Les jeux et Linux par Michael Simms

Posté par  . Modéré par Fabien Penso.
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28
août
2002
Commercial
Michael Simms, président de Tuxgames et de la nouvelle compagnie Linux Game Publishing, a été interrogé, durant une interview, sur ce qu'il pensait du rapport entre les jeux et Linux.

Les points intéressants sont :
- La chute de Loki a fait très mal à Tuxgames
- Linux Game Publishing tente de s'accaparer les droits des titres Loki (pour le développement de patches et l'autorisation de publier)
- Linux Game Publishing grandit doucement mais sûrement
- d'autres jeux seront portés/développés sous Linux l'année prochaine

Vous trouverez l'interview ci dessous.

Aller plus loin

  • # Le natif/portage oui, l'émulation non

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    If Majesty sells well, wecould release 3 or 4 new games in the next 12 months, if it sells badly it will be more likely to be 2 titles
    Entre 3 et 4 jeux commerciaux à l'année, ça fait peu pour que le grand public regarde un peu plus GNU/Linux comme une plate-forme performante pour le jeu.

    I feel that Transgaming is a company made up of good people with good intentions, but I believe that they are wrong. I feel that emulation will do far more harm than good in the long term for Linux
    Alors là, bon point pour le monsieur ! Si au début les gens seront contents que les jeux Windows fonctionnent sous GNU/Linux, sur le long terme c'est une catastrophe pour le développement natif !

    Mais bon, pour le développement natif, il faudrait :
    • que les fabricants fournissent des drivers libres et/ou les specs
    • que DirectX arrête d'être considéré comme une panacée
    Et là on verrait bien qu'un jeu en DirectX sous Windows ne tourne pas plus vite que le même en OpenGL sous GNU/Linux.
    • [^] # Re: Le natif/portage oui, l'émulation non

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

      Entre 3 et 4 jeux commerciaux à l'année, ça fait peu pour que le grand public regarde un peu plus GNU/Linux comme une plate-forme performante pour le jeu.


      S'il en font plus, ils finissent comme Loki.
      Le marché Linux, quoi qu'on en dise n'est pas encore la. Il y'a assez de ventes peut etre pour qques jeux, mais surement pas pour le meme flot que sous Windows.
      Mieux vaut jouer la perenitée que le spectaculaire.


      Et là on verrait bien qu'un jeu en DirectX sous Windows ne tourne pas plus vite que le même en OpenGL sous GNU/Linux.


      Meme si je suis d'accord avec toi, il vaudrais preciser une chose.
      DirectX et OpenGL n'ont rien a voir dans la structure, porter de l'un a l'autre et tres fastidieux, et porter du DX vers OGL fera que l'appli OGL sera plus lente, car optimisé pour DirectX.
      Je ne pense pas qu'il soit bon de porter des jeux DirectX en OpenGL, on sera forcement perdant.
      • [^] # Re: Le natif/portage oui, l'émulation non

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

        Je suis d'accord avec toi, mais si le jeu sous GNU/Linux prend de l'importance, les éditeurs refléchiront à deux fois avant de dire qu'il faut du DirectX. Si le choix d'OpenGL leur permet de sortir le jeu sur MS Windows ET GNU/Linux ils iront sans doute vers ce _vrai_ standard.

        D'autant que les jeux OpenGL que j'ai testés sous GNU/Linux (Unreal, Quake3, Tribes, etc) prouvent bien qu'il n'y a qu'un binaire à changer, donc peu de frais de portage.
        • [^] # Re: Le natif/portage oui, l'émulation non

          Posté par  . Évalué à 10.

          Le vrai problème reste la distribution des jeux une fois qu'ils ont été developpés!

          A part la rare fois où j'ai vu un cd de loki à surcouf, j'ai jamais vu de CD loki en France mis à part la vente par correspondance!
          C'est un peu comme les PDAs sous linux, c'est galère à trouver ici!

          Et pour beaucoup c'est un frein car refus d'acheter sur internet!

          Mais je pense que l'avenir est bien dans un standard commun pour l'interface/le jeu comme OpenGL/SDL! -> facilité de portage
        • [^] # Re: Le natif/portage oui, l'émulation non

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10.

