En attendant la version finale, je vous propose de tester en exclusivité MONDIALE la version 0.7beta1 de Wormux. Au menu des nouveautés ... hou là là, la liste est longue :-D
* Utilisation de SDL 1.2 plutôt que ClanLib ;
* Nouveau moteur graphique consommant moins de CPU ;
* Création de nouvelles armes : corde ninja, jetpack, air hammer, gnu launcher, low gravity ;
* Nouveau moteur physique permettant des choses encore plus dingues ;
* Les skins sont plus animés, plus jolis et de nouveaux ont été ajoutés : Gnu team, Firefox team, Nuts team, Tux team, Konqui team ;
* Le menu des options a été découpé en jeu pour placer les options de la partie qu'on va jouer ... quand on cliquer sur Jouer justement ;
* Les corrections de bugs habituelles.
L'utilisation de SDL devrait éviter tous les soucis que vous avons eu avec la version 0.6 (problème d'accélération matérielle, soucis de pilote, etc.) et rendre le jeu encore plus portable. De plus, l'utilisation de SDL-TTF va rendre possible l'affichage de très nombreuses langues. J'ai testé, et le polonais et le chinois passent nickel.
J'ai contacté nos traducteurs et nos packageurs, ça devrait bientôt arriver. Mais des paquets Debian et Ubuntu sont déjà disponibles. Sinon, utilisez le code source. Wormux n'a plus besoin de dépendances exotiques désormais.
http://www.wormux.org/wiki/en/download.php
Au passage, on se paye le luxe d'un nouveau site web (hé ouais, on se refuse rien !).
http://www.wormux.org/wiki/fr/index.php
Je rappelle que c'est une version BETA, et pour l'occasion n'hésitez pas à reporter TOUS les bugs que vous croisez.
Je ne peux pas remercier/féliciter tout le monde, mais en tout cas bravo à lodesi, gentildemon, renaud, jean-christophe et yeKcim. La liste complète (qui devient de plus en plus importante) est disponible ici :
http://www.wormux.org/wiki/en/authors.php
Haypo
# ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)
Posté par Francois COJEAN . Évalué à 2.
Donc dans l'ordre, j'ai eu besoin de ca :
Sur linuxpackages : (il y a peut etre plus a jour ailleurs pour certaines lib)
- libsigc++-2.0.16-i486-1arf.tgz
- glibmm-2.6.1-i486-1arf.tgz
- SDL_gfx-2.0.13-i686-3jto.tgz
puis
- libxml2-2.6.23 a compilé soit meme.
et enfin (sur http://mirror.datapipe.net/norlug/frg/frg-unstable/frgnome/b(...) )
- libxml++-2.12.0-i486-1frg.tgz
Voila apres vous etes pret a compilé wormux normalement.
Enjoy !
[^] # Re: ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)
Posté par Francois COJEAN . Évalué à 1.
J'ai tenté la compilation de la version beta1 en tar.bz2 et a partir du svn. Meme resultat.
Dommage, je vais attendre pour jouer apparament.
[^] # Re: ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)
Posté par Francois COJEAN . Évalué à 2.
La c'est l'heure du dodo quand meme, donc je verrai ca plus tard. Je viens de voir les options pour compiler en mode debug. Je restesterai ca.
Si quelqu'un compile et lance le jeu avec succes sous slackware, prevenez moi svp :)
[^] # Re: ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
Euh oui, j'ai souvent eu des problèmes avec libxml++ 1.0. Par contre, je ne sais pas où tu as trouvé la version 2.1 !? Sur le site web de libxml++, la version en cours est la 2.6 :
http://libxmlplusplus.sourceforge.net/
Rah la vache, j'suis pas le seul geek :-P
Oui, configure --enable-debug, puis lancer Wormux dans gdb : taper alors "where" (après le plantage) et nous envoyer ça sur la liste de diffusion. S'il faut des détails, on pourra écrire un document très rapidement sur le sujet.
Haypo
[^] # Re: ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)
Posté par Ludovic F (site web personnel) . Évalué à 1.
