Journal Wormux 0.7beta1

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jan.
2006
En attendant la version finale, je vous propose de tester en exclusivité MONDIALE la version 0.7beta1 de Wormux. Au menu des nouveautés ... hou là là, la liste est longue :-D

* Utilisation de SDL 1.2 plutôt que ClanLib ;
* Nouveau moteur graphique consommant moins de CPU ;
* Création de nouvelles armes : corde ninja, jetpack, air hammer, gnu launcher, low gravity ;
* Nouveau moteur physique permettant des choses encore plus dingues ;
* Les skins sont plus animés, plus jolis et de nouveaux ont été ajoutés : Gnu team, Firefox team, Nuts team, Tux team, Konqui team ;
* Le menu des options a été découpé en jeu pour placer les options de la partie qu'on va jouer ... quand on cliquer sur Jouer justement ;
* Les corrections de bugs habituelles.

L'utilisation de SDL devrait éviter tous les soucis que vous avons eu avec la version 0.6 (problème d'accélération matérielle, soucis de pilote, etc.) et rendre le jeu encore plus portable. De plus, l'utilisation de SDL-TTF va rendre possible l'affichage de très nombreuses langues. J'ai testé, et le polonais et le chinois passent nickel.

J'ai contacté nos traducteurs et nos packageurs, ça devrait bientôt arriver. Mais des paquets Debian et Ubuntu sont déjà disponibles. Sinon, utilisez le code source. Wormux n'a plus besoin de dépendances exotiques désormais.
http://www.wormux.org/wiki/en/download.php

Au passage, on se paye le luxe d'un nouveau site web (hé ouais, on se refuse rien !).
http://www.wormux.org/wiki/fr/index.php

Je rappelle que c'est une version BETA, et pour l'occasion n'hésitez pas à reporter TOUS les bugs que vous croisez.

Je ne peux pas remercier/féliciter tout le monde, mais en tout cas bravo à lodesi, gentildemon, renaud, jean-christophe et yeKcim. La liste complète (qui devient de plus en plus importante) est disponible ici :
http://www.wormux.org/wiki/en/authors.php

Haypo
  • # ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)

    Posté par  . Évalué à 2.

    Bien, non sans mal, j'ai galeré un peu sur libxml++. Lorsque je la compilait moi meme, ca ne passait pas. Apres, j'ai trouvé un paquet realisé par freerock gnome (les gens qui font gnome pour slackware car la distro ne le supporte plus officielement (http://gsb.freerock.org) ), il ont un paquet de la libxml++ qui fonctionne bien.

    Donc dans l'ordre, j'ai eu besoin de ca :
    Sur linuxpackages : (il y a peut etre plus a jour ailleurs pour certaines lib)
    - libsigc++-2.0.16-i486-1arf.tgz
    - glibmm-2.6.1-i486-1arf.tgz
    - SDL_gfx-2.0.13-i686-3jto.tgz
    puis
    - libxml2-2.6.23 a compilé soit meme.
    et enfin (sur http://mirror.datapipe.net/norlug/frg/frg-unstable/frgnome/b(...) )
    - libxml++-2.12.0-i486-1frg.tgz

    Voila apres vous etes pret a compilé wormux normalement.
    Enjoy !
    • [^] # Re: ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)

      Posté par  . Évalué à 1.

      ah...par contre apres au lancement j'ai une belle segfault . Sans trop detail.
      J'ai tenté la compilation de la version beta1 en tar.bz2 et a partir du svn. Meme resultat.
      Dommage, je vais attendre pour jouer apparament.

      crazy@CRAZY-LAPTOP:~$ wormux
      === Wormux version 0.7beta1
      === Authors: Lawrence AZZOUG, Laurent DEFERT SIMONNEAU, Jean-Christophe DUBERGA, Matthieu FERTRE, Renaud LOTTIAUX, Victor STINNER
      === Website: http://www.wormux.org

      Wormux version 0.7beta1, Copyright (C) 2001-2004 Lawrence Azzoug
      Wormux comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY. This is free software, and you are welcome to redistribute it under certain conditions.

      Read COPYING.txt for details.

      [ Run game ]
      Fatal signal: Segmentation Fault (SDL Parachute Deployed)
  • # Compilation Ok sous breezy

    Posté par  . Évalué à 2.

    Compilation Ok sous breezy, par contre les depots donnée sur le wiki ne marche pas ???

