Parmi ces applications, trois d'entre elles ont besoin de vous. Je m'explique : le développement a principalement été mené par deux personnes (Pablo Martin et Guillaume Libersat (/me)) et aujourd'hui, nous devons ralentir le développement à cause de nos contraintes professionnelles. Ceci ne signifie cependant absolument pas que nous abandonnons nos bébés, bien au contraire. Ces logiciels sont le fruit d'un peu moins de deux ans de développement, c'est dire que nous y avons investi du temps et de la sueur :-).
Je poste donc aujourd'hui ici pour à la fois vous présenter ces applications mais surtout pour faire un appel à contributeurs et/ou mainteneur pendant cette période de vache maigre.
Le but de cet ensemble d'applications est de répondre à un manque d'outils libres de haut niveau pour la création de jeux temps-réels (qu'ils soient "serious" ou non : visites virtuelles, jeux ludiques, VJing 3D, applications industrielles…), le tout, en équipe. Hop, petite présentation des logiciels concernés :
- CrystalArchitect (CA) est un IDE pour le développement d'applications en 3d. Il est actuellement basé sur CrystalSpace ( http://crystalspace3d.org ) mais peut fonctionner sur d'autres moteurs . CA se veut WYSIWYG et permet de travailler en collaboratif temps réel à travers le réseau. Il se base sur CAF (voir plus bas), metamodel (idem), est hautement modulaire (tout est greffon) et travaille selon une approche dirigée par les modèles (IDM). Vous pouvez aller zieuter ses captures d'écran ( http://wiki.kyanite-studios.org/doku.php?id=ca:screenshots ), son wiki ( http://wiki.kyanite-studios.org/doku.php?id=ca:start ) ou sa plate-forme de développement ( http://forge.kyanite-studios.org/projects/ca ).
- DAMN est un gestionnaire d'actifs (Assets en anglais) permettant le stockage de toutes les données d'un projet (audio, vidéo, images…). Il intègre des mécanismes de transcodage afin de fournir de manière transparente des données aux supports d'exécution (par exemple, fournir un "mesh3d" à CrystalSpace alors que le fichier d'origine est de type Blender). Il gère aussi la synchronisation : si vos artistes mettent à jour leurs fichiers, la chaîne de transcodage est automatiquement rappelée et le visuel est mis à jour au niveau de votre client (ici, CrystalArchitect). C'est donc le backend pour la gestion des données de CrystalArchitect. Développement : http://forge.kyanite-studios.org/projects/damn . Un prototype d'interface web utilisant XMPP pour le changement temps réel a aussi été développé dans le cadre du Google summer of code de cet été : http://forge.kyanite-studios.org/projects/webi .
- The Crazy Architect Framework (CAF) est notre framework de base pour CA et DAMN. Il permet de capitaliser au maximum les bases des approches (Composants + Orientés modèles) et fournit des patterns et autres joyeusetés utilisées au cours du développement. Le wiki ( http://wiki.kyanite-studios.org/doku.php?id=caf:start ) et le redmine ( http://forge.kyanite-studios.org/projects/caf ).
- Metamodel est une bibliothèque sur laquelle CAF se base. Elle permet d'obtenir les outils nécessaires pour travailler avec des méta-modèles et de les synchroniser sur le réseau. Wiki : http://wiki.kyanite-studios.org/doku.php?id=metamodel:main ; forge : http://forge.kyanite-studios.org/projects/metamodel .
Inutile de préciser que ces logiciels ne sont pas forcément évidents à prendre en main, encore moins à reprendre car ils sont principalement à l'état de prototype. Cela dit, ils sont fonctionnels et donnent déjà des résultats très encourageants dans un contexte de "laboratoire" :-)
Côté technique, ils sont tous écrits en Python (avec quelques touches de C pour faire certaines glues), se basent sur GTK pour les interfaces, réutilisent au maximum les bibliothèques existantes et sont (normalement) portables.
Question licence, ils sont tous sous GPL v3.
Dernier point, j'avais réalisé des présentations de ces applications à diverses occasions, vous pouvez trouver les diapos là : http://www.kyanite-studios.org/pages/presentations/ , ça vous éclairera peut être :-)
Tout ça pour dire que si reprendre ces projets pour les élever au rang d'alpha et beta intéresse quelqu'un, je suis prêt à consacrer du temps pour passer la main, fournir de l'aide au maximum car je pense qu'il serait vraiment dommage d'interrompre trop longtemps le développement (désynchronisation avec l'amont, etc).
Aller plus loin
- Journal à l'origine de la dépêche (7 clics)
# Merci
Posté par Guillaume Libersat (site web personnel) . Évalué à 5.
J'ai été assez étonné du peu de commentaires (c'est à dire 0 !) sur le journal : est ce qu'il fait peur ? Est ce que nos logiciels ne sont pas intéressants ? J'aurais du mettre des captures d'écrans avec effets 3d & ombres portées ? Est ce que les développeurs ont fuit DLFP ? 42 ? :-)
[^] # Re: Merci
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 4.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Merci
Posté par Guillaume Libersat (site web personnel) . Évalué à 3.
La motivation de base vient d'un projet de jeu libre lancé avec des amis : nous nous sommes rendus comptes qu'il existe un sacré bon lot d'éléments libres pour réaliser des jeux (des moteurs 3d, des bibliothèques sonores, des éditeurs, etc) mais que le gros problème réside dans l'intégration et la facilité d'utilisation de toutes ces belles briques. Quand nous développions ce jeu, nous passions plus de 50% du temps à programmer et intégrer des choses redondantes et sans intérêt, au lieu de nous concentrer sur le jeu lui même.
Quand on voit ce qui est disponible dans le monde propriétaire (SandBox du CryEngine, Unity3d, ...), on comprend aussi pourquoi la création de telles applications est plus évidente. Ça n'enlève rien au manque d'artistes dans notre communauté cependant, même si j'ai l'impression que ça résorbe de plus en plus.
Tout ça pour dire que ce que nous essayons de construire, même si la route est encore longue, c'est un vrai point d'entrée, bien intégré et simple à utiliser, pour les hackers, les associations et les entreprises dans la création de jeux 3D libres. Nous avons aussi essayé de penser au mieux l'intégration des différents acteurs dans le flot de conception (artistes, programmeurs, scénaristes, etc) afin d'essayer d'améliorer le travail en équipe.
Bon, je ne rentre pas plus dans les détails, j'espère que ça clarifie un peu les choses :-)
[^] # Re: Merci
Posté par teoB . Évalué à 1.
0 commentaire effectivement, mais une très bonne note !
Donc je pense que beaucoup ont trouvé les logiciels intéressant. Par contre, avoir les compétences et le temps pour se lancer dans un projet aussi ambitieux, c'est autre chose. Je vote donc pour le projet fait peur.
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