          > les éditeurs refléchiront à deux fois avant de dire qu'il faut du DirectX.

          Encore faudrait-il qu'ils réfléchissent. Les éditeurs, en général, sont omnibulés par le fric, ils se foutent éperdument du jeu.
          Il faut qu'ils rentrent dans leurs frais, donc, comme ils savent que le jeu va mal se vendre ils réduisent les crédits au maximum (serrez plus fort la ceinture les développeurs).
          Donc la stratégie consiste à ne prendre aucun risque, à refaire éternellement la même chose : le même jeu avec le même moteur donc la même bibliothèque, celle qu'ils croient être un standard (ce que ni Microsoft, ni les constructeurs ne viendront contredire).
          En plus certains croient que Linux est "gratuit" donc qu'ils ne pourront pas gagner d'argent.
          Le logiciel libre ? ça facilite le piratage !!

          L'avènement des jeux libres/proprio mais multiplateforme se fera sans les éditeurs. Il ne faut pas compter sur eux (sauf peut-être LGP, ne généralisons pas trop vite).

          Le jeu est avant tout une histoire de passion. Beaucoup d'éditeurs l'ont oublié.

          BDC, ex-développeur dégouté par la connerie des éditeurs.
        • [^] # Re: Le natif/portage oui, l'émulation non

          Posté par  . Évalué à 6.

          simple info quand tu dis que les jeux a porter de dx a ogl c pas la pannacé a propos du resultat. Je te dirai que beaucoup de jeux sortent d'abord sur console et sont par la suite porte sur windows, ou alors il ya utilisation de dx. Donc le portage sous un autre systeme de gestion graphique eta uatre dx n l'occurence existe deja, il peuvent donc a la base les porter directement sous ogl. Mon frer travaillant a eden -poutr ceux qui connaissent pas c'est une boite de jeux video- ont leur propres fonction graphique 2d et 3d qui n'est ni ogl ni dx. ensuite seulement il passe -le jeux- sous dx d'ou baisse importante de la qualité du jeu
  • # les jeux et le logiciel libre

    Posté par  . Évalué à 10.

    les jeux sous linux, c'est bien. Des jeux libres, c'est mieux.

    avec une séparation moteur-données, il est à mon avis possible de faire des moteurs de jeux libres, mais des données bien copyrightées pour faire des brouzoufs sur les ventes.

    Les moteurs de fps par exemple sont tous les mêmes, les moteurs de rpg le sont aussi à peu près tous, etc... Si au lieu de se faire la gueguerre sur le nombre de polygones à l'écran, les éditeurs s'unissaient sur le terrain logiciel pour faire des moteurs performants, portables et libres, ça leur laisserait le champ libre pour nous pondre des jeux avec des bon scénars, des zolis textures, etc..., là où il y a du mérite.
    • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

      Posté par  . Évalué à 10.

      >> avec une séparation moteur-données, il est à mon avis possible de faire des moteurs de jeux libres, mais des données bien copyrightées pour faire des brouzoufs sur les ventes.

      Il y en a certain que ça n'arrangerai pas: ID software par exemple ;). On ne peut pas dire que leurs jeux soient travaillés au niveau scénaristique, et même esthétiquement (le glauque et sombre partout c'est un peu facile). La majorité des efforts se concentre sur le moteur 3D, puis sur le gameplay et enfin le design. D'ailleurs seulement 10% des revenus de la boîte proviennent de la vente du jeu, le reste venant en grande partie de la licence du moteur de Monseigneur Carmack :). Et quand on voie les videos de Doom 3, on se dit qu'ils ont une certaine avance sur les autres (rien que l'éclairage dynamique... rhaaa...). Il faudrait une sacrée tripotée de codeurs libres motivés et ULTRA talentueux pour attendre ce niveau, vu comme les concurrents galèrent loin derrière...

      AMHA le jour où les moteurs 3D seront *aboutis*, cad seront assez puissants pour faire ce qu'on veut avec (relativement àchaque jeu), peut-être que ceux sous GPL (et il y a plein!) rattraperont leur retard et seront utilisés pour des super-productions ludiques. D'ici là j'en doute.