    Au passage juste une question bete ? Pour vous n'utilisez pas un système de package type Loki installer ou Autopackage ?

    Ce ne serais pas plus simple pour l'install ?

    Nicolas
    • [^] # Re: Compilation Ok sous breezy

      Posté par  . Évalué à 2.

      Au passage juste une question bete ? Pour vous n'utilisez pas un système de package type Loki installer ou Autopackage ?


      Ou carrément klik [1], qui permet de tester sans problème, et qui reste relativement propre (un seul fichier, qu'il suffit de supprimer pour désinstaller).

      [1] http://klik.atekon.de/
      • [^] # Re: Compilation Ok sous breezy

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Ben parce qu'on n'y pas vraiment pensé et personne ne connait ces systèmes. Si l'un de vous peut nous aider qu'il me contacte ou directement la liste de diffusion Wormux.

        Haypo
        • [^] # Re: Compilation Ok sous breezy

          Posté par  . Évalué à 1.

          Désolé, mais malheureusement je n'ai jamais créer de paquet klik.

          Par contre, j'ai déjà utilisé, et c'est d'une simplicité déconcertante (surtout sous KDE) : il suffit de mettre un lien sur un site web (comme on peut trouver sur le site de klik), et klik se charge de tout récupérer et de mettre une icône dans le menu.
          C'est très sympa pour tester un logiciel (surtout en béta), vu qu'on a rien à faire et qu'il suffit de supprimer un fichier pour désinstaller.

          Le principe est le même que pour les applications Mac : un seul fichier qui comprend toutes les librairies et données nécessaires.
          Il me semble qu'il se base sur les paquets Debian.

          Je vais regarder ça d'un peu plus près...
    • [^] # Re: Compilation Ok sous breezy

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      On va voir ce qu'on peut faire pour Autopackage & Cie. Par contre, rassurez-moi, l'un de vous à réussi à jouer au jeu quand même ? Ou alors vous compilez puis supprimez le répertoire ? :-D

      Haypo
      • [^] # Re: Compilation Ok sous breezy

        Posté par  . Évalué à 10.

        Par contre, rassurez-moi, l'un de vous à réussi à jouer au jeu quand même ?Ou alors vous compilez puis supprimez le répertoire ?
        Quoi "au jeu"?
        Quel jeu?
        Il y a un autre jeu une fois avoir compilé?
        C'était pas ça le jeu?
        AAhhh, tu parles de faire les paquets?
  • # Problème débian sarge

    Posté par  . Évalué à 3.

    Je ne sais pas ou reporter mon problème.

    lorsque je tente en apt-get install je me fait gourmander :
    Les paquets suivants contiennent des dépendances non satisfaites :
    wormux: Dépend: libc6 (>= 2.3.4-1) mais 2.3.2.ds1-22 devra être installé
    Dépend: libgcc1 (>= 1:4.0.2) mais 1:3.4.3-13 devra être installé
    Dépend: libglib2.0-0 (>= 2.9.2) mais 2.6.4-1 devra être installé
    Dépend: libglibmm-2.4-1c2a mais il n'est pas installable
    Dépend: libsdl-gfx1.2-4 (>= 2.0.13) mais ne sera pas installé
    Dépend: libsigc++-2.0-0c2a (>= 2.0.2) mais il n'est pas installable
    Dépend: libstdc++6 (>= 4.0.2-4) mais ne sera pas installé
    Dépend: libxml++2.6c2a mais il n'est pas installable
    Dépend: libxml2 (>= 2.6.22) mais 2.6.16-7 devra être installé
    E: Paquets défectueux


    Pas grave, mais je comprends pas, si il y a un dépot pour sarge main, il ne devrait pas y avoir de dépendance en dehors de sarge main. Mais je n'ai peut-être pas compris la totalité du phénomène apt-get
    • [^] # Re: Problème débian sarge

      Posté par  . Évalué à 1.

