LuigiBlood est acteur de la scĂšne Retrogaming, cet entretien revient sur ses projets et rĂ©alisations dans le domaine : traductions, rom hacking, ingĂ©nierie inverse, etc. Câest presque une histoire des jeux vidĂ©os quâil dĂ©livre Ă travers cet entretien.
Sommaire
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- Partie 1 : présentation
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Partie 2Â : N64 et 64DD
- Comment en ĂȘtes-vous venu Ă vous intĂ©resser Ă la N64 ?
- Quâest-ce que cette console a de particulier ?
- Que dire du processeur (NEC VR4300)Â ?
- Comment fonctionnent les processeurs graphiques (RSP, RDP) et audio ?
- Comment fonctionne lâaudio ?
- Quelle est votre manette préférée ?
- Les émulateurs N64 sont-ils bons ?
- Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?
- Quels sont vos jeux âhomebrewâ prĂ©fĂ©rĂ©s sur cette console ?
- Vous avez beaucoup travaillé sur le 64DD, pourquoi ?
- Pouvez-vous nous présenter Mario Artist ?
- Quels âhacksâ avez-vous fait sur Zelda ?
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Partie 3Â : SNES et BS-X
- Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?
- Quels sont vos jeux âhomebrewâ prĂ©fĂ©rĂ©s sur cette console ?
- Quelle est votre manette préférée ?
- Vous avez beaucoup travaillĂ© sur le SatellaView, quâen dire ?
- Vous avez traduit Marvelous - Another Treasure Island, quel est-ce jeu ?
- Pouvez-vous nous parler de Ongaku Tsukuru (Music Maker)
- Vous avez patché des jeux (Flash Back, Special Tee Shot), comment et pourquoi ?
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Partie 4Â : pour finir
- Que dire sur vos autres projets ?
- Vous avez de futurs projets en cours ?
- Au niveau personnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OSÂ ?
- Au niveau professionnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OSÂ ?
- Quelle est votre distribution GNU/Linux préférée et pourquoi, quels sont vos logiciels libres préférés ?
- Quelle question auriez-vous adorĂ© quâon vous pose ?
- Quelle question auriez-vous dĂ©testĂ© quâon vous pose ?
Partie 1 : présentation
Qui ĂȘtes-vous, quel est votre parcours et en quoi est-il liĂ© aux jeux vidĂ©os ?
Je suis LuigiBlood, parfois connu sous le nom de Yakumono aussi, je ne parle pas trop de ma vie privĂ©e sur Internet en gĂ©nĂ©ral, une sorte de rĂšgle que je me suis donnĂ© Ă©tant plus jeune dĂ©jĂ . Mais jâhabitais en banlieue parisienne puis jâai dĂ©mĂ©nagĂ© dans le sud plus tard, avec un parcours scolaire plutĂŽt compliquĂ© oĂč jâavais du mal Ă mâintĂ©resser Ă des matiĂšres et dâautres trucs que je supportais moins.
Jâavais commencĂ© Ă jouer aux jeux vidĂ©os depuis je pense mes cinq ans, avec la Super NES qui Ă©tait dĂ©jĂ considĂ©rĂ©e comme dâancienne gĂ©nĂ©ration. Ma famille est plutĂŽt fan de jeux vidĂ©os en gĂ©nĂ©ral et plutĂŽt ouverte. La plupart des consoles que je possĂšde actuellement viennent de ma famille, avec du Nintendo, Sega, Sony, Microsoft, mais la majeure partie du temps câĂ©tait plus Nintendo qui dominait nos intĂ©rĂȘts de jeux. On nâĂ©tait pas spĂ©cialement riches, mais on Ă©tait assez aisĂ©s pour avoir toujours Ă peu prĂšs ce quâon voulait au bout dâun moment.
Ă peu prĂšs dans le mĂȘme temps, je commençais dĂ©jĂ Ă me fasciner pour lâinformatique Ă regarder mon pĂšre faire des manipulations sur DOS et Windows, formatage, installation de drivers, etc, et au fur et Ă mesure je commençais Ă me familiariser avec tout ça on avait un vieux Packard Bell avec un Windows 95 puis un HP avec Windows XP, qui Ă©taient plutĂŽt les ordinateurs quâon se partageait lâutilisation Ă lâĂ©poque avant dâopter pour dâautres ordinateurs dont jâavais un PC Ă moi avec Windows ME pendant trĂšs longtemps.
Avec Internet jâai ensuite beaucoup appris de lâanglais, de la programmation, comment crĂ©er un jeu vidĂ©o aussi qui Ă©tait un sujet qui mâintĂ©ressait beaucoup dĂ©jĂ avec The Games Factory et RPG Maker qui Ă©taient cools pour un enfant comme moi Ă lâĂ©poque, je voyais beaucoup du milieu amateur de la crĂ©ation JV. Puis jâavais vu le milieu du ROM Hacking qui me fascinait beaucoup aussi, câĂ©tait vraiment plutĂŽt Ă©trange de voir autant dâengouement dâune petite communautĂ© qui se passionnait pour lâĂ©dition des vieux ROMs de jeux de vieilles consoles. Puis y a eu lâapparition de YouTube oĂč jâai commencĂ© Ă connaĂźtre des choses parfois obscures sur Nintendo comme les fameux jeux Mario et Zelda sur Philips CD-i et de les voir parodiĂ©s Ă outrance qui me faisaient beaucoup rire.
Jâavais participĂ© Ă lâextraction et conversion des donnĂ©es vidĂ©o des cinĂ©matiques de ces jeux CD-i, avec les animations et les dĂ©cors en sĂ©parĂ©s, histoire de bien amĂ©liorer ces parodies avec des assets de haute qualitĂ©, puis au fur et Ă mesure je mâenfonçais de plus en plus dans lâobscur Nintendo jusquâau point de non-retour.
Partie 2Â : N64 et 64DD
N64 avec un 64DD
Comment en ĂȘtes-vous venu Ă vous intĂ©resser Ă la N64 ?
CâĂ©tait une console avec laquelle jâavais dĂ©jĂ pas mal jouĂ©e, Ă peu prĂšs vers la transition vers la gĂ©nĂ©ration â128-bitâ avec Super Mario 64, Mario Kart 64, Goldeneye et Smash Bros entre autres. Mais aprĂšs que jâĂ©tais intĂ©ressĂ© avec la Satellaview sur Super Famicom, la 64DD Ă©tait dĂ©jĂ dans ma ligne de mire parce que jâavais passĂ© beaucoup de temps sur Mario Paint sur Super NES et que jâĂ©tais trĂšs curieux de ses successeurs Mario Artist sur 64DD.
Quâest-ce que cette console a de particulier ?
