Comment je suis devenu chef de projet

Posté par  (site web personnel) . Édité par Davy Defaud, bubar🦥, Benoît Sibaud, ZeroHeure et palm123. Modéré par claudex. Licence CC By‑SA.
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oct.
2017
Jeu

Quand je ne suis pas au boulot, quand je ne suis pas en train de faire des photos, je travaille petitement sur un projet qui m’enthousiasme beaucoup. C’est un jeu vidéo qui s’appelle Unvanquished et c’est un projet de passionnés : chacun venant d’un peu partout sur la planète et chacun contribuant un peu quand il peut. Le projet doit avoir au moins cinq ans. Je m’y suis intéressé très rapidement et ai commencé à contribuer en 2013 (de simples corrections de traduction) ; pour ensuite m’y impliquer plus significativement en 2015 (du code améliorant l’ergonomie de l’interface). Et puis, de fil en aiguille, ce 3 octobre 2017, je suis devenu chef de projet. Nous sommes trois à nous partager cette fonction.

Le jeu n’a pas une grande base de joueurs pour le moment parce que nous n’avons pas vraiment fait de publicité encore, mais travailler sur ce projet est très excitant. Le développement libre c’est déjà un jeu en soi.

Construction KitConstruire un jeu de construction… c’est déjà un jeu !

En fait, ma nouvelle place était informelle depuis six mois, lorsqu’un membre du triumvirat a dû prendre de la distance avec le projet pour se concentrer sur certaines préoccupations de sa vie, et qu’il m’a demandé de prendre sa place. Étant du genre très effacé, je n’avais pas du tout formalisé les choses. Ce qui me gênait beaucoup, c’était qu’ayant les droits d’édition sur l’organigramme, c’était à moi de mettre mon nom tout en haut, chose que je ne suis pas tellement habitué à faire. Et surtout, je n’aime pas du tout me mettre en avant. Donc, voilà, ce mardi, pour mon trente‐et‐unième anniversaire, j’ai réveillé la discussion et j’ai été pressé avec une telle insistance d’y prendre ma place que voilà, c’est fait. ;-)

Voici donc mon nom dans la catégorie Project Leadership ; et, sous mon nom, il y a comme fonction Asset Management. En gros, je m’occupe des relations avec l’équipe de contributeurs artistiques (modèles 3D, textures, sons…), l’élaboration de méthodes de travail, l’organisation des données et l’aspect légal qui va avec : vérifier la licence de chacun des fichiers, relancer les auteurs lorsque quelque chose n’est pas clair et clarifier, etc. Celui que je remplace s’occupait aussi des relations sociales et communications, ainsi que du recrutement ; j’hérite de cette fonction également, même si c’est un peu tout le monde qui le fait par bouche à oreille.

Ce genre de projet ne se limite pas à jouer le rôle du community manager ou du « chief happiness officer » (lol) comme le faisait très bien Kharnov avant moi, ni à seulement relancer les uns ou les autres et faire de la revue légale de contribution. Nous avons tous un gros bagage technique et c’est le cœur de notre passion. J’ai donc non seulement élaboré la nouvelle méthode de gestion de nos données artistiques (avec de jolis dépôts tout propres), mais j’ai aussi écrit certains outils qui nous permettent de mettre en œuvre cette méthode de travail. En fait, je contribue avec du code à pratiquement tous les aspects du projet. Par exemple, j’ai amélioré le VFS (système de fichier virtuel) afin de permettre à des développeurs d’autres jeux d’envisager une migration plus facile de leur propre jeu vers notre moteur, ces mêmes développeurs venant ensuite proposer et implémenter à leur tour des améliorations, c’est rusé ! ;-) Ça va aussi de l’écriture d’outils de gestion de données, comme je viens de l’expliquer, à l’amélioration des logiciels d’édition.

Par exemple, je contribue à un logiciel de modélisation de niveau en 3D afin de rendre son intégration dans le flux de travail plus ergonomique. En fait, vous trouverez ma patte dès qu’une chose peut être améliorée dans la chaîne de production, que ce soit dans la méthode ou dans les outils eux‐mêmes. Je suis convaincu que c’est une clé de réussite : nous avons tous la main dans le cambouis, et nous n’avons vraiment l’étiquette de leadership que parce que ce service doit être rendu. Mais ce qui nous anime d’abord, c’est la joie de « hacker » des trucs qui nous passionnent ; « hacker », c’est‐à‐dire résoudre intelligemment des problèmes passionnants ou, dit autrement, résoudre avec passion des problèmes intelligents. Je crois que c’est ici que se tient la solution au principe de Peter : aucune responsabilité n’enlève à personne sa capacité à contribuer là où sa compétence technique s’exprime au mieux.

