Bruno Bonnel nous fait bien rire

Posté par  . Modéré par Fabien Penso.
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fév.
2001
Humour
Dans une interview à Libération accordée lors du Milia, le PDG d'Infogrammes, 4° éditeur mondial de jeux vidéo, estime que le jeu en ligne "n'est pas mûr", et qu'il lui faudra bien 4 ou 5 ans pour percer, avec l'avènement du haut débit.

Extrait :
"Les jeux en ligne à «univers persistants» qui émergent à peine ne concernent qu'un tout petit public d'initiés."

C'est vrai que les 50.000 clients à 9.95 USD/mois de Everquest (source GameOne, quelqu'un confirme ?), ceux d'UltimaOnline (250.000 selon Libé), et les combien de millions de boites de Half-Life (c'est vrai çà, combien ?) vendues pour le jeu en ligne, çà fait pas bézef...

Bon, mais c'est vrai que quand on est frère d'un des Gourous de Canal+VivendiUniversalETC. (René Bonnel), on a des exigences....

Aller plus loin

  • # Hehe

    Posté par  . Évalué à 0.

    "La technologie actuelle ne permet pas encore de satisfaire les attentes. "
    Enfin petre que la technologie n'est pas mure chez infogramme :)
    • [^] # Re: Hehe

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Je pense qu'il faut comprendre : "Ca ne nous fera pas gagner assez d'argent de développer ce genre de jeu"
      • [^] # Re: Hehe

        Posté par  . Évalué à 1.

        Je crois qu'il parle de technologie réseau disponible au plus grand nombre.

        Les jeux massivement online, c'est bien, mais avec un modem 33.6 et un forfait de 20h chez un provider classique, ça refroidit tout de suite.

        Le nombre de personnes ayant chez soit Cable/ADSL ou autre n'est globalement pas encore assez intéressant.
  • # C'est pas nouveau...

    Posté par  . Évalué à 1.

    "Les jeux en ligne à «univers persistants» qui émergent à peine ne concernent qu'un tout petit public d'initiés."

    C'est un troll ça, non ? Les MUD et autres MUSH sont des << jeux en ligne à "univers persistants" >> qui existent
    depuis plusieurs années !

    En plus le public n'est pas si petit que ça...voir :

    http://www.godlike.com/muds/(...)

    ou faites une recherche sur google pour vous en rendre compte.

    François
    • [^] # Re: C'est pas nouveau...

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      hehe, un bon vieux Nethack :
      http://www.spod-central.org/~psmith/nh/nh.jpg(...)
      Et oui, ça ressemble que de très loin à Everquest ;-)
    • [^] # Re: C'est pas nouveau...

      Posté par  . Évalué à 0.

      Je pense pas qu'Infograme pense aux muds quand il parle de jeux online a univers persistant... C'est bien dommage car ils sont souvent aussi riche voire plus que les UO et autres everquest, mais bon le mode texte c'est un peux cromagon pour tous ces gamins qui se demandent encore comment la vie a put exister avant 3dfx...

      j'en profite pour faire une tite pub pour un chti mud francais :
      telnet gandalf.isima.fr 4000
  • # Fumette

    Posté par  . Évalué à 1.

    Faut arreter la moquette, Half-Life n'est pas un jeu a "univers persistant", or c'est bien la le point important dont il est question dans l'article.

    Il est evident que le jeu en ligne comme on le connait avec Quake ou Unreal ou d'autres jeux a deja un public, mais il ne genere pas les memes revenus qu'un univers persistant, car tout un chacun peut mettre en place son petit serveur pour jouer avec quelques amis. Les Everquest et consorts (pub: http://www.nevrax.org/(...) ) ont d'autres ambitions : ils veulent offrir la possibilite d'un environnement persistant et etendu, avec des milliers de joueurs en permanence (sinon c'est beaucoup moins amusant), et la il faut des infrastructures solides... qu'on peut faire payer aux joueurs. Et par ici la monnaie. Et c'est ca dont parle B. Bonnel.

