FlightGear Flight Simulator version 2.10 est sorti ce 16 février 2013. Faisons le point sur les nouveautés ainsi que sur son positionnement dans le petit monde de la simulation aéronautique.
Sommaire
Flightgear, le plus célèbre logiciel de simulation aéronautique libre, est sorti en version 2.10. Beaucoup de changements et d'améliorations en vue. Si vous découvrez FlightGear, rendez vous sur Wikipédia, qui en a fait une très belle présentation et qui propose une synthèse historique du développement de FlightGear, depuis la discussion lancée sur Usenet en 1994.
Technique
D'un point de vue technique (hors rendu) voici les améliorations :
- Le côté modulaire de FlightGear a été amélioré, cette fonctionnalité impacte principalement les installations multi-machines utilisées par les gros simulateurs. Ces modifications améliorent le redémarrage dynamique des composants pendant une session de simulation ainsi que la flexibilité d'une installation multi-machines.
- Une optimisation de l'utilisation mémoire et une augmentation de performances est notée dans cette version particulièrement avec l'implémentation d'un cache des données de navigation et avec la génération aléatoire de bâtiments. Le nombre d'images par secondes a été amélioré lors de l'utilisation des nuages 3D.
- Support de nouveaux joysticks et palonniers.
Une mention spéciale au créateur du Cap10 que vous voyez sur la capture d'écran et dans la vidéo proposée dans les liens. Vous pouvez le tester, la modélisation est vraiment très bonne.
Simulation
- La technique dite de "Atmospheric light scattering" est une technique de rendu extrêmement réaliste des nuages, du brouillard, de la lumière et de leur interaction au niveau lumineux avec le sol. Je vous conseille d'aller lire l'article sur le sujet sur le wiki de FlightGear.
- Avec la météo avancée, les éléments s'influencent entre eux. Cependant, cela n'a aucune implication quant à l'environnement de simulation.
- Utilisation d'un rendu procédural des textures de terrain pour ceux d'entre vous qui ont une grosse carte graphique.
Interface utilisateur
L’interface utilisateur accueille plusieurs nouveaux modules.
- Un module de configuration du joystick utilisable pendant un vol ;
- La fenêtre « À propos » inclut maintenant des informations système additionnelles ;
- La sélection d'un aéroport affiche maintenant une carte aérienne de l'aéroport, pratique pour avoir un aperçu des pistes sur un aéroport inconnu ;
- Introduction des check-lists utilisables depuis FlightGear pour plusieurs appareils ;
- Documentation consultable directement depuis FlightGear ;
- L'interface de configuration de la météo a été améliorée, et les différentes interfaces ont été fusionnées pour une meilleurs utilisation ;
- Le chemin emprunté par l'avion peut être affiché sur la carte de FlightGear ;
- La console Nasal (langage de script utilisé par FlightGear) est améliorée, pour proposer entre autre le copié/collé ;
- Plusieurs front-ends sont disponibles pour lancer le simulateur avec l'environnement souhaité (appareil, aérodrome, piste) ;
- D'autres amélioration mineures (voir changelog).
Rendu
FlightGear utilise son propre système de rendu appelé Rembrandt en l'honneur du peintre éponyme. Ce moteur de rendu n'est pas encore utilisé par tous les éléments de flightgear.
- La vision nocturne est disponible.
- Un filtre « Cinema » est proposé, il permet les modifications suivantes :
- Vignettage
- Changement de couleur (un look Sépia est proposé par défaut)
- Distorsion radiale (cf images plus bas pour exemples)
- Rendu type film
- Aberrations chromatiques
- Un plus grand nombre d'appareils ont été mis à jour pour utiliser Rembrandt.
Les scènes, l'environnement
Il est possible maintenant de télécharger les scènes à la volée, une bonne connexion est évidement souhaitable. Ceci permet d'effectuer des vols sans passer par une (longue) phase de téléchargement préalable. La majeure partie des aéroports existants sont représentés à de divers niveaux de finitions.
La météo et l'heure sont paramétrables à volonté. Vous pouvez effectuer un vol en conditions météorologique réelles, les données météorologiques étant téléchargées en temps réel.
