Adapter à 16 couleurs...
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par nicolas . Évalué à 4.
Tu parles de 1995, je me souviens parfaitement des jeux en 1998 : c’était ma découverte du monde informatique (et donc des jeux). Essaie d’être cohérent et de respecter le fil de commentaire, ça changera.
« La suite "officielle" propose ça »
Sortie en 2007, pas 1995. Et quand je dit « se défendent », je veux dire sont corrects, clair que c’est inférieur aux jeux actuels, mais ça pique pas les yeux.
Oui à l’heure actuelle les graphismes comptent beaucoup, c’est à peu près la seule chose, les jeux n’évoluent plus. Je le sais je joue sporadiquement à la xbox 360 (« Manifestement, tu n'est pas allé voir les screenshots des jeux d'aujourd'hui. » Mouhaha, je sais ce que ça fait un jeu HD sur un grand écran LCD, je suis sur le cul à chaque fois). Malheureusement à l’heure actuelle les graphismes comptent énormément. Par contre le reste n’a pas évolué : ou alors je veux que tu me donnes des éléments précis, pas des phrases générales. Je peux t’en donner, mais ça reste anecdotique :
— starcraft II, je n’y ai personnellement pas joué, mais beaucoup entendu parlé, les différences semblent ne pas se situer dans le gameplay (ils ont bien fait gaffe de le garder, pas con vu que c’était tout l’intérêt du jeu) ;
— fps : la seule amélioration notable il y a quelques années était la possibilité de conduire des véhicules, c’est assez trippant il faut dire, mais ça reste anecdotique et lassant (il y a sur-enchère dans les jeux actuels) ;
— par contre un half-life-like n’existe tout bonnement plus (mélange énigme-recherche pour débloquer un passage et fps classique), celui qui se rapproche le plus, et pour lequel j’ai retrouvé le même plaisir à jouer est splinter-cell (le premier).
Avec un peu de recul il suffit de relever les jeux auxquels on a le plus jouer, parce que le jeu aux graphismes qui tuent mais d’une durée de vie de 5h puis poubelle, peut-être qu’ils se vendent comme des petits pains mais au final peu y jouent dans la durée, perso. j’adore les fps qui se jouent comme on regarde un film, mais ce n’est pas vraiment un jeu. Et c’est le game-play qui comptera sur la durée.
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par Maxime Buffa . Évalué à 3.
Par contre, ce dont je suis sûr, c'est que je ne fais pas tourner un SupCom aussi beau que sur les screenshots que tu montres avec une config milieu/haut de gamme de 2008/9. En tout cas, pas en multijoueur et pas sur de vraies cartes (celles qui donnent au zoom stratégique son utilité).
Et franchement, quand on voit le travail qu'a fait Gas Powered Games sur son deuxième jeu, on se dit que c'est vraiment pas le meilleur exemple pour comparer un jeu libre à un jeu commercial.
Allez, une petite critique que j'approuve :
http://www.senscritique.com/jeuxvideo/supreme-commander-2/18(...)
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 1.
Idem, je te rassure :)
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par Moogle . Évalué à 2.
Par contre on assiste un peu en ce moment à un revival "8/16 bits" avec des jeux très dépouillés mais qui marchent bien. Prend Scott Pilgrim par exemple :
http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2010/08/(...)
C'est un jeu sorti en 2010 sur Xbox/PS3 !
On peut aussi parler de Super Meat Boy, de vvvvvv... Des jeux qui certes ne se vendront jamais en retail à 70 euros mais qui peuvent quand même avoir leur petit succès. On parle de jeux indépendants principalement, mais le jeu sur mobile aussi permet de revenir à des choses graphiquement simples auprès du grand public.
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par papap . Évalué à 2.
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par Frank-N-Furter . Évalué à 2.
Mouais.
http://www.engadget.com/2010/11/19/rage-hd-review-iphone/
Depending on the time of day, the French go either way.
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par Moogle . Évalué à 2.
[^] # Re: Pas uniquement BoW!
Posté par imr . Évalué à 3.