      C'est le même problème pour la breezy


      Les paquets suivants contiennent des dépendances non satisfaites :
      wormux: Dépend: libgcc1 (>= 1:4.0.2) mais 1:4.0.1-4ubuntu9 devra être installé
      Dépend: libglib2.0-0 (>= 2.9.2) mais 2.8.3-0ubuntu1 devra être installé
      Dépend: libglibmm-2.4-1c2a mais il n'est pas installable
      Dépend: libsigc++-2.0-0c2a (>= 2.0.2) mais il n'est pas installable
      Dépend: libstdc++6 (>= 4.0.2-4) mais 4.0.1-4ubuntu9 devra être installé
      Dépend: libxml++2.6c2a mais il n'est pas installable
      Dépend: libxml2 (>= 2.6.22) mais 2.6.21-0ubuntu1 devra être installé
      E: Paquets défectueux
      • [^] # Re: Problème débian sarge

        Posté par  . Évalué à 1.

        Le mainteneur est prévenu, il a fait tous les paquets sous Ubuntu Dapper, et effectivement il y a des problèmes de dépendances avec la libc notamment pour les autres distributions.

        Ca devrait être bientôt réglé!
        • [^] # Re: Problème débian sarge

          Posté par  . Évalué à 2.

          Question un peu idiote,

          y a t-il un tuto facile ppour apprendre à faire des zolis .deb

          J'ai cherché plein de fois, mais à chaque fois je tombre sur les tutos complets (ceux qui résolvent tous les problèmes possibles) alors que je voudrais juste celui qui marche assez_souvent_sauf_quand_il_y_a_des_problèmes) qui à chercher la solution au problème.

          un truc tout simple, pour faire un paquet une fois et 'voir' la chose réussir avant de saisir toute les subtilités, pour un daicideur\wcurrieux pressé. cela me permettrait de faire des .deb pour les softs que j'ai compilé et qui fonctionnent, ce qui pourrait servir à d'autres.
  • # Plus besoin de l'accélération graphique

    Posté par  . Évalué à 4.

    Je tiens à souligner le fait que l'accélération graphique n'est PAS nécessaire avec cette version de Wormux, elle est tout à fait jouable SANS :-) Pas besoin donc d'utiliser les pilotes graphiques (souvent proprio) qui supporte OpenGL! (vive SDL et le nouveau moteur graphique !!)

    Pour ma part, je remercie particulièrement Jean-Christophe qui nous a donné un énorme coup de main au début du portage SDL! Ça motive d'avoir rapidement un truc jouable alors que le portage commence tout juste!
    • [^] # Re: Plus besoin de l'accélération graphique

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Le changement de bibliothèque est souvent une épreuve longue et difficile pour un projet. J'avais porté Wormux de ClanLib 0.6 à 0.7 et l'API avait beaucoup changé. C'est souvent une opération très répétitive : remplace (x,y) par (y,x) dans 50 fichiers par exemple ... Je trouve que le portage SDL a été rapide et efficace. En tout cas, utiliser une bibliothèque "standard" (notez les guillemets) ne peut être que bénéfique pour Wormux.

      Reste à tester les modules aalib & cacalib (ben ouais !), ainsi qu'OpenGL (pour activer à nouveau l'accélération matérielle, mais de manière optionnelle cette fois-ci). Je parle d'OpenGL pour utiliser le GPU, pas pour mettre des effets 3D ! (quoique ...)

      Haypo
      • [^] # Re: Plus besoin de l'accélération graphique

        Posté par  . Évalué à 1.

        Je suis pas sûr que le backend GL_SDL soit vraiment intéressant. Le fait de ne pas l'utiliser nous oblige à optimiser pour les machines/pilotes moins performants.

        Pour ma part, lors de mes derniers tests (fin décembre), j'étais à moins d' 1 img/s avec le backend GL_SDL (avec support des drivers proprio et un chromium qui tournait parfaitement) !?!
  • # Je vais faire mon gros lourd

    Posté par  . Évalué à 5.

    Mais les paquets debs sont pour i386, y en a pas pour amd64. Mais bon tant mieux, ça va me permettre de me concentrer sur ce que j'ai à faire plutot que de jouer :)
    • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Il me semble bien que les sources sont disponibles (fichiers .orig.tar.gz + .dsc + .diff.gz). Un petit détour dans la documentation d'apt devrait te permettre de créer ton propre paquet. Mais oui bien sûr, des paquets "officiels" seraient appréciables. Je note ! (en plus les dépendances des .deb ont l'air erronées vu les commentaires laissés plus haut)
      apt-get source wormux -b # de tête, mais ça doit pas être ça

      Maintenant qu'on utilise SDL, on pourrait aussi réessayer un détour par Mac (PPC, Mac OSX ?), *BSD, etc. (quoi Windows ? c'est quoi ça ?)