Autre
- Amélioration des décollages/atterrissages des avions contrôlés par l'IA ;
- Amélioration du système de canevas (qui permet un rendu 2D de différents éléments tels que des interfaces, des éléments ne nécessitant pas de les redessiner) ;
- Le manuel est maintenant entièrement disponible en anglais et en français ;
- Le système de messages au démarrage est maintenant disponible en huit langues ;
- Le planificateur de vols est amélioré (cf changelog) ;
- Des textures réalistes sont disponibles pour les Caraïbes, l’Europe de l'ouest, l'Islande, l’Amérique du sud tropicale ;
- Un certain nombre d'appareils ont été améliorés.
Avis d'un pilote
/!\ (Cette partie est écrite par napster2core et n'engage que lui)
Je m’engage maintenant sur un chemin dangereux, puisque je vais comparer FlightGear et d'autres logiciels de simulation aéronautique, d'un point de vue de pilote privé avec une réelle expérience de vol.
Je vole principalement sur Robin DR-400, avion disponible sur la majorité des logiciels de simulation. J'ai donc pu faire un comparatif des comportements réels et en simulation depuis les mêmes aéroports.
Une petite remarque tout d'abord sur la technique de simulation utilisée par les différents logiciels. La majorité des logiciels vont rendre le comportement d'un avion en fonction d'une description de ses caractéristiques décrites dans le fichier de l'appareil. C'est le cas de FlightGear et de Flight Simulator par exemple (je ne considère pas Microsoft Flight comme un logiciel de simulation mais comme un jeu).
D'autres logiciels (c'est le cas de X-Plane) vont rendre un avion en se basant sur ses caractéristiques physiques (taille, poids, puissance, bref à partir de plans et non pas de caractéristiques de vol) pour ensuite construire les caractéristiques de vol. Cela permet plus de réalisme dans le cas d'un avion bien modélisé, mais permet aussi de jouer avec la physique (quel est le comportement d'un avion sur une planète comme Mars, par exemple ?). Le gros inconvénient est un bas niveau de réalisme avec un avion mal modélisé.
Chaque technique a ses avantages et ses inconvénients, dans l'ensemble j'aurais tendance à dire qu'avec de bons avions la seconde méthode est un tout petit peu plus efficace en terme de réalisme, mais la différence est mince.
J'utilise à la fois FlightGear et X-Plane. J'avais essayé Flight Simulator X à l'époque, mais je n'ai jamais accroché.
Par rapport à mon expérience de pilote, FlightGear permet des situations complètement aberrantes, comme le fait qu'un avion peut supporter un nombre extrêmement élevé de G (alors qu'un véritable avion se serait désintégré depuis longtemps, par exemple plus de 25G avec un Mig 29). Les caractéristiques de vol de nombreux appareils ne sont pas réalistes du tout (faire de l'acrobatie avec un Boeing 747 n'est pas possible en vrai…). Cela étant dit FlightGear propose un excellent logiciel, mais qui demande une description parfaite de l'appareil si on veut avoir une expérience un tant soi peu réaliste.
Je suis aussi un petit peu déçu de la prise en charge des contrôles de vol (joystick, palonniers) qui n'est pas aussi riche qu'ailleurs.
Parlons maintenant matériel. Celui qui aime voler de temps en temps pour s'amuser peut très bien se contenter du couple clavier/souris.
Par contre, quand on commence à vouloir voler un peu plus dans les règles de l'art, c'est autre chose. Voici pourquoi. Dans un avion (en VFR en tout cas) on regarde à 90% l'extérieur et à 10% les instruments. Il faut donc avoir les commandes facilement disponibles et pouvoir y accéder de manière « tactile » (comprendre pas besoin de faire la différence entre 20 touches en les regardant). C'est pourquoi, l'utilisation du clavier n'est pas la meilleure solution si on veut vraiment se concentrer sur le vol.
Pour celui qui a un joystick simple (sans ou avec peu de boutons) l'utilisation du clavier devient indispensable. Il faut alors bien penser ses raccourcis et ne pas hésiter à passer un peu de temps à configurer tout ça. L'utilisation d'un système HOTAS bien que peu présent dans un avion de tourisme est probablement la meilleure solution en terme de prix et de fonctionnalités, le pilote ayant toutes les fonctionnalités indispensables au vol dans les mains. Vous trouverez dans le paragraphe suivant les choix que j'ai faits à ce niveau.