      Au fait OpenGL 2 sevrait bientôt sortir, ça risque de calmer Microsoft et son DirectX :

      The primary goals for OpenGL 2.0 are to add support for pixel and fragment shaders, improve memory management and give applications more control over the rendering pipeline.

      http://www.opengl.org/news(...)
      • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

        Posté par  . Évalué à 1.


        >The primary goals for OpenGL 2.0 are to add support for pixel and fragment shaders, improve memory management and give applications more control over the rendering pipeline.


        supporté par DirectX 9 .. cf la geforce 4 ...

        bref ... microsoft c que des copieurs de standards deja écrits .. na
      • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

        Posté par  . Évalué à 10.

        C'est clair: quand on voit le nombre de jeux qui utilisent les moteurs de Q1, Q2, Q3, mêmes modifiés, on se dit que les licences ça doit y aller. Mais c'est plus rentable de payer la licence d'un moteur 3D éprouvé quitte à l'améliorer un peu que de faire le sien: on a pas de surprises, le moteur est connu, entretenu par ses développeurs, il a une réputation auprès des joueurs, on a pas à en reprogrammer un, bref pour une boite comme ID qui est en avance techniquement et possède presque le monopole dans son domaine, c'est une rente. Si ça devait finir, je pense qu'ils tireraient la tronche... mais comme les développeurs n'ont pas vraiment de grosse alternative à part peut-être le moteur d'unreal, on fait appel à eux ---> tout plein de brouzouf pour que ce monsieur john C. puisse s'acheter une nouvelle voiture
        • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

          Posté par  . Évalué à 10.

          Avec Quake on se retrouve une situation de monopole non pas due à une stratégie marketing du tonnerre (suivez mon regard...) mais à une véritable qualité technique, ce qui est somme toute assez rare. Et puis Carmack est un fervent défenseur du libre : il a quand même placer en GPL les moteurs de Quake I et II (vivement le III ! ) et son skin dans Quake porte un t-shirt "GNU's Not Unix!". Moi je respecte. :)

          Au fait il ne s'achète plus de voiture, il en a déja plein. Il vient de s'acheter une boite qui fait du modélisme, rien que parce qu'il adore ça. Pfff y'en a qui se fond plaisir...
          • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

            Posté par  . Évalué à 10.

            C'est vrai que quand on regarde toutes les évolutions majeures des moteurs de fps, elles ont été apportées par ID: l'invention de la "fausse" 3D dans Wolf3D et Doom, le passage à la vrai 3D avec Q1, gestion de l'OpenGL avec Q2, les courbes avec Q3, l'éclairage dynamique pour Doom 4, y pas grand monde qui ait programmé des moteurs 3D avec des trucs aussi révolutionnaires...
            • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

              Posté par  . Évalué à 3.

              J'ai honte: c'est quoi l'éclairage dynamique ?
              • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

                Posté par  . Évalué à 5.

                en gros:
                si un objet se deplace son ombre aussi
              • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

                Posté par  . Évalué à 10.

                Il faut savoir parfaitement parler le carmack pour comprendre les .plans qui sortent réguliérement au sujet de doom3:
                au sujet de l'éclairage dynamique, 2 bonnes images valant un long discours, voici une image AVANT éclairage dynamique:
                http://www.bluesnews.com/screenshots/games/doom3/20020730/intro_006(...)
                et la même aprés application de l'éclairage dynamique, du real life bump shadder extrem for internal use only mapping (C TM Patented) et du module à faire des cheveux en 3D:
                http://www.rome.ro/general_pic_archive_04.htm(...)
                Pour un résumé en langage humain des explications de carmack, voici ce que j'ai compris aprés utilisation de babelfish carmack/klingon puis klingon/francais:
                "Pour que le jeu tourne il faudra une machine qui coute la peau des tentacules donc je m'en fous j'y jouerai po".
                P.S. tu remarqueras que entre les screenshots le bloc note de l'ingénieur est devenu une station next, d'aprés un insider de ID ca devrait être hurd dans la version finale. La science fiction n'a aucune limite.
              • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

                Posté par  . Évalué à 5.