      Victor
      • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

        Posté par  . Évalué à 2.

        La création de paquet pour AMD64 est déjà dans la TODO liste depuis quelques mois :
        https://gna.org/task/?func=detailitem&item_id=2074

        Aucun développeur n'ayant ce genre de machine, nous n'avons pu ni tester ni créer des paquets (créer des paquets par crosscompiling sans les tester, bof...)
      • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

        Posté par  . Évalué à 1.

        salut,

        j'ai tenté une petite compilation sur linux PPC (debian).
        J'ai toutes les libs qui vont bien, mais le 'make' a planté (je ne sais pas si les lignes d'erreurs peuvent vous aider) :


        $ make

        [.......]

        weapon/ninja_rope.cpp: In member function 'virtual void Wormux::NinjaRope::Draw()':
        weapon/ninja_rope.cpp:517: error: 'roundl' was not declared in this scope
        make[3]: *** [ninja_rope.o] Erreur 1
        make[3]: quittant le répertoire « /home/zarkin/wormux/wormux-0.7beta1/src »
        make[2]: *** [all-recursive] Erreur 1
        make[2]: quittant le répertoire « /home/zarkin/wormux/wormux-0.7beta1/src »
        make[1]: *** [all] Erreur 2
        make[1]: quittant le répertoire « /home/zarkin/wormux/wormux-0.7beta1/src »
        make: *** [all-recursive] Erreur 1
        zsh: exit 2 make
        • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

          Posté par  . Évalué à 1.

          Mêmes symptômes sur mon ibook (ubuntu dapper).
          Après avoir rajouté 'long double roundl(long double x);' au début de ninja_rope.cpp, la compilation termine :)
          (curieux problème, on dirait que roundl n'est pas déclarée dans math.h sur ppc...)

          Le jeu se lance, je peux choisir les équipes et la carte mais quand on lance la partie proprement dite, et ben ça se termine en queue de poisson :-/
          ...
          [ Lancement d'une nouvelle partie ]
          Loading game... => Splashscreen is TODO
          o Initialisation
          o Placement aléatoire des vers
          o Ground initialization...done

          team/character.cpp:944: Assertion manqu� "++bcl < NBR_BCL_MAX_EST_VIDE".
          fish: Job 0, 'wormux ' terminated by signal SIGABRT (Abort)
        • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

          Posté par  . Évalué à 1.

          ca me rassure j suis pas le seul a avoir eu ce problème:

          je pense que c'est du a une erreur dans leur code mais n'ayant pas encore eu le temp de leur dire je peut pas le confirmer:

          bref j'ai fait un petit patch que je leur envoye des que mon incription sur le mailing-list est effective :

          à appliquer sur wormux/src/weapon/ninja_rope.c:


          <debut du patch>

          39a40
          >
          517,520c518,521
          < quad.x1 = (int)roundl((double)x - 2 * cos(angle));
          < quad.y1 = (int)roundl((double)y + 2 * sin(angle));
          < quad.x2 = (int)roundl((double)x + 2 * cos(angle));
          < quad.y2 = (int)roundl((double)y - 2 * sin(angle));
          ---
          > quad.x1 = (int)round((double)x - 2 * cos(angle));
          > quad.y1 = (int)round((double)y + 2 * sin(angle));
          > quad.x2 = (int)round((double)x + 2 * cos(angle));
          > quad.y2 = (int)round((double)y - 2 * sin(angle));
          524,527c525,528
          < quad.x3 = (int)roundl((double)rope_node[i].x + 2 * cos(angle));
          < quad.y3 = (int)roundl((double)rope_node[i].y - 2 * sin(angle));
          < quad.x4 = (int)roundl((double)rope_node[i].x - 2 * cos(angle));
          < quad.y4 = (int)roundl((double)rope_node[i].y + 2 * sin(angle));
          ---
          > quad.x3 = (int)round((double)rope_node[i].x + 2 * cos(angle));
          > quad.y3 = (int)round((double)rope_node[i].y - 2 * sin(angle));
          > quad.x4 = (int)round((double)rope_node[i].x - 2 * cos(angle));
          > quad.y4 = (int)round((double)rope_node[i].y + 2 * sin(angle));

          <fin du patch>

          et normalement apres ca compile niquel...
    • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

      Posté par  . Évalué à 1.

      d'ailleur il n'y en a pas non plus pour power-pc...