Je vole (et j'ai volé) principalement avec un joystick pour deux raisons : premièrement c'est ce que j'ai dans les avions que je pilote, ensuite ça prend moins de place sur mon bureau. Je volais avec un Saitek X52-PRO qui est un bon joystick directement reconnu sous GNU/Linux. C'est un bon matériel pour commencer ou pour celui qui vole de temps en temps. J'ai aussi ajouté un palonnier qui devient vite indispensable si on veut coller à la réalité. Ce dernier vient aussi de chez Saitek: les Pro Rudder Pedals.
Ensuite, pour avoir une réelle expérience de vol et pour un contrôle plus précis de l'appareil je me suis tourné vers la Rolls du joystick : le Thrustmaster Warthig HOTAS qui en plus d'avoir une finition parfaite (construction métal) est une réplique exacte de ce qu'on peut trouver au sein de plusieurs avions de chasse américains (le joystick est le même que celui du F-16, du A-10, la planche est celle du A-10). Un tel matériel n'est pas indispensable, mais il aide beaucoup quand on veut un résultat proche de ce qu'on va trouver dans un cockpit.
Tous les joysticks sont très bien gérés par GNU/Linux, même le Thrustmaster. La prise en charge dans FlightGear a bien changé et cette version 2.10 apportant une meilleure prise en charge, ainsi qu'une interface graphique pour la configuration, cela devrait rendre la prise en main plus simple pour un néophyte.
Ensuite le passionné (ou le fondu de sim comme on dit) peut se construire un cockpit avec des instruments analogiques USB (quelques exemples).
Ceci demande surtout la présence de plusieurs écrans, ce qui est très bien géré par FlightGear, de même que les projections utilisées dans les simulateurs professionnels (d'ailleurs certains utilisent FlightGear, voici quelques exemples).
Un accessoire assez intéressant est le Head Tracker. Il s'agit d'un dispositif (qu'on peut construire à l'aide d'une webcam et d'un peu de programmation) qui va suivre la tête du pilote et faire tourner le point de vue dans la simulation. C'est très pratique pour se libérer de cette contrainte pendant les périodes de vol avec une très grande charge de travail.
Ces deux raisons font que j'utilise FlightGear pour m'amuser et X-Plane pour m’entraîner. Après, pour ceux qui n'utilisent pas la simulation comme un outil mais comme un moyen ludique, alors je pense que FlightGear est plus simple à prendre en main et demande moins de connaissances aéronautiques que X-Plane. Et il ne faut pas oublier que FlightGear est un logiciel libre qui a réussi à faire beaucoup avec très peu de moyens.
Aller plus loin
- Changelog de la version 2.10 en français (551 clics)
- Youtube, une vrille à plat avec le cap 10 accrochez vous (776 clics)
- Atmospheric light scattering (139 clics)
- Projet Rembrandt (152 clics)
- Page wiki sur les cartes disponibles (157 clics)
- Page wiki sur les différentes interfaces graphiques de lancement (140 clics)
- Openstreetmap et Flightgear (302 clics)
# Le head tracking ... ou mais ...
Posté par Kyoku57 (site web personnel) . Évalué à 2.
Je vole sous Flight Gear depuis environ 2 ans, en volant aussi à côté sur la série DCS/LockOn et IL2.
Pour moi, ce qui manque, est justement le head tracking qui marche à merveille sous Windows, mais que je n'ai jamais réussi à faire marcher sous GNU/Linux. Je possède un TrackIR, et c'est la misère pour que ce soit détecté et utilisable dans FlightGear. Il a bien FreeTrack pour "bidouiller" en attendant une solution intégrée au soft ou un driver (là, je crois que je peux me torcher). Après, je peux me tromper. Quel dispositif de headtracking ce pilote utilise ? Freetrack, TrackIR, VR920, une souris scotchée sur la tête ? :)
Bref, de release en release, ce soft est de plus en plus agréable à utiliser. Idéal pour ceux qui veulent débuter dans la simulation aérienne.
[^] # Re: Le head tracking ... ou mais ...
Posté par napster2core . Évalué à 2.