Câest trĂšs complexe comme console, jâavais plus ou moins pris goĂ»t aux systĂšmes plus simples comme la Super Nintendo, jâai dĂ» mâhabituer au fait quâon devait tout charger dans la RAM mĂȘme quand la ROM de la cartouche est en accĂšs direct en mĂ©moire parce que câĂ©tait trop lent.
Que dire du processeur (NEC VR4300)Â ?
Lâarchitecture MIPS est plutĂŽt simple, mais, pour moi, lâenfer câest que je confonds toujours le delay slot Ă chaque branche donc je mets quasi toujours un nop aprĂšs dans le doute, et le pire câest le cache parce que jâavais pas affaire à ça avant, au point que ça mâa posĂ© problĂšme plusieurs fois, et la prĂ©cision des calculs Ă virgule flottante laisse vraiment Ă dĂ©sirerâŠ
Comment fonctionnent les processeurs graphiques (RSP, RDP) et audio ?
Je ne connais pas trĂšs bien le fonctionnement.
Comment fonctionne lâaudio ?
Câest en rapport avec le RSP mais je nâen sais rien.
NDM : si vous connaissez bien cette console, contactez-nous pour une future interview !
Quelle est votre manette préférée ?
Switch Pro Controller
Certainement pas la manette Nintendo 64 ! Si je devais choisir une manette ça serait probablement le Switch Pro Controller, jâaurai pu choisir les Joy-Cons si le stick drift nâexistait pas parce que avoir deux parties dâune manette dans chaque main est assez confortable. Mais si je devais choisir une manette rĂ©tro ça serait la manette Super NES sans hĂ©siter.
Les émulateurs N64 sont-ils bons ?
On mâaurait posĂ© cette question y a dix ans jâaurai dit absolument pas. Maintenant il y a surtout eu une prise de conscience que lâĂ©mulation N64 a beaucoup de problĂšmes, que ce soit dans la qualitĂ© de lâĂ©mulation mĂȘme ou lâinterface utilisateur, je me souviens avoir passĂ© beaucoup de temps Ă me plaindre de ce dernier parce que les deux Ă©mulateurs connus, Project64 et mupen64plus, ne viennent pas avec la meilleure configuration possible dĂšs le dĂ©part, et câest toujours pas le cas totalement.
Il y a eu beaucoup de dĂ©veloppement sur lâĂ©mulation graphique de la N64, et comme la norme des Ă©mulateurs N64 câest quâils utilisent toujours des plugins sĂ©parĂ©s, on peut gĂ©nĂ©ralement profiter de ça, mais mupen64plus a plus ou moins eu une renaissance avec les frontends et les forks comme Rosalieâs Mupen GUI, simple64 et mupen64plus-next (pour RetroArch). Mais je reste toujours Ă prĂ©fĂ©rer Project64 bien quâil soit uniquement Windows pour le moment, mais le dĂ©veloppeur est totalement interessĂ© de le rendre multi plateforme, mais il gĂšre tout un projet quasiment tout seul et ça prend du temps. Il est le seul qui fait 64DD et avoir un debugger en mĂȘme temps.
Y a eu un nouvel Ă©mulateur qui sâappelle Ares, par le regrettĂ© Near, dĂ©veloppeur de bsnes et higan, Ares est un multi Ă©mulateur mais Near a voulu sâoccuper de la N64 par lui-mĂȘme pour le dĂ©fi technique, et aprĂšs son dĂ©cĂšs dâautres ont repris la oĂč il lâavait laissĂ© et ça se prĂ©sente trĂšs bien, il est actuellement lâĂ©mulateur N64 le plus prĂ©cis, bien que la compatibilitĂ© ne soit pas encore parfaite, mais ça avance.
En ce qui concerne lâĂ©mulation N64 officielle, lâĂ©mulateur N64 de Rare Replay et de Goldeneye sur Xbox semble faire Ă peu prĂšs son taf mais nâest pas parfait, mais en ce qui concerne Nintendo avec le service Switch Online, câĂ©tait le pire Ă©mulateur N64 que jâavais vu Ă son lancement en 2022, et bien quâil y ait eu pas mal dâamĂ©liorations et de bugs corrigĂ©s, y a toujours des problĂšmes en ce qui concerne les contrĂŽles absolument pas adaptĂ©s correctement pour les manettes actuelles, des problĂšmes quâon sait dĂ©jĂ corriger sur les Ă©mulateurs PC.
Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?
Je nâĂ©tonnerai personne si je mentionnais des jeux Nintendo en gĂ©nĂ©ral, mais jâaime beaucoup Pilotwings 64, Kirby 64, F-Zero X et Super Smash Bros., certains de ces jeux je les ai connus plus tard, mais je peux aussi mentionner Road Rash 64, apparemment un peu mal aimĂ© mais je le trouve sympa avec les diffĂ©rentes armes disponibles pendant les courses. Et jâaime beaucoup Mario Artist sur 64DD, vraiment une suite de jeux uniques.
Quels sont vos jeux âhomebrewâ prĂ©fĂ©rĂ©s sur cette console ?
Je faisais partie dâun jury pour la N64brew Game Jam 2021, oĂč jâai pu essayer pas mal de jeux homebrew N64 rĂ©alisĂ©s pour lâoccasion, je pense que la scĂšne homebrew N64 Ă de beaux jours devant elle, jâavais beaucoup aimĂ© Wizard of the Board, un mĂ©lange entre un jeu dâĂ©checs et un FPS plutĂŽt sympa, Mission Lost Control est un jeu dâaction et de stratĂ©gie oĂč il faut prendre le plus de bases avec Ă la fois un personnage quâon contrĂŽle directement et des petits drones qui rĂ©pondent Ă une stratĂ©gie quâon leur donne, et Voidblade qui est un jeu assez Ă©trange utilisant deux manettes pour avoir deux sticks pour contrĂŽler deux âtrianglesâ reliĂ©s Ă une âscieâ et il faut esquiver ou scier tout ce qui tombe.
Il y en a eu dâautres des game jams N64 chez N64brew qui ont tous des jeux intĂ©ressants.
Vous avez beaucoup travaillé sur le 64DD, pourquoi ?
La curiositĂ©, je voulais absolument essayer Mario Artist sans dĂ©bourser des centaines dâeuros (et encore, maintenant câest encore pire), jâavais vu pendant des annĂ©es des promesses de personnes qui disent vouloir Ă©muler la 64DD sans jamais que ça se fasse, puis y a eu une tentative de prĂ©servation des disquettes 64DD qui sâĂ©tait soldĂ© sur un Ă©chec en 2014, et jâai eu un sentiment de ras-le-bol, et jâai voulu tenter quelque chose par moi-mĂȘme.