      Oui je sais, j'i qu'a en faire un ( d'ailleurs j pense m'y mettre de suite) mais cela aurai été bien si c'était préciser sur le site ( enfin, j'ai rien vu le présisans sur le site)

      P.S. copyright les bronzés font du szi :

      - attendez c'est mis saint-lazare c'est mes yeux ou quoi ?
      -j'crois c'est vos yeux ....
      • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Depuis la version 259 (traduction: il y a 5 minutes), ça fonctionne sous PowerPC. La preuve en image :
        http://www.wormux.org/wiki/images/9/9f/wormux_0.7beta2_power(...)

        Merci pastral pour avoir testé mes modifs ;-)

        Haypo
        • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

          Posté par  . Évalué à 1.

          en effet c'est mieux :)
          Ca compile nickel, les menus sont nickels, j'arrive a jouer a peu pres (pas trop testé ce point la), mais jai un gros bug d'affichage pendant le jeu :

          Des le debut, jai des bouts de decors qui n'apparaissent pas :

          http://freeice.org/wormux-ppc.png

          Bon courage pour la suite :)
          ++
          Seb
          • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

            Rah là là, mais il ne faut pas utiliser une version qui est déjà vieille de 12h ! :-)

            J'ai corrigé les problèmes d'endian dans la version "SubVersion" (cf. le site web) cette après-midi. Avec ça, ça devrait être bon maintenant. Pour l'archive, il faudra attendre la version beta3 : ça risque de prendre un peu de temps, on a plein de bugs sont à corriger !!!

            Haypo
  • # Probleme pour récuperer le SVN

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    svn co svn://svn.gna.org/svn/wormux/trunk wormux
    svn: Malformed network data


    quelqu'un a une idée?

    Merci,

    Axel
    • [^] # Re: Probleme pour récuperer le SVN

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Deux solutions :
      1) Réessayer (ça doit être une erreur sur le réseau je pense)
      2) Utiliser l'archive qui date de hier minuit (il y a juste eu une correction mineure de gentildemon je crois)

      L'archive a été vérifiée et le MD5 est disponible sur le site web (page de téléchargement).

      Haypo
  • # Compilation reussi mais....

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    [ Lancement du jeu ]
    *** glibc detected *** free(): invalid pointer: 0x08175178 ***
    Abandon

    Dommage... moi qui était pressé d'essayer la nouvelle version de ce jeu :(

    PS : je suis sous ubuntu breezy (j'ai ajouter les dépôts dapper pour la version 2.0.13 de libsdl-gfx)

    PS2 : bon boulot quand même, clan lib était une horreur à compiler (et exécuter). Merci beaucoup pour votre travail.
    • [^] # Re: Compilation reussie mais....

      Posté par  . Évalué à 1.

      Bizarre, tu as réussi à compiler du premier coup ou pas ? (je parle seulement du make)

      J'ai eu plusieurs fois ce type de problème durant le développement car gcc n'avait pas recréer tous les .o qui auraient dû l'être (il utilisait les "anciennes versions") après modification des sources.

      Essaies de refaire un make clean puis de recompiler. Ça a corrigé ce type de problème pour moi à chaque fois que je les ai rencontrés.
    • [^] # Re: Compilation reussi mais....

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Pour que ton erreur soit positive, peux-tu nous envoyer le "backtrace" ? Lance Wormux dans gdb (gdb wormux, puis tape run), et quand ça plante : tape "where" et renvoie nous le résultat. Stp.

      Haypo
    • [^] # Re: Compilation reussi mais....

      Posté par  . Évalué à 2.

      Essaye de définir la variable d'environnement "MALLOC_CHECK_" à 1 avant de lancer le programme, pour voir.
    • [^] # Re: Compilation reussi mais....

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Je me demande si ce bug n'était pas la double suppression en mémoire des polices de caractère. J'ai corrigé ça dans le beta2. Teste donc pour voir ;-)

      Haypo
      • [^] # Re: Compilation reussi mais....

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        malheureusement toujours la même erreur, avec la beta2 comme avec la version svn. Je vais tenté de le debuggé pour voir d'où ca vient.

        PS : désolé d'avoir répondu si tardivement, je n'ai pas une connexion internet continuellement.
        • [^] # Re: Compilation reussi mais....