Si on va dans cette direction, wesnoth est dans la même cours, il est inspiré de 2 jeux datant d'avant 1995 (91 pour warsong) graphismes compris:
http://en.wikipedia.org/wiki/Master_of_Monsters et http://en.wikipedia.org/wiki/Warsong
Ca ne l'a pas empêché d'être apprécié.
# Ce qui manque vraiment au libre
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 5.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par Dorian . Évalué à 5.
C'est un des meilleurs projets libres (àmha), il permet à n'importe qui de programmer vraiment simplement. Faut l'essayer et vous comprendrez.
« En fait, le monde du libre, c’est souvent un peu comme le parti socialiste en France » Troll
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par Larry Cow . Évalué à 2.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 2.
Donc je vois pas le rapport avec Orange (ou tu n'a aucune possibilité de changer les choses).
C'est rigolo, les libristes disent souvent "c'est libre tu peux xxx", et quand il faut le faire, ah ben non l'auteur d'origine l'a pas fait donc c'est bof comme libre. Hum.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
Là en plus les développeurs principaux ne sont pas du tout motivés pour faire autre chose que du Windows (voir leurs FAQ).
Donc oui, c'est bof.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 1.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par pasBill pasGates . Évalué à 0.
Si tu utilises des APIs qui n'existent que sur un OS donne, c'est du non-portable, ca veut dire qu'on ne peut programmer que pour le plus petit denominateur commun ?
Si demain une societe sort un OS absolument revolutionnaire, mais du fait de son approche revolutionnaire les APIs et comportement sont totalement differents, rendant a peu pres impossible l'ecriture de code aisement portable sur Windows ou Linux faut faire quoi ? N'ecrire aucun soft pour cet OS ?
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 3.
Mais faire une API 3D uniquement développée pour un OS alors qu'en face il y a une API multi-OS, c'est de la connerie autant du côté du créateur de l'API que du développeur du jeu. Non portable, volontairement, et ça c'est mal.
Ce n'est qu'un exemple de problème, on peut aussi parler des formats breveté fait pour ne pas être intéroparable (techniquement facile, légalement procès pour violation de brevet à la con), c'est aussi mal.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par pasBill pasGates . Évalué à 0.
Parce que l'API A existe, alors c'est decide et garanti que c'est la meilleur implementation et le meilleur design qui soit et un API B faisant la meme chose mais de maniere differente est inutile ?
Non desole, c'est pas du tout le cas.
Dans ce cas, seul le 1er OS etait necessaire, seule 1 suite office est necessaire, ...
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 3.
La première API n'est peut-être pas la bonne, on en propose une autre, OK. Mais... On peut la proposer pas tout seul dans son coin, sur plus d'un OS, et ne pas attaquer les gens pour violation de brevet si les gens essayent de porter l'API sur un autre OS, plutôt que d'abuser de sa position dominante pour forcer les autres acteurs à passer par soit.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par pasBill pasGates . Évalué à 0.
Si MS decide d'innover dans un domaine particulier, pourquoi donc est-ce qu'il devrait aider ses concurrents a avoir la meme chose ? Le systeme de concurrence est base sur la competition: je cree un truc pour prendre de l'avance sur toi, et a ton tour tu te mets un coup de pied au cul pour faire mieux que moi, etc...
Le systeme ou tu partages ce que tu t'es casse le cul a creer, ca marche dans le monde du non-profit, parce que justement tu le fais sans objectif de gain, dans le monde commercial c'est pas tres efficace comme l'ont montre Novell, Mandrake et autres, et il faut voir les choses en face, le monde OSS ces dernieres annees a amene quoi de vraiment innovateur au niveau soft ? Je ne vois rien, Android n'a rien de novateur, OpenOffice non plus, MySQL non plus, Firefox non plus, Linux non plus (le kernel est peut-etre bon, mais rien de novateur niveau features), KDE non plus, ...
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 2.
A ne pas être rejeté par une partie des développeurs (faibles pour le moment, donc calcul à court terme est bon, mais est-ce un bon calcul à long terme? L'avenir nous le dira).
