Extrait :
"Les jeux en ligne à «univers persistants» qui émergent à peine ne concernent qu'un tout petit public d'initiés."
C'est vrai que les 50.000 clients à 9.95 USD/mois de Everquest (source GameOne, quelqu'un confirme ?), ceux d'UltimaOnline (250.000 selon Libé), et les combien de millions de boites de Half-Life (c'est vrai çà, combien ?) vendues pour le jeu en ligne, çà fait pas bézef...
Bon, mais c'est vrai que quand on est frère d'un des Gourous de Canal+VivendiUniversalETC. (René Bonnel), on a des exigences....
Aller plus loin
- Article Libération (2 clics)
# Hehe
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
Enfin petre que la technologie n'est pas mure chez infogramme :)
[^] # Re: Hehe
Posté par Ramón Perez (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Hehe
Posté par Mokona . Évalué à 1.
Les jeux massivement online, c'est bien, mais avec un modem 33.6 et un forfait de 20h chez un provider classique, ça refroidit tout de suite.
Le nombre de personnes ayant chez soit Cable/ADSL ou autre n'est globalement pas encore assez intéressant.
# C'est pas nouveau...
Posté par François Désarménien . Évalué à 1.
C'est un troll ça, non ? Les MUD et autres MUSH sont des << jeux en ligne à "univers persistants" >> qui existent
depuis plusieurs années !
En plus le public n'est pas si petit que ça...voir :
http://www.godlike.com/muds/(...)
ou faites une recherche sur google pour vous en rendre compte.
François
[^] # Re: C'est pas nouveau...
Posté par Ramón Perez (site web personnel) . Évalué à 1.
http://www.spod-central.org/~psmith/nh/nh.jpg(...)
Et oui, ça ressemble que de très loin à Everquest ;-)
[^] # Re: C'est pas nouveau...
Posté par Anonyme . Évalué à -1.
[^] # Re: C'est pas nouveau...
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
j'en profite pour faire une tite pub pour un chti mud francais :
telnet gandalf.isima.fr 4000
# Fumette
Posté par Jean-Marc Saffroy . Évalué à 1.
Il est evident que le jeu en ligne comme on le connait avec Quake ou Unreal ou d'autres jeux a deja un public, mais il ne genere pas les memes revenus qu'un univers persistant, car tout un chacun peut mettre en place son petit serveur pour jouer avec quelques amis. Les Everquest et consorts (pub: http://www.nevrax.org/(...) ) ont d'autres ambitions : ils veulent offrir la possibilite d'un environnement persistant et etendu, avec des milliers de joueurs en permanence (sinon c'est beaucoup moins amusant), et la il faut des infrastructures solides... qu'on peut faire payer aux joueurs. Et par ici la monnaie. Et c'est ca dont parle B. Bonnel.
Maintenant on peut penser qu'il est optimiste ("ca marchera jamais") ou pessimiste ("ca viendra tres vite"), mais en tout cas, quelques dizaines de milliers de clients, c'est pas enorme par rapport a l'enorme marche du jeu off-line...
# Oui, vraiment bien rire.
Posté par Ramón Perez (site web personnel) . Évalué à 1.
Faudra la ressortir cette phrase....
[^] # Re: Oui, vraiment bien rire.
Posté par Jak . Évalué à 1.
[^] # Re: Oui, vraiment bien rire.
Posté par Jak . Évalué à 1.
C'est La phrase "strabisme digital" qui tue du jour
(Note : les jours durent plusieurs semaines, voire plusieurs mois dans l'univers Zipiz :) )
[^] # Re: Oui, vraiment bien rire.
Posté par Ramón Perez (site web personnel) . Évalué à 1.
Merci de m'y avoir fait penser ;-)
# la technologie de bruno bonnel n est pas au point
Posté par imr . Évalué à 1.
j aime l informatique mais quand j entends ca je sors le fusil ...
[^] # Re: la technologie de bruno bonnel n est pas au point
Posté par bmc . Évalué à 1.
faut arreter le délire, les ordinateurs plus tard on s'y met mieux c'est, sinon on prend l'habitude de pas dormir ;)
# Tous sur crossfire...
Posté par Larry Cow . Évalué à 1.
( http://crossfire.real-time.net(...) )
[^] # Re: Tous sur crossfire...
Posté par Tutur . Évalué à 1.
http://crossfire.real-time.com(...)
[^] # Re: Tous sur crossfire...