                Avant l'éclairage dynamique, on calculait l'éclairage de chaque texture pendant le design de la map (Doom 1 et 2, Duke Nukem 3D).

                Actuellement on utilise un éclairage semi-dynamique, cad pour chaque surface on calcule la luminosité de la texture.

                Le *véritable* éclairage dynamique qu'a mis en place John Carmak dans Doom 3 calcule la luminosité de chaque point de l'image, au niveau rendu ça n'a strictement rien à voir ( au niveau calcul aussi ;).

                Je suis vraiment impatient de savoir sur quelle machine de fou ce jeu va tourner. (640*480 avec une GeForce IV 4600 ?)

                La video de Doom 3 (accrochez vous!):

                http://www.fileplanet.com/files/80000/88436.shtml(...)

                Au passage vous remarquerez les écrans 42' 16/9 des types...
                • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

                  Posté par  . Évalué à 4.

                  Ca devient quasiment du ray-tracing temps réel, alors (du moins pour la partie ombrage).
                  Est-ce qu'on ne peut pas faire la même chose au niveau polygone (au lieu de point par point)?
                  Je m'explique: on projete le contour d'une forme 3d (personnage) sur les surfaces d'une autre forme 3d (murs). On obtient une autre forme 3d à laquelle on applique une texture sombre transparente. Et hop, on a une ombre ! Bon, il reste pleins de details matheux pas forcément évidents à régler, mais ca pourrait fonctionner, non ?
                  • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

                    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

                    Il faut, pour cela, projeter tous les points du personnage sur un plan, en calculer l'enveloppe, ce qui implique la création de nouveaux points lorsqu'il y a intersection de faces (dans les faces projetées) et éliminations des inutiles (à l'intérieur de la surface projetée).
                    Ensuite il faut mapper cette surface sur le décor (en y projetant les points) et créer de nouveaux points aux intersections de la surface ombre avec les arêtes du décor afin de donner à l'ombre une forme qui épouse celle du décor (comme dans la vraie vie).
                    Effectivement, ça pourrait fonctionner, mais ça risque de couter cher en CPU... mais ça mériterait d'être testé (puis optimisé).
                  • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

                    Posté par  . Évalué à 2.

                    Les cartes 3D font déja du ray tracing temps rél, non ?

                    Je vois pas trop l'intérêt de ta solution pour dessiner une ombre... Pourquoi créer un polygone ombre, alors que maintenant la gestion de la lumière se fait au niveau du point ? Ca sera forcément moins précis, et, à part le gain de cycles, (et encore, appliquer une texture transparente c lourd) je vois pas l'intérêt.

                    D'autre part l'intérêt de la méthode par point c'est qu'elle est dans la continuité des avancées actuelles. Maintenant pour chaque point on pose une texture bumpée, on calcule la luminosité, et on applique les shaders. Les polygones sont accessoires en comparaison. Ca en fait des traitement quand on sait que l'image en contient plus de 780 000 en 1024*768! Je serais vraiment curieux de savoir comment Carmack a programmé ça...
                    • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

                      Posté par  . Évalué à 4.

                      La méthode point par point doit avoir un coût polynomial au nombre de pixels et au nombre de faces.
                      La méthode polygonale a un coût polynomial au nombre de polygones (à vue de nez).
                      Suivant la taille de l'image et le nombre de polygones, l'une des deux méthodes peut être plus avantageuse que l'autre.

                      Pour ce qui est du ray-tracing temps réel, je ne pense pas que les cartes 3d le supporte (sinon le boulot de Carmack sur les lumières dynamiques serait trivial). Mais j'avoue ne pas être au fait des dernières évolutions en matière de carte 3d.
          • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

            Posté par  . Évalué à -2.

            c'est un peu hypocrite quand même : le logiciel libre c'est bien, mais si yavait que ça, jpourrais pas me payer de ferrari. Et puis quand il libère ses moteurs, ils sont déjà un peu "obsolète".

            d'ailleurs, question : Quake 3 GPL pour noël 2002 ou 2003 ???
            • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

              Posté par  . Évalué à 3.