Et il y a une différence entre ne pas aider et attaquer les gens qui développent en profitant de lois à la con sur des trucs triviaux (tiens, tu évite de parler de cette partie où ton employeur attaques des gens juste parce qu'ils ont osé faire le nécessaire pour qu'un autre OS soit compatible, juste compatible)
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par pasBill pasGates . Évalué à -1.
Ben tout depend de ta definition de "lois a la con", autant je suis d'accord pour dire que le definition de brevet et trop floue et potentiellement trop large et qu'il faudrait la restreindre, autant j'estime que c'est quelque chose de necessaire pour eviter qu'un groupe qui se fait chier a faire du R&D se fasse copier son idee 2 jours apres avoir sorti son soft.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 3.
Le développement fait par les autres n'est la que pour des question d'interopérabilité. Et la, Microsoft abuse des lois "à la con", vraiment, ca ne devrait pas pouvoir exister pour des trucs triviaux obligatoires pour être inter-opérable, et tant que Microsoft fera des attaques contre l'inter-opérabilité, il aura mauvaise réputation, à raison.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par Moogle . Évalué à 2.
Le monde propriétaire a amené quoi de vraiment innovateur au niveau soft ?
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par pasBill pasGates . Évalué à 0.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par nicolas . Évalué à 2.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par pasBill pasGates . Évalué à 1.
Pour le soft, le code est evidemment pas publie mais il y a une bonne description de comment ils y sont arrive sur http://research.microsoft.com/en-us/um/redmond/events/fs2010(...)
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par DLFP est mort . Évalué à 2.
DLFP >> PCInpact > Numerama >> LinuxFr.org
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par pasBill pasGates . Évalué à 1.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par DLFP est mort . Évalué à 2.
http://www.youtube.com/watch?v=KWbLOFGSEDo
DLFP >> PCInpact > Numerama >> LinuxFr.org
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par Moogle . Évalué à 3.
[^] # Re: Ce qui manque vraiment au libre
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
Comme MultideskOS?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# haaa... les jeux
Posté par fabien . Évalué à 6.
Par contre, s'il y a un trucque je trouve difficille en tant que développeur, c'est detrouver des ressources. je dev depuis quelques années un truc (pas vraiment montrable) mais je manque cruellement de gfx libres.
l'ideal serait d'avoir une compilation de ressources.
J'ai passé 2 heures ce weekend a chercher un gfx pour un ennemi, ben c'est simple :
- soit tu le dessine toi même,
- soit tu trouve des ressources qui sont des rip de vieux jeux commerciaux (tu as tous les ennemis de mario bros, pas glop qd tu veux faire du libre)
- soit tu le recupere d'un autre jeu libre. (bonjour l'originalité, encore que qui se souvient des gfx de super maryo chronicle des veilles version.. ? a part les dev, mais bon faut aimer le style) merci svn...
Plutot que de faire un nieme framework, je pense qu'une grande base de données de ressources libre serait vraiment plus utile.
Ton framework n'interesse pas de developpeur, alors que des ressources oui, et ce n'est pas difficile pour un dev d'integrer une ressource a son jeu, si c'est pas codé comme un porc... donc l'interret du framework est limité.
Mon probleme n'est pas de pouvoir integrer une ressource (mon moteur est capable d'utiliser un gfx ayant 2x1 tiles (1 gauche/1 droite), 1x1, 2x2, 2x3.. etc. Non mon probleme c'est que j'ai pas la ressource, je ne demande pas à l'artiste de l'integrer lui même, ca je le fait, c'est tres simple.
le probleme n'est pas l'integration.
Le top serait l'existance d'une telle base...
Mais bon, j'y crois pas, premierement parce que ce c'est moins valorisant de maintenir une telle base plutot que de faire le framework qui rox (et en plus on pourra voir "powered by trucmachin engine" sur le 1er ecran du jeu)
Et ensuite parcequ'il faudra faire connaitre cette base pour que les quelques rare personnes ayant un peu de tallent viennent y mettre leur creation, bref ca serait demoralisant de voir que la base avance à la vitesse d'un escargot.