Posté par Mokona . Évalué à 1.
Encore qu'il y a eu pas mal de progrès par rapport à l'époque (il y a 5 ans ?) où si quelqu'un killait sa fenêtre (volontairement ou non), cela avait de bonne chance de faire planter le serveur.
# Il a raison
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
[^] # Re: Il a raison : ben non
Posté par François Désarménien . Évalué à 1.
Ya pas les zoulis graphismes, mais que diable, l'imagination de l'être humain est sa force, non ?
J'aime bien voir des films, et j'aime bien lire des bouquins. Et quand je vois un film tiré d'un bouquin, en général, je suis deçu parce que j'avais *imaginé* beaucoup mieux !
Qu'on arrête << d'imaginer >> à ma place de temps en temps !!!
[^] # Re: Il a raison : ben si
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
Mais je pense que ce qu'il entend par "jeu en ligne" est plutôt dans le style Neverwinter Nights ( http://www.neverwinternights.com(...) ), où sera laissée la possibilité à un joueur de créer un monde dans lequel faire entrer d'autres joueurs. Et là, l'imagination est de nouveau présente, elle ne s'arrete pas avec la sortie du jeu.
Et je pense effectivement que pour que de tels univers se développent, il faut que les infrastructures suivent (débit, ping, etc...).
Les connexions haut-débit ne sont pas pour l'instant indispensables mais je pense qu'elles le deviendront pour jouer à ce genre de jeu.
[^] # Re: Il a raison
Posté par Milo . Évalué à 1.
[^] # Re: Il a raison
Posté par Da Dude . Évalué à 1.
Sans compter que la durée de vie des jeux n'est pas éternelle, qu'il faut payer les développeurs pour les améliorer (sinon les gens se lassent et s'en vont), et que ça aussi ça coûte !
Bienvenue dans la vie^wréalité.com !
[^] # Re: Il a raison
Posté par David Bernard-Cuisinier . Évalué à 1.
C'est vrai que les MUD, ont des frais de fonctionnement qui augmentent avec le temps. Mais ce sont des frais variables, dépendant du nombre de joueurs clients : la BP, mais aussi le support technique, et les quêtes supplémentaires.
Fais moi confiance, ces jeus sont TRES rentables, même a quelques milliers de joueurs.
Alors quand on parle de 200 ou 300 MILLE !!
C'est cà qui me fait marrer chez Bonnel. Sa boite n'est pas au niveau technologique requis pour prendre pied sur ce marché,donc
1) le marché n'est pas mur (traduire pas rentable en langage Corpo)
2) le marché est trop petit (idem).
Mais la réalité est tout autre.
Maintenant, tu a toujours les trolleurs de base, qui disent que 500.000 clients, c'est rien.
Eux c'est sur, ils ne fonderont jamais de boîte...
[^] # Re: Il a raison
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
Merci d'avance.
[^] # Re: Il a raison
Posté par Mokona . Évalué à 1.
Soit, il y a 500.000 joueurs de rpgonline sur la surface du globe qui sont partagées entre, disons, Everquest, Asheron's Call et UO (c'est un exemple complètement théorique hein ?).
Le problème principal commercial est de savoir quel serait l'impact d'un quatrième jeu :
- il récupèrerait tout ou partie des joueurs des autres jeux ?
- il récupèrerait une toute petite partie des autres jeux ?
- il créerait un nouveau paquet d'adeptes à ce genre de jeux ?
Vu que la nature de ces jeux entraine qu'il faut y passer beaucoup de temps, ce ne sont pas des jeux où l'on "butine" de l'un à l'autre.
Quand on se consacre à l'un d'entre eux, on peut aller voir un peu la concurrence mais on reste généralement fidèle à celui sur lequel on a déjà joué quelques centaines d'heures.
M. Bonnel semble penser (il a peut être raison) qu'il n'y aura pas beaucoup plus de 500.000 joueurs dans les prochaines années. Et de son point de vue, 500.000 joueurs c'est très négligeable s'il ne peut en convaincre qu'un milier de jouer à son jeu.
Le jeu sera viable si son introduction sur le marché crée SES propres joueurs ou draine pas mal de joueurs de chez les concurrents. M. Bonnel semble penser que c'est trop tôt.
# Clients
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
[^] # Re: Clients
Posté par Horacio . Évalué à 1.
Mais d'ou tu sors ce chiffre de 300.000 ?
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