Pour infos, le paquet correspondant à la libxml++ est dev-cpp/libxmlpp :)
[^] # Re: ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)
Posté par Francois COJEAN . Évalué à 1.
[^] # Re: ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)
Posté par JaguarWan . Évalué à 1.
Tu peux pomper packages tout f(r)ais (pour Slack-current) et slackbuilds là:
http://mammouth.tuxfamily.org/slackware/wormux-slackbuild/
Slackware über alles quoi :)
[^] # Re: ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)
Posté par Alexandre Zuttre . Évalué à 1.
J'avais aussi une segmentation fault, qui venait de ma version de glibmm (ou de libsigc), j'ai mi les deux à jour et depuis ca fonctionne avec la beta3.
Au passage salut Haypo, compatriote utbémiens :) et
Francois Cojean et JaguarWan compatriotes IUT :)
# Compilation Ok sous breezy
Posté par Nicolas Alpi . Évalué à 2.
Au passage juste une question bete ? Pour vous n'utilisez pas un système de package type Loki installer ou Autopackage ?
Ce ne serais pas plus simple pour l'install ?
Nicolas
[^] # Re: Compilation Ok sous breezy
Posté par Nicolas . Évalué à 2.
Ou carrément klik [1], qui permet de tester sans problème, et qui reste relativement propre (un seul fichier, qu'il suffit de supprimer pour désinstaller).
[1] http://klik.atekon.de/
[^] # Re: Compilation Ok sous breezy
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
Haypo
[^] # Re: Compilation Ok sous breezy
Posté par Nicolas . Évalué à 1.
Par contre, j'ai déjà utilisé, et c'est d'une simplicité déconcertante (surtout sous KDE) : il suffit de mettre un lien sur un site web (comme on peut trouver sur le site de klik), et klik se charge de tout récupérer et de mettre une icône dans le menu.
C'est très sympa pour tester un logiciel (surtout en béta), vu qu'on a rien à faire et qu'il suffit de supprimer un fichier pour désinstaller.
Le principe est le même que pour les applications Mac : un seul fichier qui comprend toutes les librairies et données nécessaires.
Il me semble qu'il se base sur les paquets Debian.
Je vais regarder ça d'un peu plus près...
[^] # Re: Compilation Ok sous breezy
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 3.
Haypo
[^] # Re: Compilation Ok sous breezy
Posté par imr . Évalué à 10.
Quoi "au jeu"?
Quel jeu?
Il y a un autre jeu une fois avoir compilé?
C'était pas ça le jeu?
AAhhh, tu parles de faire les paquets?
[^] # Re: Compilation Ok sous breezy
Posté par ribwund . Évalué à 1.
# Problème débian sarge
Posté par hervé Couvelard . Évalué à 3.
lorsque je tente en apt-get install je me fait gourmander :
Pas grave, mais je comprends pas, si il y a un dépot pour sarge main, il ne devrait pas y avoir de dépendance en dehors de sarge main. Mais je n'ai peut-être pas compris la totalité du phénomène apt-get
[^] # Re: Problème débian sarge
Posté par Nicolas Alpi . Évalué à 1.
Les paquets suivants contiennent des dépendances non satisfaites :
wormux: Dépend: libgcc1 (>= 1:4.0.2) mais 1:4.0.1-4ubuntu9 devra être installé
Dépend: libglib2.0-0 (>= 2.9.2) mais 2.8.3-0ubuntu1 devra être installé
Dépend: libglibmm-2.4-1c2a mais il n'est pas installable
Dépend: libsigc++-2.0-0c2a (>= 2.0.2) mais il n'est pas installable
Dépend: libstdc++6 (>= 4.0.2-4) mais 4.0.1-4ubuntu9 devra être installé
Dépend: libxml++2.6c2a mais il n'est pas installable
Dépend: libxml2 (>= 2.6.22) mais 2.6.21-0ubuntu1 devra être installé
E: Paquets défectueux
[^] # Re: Problème débian sarge
Posté par gentildemon . Évalué à 1.
Ca devrait être bientôt réglé!