Je voulais faire un dumper 64DD, mais je nây connaissais rien en dĂ©veloppement N64. Jâavais fait une tentative en utilisant libdragon pendant quelques mois, le SDK open source N64, mais je nâarrivais pas Ă faire quelque chose qui marchait. Jâai donc optĂ© pour une option plus simple qui Ă©tait dâutiliser le SDK officiel avec la bibliothĂšque 64DD officielle, modifiĂ©e pour lâoccasion grĂące a certaines personnes qui mâont Ă©paulĂ© sur la tĂąche. En reprenant certaines dĂ©mos SDK pour avoir un affichage, jâavais rĂ©ussi Ă avoir un dumper qui fonctionne en deux semaines. Et le dernier jour de 2014, on avait tous les jeux 64DD prĂ©servĂ©s avec un dumper Ă©crit totalement Ă lâaveugle sans pouvoir tester par moi-mĂȘme, mais plutĂŽt en testant avec la 64DD des collectionneurs qui sont dans des pays diffĂ©rents.
Puis Zoinkity, un hacker N64 de gĂ©nie, avant mĂȘme que lâĂ©mulation 64DD existe, a rĂ©alisĂ© un portage des jeux 64DD vers le format cartouche N64 pour les flashcarts, donc il y a eu un moment oĂč jâai pu enfin jouer Ă Mario Artist, bien que câĂ©tait loin dâĂȘtre parfait sur Ă©mulateur. Puis quelquâun qui sâappelle Happy_ a Ă©mulĂ© la 64DD pour la premiĂšre fois sur MESS (qui aura fusionnĂ© avec MAME peu aprĂšs), puis jâai utilisĂ© cette base de travail pour Ă©muler la 64DD sur Project64, puis mupen64plus en partie, puis Ares. Jâavais rĂ©Ă©crit une bonne partie au fur et Ă mesure des annĂ©es donc la logique du code nâa plus grand-chose Ă voir avec ce quâil y a dans MAME, Ă force de comprendre le fonctionnement de la 64DD parfois avec quelques tests rĂ©alisĂ©s sur le vrai 64DD quâentre-temps on mâen a fait don et je ne remercierai jamais assez pour la confiance quâils ont pour moi. Jâai pu rĂ©Ă©crire le dumper deux fois finalement, et entre-temps jâai pu avoir la confiance de rĂ©aliser un nouvel interface complĂštement de zĂ©ro.
Pouvez-vous nous présenter Mario Artist ?
Mario Artist, câest une suite de logiciels qui fait suite Ă Mario Paint sur Super NES, un logiciel de dessin, dâanimation et de musique. Mario Artist a eu 4 logiciels, Paint Studio, Talent Studio, Polygon Studio et Communication Kit.
Paint Studio câest le logiciel de dessin classique, jouable jusquâĂ 4 en mĂȘme temps, avec un mode animation, le tout est vraiment trĂšs dĂ©veloppĂ© et dĂ©taillĂ©, et avec un mode de monde 3D Ă explorer oĂč il est possible de tout re-texturer et prendre des photos, je pense que jâaurais vraiment aimĂ© Ă©tant gosse Ă lâĂ©poque.
Talent Studio câest lâancĂȘtre des Miis, un Ă©diteur de personnage simple et complexe Ă la fois avec parfois des options qui feraient rougir certains jeux actuels avec la crĂ©ation de personnage, puisque quasi tout est re-texturable, et y a un Ă©diteur de film qui est assez limitĂ© mais quâon peut en revanche animer chaque personnage quasi sans limites.
Polygon Studio câest un Ă©diteur 3D, avec un vrai Ă©diteur de modĂšles 3D en polygones, et un Ă©diteur simplifiĂ© conçu pour mettre plusieurs bouts prĂ©mĂąchĂ©s ensemble, et un Ă©diteur pour donner un petit dĂ©cor Ă la crĂ©ation 3D. Il est un peu connu pour ĂȘtre le jeu qui a inspirĂ© directement Wario Ware avec un mode micro jeux dont Wario Ware en fait la copie conforme, et un mode open world utilisant un vĂ©hicule crĂ©Ă© avec lâĂ©diteur simplifiĂ©, et on rĂ©cupĂšre dâautres parties de vĂ©hicule parfois plus puissants et permettant dâexplorer plus loin, câest un mode trĂšs sous-cĂŽtĂ© et que je recommanderais de faire un jour, bien que ce jeu demande une Ă©mulation graphique N64 beaucoup plus prĂ©cise pour fonctionner correctement.
Communication Kit câest plus pour partager ses crĂ©ations sur le service Randnet qui Ă©tait le service Internet. Quand on avait la 64DD câĂ©tait uniquement avec un abonnement Randnet. Il y a aussi un mode alternatif pour utiliser la cartouche de capture RCA (NTSC) qui Ă©tait aussi compatible avec Paint Studio et Talent Studio mais celui-ci permettait des effets en plus.
Jâavais pris le temps de traduire les trois premiers Mario Artist en anglais pour lâaccessibilitĂ©, bien que mon Japonais ne soit absolument pas bien, mais vu quâon est surtout dans la traduction de mots simples dans les menus, câest pas trop difficile, Polygon Studio est celui qui mâa posĂ© le plus de problĂšmes avec le mode open world, mais jâai dĂ» retraduire les Mario Artist jusquâĂ trois fois au total, chacun avec une meilleure tentative de la technique qui rendait la traduction possible, Ă©tant donnĂ© que le plus compliquĂ© câĂ©tait surtout la place qui manquait, chaque caractĂšre utilisant deux octets jâai pu rĂ©duire Ă un octet, ce qui double la place disponible et ça mâa fait gagner beaucoup de temps. AprĂšs , il y a eu les changements graphiques Ă faire mais Polygon Studio Ă©tait super bien programmĂ© comparĂ© aux deux autres qui sont parfois vraiment codĂ©s en dur ce qui mâavait compliquĂ© la tache parfois. Les sources des traductions que je rĂ©alise sont gĂ©nĂ©ralement en ligne.
Quels âhacksâ avez-vous fait sur Zelda ?
Pendant un temps, Zoinkity avait un peu explorĂ© la compatibilitĂ© 64DD de Zelda Ocarina of Time, et jâai voulu aller plus loin et jâai pu comprendre comment remplacer le texte, puis les maps du jeu. Jâai pu rĂ©aliser un test rapide sur le vrai hardware, ce dont le cache mâa vraiment posĂ© problĂšme que jâai dĂ» utiliser la zone mĂ©moire non cache pour ĂȘtre sĂ»r que ça marche, jâai vraiment lâimpression quâil y a un vrai bug dans le code du jeu de base.