Pour ce qui est du head tracking dans FlightGear je ne l'utilise pas donc c'est difficile à dire. Pour x-plane j'utilise un plugin x-plane et une webcam, c'est une solution "cheap" mais qui fonctionne assez bien (je n'ai pas à me plaindre jusque là).
Librement
Si tu ne sais pas demande, si tu sais partage !
# Quelques autres remarques
Posté par Obsidian . Évalué à 4.
Avant tout, merci pour cette dépêche et cette analyse en profondeur
Ça fait un moment maintenant que j'ai délaissé FlightGear (que je trouvais un peu trop « lourd » à l'époque) au profit d'X-Plane dont j'apprécie beaucoup la qualité du rendu des sensations de vol. Toutefois, il me semblait que FlightGear était capable d'utiliser différents FDM ( http://wiki.flightgear.org/Flight_Dynamics_Model ) et que les concepteurs des appareils pouvaient justement choisir un rendu par paramètres ou par caractéristiques physiques…
J'utilise le même palonnier et s'il fonctionne très bien dans son utilisation principale, j'ai néanmoins quelques soucis au niveau de l'USB : il ne se ré-énumère pas correctement s'il l'a déjà été une fois, tant et si bien que mon noyau ne le voit plus si je redémarre, ou si je le mets en veille (ma carte mère maintient les ports USB alimentés pour permettre un wake-up clavier et je n'ai pas réussi à modifier cette façon de faire). Rencontres-tu le même problème avec le tien ?
[^] # Re: Quelques autres remarques
Posté par napster2core . Évalué à 2.
Pour ce qui est du palonnier j'ai ajouté des rèegles udev, mais je n'ai pas ma machine de simulation dans le coin actuellement. Tu peux trouver des informations assez facilement sur le net, probablement sur des forums x-plane.
Librement
Si tu ne sais pas demande, si tu sais partage !
[^] # Re: Quelques autres remarques
Posté par Obsidian . Évalué à 3.
udev, c'est pratique pour toujours mapper le palonnier sur le même fichier spécial mais ce n'est pas le problème qui nous occupe en l'occurrence. Le problème a lieu en amont, au niveau USB : il ne peut s'énumérer qu'une seule fois après avoir été mis sous tension. Si je redémarre ma machine ou si je la mets en veille puis la réveille,
dmesg
me renvoie ceci :Avec, lors d'une sortie de veille, « error -71 » et parfois « -110 ».
À ce moment, l'appareil n'apparaît pas du tout dans la liste retournée par
lsusb
.Si le démarrage a lieu juste après avoir mis ma machine sous tension, ou si je débranche et rebranche le câble USB, j'obtiens :
… et dans
lsusb
:Lorsque je passe en veille ou en même extinction totale, ma carte-mère (ASUS P53E) maintient les ports USB alimentés, notamment pour permettre un wake-up par le clavier. Je n'ai pas réussi à modifier ce comportement, même en fouillant dans le BIOS. J'ai essayé des trucs comme
usb_reset
sans succès. Selon les matos, le fait de décharger le module du pilote du hub USB suffit à le mettre hors-tension, mais ce n'est pas le cas sur mon matériel.Une idée ?
Observes-tu le même problème chez toi lors d'un reboot ou d'une sortie de veille ?
[^] # Re: Quelques autres remarques
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3.
rha flûte, moi qui allait te suggérer un
modprobe -r uhci_hcd
(bon ça a des effets de bord avec les claviers usb que l'on trouve de plus en plus, mais bon… :D).dans le bios, c'est parfois des options
legacy usb
ou similaire, mais je n'ai que rarement été convaincu de ce genre de choses…éventuellement, vérifier que tu n'as pas ton périphérique sur un hub usb (une rallonge…) mais directement sur un des ports usb de l'ordi.
à voir les posts rapidement trouvés, toujours un peu les mêmes soucis mystérieux avec l'usb :
[^] # Re: Quelques autres remarques
Posté par Hobgoblins Master (Mastodon) . Évalué à 2.
Tu pourrais peut-être essayer de couper et remettre l’alimentation du périphérique via ACPI. J’ai trouvé ça : https://lesswatts.org/projects/devices-power-management/usb.php.
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