    Maintenant on peut penser qu'il est optimiste ("ca marchera jamais") ou pessimiste ("ca viendra tres vite"), mais en tout cas, quelques dizaines de milliers de clients, c'est pas enorme par rapport a l'enorme marche du jeu off-line...
  • # Oui, vraiment bien rire.

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    "c'est que le rêve de la convergence cache une réalité de la divergence! Il faut savoir maîtriser le temps digital"

    Faudra la ressortir cette phrase....
  • # la technologie de bruno bonnel n est pas au point

    Posté par  . Évalué à 1.

    c est le type que j ai vu dire qu il faudrait mettre des pcs dans les maternelles.
    j aime l informatique mais quand j entends ca je sors le fusil ...
  • # Tous sur crossfire...

    Posté par  . Évalué à 1.

    Tous sur crossfire, ete on va leur montrer si les "univers persistants" n'ont pas de public... ;p

    ( http://crossfire.real-time.net(...) )
    • [^] # Re: Tous sur crossfire...

      Posté par  . Évalué à 1.

      • [^] # Re: Tous sur crossfire...

        Posté par  . Évalué à 1.

        Et bon... Crossfire il est bien (que de quêtes que je n'ai pas terminé) mais il ne tient pas la charge d'énormément de personnes.

        Encore qu'il y a eu pas mal de progrès par rapport à l'époque (il y a 5 ans ?) où si quelqu'un killait sa fenêtre (volontairement ou non), cela avait de bonne chance de faire planter le serveur.
  • # Il a raison

    Posté par  . Évalué à 0.

    C'est vrai que les jeux online sont loins de ce qu'ils seront dans quelques années et que le pourcentage de joueurs est faible. 250'000 joueur sur un jeu, ou 50'000 sur un autre, probablement que le total des joueurs online doit avoisiner les 500'000. Vous croyez que c'est un gros pourcentage ? Et c'est encore vrai que beaucoup de jeux online sont vraiment limite sur 56k et que pour profiter des meilleurs il faut souvent le cable. Et de nouveau la proportion de ceux qui ont ce genre de lignes est faible. Donc avant de critiquer, il faut réflèchir aux proportions.
    • [^] # Re: Il a raison : ben non

      Posté par  . Évalué à 1.

      Essaye le MUSH...mais attention à ta santé mentale : j'en connais qui ne sont jamais revenus ;-)))

      Ya pas les zoulis graphismes, mais que diable, l'imagination de l'être humain est sa force, non ?

      J'aime bien voir des films, et j'aime bien lire des bouquins. Et quand je vois un film tiré d'un bouquin, en général, je suis deçu parce que j'avais *imaginé* beaucoup mieux !

      Qu'on arrête << d'imaginer >> à ma place de temps en temps !!!
      • [^] # Re: Il a raison : ben si

        Posté par  . Évalué à 0.

        Ok pour l'importance de l'imagination.
        Mais je pense que ce qu'il entend par "jeu en ligne" est plutôt dans le style Neverwinter Nights ( http://www.neverwinternights.com(...) ), où sera laissée la possibilité à un joueur de créer un monde dans lequel faire entrer d'autres joueurs. Et là, l'imagination est de nouveau présente, elle ne s'arrete pas avec la sortie du jeu.
        Et je pense effectivement que pour que de tels univers se développent, il faut que les infrastructures suivent (débit, ping, etc...).
        Les connexions haut-débit ne sont pas pour l'instant indispensables mais je pense qu'elles le deviendront pour jouer à ce genre de jeu.
    • [^] # Re: Il a raison

      Posté par  . Évalué à 1.

      Le nombre dans l'absolu n'est pas gigantesque mais là on parle d'ABONNEMENTS donc d'une source de revenus recurrente. Ce n'est plus tout à fait la même chose que de vendre des boites à des clients volatiles.
      • [^] # Re: Il a raison

        Posté par  . Évalué à 1.