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          Voici déjà la sortie du where de gdb (je ne sais pas si ça peut t'aider) :

          [ Lancement du jeu ]
          [New Thread -1219368016 (LWP 25446)]
          *** glibc detected *** free(): invalid pointer: 0x081f6a28 ***

          Program received signal SIGABRT, Aborted.
          [Switching to Thread -1217620288 (LWP 25443)]
          0xffffe410 in __kernel_vsyscall ()
          (gdb) where
          #0 0xffffe410 in __kernel_vsyscall ()
          #1 0xb7a0d9b1 in raise () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6
          #2 0xb7a0f2c9 in abort () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6
          #3 0xb7a416ea in __fsetlocking () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6
          #4 0xb7a47f54 in malloc_trim () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6
          #5 0xb7a482ca in free () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6
          #6 0xb7be88b1 in operator delete () from /usr/lib/libstdc++.so.6
          #7 0x0805b543 in std::_List_base<xmlpp::Node*, std::allocator<xmlpp::Node*> >::_M_clear (this=0x3f) at new_allocator.h:94
          #8 0xb7e621ef in xmlpp::Node::get_children () from /usr/lib/libxml++-2.6.so.2
          #9 0xb7e627f6 in xmlpp::Node::get_children () from /usr/lib/libxml++-2.6.so.2
          #10 0x0805a72f in LitDocXml::Access (x=0x0, name=@0x0, attr_name=@0xbf8d03f0) at tool/xml_document.cpp:48
          #11 0x0805cd08 in ResourceManager::GetElement (this=0x80cfa00, profile=0x8175f90, resource_type=@0xbf8d03f4, resource_name=@0xbf8d03f0) at tool/resource_manager.cpp:156
          #12 0x0805d3dd in ResourceManager::LoadImage (this=0x80cfa00, profile=0x8175f90, resource_name=@0xbf8d0450) at tool/resource_manager.cpp:181
          #13 0x0809758a in Weapon::Init (this=0x8179338) at weapon/weapon.cpp:232
          #14 0x08098be6 in WeaponsList::InitAndAddToList (this=0x80d0120, arme=0x8179338, num_sort=1) at weapon/weapons_list.cpp:59
          #15 0x08098cdd in WeaponsList::Init (this=0x80d0120) at weapon/weapons_list.cpp:76
          #16 0x0804ddb7 in Wormux::Config::Applique (this=0x80cf8c0) at game/config.cpp:228
          #17 0x0804c686 in AppWormux::Init (this=0x80cf89c, argc=1, argv=0xbf8d0714) at main.cpp:183
          #18 0x0804cb3b in AppWormux::main (this=0x80cf89c, argc=0, argv=0x0) at main.cpp:230
          #19 0x0804cd10 in main (argc=0, argv=0x0) at main.cpp:285
          (gdb)



          Prochaine étape, essayé de compiler en mode débug, j'aurai peut-être plus de résultats
          • [^] # Re: Compilation reussi mais....

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            Saloperie de libxml++ ... (xmlpp::Node::get_children () from libxml++-2.6.so.2). Y'a moyen que tu utilises une autre version ?

            Haypo
            • [^] # Re: Compilation reussi mais....

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              Alors j'ai mis a jour libxml+ en prenant les paquet dapper et effectivement ça marche très bien maintenant !!!
              Jsuis trop content !

              En tout cas, mes félicitations pour le jeux, je le trouve bien mieux qu'avant ! J'ai tout de même rencontré un gros bug graphique : il ne faut pas le mettre plus qu'en 1024x768, sinon ça bug à gauche et à droite de l'écran. Est ce que ça n'arrive qu'à moi ?
            • [^] # Re: Compilation reussi mais....

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              J'ai encore trouvé un petit bug graphique : lors d'une attaque aérienne, lorsque l'avion lâche ses bombes, il se téléporte un peu sur la gauche, en entraînant la caméra avec lui.
            • [^] # Re: Compilation reussi mais....

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

              Pendant que j'y suis, j'ai trouvé un troisième bug ^^

              Lors d'un lancement d'un gnu launcher, si c'est le premier tir et que l'on a pas mis de puissance, le jeu plante (j'arrive pas à avoir la sortie d'un where).

              Lorsque l'on met un peu de puissance, ça ne plante pas, mais si on est sur une surface relativement plate, le gnu apparaît sous terre et tourne continuellement sur lui-même sans avancer.
            • [^] # Re: Compilation reussi mais....