              Ouais mais d'un autre côté je le comprends: il a le choix entre travailler gratuitement et vivre à la rue ou bien licencier son moteur et le mettre en GPL 2 ou 3 ans après. On peut qualifier ça d'hypocrite, mais il est même pas obligé de le mettre sous GPL. D'ailleurs quand il a mis Quake II en GPL, ID Software vendait encore le moteur aux entreprises dans les 100.000 Frs.

              De plus tu remarqueras que le LL est *relativement rarement* novateur. Pourquoi ? La recherche et le développement ça coûte des sous, et beaucoup dans certains domaines. GNU/Linux est devenu pleinement fonctionnel 20 ans après les premiers Unix et 10 ans après le lancement du projet GNU par exemple. Bon il y a plein de contre exemple, mais je pense que quand quelqu'un a une bonne idée, et qu'il y travaille comme un fou, il préfère être payé plutôt que donner son logiciel à la communauté, quitte à le donner plus tard. Moi je trouve ça normal, c'est le concept même du salaire. Si d'autre le font bénévolement, tant mieux pour nous, mais je ne critique pas les gens qui font du proprio comme ID software.

              PS: Quake III GPL va sortir l'année prochaine je pense, parce qu' AMHA Doom 3 c'est pas pour cette année (ça m'arrangerais d'ailleurs j'ai pas envie de me racheter une machine tout de suite :) Vivement Doom 3 GPL :)
              • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

                Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 1.

                > GNU/Linux est devenu pleinement fonctionnel 20 ans après les premiers Unix et 10 ans après le lancement du projet GNU

                Projet GNU lancé en 1984 donc 18 ans :)
                Et les premiers Unix je dirais au moins 30 ans.
              • [^] # Re: les jeux et le logiciel libre

                Posté par  . Évalué à 4.

                oui mais il n'y a pas de problèmes à mon avis à ce qu'une boîte paie un développeur pour travailler sur un projet libre. Si la boîte se sert de ce projet, c'est dans son intérêt.

                Prenons un moteur de jeu libre qu'on appellera georges, et 3 boites qu'on appellera ego, passivision et leone. Si les 3 boîtes se décident à engager un développeur pour travailler sur le moteur, elles sont certains d'avoir une progression du moteur au moins aussi importante que si c'était un moteur maison. En plus, chaque boîte profite du travail effectuée par les devel des autres boîtes.

                On peut ensuite imaginer que les éditeurs se regrouperaient pour payer des développeurs bossant à plein temps sur des moteurs libres. D'une certaine manière, c'est ce qui se passe avec id software. Les autres éditeurs attendent sagement que carmack fasse le moteur de demain, et achète la licence ensuite, le jeu id complet n'étant qu'une démo du moteur. La différence étant que dans ce cas là, les éditeurs paient pour une valeur définie du moteur, alors que dans ce que j'imagine, ils paient pour le travail fourni par les développeurs. On en revient au chaudron magique. Evidemment, ça rapporte moins que de faire du proprio et de vendre des licences à 1 million de dollars (petit doigt au coin de la bouche), mais ça me paraît être une solution tout à fait viable tout en faisant du libre, donc c'est bien (c).
  • # Jeux en GPL

    Posté par  . Évalué à 10.

    A ne pas négliger : le modèle GPL peut s'appliquer aux jeux.

    Le meilleur exemple à mon avis est TORCS :

    http://www.torcs.org(...)

    La licence GPL me semble très adaptée aux simulations : le but étant de se rapprocher le plus possible de la réalité, le principe de développement communautaire basé sur des améliorations continuelles peut arriver à de bons résultats, en réunissant leur force sur un seul jeu, comme TORCS, qui pourra devenir un "Gran Turismo" un jour je pense. Ou FlightGear, un peu moins avancé pour l'instant.

    Sur les jeux de type aventure, c'est un autre problème, car l'intérêt du jeu vient souvent de son originalité, donc un seul jeu d'aventure extraordinaire sous Linux... bof... une fois qu'on l'a fini, il en faut un autre ! Et puis ca nécessite un peu de talent artistique, ce qui n'est pas très commun chez les geeks... (donc il faut payer des graphistes etc... pour ca)

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