Alors que, si tu part dans du dev de framework, t'aura l'impression que ca va avancer, que ca va progresser.. même si au final personne a part toi, ne l'utilise...
voilà la boucle est bouclé, t'aura fais comme tout le monde.
[^] # Re: haaa... les jeux
Posté par Dorian . Évalué à 7.
« En fait, le monde du libre, c’est souvent un peu comme le parti socialiste en France » Troll
[^] # Re: haaa... les jeux
Posté par Sébastien B. . Évalué à 2.
C'est pas moins valorisant de maintenir une telle base plutôt de faire un framework, et le mieux serait que les deux existent.
Après, non, franchement, faire un projet aussi chiant et long juste pour voir le nom du framework sur l'écran d'un jeu, c'est vraiment s'emmerder pour rien et c'est une source de motivation on ne peut plus éphémère.
Alors que, si tu part dans du dev de framework, t'aura l'impression que ca va avancer, que ca va progresser.. même si au final personne a part toi, ne l'utilise...
En attendant, si il y a une seule personne qui utilise un outil fait pour encourager et stimuler les contributions d'un nombre élevé de personnes ... Ben ça veut dire que c'est totalement con et on ne peut plus inutile. Après, je l'ai dit, il est tout à fait possible et probable que ça ne marche pas.
[^] # Re: haaa... les jeux
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . Évalué à 2.
Par contre, s'il y a un trucque je trouve difficille en tant que développeur, c'est detrouver des ressources. je dev depuis quelques années un truc (pas vraiment montrable) mais je manque cruellement de gfx libres.
l'ideal serait d'avoir une compilation de ressources.
J'ai passé 2 heures ce weekend a chercher un gfx pour un ennemi, ben c'est simple :
- soit tu le dessine toi même,
- soit tu trouve des ressources qui sont des rip de vieux jeux commerciaux (tu as tous les ennemis de mario bros, pas glop qd tu veux faire du libre)
- soit tu le recupere d'un autre jeu libre. (bonjour l'originalité, encore que qui se souvient des gfx de super maryo chronicle des veilles version.. ? a part les dev, mais bon faut aimer le style) merci svn...
Le problème de l'originalité est toujours présent si tu pioches tes graphismes dans une compilation de ressources. Tu peux aussi ajouter le problème du style qui n'est pas en harmonie avec le reste de ton jeu, les images qui ne sont pas aux dimensions qui te conviennent (plutôt plus petites que ce qu'il te faut) et celles que tu peux à peine retravailler. Par exemple, quelle compilation ou jeu fournit des xcf avec une composition par calques ?
Je fais beaucoup de dessins pour mon jeu et j'aimerai bien contribuer en envoyant nos images dans une base partagée mais de mon point de vue de dessinateur c'est long et ça ne m'apporte pas grand chose. Et de mon point de vue de concepteur de jeu, ça ne m'intéresse pas de piocher dans une base justement pour l'originalité.
Au final, l'intérêt des compilations de ressources se réduit à mon avis à faciliter la vie au pour les développeurs qui programment par loisir, qui font plus le jeu pour le plaisir du code que pour l'aboutissement du jeu.
[^] # Re: haaa... les jeux
Posté par fabien . Évalué à 1.
Et bien souvent des personnes de la 1ere categorie (comme moi), s'ils n'ont pas abandonné, se mettent a penser qu'ils pourraient publier. (et là faut trouver des gfx montrable)
Ha oui, et opengameart (qui a le merite d'exister) ben.. heu comment dire... on en a vite fais le tour je trouve. En tout cas, je le trouve assez limité, tennez, cherchons un grand classique que l'on peut retrouver dans un RPG ou un plateforme : combien de sprite de clefs pouvez-vous trouver ? Attention, je ne demande même pas a ce qu'elle soit animée hein... une clef toute simple, jaune (et ronde, comme celle d'un chateau quoi).