Puis, aprĂšs ça, jâai cherchĂ© si quelquâun Ă©tait intĂ©ressĂ© pour rĂ©aliser un mod compatible 64DD, et le projet a pu ĂȘtre en chantier pendant quelques annĂ©es. Ă la base ça aurait dĂ» ĂȘtre quâune seule map, mais câĂ©tait trop peu et pas assez impressionnant quâon a prĂ©fĂ©rĂ© faire quelque chose de plus grand, mais jâavais imposĂ© la seule condition de faire seulement une expĂ©rience de deux Ă trois heures tout au plus.
Ce projet deviendra Zelda 64 Dawn & Dusk, et est techniquement entiĂšrement rĂ©alisĂ© par Captain Seedy-Eye en version cartouche via la version debug de Master Quest qui avait Ă©tĂ© dumpĂ© et fuitĂ© y a pas mal dâannĂ©es. JâĂ©tais plutĂŽt en charge de faire fonctionner tout ça sur 64DD, jâavais dit quâil pouvait faire ce quâil voulait et que câĂ©tait Ă moi de gĂ©rer tous les soucis si il faisait des choses qui Ă©taient absolument pas prĂ©vu par la fonctionnalitĂ© 64DD de base.
Jâavais, Ă la base, voulu rĂ©aliser le code pour la fonctionnalitĂ© 64DD de Zelda OoT en C, mais je savais pas trop comment gĂ©rer le linker correctement et je me suis rĂ©solu Ă tout faire en assembleur MIPS parce quâau moins je savais comment les choses seraient assemblĂ©es et que jâavais un contrĂŽle total. Ă ce moment-lĂ jâavais pas totalement compris les normes dâutilisation des registres du CPU par rapport au compilateur, je pense que jâaurais codĂ© complĂštement diffĂ©remment maintenant.
Jâai dĂ» hacker le moteur du jeu en temps rĂ©el avec le code chargĂ© via la 64DD par le jeu, la N64 nâavait pas de systĂšme de permissions, donc aucune limite. Le dĂ©veloppeur avait rĂ©alisĂ© beaucoup de choses, comme de nouvelles musiques, ce qui nâĂ©tait pas du tout prĂ©vu par les dĂ©veloppeurs originaux de Zelda donc jâai dĂ» Ă©crire du code pour quâil lise les donnĂ©es des musiques par la RAM au lieu de la cartouche ROM. Parfois, jâai eu Ă prĂ©charger beaucoup de fichiers dans la RAM et les modifier, crĂ©er une table pour le remplacement de fichiers Ă charger en temps rĂ©el, une grosse cache pour les fichiers maps du jeu parce que charger des maps de la disquette en plein gameplay faisait stopper le jeu et arrĂȘtait complĂštement la musique. Il y a eu beaucoup de dĂ©tails comme ça avec lesquels jâavais eu affaire, heureusement que jâavais 4 Mo de RAM supplĂ©mentaire grĂące Ă lâExpansion Pak qui Ă©tait de toute façon requise par Nintendo pour toute interaction avec la 64DD.
En soi ce nâĂ©tait pas forcĂ©ment compliquĂ©, je trouvais toujours une solution technique Ă chaque problĂšme, mais comme je testais tout sur Ă©mulateur avec un debugger, il a fallu quand mĂȘme que je trouve un moment pour le test sur le vrai hardware. Mais comme rĂ©Ă©crire une disquette 64DD via une 64DD normale nâĂ©tait pas possible Ă cause des protections, jâai donc Ă©crit les donnĂ©es sur la partie rĂ©inscriptible dâune disquette 64DD, et modifiĂ© le jeu de base pour indiquer de charger de cette partie Ă la place. Ăa aurait du fonctionner, mais le jeu nâarrĂȘtait pas de planter. Donc jâai implĂ©mentĂ© un retour par USB pour voir, et clairement mon code Ă©tait exĂ©cutĂ©, mais ça plantait quand mĂȘme au final.
Il mâa fallu deux semaines pour comprendre que les donnĂ©es sur 64DD nâĂ©taient pas alignĂ©es et que lâimplĂ©mentation de la copie mĂ©moire (bcopy) du jeu de base Ă©tait complĂštement buguĂ©e sur ce point et ignorait certains octets quand ils nâĂ©taient pas copiĂ©s correctement. Ce problĂšme nâexiste pourtant pas sur Ă©mulateur alors que câest le mĂȘme code ! Et lĂ , jâai compris que la prĂ©cision des calculs Ă virgule flottante sur le CPU (ne me demandez pas pourquoi ils sâen servent pour de la copie mĂ©moire, je nâen ai aucune idĂ©e) nâĂ©tait vraiment pas trĂšs au point. Une fois que toutes les donnĂ©es Ă©taient alignĂ©es, tout fonctionnait correctement, et jâai pu tester le jeu sans problĂšmes. Il fallait ensuite faire en sorte que ça fonctionne sur toutes les versions NTSC de Zelda Ocarina of Time : il en existe trois versions, mais câĂ©tait surtout un travail de recherche des adresses de chaque fonction que jâutilisais. Le plus compliquĂ© câĂ©tait dâadapter la musique pour chaque version puisque les donnĂ©es son nâĂ©taient pas exactement les mĂȘmes, mais Ă cĂŽtĂ© du problĂšme dâalignement câĂ©tait facile.
Et puis jâai finalement portĂ© tout ça pour en faire des patchs pour les ROMs cartouche de chaque version en plus dâavoir une version disquette 64DD, ce qui en fait le seul mod Zelda Ocarina of Time a ĂȘtre compatible avec toutes les versions NTSC finaux du jeu.
Zelda 64 Dawn & Dusk est apparu presque au moment oĂč les mods Zelda 64 avaient une renaissance avec beaucoup de mods de trĂšs bonne facture sont apparus ensuite, les gens pensaient que Dawn & Dusk Ă©tait trĂšs beau, et Captain Seedy-Eye avait vraiment fait du trĂšs bon travail. En revanche le cĂŽtĂ© implĂ©mentation 64DD Ă©tait assez ignorĂ©, jâĂ©tais un peu dĂ©pitĂ©, jâavais vraiment passĂ© du temps dessus et c'Ă©tait la raison principale de pourquoi ce mod existe. Jâavais portĂ© en version ROM parce que je me doutais bien quâĂ©muler la 64DD juste pour ça Ă©tait pas forcĂ©ment nĂ©cessaire, mais aurait pu ĂȘtre au moins apprĂ©ciĂ© par le fait que ça existe. Le lancement nâĂ©tait pas forcĂ©ment parfait non plus, Ă la fois parce que le jour dâaprĂšs on avait dĂ©jĂ fait une version 2.0 avec une map corrigĂ©e, mais jâai crĂ©Ă© une confusion en la nommant 2.0 faisant penser que le mod existait dĂ©jĂ bien avant, et que les instructions pour jouer Ă la version 64DD Ă©taient pas claires et trop prĂ©cises. Tant pis.