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

              4eme bug : lorsque l'on a choisi des équipes et joué une fois, les équipes sélectionnées sont sauvegardé. Si on recommence une partie, les icones des équipes dans la boite de sélection de gauches ne sont plus valables (elles font comme si ils y avait toute les équipes dans cette boite de sélection).
            • [^] # Re: Compilation reussi mais....

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

              Je continu dans ma lancée : sur certaines cartes (araigné par exemple) la caméra ne suit pas le joueur lorsqu'il utilise un jetpack ou une corde ninja, alors que dans d'autres cartes (pirates par exemple), ça marche très bien.
  • # Wormux 0.7beta2

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Hop hop hop, nouvelle release pour corriger plusieurs bugs et ajouter qq. trucs sympa :
    * Bugfix: Keyboard was blocked, but only on first run.
    * Replace roundl() by round() to fix problem of compilation on Mac
    * Add slovak and portugues translations
    * Add Wildbur team/skin
    * Don't use TTF_CloseFont() (caused "double free")
    * Wormux use icon for the window
    * Small fixes on Makefile.am

    http://www.wormux.org/wiki/en/download.php

    Haypo
    • [^] # Re: Wormux 0.7beta2

      Posté par  . Évalué à 1.

      * Bugfix: Keyboard was blocked, but only on first run.

      Hmm j'ai essayé 3 fois hier et n'est pas trouvé comment on tire ou on bouge, c'était peut être ça (donc apparemment pas seulement pour le premier lancement) :)

      Je teste la b2 de suite.
      • [^] # Re: Wormux 0.7beta2

        Posté par  . Évalué à 1.

        Ah ça marche bien maintenant \o/

        Au passage le paquet ubuntu ne marche pas chez moi (est il vraiment prévu pour une breezy ?):

        deb http://download.gna.org/wormux/debs breezy main

        Les paquets suivants ont des dépendances non satisfaites :
        wormux: Dépend: libgcc1 (>= 1:4.0.2) mais 1:4.0.1-4ubuntu9 est installé
        Dépend: libglib2.0-0 (>= 2.9.2) mais 2.8.3-0ubuntu1 est installé
        Dépend: libglibmm-2.4-1c2a qui est un paquet virtuel
        Dépend: libsigc++-2.0-0c2a (>= 2.0.2) qui est un paquet virtuel
        Dépend: libstdc++6 (>= 4.0.2-4) mais 4.0.1-4ubuntu9 est installé
        Dépend: libxml++2.6c2a qui est un paquet virtuel
        Dépend: libxml2 (>= 2.6.22) mais 2.6.21-0ubuntu1 est installé

        Les sources compilent bien.

        Et je lis au dessus :

        Au passage juste une question bete ? Pour vous n'utilisez pas un système de package type Loki installer ou Autopackage ?

        Ce ne serais pas plus simple pour l'install ?


        Des paquets pour chaque distrib suffisent non?
        Les installeurs individuels aux distribs, si tout le monde fait ça on à pas fini ... Je peux comprendre pour un outil propriétaire qui ne sera jamais intégré dans la distrib, mais pour wormux j'ai du mal à voir l'intérêt.

        Pour le jeu (celui avec les manchots et les armes, pas celui avec des lignes qui défilent) il a l'air sympa au premier abord :)
      • [^] # Re: Wormux 0.7beta2

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Exact ! Le bug était d'autant plus bizzare qu'il n'apparaissait qu'au lancement du jeu. Je me suis dit que le bug était assez grave pour faire une nouvelle version.

        Victor
  • # segfault équipes de moins de 6 joueurs

    Posté par  . Évalué à 1.

    J'ai régulièrement des segfaults après des décès quand je joue avec des petites équipes. Je crois que ça viens de là (parceque "vers.size()", il vaut toujours 6, d'où possibilité de sélectionner des vers qui n'existent pas) :
    --- team/team.cpp.orig
    +++ team/team.cpp
    @@ -301,9 +301,9 @@
     void Team::SelectCharacterIndex (uint index)
     {
       // Ver mort ?
    -  assert (index < vers.size());
    +  assert (index < game_mode.max_characters);
       if (vers.at(index).IsDead()) {
    -    int i = (++index)%vers.size();
    +    int i = (++index)%game_mode.max_characters;
         SelectCharacterIndex(i);
         return;
       }
    Mais j'ai à peine testé ceci dit, donc à prendre avec des pincettes... Et puis y'a d'autres bizarreries toujours autour de la "sélection du prochain vers à jouer", genre souvent un vers joue plusieurs fois avant que le tour n'arrive à un de ses coéquipiers (peut-être Team::NextCharacterIndex() ou Team::internal_NextCharacter(), dont je comprends pas trop pourquoi elles n'incrémentent qu'en cas de vers mort). Mais j'ai pas beaucoup cherché, c'est juste une vague piste...
  • # Correction des paquets Debian/Ubuntu