Ps : plee the bear, je connais, du bon boulot (surtout pour les gfx). ha... il y a quelques temps, j'aurai bien aimé y trouver une clef :-)
# Pas vraiment d'accord...
Posté par drakmaniso . Évalué à 6.
Deuxièmement, il est illusoire de chercher ce qui constitue un "bon jeu". Ce serait comme de chercher les ingrédients pour faire un "bon film", ou la recette pour une "bonne musique" : ça n'existe pas. Ces domaines sont si larges qu'on peut y trouver des chefs d'œuvres possédant des qualités parfaitement opposées. Et je ne parle même pas de l'aspect subjectif.
Troisièmement, la dimension technique n'est absolument pas l'obstacle à surmonter pour propulser la production de jeux libres. Au contraire, c'est la seule partie du développement vidéoludique pour laquelle on a déjà d'excellents outils. Que ce soit en terme de moteurs de jeux, de librairies, d'outils de créations (pour les artistes), d'organisation du travail d'équipe, le principal est là. Non, ce qui fait cruellement défaut, ce sont des équipes d'artistes : non seulement pour les graphismes (car même des graphismes "minimalistes" demandent un sens esthétique) et le son, mais aussi et surtout le gameplay, qui est un art à part entière. Et par "équipe" je veux souligner le fait que la cohérence entre les différents créateurs est primordiale, et très difficile à atteindre entre des artistes bénévoles (plus qu'entre programmeurs, à mon avis; et, oui, j'ai conscience que libre n'implique pas bénévole, mais ça reste le cas le plus courant).
Quatrièmement, il y a tout une partie du domaine vidéoludique qui sera à mon avis toujours hors de portée du libre (ou du moins extrêmement difficile d'accès). Des jeux comme Bioshock ou Half-Life demandent un temps de réalisation énorme (et/ou une équipe conséquente), pour une durée de vie fixe, avec une rejouabilité limitée. De plus, participer au développement signifie connaitre à l'avance les secrets du jeu (non seulement l'histoire mais aussi les éléments de gameplay, les surprises graphiques ou sonores, etc.). Pour développer de tels jeux il faudrait réunir une équipe qui travaillent principalement pour que d'autre puissent s'amuser : ce n'est pas impossible, mais cela ne correspond pas au mode de fonctionnement du logiciel libre, où le développeur est la plupart du temps également un utilisateur de son application.
Ces derniers temps, on assiste à la montée en puissance des "jeux indépendants". Ces petits studios font face à des diffcultés assez proches, et c'est dans ce type de jeux à mon avis que le libre à une chance de faire sa place. Pour l'instant, il brille plutôt par son absence...
# Désaccord
Posté par Maxime Buffa . Évalué à 6.
> Blabla Wesnoth
Pour commencer, ce n'est pas un jeu en 2D isométrique, mais en 2D tout court (sur un plateau découpé en hexagones, si tu veux).
Ensuite, et ça, ça concerne mes goûts personnels : je trouve l'équilibrage et la dynamique de jeu assez mauvaise, même si les graphismes sont plutôt mignons.
> Graphismes dans les jeux et gameplay
Un jeu est constitué des éléments suivants :
- des graphismes : ce sont eux qui vont attirer l'oeil, définir un univers plus ou moins attachant
- des sons et des musiques : ce sont eux qui participeront également à la définition de l'univers, et que le joueur gardera en mémoire
- un scénario : plus ou moins utile selon le type de jeu (et le type de public visé), il participera également à la définition de l'univers
- des mécanismes de jeu : ce sont eux qui feront en sorte que le joueur s'amusera, restera scotché à son écran ou non
Tu dis qu'un gameplay moyen peut être rattrapé par de bons graphismes ? Je dis que non, à ce moment-là on ne parle plus d'un joueur, mais d'un légume (typiquement le type qui s'affale sur son sofa pour regarder Secret Story sans vraiment savoir pourquoi).
Allez, une petite vidéo de Chaka pour la route (sur un jeu sorti en 2010) :
http://www.youtube.com/watch?v=Y9qeGyQ3k0w
Tu dis aussi que les graphismes "sont juste un plus". Non, les graphismes font autant partie du jeu que le reste.