Quelques annĂ©es plus tard, y a eu le mod Zelda Expansion, basĂ© sur les maps 64DD officielles du gigaleak de 2020, et le dĂ©veloppeur mâa contactĂ© pour en rĂ©aliser un portage 64DD, ce que jâai fait finalement assez vite avec la mĂȘme base de code de Zelda 64 Dawn & Dusk. Mais que jâai mieux compartimentĂ©, et finalement câĂ©tait mĂȘme beaucoup plus simple parce quâil sâagit juste de remplacement de maps de donjon, ce Ă quoi Ă©tait principalement conçue la fonctionnalitĂ© 64DD du jeu de base.
Partie 3Â : SNES et BS-X
SNES et BS-X
Quels sont vos jeux commerciaux préférés sur cette console ?
Je suis pas spĂ©cialement un original parce que la plupart des jeux que jâaime bien sont des jeux dĂ©veloppĂ©s par Nintendo, comme Super Mario All-Stars, mĂȘme si câest surtout un portage des quatre Mario en version 16-bit. Mais si je devais en choisir dâautres, je pourrais dire Sutte Hakkun, un jeu de puzzle un peu action qui Ă©tait sur Satellaview puis sorti en cartouche plus tard, Marvelous - Another Treasure Island - que jâai bien aimĂ© aussi, le portage SNES de Detective Club Part II qui a rĂ©cemment eu un remake sur Switch, Kirbyâs Dream Course, Special Tee Shot, Pilotwings, Tetris Attack, et une bonne partie de ma vie dâenfant Ă©tait passĂ© sur Mario Paint avec la souris Super NES, dâoĂč mon intĂ©rĂȘt pour Mario Artist. Mais pour des jeux dâĂ©diteurs tiers, je pense que Prince of Persia sur SNES est la meilleure version du jeu, Super Off-Road, rĂ©cemment jâai pu jouer a Demonâs Crest par Capcom qui est vraiment cool par le service Nintendo Switch Online, Operation Logic Bomb, Clock Tower, il y en a dâautres mais ce sont gĂ©nĂ©ralement les jeux Nintendo qui sont plutĂŽt en haut dans mon classement.
Quels sont vos jeux âhomebrewâ prĂ©fĂ©rĂ©s sur cette console ?
Je nâen ai pas beaucoup jouĂ©s, mais je pense Ă Super Boss Gaiden, un beat âem up platforme assez humoristique avec le prĂ©sident de Sony qui bat tout le monde parce que la Playstation originelle qui Ă©tait Ă la base une Super NES et une Super NES CD en un, avait Ă©tĂ© trouvĂ© et blĂąme tout Sony pour ça. Câest rempli de rĂ©fĂ©rences parfois obscures et ça peut se jouer jusquâĂ trois.
Quelle est votre manette préférée ?
Manettes américaines et japonaises
Jâaime beaucoup la manette Super Nintendo, aprĂšs jâai une prĂ©fĂ©rence sur la version colorĂ©e de la Super Famicom et Super NES PAL, mais en mĂȘme temps jâaime bien la manette Super NES amĂ©ricaine pour les boutons X et Y concaves, malgrĂ© le violet que je trouve un peu dĂ©gueulasse.
Vous avez beaucoup travaillĂ© sur le SatellaView, quâen dire ?
SNES et Satellaview
Câest quelque chose sur laquelle jâai travaillĂ© trĂšs trĂšs tĂŽt, bien avant la 64DD, mĂȘme pendant mon adolescence, alors que jâapprenais comment coder en assembleur. Je dĂ©couvrais aussi BS Zelda, et les autres jeux Satellaview Ă peu prĂšs au mĂȘme moment, mais je me rendais compte quâil sâagissait dâun vrai service par satellite, avec pas mal dâinteractions possibles, et jâavais posĂ© la question si quelquâun avait fait de la recherche sur comment reproduire le signal dâĂ©poque ou du moins refaire fonctionner le service. Personne ne le faisait donc je me suis dit de le faire moi-mĂȘme, et câest comme ça que je commençais mon premier projet de rĂ©tro-ingĂ©nierie, Ă base dâune documentation trĂšs basique sur le hardware Satellaview qui se fixait sous la console avec le port EXT, puis dâun Ă©mulateur oĂč je passais mon temps Ă activer le trace log, un dĂ©sassembleur automatisĂ© parfois capricieux. Jâai vraiment appris sur le tas, jâai sans doute perdu beaucoup de temps Ă faire des trucs inutilement longs, mais ça a portĂ© ses fruits en terme dâapprentissage en gĂ©nĂ©ral, puis le crĂ©ateur des Ă©mulateurs nocash vient avec un nouvel Ă©mulateur SNES et une documentation gargantuesque y compris la Satellaview, avec tout le systĂšme compris, et le systĂšme de machine virtuelle avec un bytecode de la cartouche BS-X qui sert dâaccĂšs au service.
Bien que jâai appris plein de choses tout seul dans mon coin, il y a eu quand mĂȘme beaucoup dâaides dâautres personnes surtout plus spĂ©cialisĂ©es au niveau hardware pour comprendre le fonctionnement de la cartouche BS-X par exemple qui utilise un mapper un peu spĂ©cial capable de re-mapper diffĂ©rentes parties entre la carte mĂ©moire et la RAM de 512 Ko sur le bus SNES, ce genre de travail Ă ne pas nĂ©gliger quant Ă lâĂ©poque la plupart du temps, câĂ©tait plutĂŽt des trucs que des gens ont essayĂ© de deviner Ă partir du code sans pouvoir le vĂ©rifier avec le vrai hardware.
Jâavais fait un fork de bsnes et de snes9x pour avoir une meilleure Ă©mulation de la Satellaview avec des donnĂ©es externes, au final pour les abandonner au profit de directement contribuer au code officiel de snes9x, et au fork bsnes-plus. Certains ont utilisĂ© cette base de travail sur leur Ă©mulateur comme Mesen. Jâai partiellement aidĂ© au dĂ©veloppement de lâĂ©mulation Satellaview sur le flashcart open source sd2snes, en particulier dâexpliquer comment ça marche et de faire les donnĂ©es Ă âtĂ©lĂ©chargerâ pour faire marcher le plus de contenu possible, car certains jeux refusent de fonctionner sans des donnĂ©es supplĂ©mentaires Ă tĂ©lĂ©charger.