[^] # Re: Problème débian sarge
Posté par hervé Couvelard . Évalué à 2.
y a t-il un tuto facile ppour apprendre à faire des zolis .deb
J'ai cherché plein de fois, mais à chaque fois je tombre sur les tutos complets (ceux qui résolvent tous les problèmes possibles) alors que je voudrais juste celui qui marche assez_souvent_sauf_quand_il_y_a_des_problèmes) qui à chercher la solution au problème.
un truc tout simple, pour faire un paquet une fois et 'voir' la chose réussir avant de saisir toute les subtilités, pour un daicideur\wcurrieux pressé. cela me permettrait de faire des .deb pour les softs que j'ai compilé et qui fonctionnent, ce qui pourrait servir à d'autres.
[^] # Re: Problème débian sarge
Posté par Jean Parpaillon (site web personnel) . Évalué à 1.
Mais si tu le trouves vraiment trop long :
1/ Tu récupère les sources de ton soft
2/ Tu te places dans le répertoire des sources décompressées
3/ Tu exécute dh_make
4/ Tu modifie les fichiers dans debian/
5/ Tu exécute dpkg-buildpackage
Bien sûr, l'étape 4 peut poser beaucoup de problèmes...
Bon courage
"Liberté, Sécurité et Responsabilité sont les trois pointes d'un impossible triangle" Isabelle Autissier
[^] # Re: Problème débian sarge
Posté par LordAbortion . Évalué à 1.
http://www.sukria.net/fr/libreast/
# Plus besoin de l'accélération graphique
Posté par gentildemon . Évalué à 4.
Pour ma part, je remercie particulièrement Jean-Christophe qui nous a donné un énorme coup de main au début du portage SDL! Ça motive d'avoir rapidement un truc jouable alors que le portage commence tout juste!
[^] # Re: Plus besoin de l'accélération graphique
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
Reste à tester les modules aalib & cacalib (ben ouais !), ainsi qu'OpenGL (pour activer à nouveau l'accélération matérielle, mais de manière optionnelle cette fois-ci). Je parle d'OpenGL pour utiliser le GPU, pas pour mettre des effets 3D ! (quoique ...)
Haypo
[^] # Re: Plus besoin de l'accélération graphique
Posté par gentildemon . Évalué à 1.
Pour ma part, lors de mes derniers tests (fin décembre), j'étais à moins d' 1 img/s avec le backend GL_SDL (avec support des drivers proprio et un chromium qui tournait parfaitement) !?!
# Je vais faire mon gros lourd
Posté par qdm . Évalué à 5.
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
Maintenant qu'on utilise SDL, on pourrait aussi réessayer un détour par Mac (PPC, Mac OSX ?), *BSD, etc. (quoi Windows ? c'est quoi ça ?)
Victor
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par gentildemon . Évalué à 2.
https://gna.org/task/?func=detailitem&item_id=2074
Aucun développeur n'ayant ce genre de machine, nous n'avons pu ni tester ni créer des paquets (créer des paquets par crosscompiling sans les tester, bof...)
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par NeoWerner . Évalué à 1.
j'ai tenté une petite compilation sur linux PPC (debian).
J'ai toutes les libs qui vont bien, mais le 'make' a planté (je ne sais pas si les lignes d'erreurs peuvent vous aider) :
$ make
[.......]
weapon/ninja_rope.cpp: In member function 'virtual void Wormux::NinjaRope::Draw()':
weapon/ninja_rope.cpp:517: error: 'roundl' was not declared in this scope
make[3]: *** [ninja_rope.o] Erreur 1
make[3]: quittant le répertoire « /home/zarkin/wormux/wormux-0.7beta1/src »
make[2]: *** [all-recursive] Erreur 1
make[2]: quittant le répertoire « /home/zarkin/wormux/wormux-0.7beta1/src »
make[1]: *** [all] Erreur 2
make[1]: quittant le répertoire « /home/zarkin/wormux/wormux-0.7beta1/src »
make: *** [all-recursive] Erreur 1
zsh: exit 2 make
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par benja . Évalué à 1.