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Le paquetage en .deb a été corrigé. Du coup, il est basé sur la version 0.7beta2 plus les dernières màj (en gros, version svn du 2006-01-13, c'est que ça bouge vite en ce moment :-)

    Donc, les paquets sont disponibles pour i386 uniquement et pour les distributions :
    - Debian/Sid
    - Debian/Sarge
    - Ubuntu/Dapper
    - Ubuntu/Breezy

    En fait, j'avais tout compilé sous Dapper, du coup les dépendances étaient celles de la Dapper.

    L'entrée dans le sources.list est:

    deb http://download.gna.org/wormux/debs /

    deb-src http://download.gna.org/wormux/debs /

    Pour ceux qui ont d'autres archi/distribs, je rappelle que vous pouvez construire vos paquets en tapant simplement :

    apt-get -b source wormux && dpkg -i wormux*.deb

    Il parait que ça compile sour amd64 et powerPC.

    Mais tout cela est expliqué sur le site de wormux http://wormux.org/

    "Liberté, Sécurité et Responsabilité sont les trois pointes d'un impossible triangle" Isabelle Autissier

  • # C'est très bien ... quelques idées

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    J'ai testé at j'ai trouvé qu'il y avait beaucoup d'améliorations ... Mais je pense qu'on pourrait améliorer encore déja avec une IA et un mode réseau mais aussi avec d'autres petits trucs simples (j'espère):

    - des équipes avec des couleurs différentes ... pourquoi ne pas mettre la couleur sur le nom (et les éléments d'interface comme la flèche)

    - la corde ninja pas très utilisable ... on lance toujours dans la même direction du coup on ne peux pas se déplacer facilement.
    Lorsque le ver passe a la verticale du point d'attache, il devrait se tourner sur lui même pour que la prochain lancer se fasse dans l'autre sens.

    - les missiles aériens dans une grotte, pas super. Autant enlever l'arme du menu

    - dans une grotte, si on défonce le sol jusqu'au bout, les vers se retrouvent sous l'interface du jeu et on ne voir plus rien a ce qu'on fait. Il faudrait soit bouger l'interface, soit permettre de voir plus vers le bas.
    Ou alors une interface fixe qui ne recouvre pas la zone de jeu.

    - dans les maps en plain air, on devrait peut être généraliser l'usage de l'eau et permettre de scroller plus bas peut être ... sinon, c'est comme avec les grottes au point précedant.
    Pour l'eau, elle peut devenir opaque et ainsi cacher le bord du terrain

    - Dans les maps en plain air, on devrait pouvoir scroller au dela du terrain ... au moins le permettre sur les maps iles (c'est a dire pas de terrain qui s'accorche sur le coté. Mais juste vers le bas.


    Ce que j'aime bien dans le Worms original et qui pourrait être bien d'ajouter à Wormux:

    - les barres de vie c'est bien mais je préfère les chiffres à la Worms ... car par exemple si on reçoit une caisse de vie, il est tout a fait envisageable que le les points du ver dépasse la barre de vie.

    - pouvoir changer la durée d'explosion des grenades

    - les pierres tombales ne peuvent se déplacer que de haut en bas lorsque on détruit le sol en dessous d'elles

    - les vers ne meurent pas tout de suite après uen explosion mortelle ... mais le ver est éjecté et lorsque il se stabilise, il se tue.

    - si un ver est tué et qu'il tombe dans l'eau, le score de l'attaque remonte du ver comme une bulle ... ca permet de savoir quel dégats on a vraiment infligé au ver.

    - possibilité d'avoir un sol indestructible (on ne peux pas sortir du terrain) du coup on doit forcément tier lesvers ennemis avec des armes et les pousser en dehors du terrain (ou à l'eau) ne suffit plus

    Voila, c'est a peu près tout pour le moment ...

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