Les donnĂ©es externes en question on peut les gĂ©nĂ©rer grĂące Ă SatellaWave, un logiciel que jâavais promis de refaire parce que la premiĂšre version Ă©tait vraiment trop compliquĂ©e Ă ĂȘtre utilisĂ©e, lâinterface Ă©tait imbitable, mĂȘme pour moi qui a rĂ©ussi Ă ne plus comprendre comment ça marche des annĂ©es plus tard. Je mâĂ©tais rĂ©solu Ă ce moment de ne plus jamais faire de logiciels incomprĂ©hensibles par moi-mĂȘme et de coder mieux, pour faire une version vraiment simple dâutilisation dans le futur. Ce qui a pris vraiment beaucoup trop de temps Ă ĂȘtre rĂ©alisĂ© par procrastination + la vie privĂ©e qui changeait au fur et Ă mesure, mais jâai pu dĂ©velopper ce logiciel de la façon que je voulais en C#, et les (rares) autres personnes qui sâen servent avaient mieux compris comment on sâen sert parce que jâavais tout misĂ© sur lâexpĂ©rience utilisateur que je prenais beaucoup plus au sĂ©rieux.
Depuis tout ça, jâaide beaucoup Ă la prĂ©servation de la Satellaview, parce que, finalement, ce sont tous les problĂšmes typiques dâun service dĂ©matĂ©rialisĂ©. Sauf que, dans les annĂ©es 90, trĂšs peu se sont intĂ©ressĂ©s Ă prĂ©server ce contenu, donc, maintenant, le seul moyen de prĂ©server, Ă notre Ă©chelle, câest dâacheter les cartes mĂ©moire Satellaview et espĂ©rer de voir du nouveau Ă lâintĂ©rieur, et qui ne soit pas corrompu en plus de ça, ce qui malheureusement, arrive de temps en temps⊠Ce nâest pas un service quâon pourra prĂ©server entiĂšrement, donc la seule chose Ă faire câest de prendre ce quâil y a, mĂȘme si ça coĂ»te vraiment cher en ce moment. Je regarde les dumps avec un Ă©diteur hexadĂ©cimal Ă la main, parfois aidĂ© dâautres outils, je tente Ă mon Ă©chelle de planifier tout ça mais câest gĂ©nĂ©ralement un projet communautaire oĂč les gens dĂ©pensent comme ils peuvent.
Vous avez traduit Marvelous - Another Treasure Island, quel est-ce jeu ?
Marvelous câest le premier jeu dont Eiji Aonuma, producteur actuel des jeux Zelda, Ă©tait le directeur, juste avant avoir bossĂ© sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Câest un jeu qui Ă©tait uniquement sorti au Japon, avec deux prĂ©quelles sur Satellaview (Time Athletic & Camp Arnold), qui suit les aventures de trois enfants dans une colonie dans une Ăźle au loin, qui se joue presque comme un Zelda finalement, sauf que câest beaucoup plus basĂ© sur des Ă©nigmes Ă rĂ©soudre et le travail dâĂ©quipe entre les 3 protagonistes.
CâĂ©tait dĂ©jĂ traduit par tashi et DackR y a quelques annĂ©es, et le patch anglais Ă©tait⊠disons que jâavais des soucis avec Ă la fois Ă cause dâun bug graphique vers la fin du jeu qui nâĂ©tait pas trop grave. Aussi le script Ă©tait vraiment bizarre par moments mĂȘme si on comprenait trĂšs bien le jeu, mais câĂ©tait vraiment un jeu trĂšs sympa Ă faire.
Jâai voulu traduire les BS Marvelous pour Satellaview, jâai fini par dĂ©velopper un systĂšme de rendu de texte Ă largeur variable ce qui Ă©tait assez nouveau puisque le patch anglais du jeu principal nâen avait pas, puis je me suis dit que je pourrais faire peut-ĂȘtre quelque chose pour ce jeu en particulier, il y avait la source de la traduction anglaise, sauf que les outils sont parfois inutilisables⊠donc jâai entrepris de rĂ©implĂ©menter exactement la mĂȘme base mais pour des outils plus actuels et fonctionnels, puis de corriger le bug graphique que jâavais eu. Et ensuite dâamĂ©liorer la technique et la traduction, et, entre-temps, DackR et moi avons pu prendre contact et on sâest arrangĂ©s pour que je fasse uniquement la technique et DackR tout ce qui est texte et graphismes Ă changer.
On a un rĂ©sultat qui, pour lâinstant, nâest pas encore terminĂ©. Mais, tout ce qui est technique est terminĂ© et il ne manque vraiment plus quâĂ faire les finitions sur le texte, les graphismes et le bĂȘta test, mais DackR maintenant trĂšs occupĂ© par sa vie. Actuellement le projet est un peu en pause, bien que je tente de faire en sorte que ça puisse sortir cette annĂ©e. AprĂšs ça, jâaimerais pouvoir rĂ©aliser une version française du jeu. Je connais dĂ©jĂ des gens intĂ©ressĂ©s pour le faire. Je veux vraiment pouvoir rendre ce jeu plus accessible parce quâil est vraiment sympa et pas trop difficile non plus.
Pouvez-vous nous parler de Ongaku Tsukuru (Music Maker)
Ongaku Tsukuru fait partie de la sĂ©rie Tsukuru, dont fait partie la sĂ©rie RPG Maker dĂ©jĂ bien connu sur PC, mais ça date de plus de 30 ans ! Et câĂ©tait dĂ©jĂ prĂ©sent sur les micro-ordinateurs de lâĂ©poque, mais la ASCII Corporation a publiĂ© des versions Super Famicom, avec RPG Tsukuru Super Dante, puis RPG Tsukuru 2, Sound Novel Tsukuru (un Ă©diteur de jeu textuel avec quelques graphismes basiques) et Ongaku Tsukuru. Ces trois derniers sont compatibles Satellaview avec le systĂšme de carte mĂ©moire, et le truc avec Ongaku Tsukuru câest quâon peut crĂ©er des musiques avec un Ă©diteur en mode solfĂšge trĂšs prĂ©cis, puis on pouvait convertir les musiques dans un format compatible pour RPG Tsukuru 2 et Sound Novel Tsukuru, ce qui est plutĂŽt cool, et câest quelque chose quâils ont fait sur les successeurs sur Playstation 1 au Japon aussi.
Jâai commencĂ© Ă traduire Ongaku Tsukuru un peu pour le fun et de passer le temps. Jâai dĂ» passer Ă©normĂ©ment de temps de trouver comment je peux traduire sans prendre plus de place mĂ©moire vidĂ©o que je nâen ai, et que ça soit comprĂ©hensible surtout : câest surtout ça le plus compliquĂ©, surtout pour un Ă©diteur avec pleins de menus diffĂ©rents avec des utilisations prĂ©cisesâŠ
Vous avez patché des jeux (Flash Back, Special Tee Shot), comment et pourquoi ?