Après avoir rajouté 'long double roundl(long double x);' au début de ninja_rope.cpp, la compilation termine :)
(curieux problème, on dirait que roundl n'est pas déclarée dans math.h sur ppc...)
Le jeu se lance, je peux choisir les équipes et la carte mais quand on lance la partie proprement dite, et ben ça se termine en queue de poisson :-/
...
[ Lancement d'une nouvelle partie ]
Loading game... => Splashscreen is TODO
o Initialisation
o Placement aléatoire des vers
o Ground initialization...done
team/character.cpp:944: Assertion manqu� "++bcl < NBR_BCL_MAX_EST_VIDE".
fish: Job 0, 'wormux ' terminated by signal SIGABRT (Abort)
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par pastro . Évalué à 1.
je pense que c'est du a une erreur dans leur code mais n'ayant pas encore eu le temp de leur dire je peut pas le confirmer:
bref j'ai fait un petit patch que je leur envoye des que mon incription sur le mailing-list est effective :
à appliquer sur wormux/src/weapon/ninja_rope.c:
<debut du patch>
39a40
>
517,520c518,521
< quad.x1 = (int)roundl((double)x - 2 * cos(angle));
< quad.y1 = (int)roundl((double)y + 2 * sin(angle));
< quad.x2 = (int)roundl((double)x + 2 * cos(angle));
< quad.y2 = (int)roundl((double)y - 2 * sin(angle));
---
> quad.x1 = (int)round((double)x - 2 * cos(angle));
> quad.y1 = (int)round((double)y + 2 * sin(angle));
> quad.x2 = (int)round((double)x + 2 * cos(angle));
> quad.y2 = (int)round((double)y - 2 * sin(angle));
524,527c525,528
< quad.x3 = (int)roundl((double)rope_node[i].x + 2 * cos(angle));
< quad.y3 = (int)roundl((double)rope_node[i].y - 2 * sin(angle));
< quad.x4 = (int)roundl((double)rope_node[i].x - 2 * cos(angle));
< quad.y4 = (int)roundl((double)rope_node[i].y + 2 * sin(angle));
---
> quad.x3 = (int)round((double)rope_node[i].x + 2 * cos(angle));
> quad.y3 = (int)round((double)rope_node[i].y - 2 * sin(angle));
> quad.x4 = (int)round((double)rope_node[i].x - 2 * cos(angle));
> quad.y4 = (int)round((double)rope_node[i].y + 2 * sin(angle));
<fin du patch>
et normalement apres ca compile niquel...
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
QUOI ? QU'EST-CE QUE TU INSINUES ?
http://www.hmug.org/man/3/round.php
J'ai remplacé roundl() par round() (commit SVN 245). Je pense qu'on n'a pas besoin de tellement de précision de toute manière.
Haypo
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par pastro . Évalué à 1.
Oui je sais, j'i qu'a en faire un ( d'ailleurs j pense m'y mettre de suite) mais cela aurai été bien si c'était préciser sur le site ( enfin, j'ai rien vu le présisans sur le site)
P.S. copyright les bronzés font du szi :
- attendez c'est mis saint-lazare c'est mes yeux ou quoi ?
-j'crois c'est vos yeux ....
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
http://www.wormux.org/wiki/images/9/9f/wormux_0.7beta2_power(...)
Merci pastral pour avoir testé mes modifs ;-)
Haypo
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par NeoWerner . Évalué à 1.
Ca compile nickel, les menus sont nickels, j'arrive a jouer a peu pres (pas trop testé ce point la), mais jai un gros bug d'affichage pendant le jeu :
Des le debut, jai des bouts de decors qui n'apparaissent pas :
http://freeice.org/wormux-ppc.png
Bon courage pour la suite :)
++
Seb
[^] # Re: Je vais faire mon gros lourd
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 3.
J'ai corrigé les problèmes d'endian dans la version "SubVersion" (cf. le site web) cette après-midi. Avec ça, ça devrait être bon maintenant. Pour l'archive, il faudra attendre la version beta3 : ça risque de prendre un peu de temps, on a plein de bugs sont à corriger !!!