Dire "les graphismes, on s'en fout", c'est juste un raisonnement hypocrite. De même que de dire qu'un jeu est meilleur qu'un autre parce qu'il est en 3D alors que l'autre est en 2D.
Ce qui fait que les graphismes d'un jeu soient supportables et attachants, c'est surtout dû au fait qu'ils soient cohérents.
> Pokemon
Ah ah... sérieusement ? En ce qui me concerne, j'ai toujours trouvé le scénario de Pokemon ridicule (y'a plusieurs variantes, mais c'est juste un prétexte pour vendre des cartouches en version x.x+1) alors que le gameplay avait pour moi beaucoup d'intérêt.
Enfin, n'exagérons rien : le principe de collecte est plutôt bien pensé, mais ça n'est ni plus ni moins que de la course "à l'équipement plus mieux" d'un hack and slash, avec une bonne grosse dose de bash (comme tout bon jrpg qui se respecte).
Ce sont les petites bêbêtes de Pokemon qui le rendent attirant, pas vraiment ses villes ni son scénario de gamin. Et encore, les nouveaux Pokemon sont de plus en plus laids à chaque nouvelle génération.
Pour autant, on remplacerait le héros et les bestioles par un Nécromancien et toutes sortes de démons, ou par un Néo et des créatures farfelues de SF, je pense que ça aurait le même succès.
Le problème, c'est que ce n'est pas ce que feraient des libristes basiques. Eux, ils mettraient Stallman en héros parti en quête de 150 mascottes de projets libres, avec Linus ou Théo en rival/prof chen et Steve Jobs en champion du plateau Palibre.
Je ne pense pas que les libristes ne peuvent pas faire de bons jeux originaux. Par libristes, je désigne les amateurs qui programment sur leur temps libre, sans formation particulière dans le domaine du jeu vidéo, et qui acceptent mal qu'on touche à leur bébé.
Un programmeur sans notions de game design qui essaie de faire un jeu tout seul, c'est un peu comme un programmeur qui essaie de dessiner sans notions en graphisme.
Le hic, c'est que les "game designers en herbe" ne peuvent pas faire de jeux seuls non plus.
> Framework de contribution
Ta proposition (que je n'ai pas lue jusqu'au bout) me fait penser à l'approche des gens qui cherchent à légiférer sur tout et n'importe quoi. Pas besoin de créer des outils spécifiques, certains projets ont déjà trouvé des solutions plutôt élégantes :
- Maintenir une petite équipe qui bosse régulièrement en intégrant les contributeurs les plus réguliers en leur donnant des responsabilités (direction artistique, etc)
- Proposer des listes de petites tâches à faire, dont l'équipe n'a pas le temps de s'occuper et qui ne constituent pas une priorité immédiate (pont pour les petits contributeurs qui cherchent à contribuer mais ne savent pas trop comment), à la manière de GNOME Love
- Intégrer les contributions externes et succinctes en fonction des critères de chaque direction
- Remplacer les membres inactifs par les nouveaux contributeurs les plus actifs
Ce n'est pas avec ça qu'on arrivera à résoudre le problème du manque de contributeurs, mais ça évitera au moins de se retrouver avec un tas de contributions incohérentes et un jeu qui au final ne ressemble à rien.
# Minecraft
Posté par fredix . Évalué à 1.
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00014146-minecraft-te(...)
Dommage qu'il démarre pas avec openjdk (sous Fedora 14 en tout cas).
[^] # Re: Minecraft
Posté par B16F4RV4RD1N . Évalué à 2.
Et ça n'a rien à voir, mais runescape qui auparavant passait bien avec openjdk ne semble plus fonctionner non plus :(
Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it
# le projet world forge
Posté par Benjamin Verhaeghe (site web personnel) . Évalué à 3.
[^] # Re: le projet world forge
Posté par EdB . Évalué à 2.
Mais je doit avouer que je n'ai jamais vraiment su si c'était bien vivant ou alors moribond ...
Suivre le flux des commentaires
Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.