Souvent je patche parce que jâavais envie de le faire en premier lieu, je fais rarement des requĂȘtes par exemple.
Pour le cas de Flashback sur Super NES jâavais fait un patch MSU1 qui permet dâavoir les musiques qualitĂ© CD et surtout de pouvoir remettre les musiques qui manquent, câest un portage qui, dâune part, rame pas mal, et les cinĂ©matiques sont jamais Ă la bonne vitesse, et dâautre part, une bonne partie des musiques ont Ă©tĂ© amputĂ©es du jeu, donc jâai voulu au moins corriger ce dernier problĂšme. Jâavais initialement rĂ©alisĂ© ce patch sur le prototype du MSU1 qui sâappelait 21FX, et pour rĂ©sumer le MSU1 pour celles et ceux qui ne savent pas, câest une âpuceâ inventĂ©e de toute piĂšce Ă lâĂ©mulateur pour ajouter un accĂšs Ă la volĂ©e de 4 Go de donnĂ©es additionnelles et 65536 pistes audio en qualitĂ© CD. Cette âpuceâ finira par ĂȘtre implĂ©mentĂ©e sur FPGA via le flashcart open source sd2snes (actuellement FX Pak Pro) et deviendra lâimplĂ©mentation officielle du MSU1.
Special Tee Shot câest un jeu de minigolf loufouque qui existe sur Satellaview en 1996, qui a eu un contexte de dĂ©veloppement assez atypique puisquâil Ă©tait en dĂ©veloppement en 1992 par Nintendo et HAL Laboratory, puis Kirby est sorti et il est devenu Kirbyâs Dream Course en 1994, mais quâils ont quand mĂȘme fini lâoriginal pour Satellaview en 1996. On a rĂ©ussi Ă dumper une version de 1992 via une cartouche vendue Ă 1 dollar trouvĂ© par pur hasard, mais les contrĂŽles du jeu sont vraiment beaucoup moins intuitifs pour la visĂ©e de la balle comparĂ© Ă ce qui est sorti. Du coup jâavais rĂ©alisĂ© un patch pour rendre les contrĂŽles plus proches de la version Satellaview du jeu, parce que je trouve cette version du jeu plutĂŽt intĂ©ressante dâune certaine maniĂšre.
Partie 4Â : pour finir
Que dire sur vos autres projets ?
Jâaime bien faire des petits projets de temps en temps qui ne nĂ©cessitent pas trop de temps Ă faire, jâai dĂ©jĂ un peu fait du travail sur lâĂ©mulation sur du hardware peu connu de la Nintendo 64 comme le lecteur de cartes SmartMedia (qui fait un peu ancĂȘtre de la carte SD) pour Mario no Photopi, un logiciel de compositing photo pour N64 avec une cartouche trĂšs atypique avec deux slots SmartMedia.
Nintendo e-Reader
Mes premiers projets de programmation sont en rapport avec lâe-Reader de la Game Boy Advance, qui est un lecteur de cartes Ă points, avec la mĂȘme technologie que le QR Code mais beaucoup plus petits. Il existait des cartes avec des niveaux entiers pour Super Mario Advance 4, niveaux qui sont prĂ©sents dans la version Wii U et Switch Ă prĂ©sent. Ce projet sâappelait âSolar Magic Advanceâ en rĂ©ference Ă Lunar Magic, lâĂ©diteur de niveaux de Super Mario World par excellence. Jâavais Ă la base rĂ©alisĂ© un gĂ©nĂ©rateur de cartes pouvoir (qui file un power-up dans lâinventaire) sur Liberty Basic parce que je ne savais pas encore coder Ă lâĂ©poque, puis au fur et Ă mesure je prenais conscience des limitations techniques, je suis passĂ© sur Visual Basic avec une version qui lit les cartes niveaux, puis jâai appris le C# que jâutilise rĂ©guliĂšrement sur beaucoup dâautres projets. Au final Solar Magic Advance nâest restĂ© quâun projet vaporware, le vrai Ă©diteur de niveaux que jâavais prĂ©vu ne sera probablement jamais rĂ©alisĂ©, bien trop occupĂ© ailleurs pour le faire.
Au final jâaurai quand mĂȘme rĂ©alisĂ© quelques projets pour la GBA, comme un logiciel de communication pour Super Mario Advance 4 et Mario VS Donkey Kong pour transfĂ©rer les donnĂ©es e-Reader, et un logiciel qui permet de prĂ©tendre Ă la GBA dâĂȘtre un pĂ©riphĂ©rique pour Nintendo 64 reliĂ© Ă une Game Boy Printer, jamais sortie mais totalement compatible et fonctionnel dans Mario Artist Paint Studio et Communication Kit. Il est mĂȘme compatible avec une eventuelle Game Boy Printer Color, qui nâa jamais Ă©tĂ© annoncĂ©.
Vous avez de futurs projets en cours ?
Je retente une petite carriĂšre de vidĂ©os YouTube travaillĂ©es, mais ça prend un peu de temps, ça sera ultra niche, je ne cherche pas forcĂ©ment une certaine popularitĂ© dans ce milieu, mais je veux pouvoir parler de sujets qui me passionnent sans filtre. La premiĂšre grosse vidĂ©o sera sur lâaccessoire Turbo File Twin pour la Super Famicom, mais ça reste assez demandeur donc il nâest pas impossible que je chercherai Ă faire une vidĂ©o plus courte et facile Ă rĂ©aliser avant.
Au niveau personnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OSÂ ?
Je suis majoritairement un utilisateur de Windows, mais, des logiciels dont jâai eu beaucoup dâutilitĂ© câest je pense bass qui est un logiciel Ă la base dĂ©veloppĂ© par Near puis forkĂ© par un autre qui se nomme ARM9, et ça permet dâassembler du code assembleur trĂšs trĂšs bas niveau, Ă la base ça faisait du 65c816 pour SNES et du THUMB pour ARM7TDMI pour GBA (pour la traduction anglaise de Mother 3, entre autres), puis ce fork a vraiment Ă©tĂ© plus loin dans le dĂ©lire pour permettre encore plus dâarchitectures, et ça me sert pour tous mes projets rĂ©tro comme les ROM hacks et les traductions de jeux.