Ce sont aussi les personnes intéressantes et talentueuses avec lesquelles je suis amené à collaborer qui rendent ce projet aussi passionnant. Menant un consciencieux audit de nos données, je discutais ces derniers jours avec certains de nos contributeurs. Et j’étais très impressionné de voir que l’un était aujourd’hui chez Ubisoft Montréal (le studio qui fait les séries Splinter Cell, Far Cry et Assassin’s Creed, par exemple), un autre chez Creative Assembly (le studio qui a fait Rome: Tota War, par exemple) un autre chez NetherRealm (ayant lui‐même travaillé sur _Mortal Kombat X) ou encore un autre chez Feral Interactive (le studio ayant porté les derniers _Warhammer, Tomb Raider, Mad Max et Xcom2, Alien:Isolation sur macOS et GNU/Linux, par exemple). Certains ont contribué un jour dans le but de remplir leur book et se faire embaucher dans une grosse boîte ; d’autres sont toujours à même de contribuer, aujourd’hui, à notre projet, en parallèle de leur métier. Certains sont des freelancers établis dans le domaine et, quand ils ne travaillent pas pour des clients, ils travaillent avec nous pour ce petit hobby commun.

D’autres sont des ingénieurs de très haut niveau. Je pense en particulier à quelqu’un ayant pour fonction de développer des technologies 3D dans le navigateur Web Chrome chez Google, ou d’écrire les standards de demain. Mais, en fait, toutes ces personnes sont vraiment très discrètes sur ce qu’elles font, aucune ne met cela en avant ; ce sont vraiment leur qualité humaine, leur passion et leur talent qui font d’elles des personnes vraiment appréciables et avec lesquelles il est agréable et passionnant de travailler. Pour découvrir ces choses, il faut avoir « lurké » longtemps. En fait, j’ai été très étonné de trouver des personnes fortes de leurs talents, mais aucune personnalité forte c’est‐à‐dire animée par l’orgueil et le « moi, je ». Il semble que les potentielles personnalités toxiques soient parties très vite au tout début du projet. Il règne donc sur les canaux de discussion une ambiance très agréable où chacun est à sa place. Il faut dire que Kharnov (celui que je remplace) avait tout compris au principe de subsidiarité.

Dans le cadre d’un projet professionnel pour lequel j’ai travaillé précédemment, nous avions fait tout un travail pour passer d’une logique de gestion de « ressources humaines » (une ressource étant littéralement faite pour être usée) à une politique de « développement des qualités humaines ». À vrai dire, c’est déjà ce qui se passe dans le cadre d’Unvanquished, puisqu’on m’a non seulement accueilli, mais aussi donné le cadre qui m’a permis de m’épanouir, de découvrir et de développer des capacités que j’ignorais jusque‐là. C’est précisément dans cette manière de faire fructifier les qualités de chacun que je compte investir. Comme je le disais, la seule chose qui semble plus importante que les talents que j’ai vus, c’est la discrétion de chacun sur soi‐même. Il y a beaucoup à faire fructifier encore, et des talents bien cachés, j’en suis sûr. Et nous péchons par trop d’humilité peut‐être. ;-)

Ce qui est passionnant, aussi, ce sont les bases de code sur lesquelles je suis amené à travailler. Par exemple, on a hérité d’Id Software le moteur de jeu, l’éditeur de niveau et certains formats. Et bien que tout cela ait été profondément remanié depuis deux décennies, et même si certaines parties ont été complètement réécrites, l’héritage est toujours là et très préhensible. Dans la chaîne d’édition, il m’arrive encore de traiter avec un ancien d’Id Software. Tout cet héritage est vraiment passionnant. Ça m’a permis aussi de toucher à plein de technologies intéressantes, puisque c’est dans ce cadre que j’ai fait mes premières armes en C++ par exemple, étant plus habitué au C et au Python.

L’équipe est profondément internationale, comme vous le verrez sur l’organigramme : l’un ou l’autre vient de Nouvelle‐Zélande, des États‐Unis, de Russie, d’Allemagne, d’Angleterre, d’Espagne, d’Ukraine, de Belgique, du Brésil, du Canada, des Pays‐Bas, d’Australie, de Pologne et, bien sûr, de France et j’en oublie.