Haypo
# Probleme pour récuperer le SVN
Posté par Axel R. (site web personnel) . Évalué à 2.
svn: Malformed network data
quelqu'un a une idée?
Merci,
Axel
[^] # Re: Probleme pour récuperer le SVN
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
1) Réessayer (ça doit être une erreur sur le réseau je pense)
2) Utiliser l'archive qui date de hier minuit (il y a juste eu une correction mineure de gentildemon je crois)
L'archive a été vérifiée et le MD5 est disponible sur le site web (page de téléchargement).
Haypo
# Compilation reussi mais....
Posté par HoloAddict (site web personnel) . Évalué à 1.
*** glibc detected *** free(): invalid pointer: 0x08175178 ***
Abandon
Dommage... moi qui était pressé d'essayer la nouvelle version de ce jeu :(
PS : je suis sous ubuntu breezy (j'ai ajouter les dépôts dapper pour la version 2.0.13 de libsdl-gfx)
PS2 : bon boulot quand même, clan lib était une horreur à compiler (et exécuter). Merci beaucoup pour votre travail.
[^] # Re: Compilation reussie mais....
Posté par gentildemon . Évalué à 1.
J'ai eu plusieurs fois ce type de problème durant le développement car gcc n'avait pas recréer tous les .o qui auraient dû l'être (il utilisait les "anciennes versions") après modification des sources.
Essaies de refaire un make clean puis de recompiler. Ça a corrigé ce type de problème pour moi à chaque fois que je les ai rencontrés.
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
Haypo
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par Larry Cow . Évalué à 2.
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
Haypo
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par HoloAddict (site web personnel) . Évalué à 1.
PS : désolé d'avoir répondu si tardivement, je n'ai pas une connexion internet continuellement.
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par HoloAddict (site web personnel) . Évalué à 1.
[ Lancement du jeu ]
[New Thread -1219368016 (LWP 25446)]
*** glibc detected *** free(): invalid pointer: 0x081f6a28 ***
Program received signal SIGABRT, Aborted.
[Switching to Thread -1217620288 (LWP 25443)]
0xffffe410 in __kernel_vsyscall ()
(gdb) where
#0 0xffffe410 in __kernel_vsyscall ()
#1 0xb7a0d9b1 in raise () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6
#2 0xb7a0f2c9 in abort () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6
#3 0xb7a416ea in __fsetlocking () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6
#4 0xb7a47f54 in malloc_trim () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6
#5 0xb7a482ca in free () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6
#6 0xb7be88b1 in operator delete () from /usr/lib/libstdc++.so.6
#7 0x0805b543 in std::_List_base<xmlpp::Node*, std::allocator<xmlpp::Node*> >::_M_clear (this=0x3f) at new_allocator.h:94
#8 0xb7e621ef in xmlpp::Node::get_children () from /usr/lib/libxml++-2.6.so.2
#9 0xb7e627f6 in xmlpp::Node::get_children () from /usr/lib/libxml++-2.6.so.2
#10 0x0805a72f in LitDocXml::Access (x=0x0, name=@0x0, attr_name=@0xbf8d03f0) at tool/xml_document.cpp:48
#11 0x0805cd08 in ResourceManager::GetElement (this=0x80cfa00, profile=0x8175f90, resource_type=@0xbf8d03f4, resource_name=@0xbf8d03f0) at tool/resource_manager.cpp:156
#12 0x0805d3dd in ResourceManager::LoadImage (this=0x80cfa00, profile=0x8175f90, resource_name=@0xbf8d0450) at tool/resource_manager.cpp:181
#13 0x0809758a in Weapon::Init (this=0x8179338) at weapon/weapon.cpp:232
#14 0x08098be6 in WeaponsList::InitAndAddToList (this=0x80d0120, arme=0x8179338, num_sort=1) at weapon/weapons_list.cpp:59
#15 0x08098cdd in WeaponsList::Init (this=0x80d0120) at weapon/weapons_list.cpp:76
#16 0x0804ddb7 in Wormux::Config::Applique (this=0x80cf8c0) at game/config.cpp:228
#17 0x0804c686 in AppWormux::Init (this=0x80cf89c, argc=1, argv=0xbf8d0714) at main.cpp:183
#18 0x0804cb3b in AppWormux::main (this=0x80cf89c, argc=0, argv=0x0) at main.cpp:230
#19 0x0804cd10 in main (argc=0, argv=0x0) at main.cpp:285
(gdb)
Prochaine étape, essayé de compiler en mode débug, j'aurai peut-être plus de résultats
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
Haypo
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par HoloAddict (site web personnel) . Évalué à 2.