Jâai dĂ©jĂ utilisĂ© Blender, Inkscape, Audacity, pour des trucs parfois plus crĂ©atifs, OpenSCAD Ă un moment pour faire des modĂšles 3D Ă imprimer. Jâutilisais MadEdit et maintenant son fork wxMEdit en tant quâĂ©diteur texte basique et surtout hexadĂ©cimal parce quâil reconnaĂźt vraiment beaucoup dâencodages de caractĂšres diffĂ©rentes dont le EUC-JP qui est plutĂŽt abandonnĂ© dans beaucoup dâĂ©diteurs alors que jâen ai parfois besoin quand je mâattelle Ă des trucs vieux qui sâen servent.
Au niveau professionnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OSÂ ?
Tout est un peu entremĂȘlĂ©, donc je nâai pas vraiment de rĂ©ponse diffĂ©rente Ă donner.
Quelle est votre distribution GNU/Linux préférée et pourquoi, quels sont vos logiciels libres préférés ?
Jâai plutĂŽt tendance Ă utiliser Kubuntu juste pour lâinterface KDE qui se rapproche de Windows, mais câest vrai que jâai pas pour habitude dâutiliser Linux en dehors du Windows Subsystem for Linux en ce moment, et via Docker parce que lâenvironnement de dĂ©veloppement des distros Linux en gĂ©nĂ©ral sont quand mĂȘme bien supĂ©rieures Ă Windows, mais câest pas Ă©vident de changer des habitudes qui sont restĂ©es depuis lâenfance.
Quelle question auriez-vous adorĂ© quâon vous pose ?
HonnĂȘtement si on me pose des questions sur la Satellaview et la 64DD ou tous mes autres sujets de prĂ©dilections, je reste plutĂŽt heureux de rĂ©pondre.
Quelle question auriez-vous dĂ©testĂ© quâon vous pose ?
âPourquoi prends-tu autant de temps pour faire quelque chose ?â â Parce que mĂȘme si je fais quand mĂȘme pas mal de trucs, je reste aussi un immense flemmard et procrastinateur, et jâai rarement eu une rĂ©ponse satisfaisante Ă donner.
Aller plus loin
- Le site de LuigiBlood (160 clics)
- L'architecture de la Nintendo 64 (37 clics)
- Un dossier sur la N64 (32 clics)
- Un dossier sur la SNES (24 clics)
- L'architecture de la SNES (20 clics)
# devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par orfenor . ĂvaluĂ©Â Ă Â 6.
J'adore tous ces à -cÎtés que les personnes interviewés mettent dans leur réponses. Tu les choisit bien! ou alors ce sont les gens de la scÚne qui sont tous comme ça.
C'est super intĂ©ressant en tout cas de lire qu'on peut faire de l'assembleur, bricoler sans tout comprendre pour au final maĂźtriser pas mal de trucs obscurs, sans ĂȘtre passĂ© par la case "Ă©cole d'ingĂ©nieur".
Et puis la scÚne c'est tout un cÎté du libre dont on parle trop peu ici.
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 6.
Merci !
Le nom Luigiblood m'a été soufflé. Je cherche d'autres personnes avec un parcours intéressant dans le monde du retrogaming (avec du libre dedans).
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par cosmocat . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
J'ai survolĂ© la dĂ©pĂȘche. J'ai rien compris. Mais c'est beau.
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par Gil Cot â (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3. DerniĂšre modification le 13 avril 2023 Ă 02:21.
Moi j'ai vu qu'on demande deux fois quelle est la manette préférée et qu'on a deux réponses différentes ; j'attends donc de voir la troisiÚme réponse :-p
âIt is seldom that liberty of any kind is lost all at once.â â David Hume
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par ekyo . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
Il a été demandé la manette moderne puis la manette rétro, reste la manette du futur alors pour ta 3eme ;)
Merci Luiguiblood, et merci devnewton pour cette interview de qualitay, qui participera aussi un peu à son niveau à la préservation du l'histoire du hacking des consoles rétro, sujet passionnant :)
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par cosmocat . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
Ouais, avec la rĂ©ponse complexe sur les manettes j'ai pas rĂ©ussi Ă comprendre quelle manette est en photo finalement⊠(Il faudrait peut-ĂȘtre une lĂ©gende)
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
L'image a un texte explicatif dans le markdown source, il est transformé en attribut alt par le parseur de linuxfr :-(
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par Ysabeau 𧶠(site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 4.
Tu ĂȘus rajouter une "lĂ©gende" en dessous : une phrase normale en italiques qui indique ce que c'est.
«âŻTak ne veut pas quÊŒon pense Ă lui, il veut quÊŒon penseâŻÂ», Terry Pratchett, DĂ©raillĂ©.
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par Ysabeau 𧶠(site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
J'ai rajouté des "légendes" au matériel.
«âŻTak ne veut pas quÊŒon pense Ă lui, il veut quÊŒon penseâŻÂ», Terry Pratchett, DĂ©raillĂ©.
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 4.
Merci !
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par cosmocat . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2.
Merci.
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par eastwind⯠. ĂvaluĂ©Â Ă Â 5.
Je te propose d'interviewer le fondateur d'open pandora , une box pour le retro gaming basé sur debian :
Il l'avait présenté rapidement au fosdem y qq année : https://archive.fosdem.org/2013/schedule/event/games_pandora/
https://openpandora.org/
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pandora_(console_portable)
Je n'ai pas suivie la suite mais il semble avoir une autre qui a succédé à la console (pyra) :
https://dragonbox.de/en/handhelds/pyra/
A l 'époque la communauté Open pandora était trÚs active dans le retro gaming avec énormément de Port et aussi avec volonté d 'encourager des clone libre d'autres jeux sur la debian (adapté à pandora)-
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par tao popus . ĂvaluĂ©Â Ă Â 2. DerniĂšre modification le 18 avril 2023 Ă 14:29.
Maintenant que PowerVR est (enfin) en train d'ouvrir ces pilotes, principalement dans une perspective de support RISC-V. Ăa sera peut ĂȘtre l'occasion d'une mise Ă jour pour cette console (et les EEEpc 701). Je ne sais pas si il y aura du Full OpenGL dessus, comme ont fait les dĂ©veloppeurs de Mali et Panfrost avec un GPU ne supportant officiellement que GL ES.
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par orfenor . ĂvaluĂ©Â Ă Â 3.
Je n'ai pas compris le rapport avec les eeepc701, mais ça m'intéresse beaucoup. Plus d'infos?
[^] # Re: devnewton, j'adore tes interviews !
PostĂ©Â par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ©Â Ă Â 5. DerniĂšre modification le 18 avril 2023 Ă 17:22.
Ăa pourrait ĂȘtre intĂ©ressant, mais est-il est francophone?
Je passerais peut ĂȘtre un jour Ă l'interview+traduction, mais pas tout de suite.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
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