La vocation du jeu est aussi d’être un jeu libre. Actuellement, l’intégralité du code est disponible et réutilisable librement ; pour les données (modèles 3D, textures, sons…), la grande majorité l’est et j’espère qu’un jour l’intégralité le sera. Ainsi, ce n’est pas seulement un projet de développement mais aussi une aventure humaine et, je le pense, civilisationnelle : produire un jeu avec une haute exigence de qualité sans empêcher l’intelligence d’autrui de se nourrir et de s’exercer sur ce que nous élaborons. En fait, c’est important que de tels projets existent et montrent que l’intelligence peut se déployer autrement qu’en privant son prochain de connaissance.

Comment en suis‐je arrivé là ? Grâce à McMic< qui, en 2013, avait proposé de contribuer à un jeu libre pendant l’été. Il n’avait pas listé Unvanquished, et je m’étais attribué la tâche de ressusciter le logiciel XQF, un logiciel qui permet de parcourir les serveurs de jeu en ligne. Désirant ajouter la prise en charge d’Unvanquished, je me suis un jour pointé sur le canal de développement et ne l’ai plus jamais quitté…

En regardant les trois ou quatre dernières années, je me rends compte aujourd’hui comment et à quel point ce projet m’a épanoui. L’un des plus grands signes est celui‐ci : qui aurait cru il y a quelques années qu’un jour, je serais chef de quelque chose ? J’aurais été le dernier à le croire, car je ne croyais pas en avoir la capacité. Dans une équipe qui marche dans une même direction, je me suis toujours défini comme quelqu’un qui pousse, et non quelqu’un qui tire. Mais un jour, sans m’en rendre compte, quelqu’un m’a dit que j’étais un chef. En fait, il ne m’a pas dit exactement que j’étais un chef ; il a dit que j’étais celui qu’il voulait pour le remplacer, et c’était vraiment un chef. Et deux autres ont insisté pour que je me reconnaisse à ma place. Alors, j’ai regardé le chemin parcouru, j’ai vu la place où j’étais parvenu, et j’ai fait « ouaouh », et je me suis dit « c’est que ça doit être vrai ».

Alors voilà, je développe un jeu vidéo, et pour mes trente‐et‐un ans, je suis devenu chef de projet.

GrrrrSi les données ne sont pas encore toutes libres, cette scène l’est déjà intégralement…

Unvanquished est un jeu mêlant stratégie en temps réel, gestion de ressource, prise de territoire et combat nerveux en vue subjective. Nous cherchons des contributeurs en effet sonore et en composition musicale, ainsi que des animateurs de modèles 3D. C’est juste un projet bénévole et, si vous êtes intéressés, la condition c’est que votre production artistique soit contribuée sous licence CC-BY-SA 3.0 ou plus permissive. Cela signifie aussi que vous n’aurez pas à abandonner vos droits sur votre propre production, nous tenons particulièrement à respecter cela. Certes, il n’y a rien à gagner financièrement, mais personne n’achètera le renoncement à votre dignité d’auteur. Vous êtes libre d’utiliser les outils que vous préférez tant que la production est dans un format que nous pouvons réutiliser, mais nous encourageons aussi fortement l’usage de logiciels libres, parce que personne ne vous contraindra à développer une compétence sur un outil qu’un tiers pourrait vous retirer. C’est aussi en cela que nous pouvons parler de liberté.

Je disais qu’on pouvait aujourd’hui trouver ma patte dès que quelque chose de la chaîne d’édition pouvait être amélioré, mais en fait quasiment toutes mes modifications sont des petites contributions très faciles à réaliser, souvent triviales. C’est l’ensemble de ces petites contributions qui changent réellement la vie. Je disais que ma première contribution avait été une correction de traduction, et ma seconde une amélioration de l’ergonomie de l’interface (du simple HTML et CSS en réalité), mais mes premières contributions furent peut‐être d’abord des rapports de bogue. J’aime beaucoup traquer les bogues les plus improbables. La plupart du temps je ne sais pas les corriger, mais je sais dire comment ils ont été introduits, et je laisse la correction à qui est plus compétent, ce qui est la base de la subsidiarité. Et puis, un jour, de fil en aiguille, j’ai écrit un outil qui permet de construire l’intégralité des données avec un simple make et, un jour, je suis devenu chef de projet. Alors, voilà, si vous avez envie de vous faire de l’expérience, dans quelque domaine que ce soit, n’hésitez pas : installez le jeu, jouez, jouez encore, et lorsque quelque chose vous semble améliorable, essayez de voir ce que vous pouvez en faire ! Mais je dois vous prévenir que ça peut vous mener loin. ;-)

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