Jsuis trop content !
En tout cas, mes félicitations pour le jeux, je le trouve bien mieux qu'avant ! J'ai tout de même rencontré un gros bug graphique : il ne faut pas le mettre plus qu'en 1024x768, sinon ça bug à gauche et à droite de l'écran. Est ce que ça n'arrive qu'à moi ?
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par HoloAddict (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par HoloAddict (site web personnel) . Évalué à 1.
Lors d'un lancement d'un gnu launcher, si c'est le premier tir et que l'on a pas mis de puissance, le jeu plante (j'arrive pas à avoir la sortie d'un where).
Lorsque l'on met un peu de puissance, ça ne plante pas, mais si on est sur une surface relativement plate, le gnu apparaît sous terre et tourne continuellement sur lui-même sans avancer.
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par HoloAddict (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Compilation reussi mais....
Posté par HoloAddict (site web personnel) . Évalué à 1.
# Wormux 0.7beta2
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
* Bugfix: Keyboard was blocked, but only on first run.
* Replace roundl() by round() to fix problem of compilation on Mac
* Add slovak and portugues translations
* Add Wildbur team/skin
* Don't use TTF_CloseFont() (caused "double free")
* Wormux use icon for the window
* Small fixes on Makefile.am
http://www.wormux.org/wiki/en/download.php
Haypo
[^] # Re: Wormux 0.7beta2
Posté par Vincent . Évalué à 1.
Hmm j'ai essayé 3 fois hier et n'est pas trouvé comment on tire ou on bouge, c'était peut être ça (donc apparemment pas seulement pour le premier lancement) :)
Je teste la b2 de suite.
[^] # Re: Wormux 0.7beta2
Posté par Vincent . Évalué à 1.
Au passage le paquet ubuntu ne marche pas chez moi (est il vraiment prévu pour une breezy ?):
deb http://download.gna.org/wormux/debs breezy main
Les paquets suivants ont des dépendances non satisfaites :
wormux: Dépend: libgcc1 (>= 1:4.0.2) mais 1:4.0.1-4ubuntu9 est installé
Dépend: libglib2.0-0 (>= 2.9.2) mais 2.8.3-0ubuntu1 est installé
Dépend: libglibmm-2.4-1c2a qui est un paquet virtuel
Dépend: libsigc++-2.0-0c2a (>= 2.0.2) qui est un paquet virtuel
Dépend: libstdc++6 (>= 4.0.2-4) mais 4.0.1-4ubuntu9 est installé
Dépend: libxml++2.6c2a qui est un paquet virtuel
Dépend: libxml2 (>= 2.6.22) mais 2.6.21-0ubuntu1 est installé
Les sources compilent bien.
Et je lis au dessus :
Des paquets pour chaque distrib suffisent non?
Les installeurs individuels aux distribs, si tout le monde fait ça on à pas fini ... Je peux comprendre pour un outil propriétaire qui ne sera jamais intégré dans la distrib, mais pour wormux j'ai du mal à voir l'intérêt.
Pour le jeu (celui avec les manchots et les armes, pas celui avec des lignes qui défilent) il a l'air sympa au premier abord :)
[^] # Re: Wormux 0.7beta2
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
Victor
# segfault équipes de moins de 6 joueurs
Posté par tgl . Évalué à 1.
# Correction des paquets Debian/Ubuntu
Posté par Jean Parpaillon (site web personnel) . Évalué à 1.