        Comme d'habitude le linuxien de base est totalement décalé des réalités ! Bien sûr qu'il y a abonnement, mais il faut aussi payer les infrastructures pour accueillir les gens en masse, c'est cher, ça demande plein de technicien, qui coûtent aussi très cher, et il est très facile de se planter en beauté.

        Sans compter que la durée de vie des jeux n'est pas éternelle, qu'il faut payer les développeurs pour les améliorer (sinon les gens se lassent et s'en vont), et que ça aussi ça coûte !

        Bienvenue dans la vie^wréalité.com !
        • [^] # Re: Il a raison

          Posté par  . Évalué à 1.

          Dès que tu fais quelque chose, il y a un risque de se planter en beauté.
          C'est vrai que les MUD, ont des frais de fonctionnement qui augmentent avec le temps. Mais ce sont des frais variables, dépendant du nombre de joueurs clients : la BP, mais aussi le support technique, et les quêtes supplémentaires.

          Fais moi confiance, ces jeus sont TRES rentables, même a quelques milliers de joueurs.
          Alors quand on parle de 200 ou 300 MILLE !!

          C'est cà qui me fait marrer chez Bonnel. Sa boite n'est pas au niveau technologique requis pour prendre pied sur ce marché,donc
          1) le marché n'est pas mur (traduire pas rentable en langage Corpo)
          2) le marché est trop petit (idem).

          Mais la réalité est tout autre.
          Maintenant, tu a toujours les trolleurs de base, qui disent que 500.000 clients, c'est rien.
          Eux c'est sur, ils ne fonderont jamais de boîte...
          • [^] # Re: Il a raison

            Posté par  . Évalué à 0.

            Il serait fort intéressant de nous signaler d'où tu tires ces informations (le fait qu'infogrammes n'est pas capable de soutenir techniquement ce type de jeux). De cette façon elles seraient plus crédibles, et nous en apprendrions plus (car tu pourrais meme nous donner d'autres précisions).
            Merci d'avance.
          • [^] # Re: Il a raison

            Posté par  . Évalué à 1.

            Mise à part les considérations techniques (à mon avis, Infogrammes _peut_ savoir faire si M. Bonnel décide qu'ils vont faire) il y a une considération commerciale importante.

            Soit, il y a 500.000 joueurs de rpgonline sur la surface du globe qui sont partagées entre, disons, Everquest, Asheron's Call et UO (c'est un exemple complètement théorique hein ?).

            Le problème principal commercial est de savoir quel serait l'impact d'un quatrième jeu :
            - il récupèrerait tout ou partie des joueurs des autres jeux ?
            - il récupèrerait une toute petite partie des autres jeux ?
            - il créerait un nouveau paquet d'adeptes à ce genre de jeux ?

            Vu que la nature de ces jeux entraine qu'il faut y passer beaucoup de temps, ce ne sont pas des jeux où l'on "butine" de l'un à l'autre.

            Quand on se consacre à l'un d'entre eux, on peut aller voir un peu la concurrence mais on reste généralement fidèle à celui sur lequel on a déjà joué quelques centaines d'heures.

            M. Bonnel semble penser (il a peut être raison) qu'il n'y aura pas beaucoup plus de 500.000 joueurs dans les prochaines années. Et de son point de vue, 500.000 joueurs c'est très négligeable s'il ne peut en convaincre qu'un milier de jouer à son jeu.

            Le jeu sera viable si son introduction sur le marché crée SES propres joueurs ou draine pas mal de joueurs de chez les concurrents. M. Bonnel semble penser que c'est trop tôt.
  • # Clients

    Posté par  . Évalué à 0.

    Everquest c'est 300.000 comptes actifs (oui oui, trois fois cent milles). Ultima Online c'est 250.000 comptes actifs. Ca en fait des sous :)
    • [^] # Re: Clients

      Posté par  . Évalué à 1.

      sans oublier que tu n'as pas autant de personnes à gérer en simultané sur ton serveur. (horaire, multiples acomptes).

      Mais d'ou tu sors ce chiffre de 300.000 ?

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