Donc, les paquets sont disponibles pour i386 uniquement et pour les distributions :
- Debian/Sid
- Debian/Sarge
- Ubuntu/Dapper
- Ubuntu/Breezy
En fait, j'avais tout compilé sous Dapper, du coup les dépendances étaient celles de la Dapper.
L'entrée dans le sources.list est:
deb http://download.gna.org/wormux/debs /
deb-src http://download.gna.org/wormux/debs /
Pour ceux qui ont d'autres archi/distribs, je rappelle que vous pouvez construire vos paquets en tapant simplement :
apt-get -b source wormux && dpkg -i wormux*.deb
Il parait que ça compile sour amd64 et powerPC.
Mais tout cela est expliqué sur le site de wormux http://wormux.org/
"Liberté, Sécurité et Responsabilité sont les trois pointes d'un impossible triangle" Isabelle Autissier
[^] # Re: Correction des paquets Debian/Ubuntu
Posté par Jean Parpaillon (site web personnel) . Évalué à 3.
C'est pas
deb http://download.gna.org/wormux/debs /
deb-src http://download.gna.org/wormux/debs /
Mais
deb http://download.gna.org/wormux/debs dist/
deb-src http://download.gna.org/wormux/debs dist/
avec dist = dapper ou sid ou sarge ou breezy
Désolé (au passage, si quelqu'un peut m'expliquer comment ecrire un signe inférieur et supérieur...)
"Liberté, Sécurité et Responsabilité sont les trois pointes d'un impossible triangle" Isabelle Autissier
[^] # Re: Correction des paquets Debian/Ubuntu
Posté par WH (site web personnel) . Évalué à 2.
< : <
# C'est très bien ... quelques idées
Posté par Mildred (site web personnel) . Évalué à 3.
- des équipes avec des couleurs différentes ... pourquoi ne pas mettre la couleur sur le nom (et les éléments d'interface comme la flèche)
- la corde ninja pas très utilisable ... on lance toujours dans la même direction du coup on ne peux pas se déplacer facilement.
Lorsque le ver passe a la verticale du point d'attache, il devrait se tourner sur lui même pour que la prochain lancer se fasse dans l'autre sens.
- les missiles aériens dans une grotte, pas super. Autant enlever l'arme du menu
- dans une grotte, si on défonce le sol jusqu'au bout, les vers se retrouvent sous l'interface du jeu et on ne voir plus rien a ce qu'on fait. Il faudrait soit bouger l'interface, soit permettre de voir plus vers le bas.
Ou alors une interface fixe qui ne recouvre pas la zone de jeu.
- dans les maps en plain air, on devrait peut être généraliser l'usage de l'eau et permettre de scroller plus bas peut être ... sinon, c'est comme avec les grottes au point précedant.
Pour l'eau, elle peut devenir opaque et ainsi cacher le bord du terrain
- Dans les maps en plain air, on devrait pouvoir scroller au dela du terrain ... au moins le permettre sur les maps iles (c'est a dire pas de terrain qui s'accorche sur le coté. Mais juste vers le bas.
Ce que j'aime bien dans le Worms original et qui pourrait être bien d'ajouter à Wormux:
- les barres de vie c'est bien mais je préfère les chiffres à la Worms ... car par exemple si on reçoit une caisse de vie, il est tout a fait envisageable que le les points du ver dépasse la barre de vie.
- pouvoir changer la durée d'explosion des grenades
- les pierres tombales ne peuvent se déplacer que de haut en bas lorsque on détruit le sol en dessous d'elles
- les vers ne meurent pas tout de suite après uen explosion mortelle ... mais le ver est éjecté et lorsque il se stabilise, il se tue.
- si un ver est tué et qu'il tombe dans l'eau, le score de l'attaque remonte du ver comme une bulle ... ca permet de savoir quel dégats on a vraiment infligé au ver.
- possibilité d'avoir un sol indestructible (on ne peux pas sortir du terrain) du coup on doit forcément tier lesvers ennemis avec des armes et les pousser en dehors du terrain (ou à l'eau) ne suffit plus
Voila, c'est a peu près tout pour le moment ...
Suivre le flux des commentaires
Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.