Occupez votre été : contribuez à un jeu libre

Posté par  (site web personnel) . Édité par Thomas Debesse, Florent Zara, bayo, tuiu pol, Nÿco et Benoît Sibaud. Modéré par tuiu pol. Licence CC By‑SA.
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juil.
2013
Jeu

C'est l'été, et certains, parait-il, ont des vacances… D'aucuns les utilisent pour jouer à des jeux vidéo. Je vous propose bien plus palpitant : les utiliser pour améliorer des jeux vidéo, car comme chacun sait, créer un jeu est un jeu.

Ci dessous des projets qui ont besoin d'aide, voire de repreneurs (la plupart sont en sommeil). Il y a des choses

  • vraiment intéressantes à implémenter ;
  • simples pour commencer ou se détendre ;
  • qu'on peut faire sans savoir coder.

Bref, il y en a pour tous les goûts. Et quoi qu'il arrive, ne manquez pas le thème jeu vidéo des RMLL, le lundi 8 juillet prochain.

NdM : merci à MCMic pour son journal.

Purity

Purity
Basé sur Quake3, Purity défie les codes du FPS pour en faire un jeu de course et de plate-forme.

Il y a beaucoup à faire, soit coté graphique, on peut le rendre beaucoup plus joli, soit du coté du jeu lui même : faire fonctionner pleinement le multi-joueur, ajouter un menu pour choisir la carte que l'on veut jouer, etc. On peut aussi imaginer de nouveaux modes de jeu et des modifications de gameplay, un mode poussant à la coopération serait probablement intéressant.

Racer

Racer
Oui, il s'appelle vraiment comme ça. Oui, c'est nul comme nom et ça fait un mot clé pas pratique pour les moteurs de recherche. Mais quel potentiel ! Vous pouvez en faire le WipeOut du libre. C'est donc un jeu de course de vaisseaux, pour ceux qui ne connaissent pas Wipeout.

Là vraiment, pour ceux qui veulent coder du truc intéressant il y a de quoi faire. Le code est bien organisé, bien séparé dans des belles classes et tout. L'IA se base sur une bibliothèque de réseau de neurones. Vous avez en plus le choix entre travailler sur le coté jeu de course, auquel il y a beaucoup à ajouter (armes, découverte des parties réseau, serveur maitre, conduite, …), ou sur AudioRacer, un projet de clone de AudioSurf que j'ai fait en temps que projet étudiant, mais qui n'est pas assez intéressant à jouer.

Bref, du réseau de neurones, du réseau tout court, de l'analyse audio, du gameplay, tous les goûts peuvent être satisfaits.
Dans tous les cas je vous invite à repartir du code d'AudioRacer parce que tous les changements n'ont pas été portés upstream. AudioRacer contient Racer, les deux modes de jeux sont possibles depuis le menu.

Lugaru

Lugaru
Jeu de combat à la 3ème personne dont le personnage principal est un lapin humanoïde (qui se bat contre d'autres lapins et loups humanoïdes)
Libéré à l'issue du premier Humble Indie Bundle, il est en perte de vitesse depuis son abandon par Wolfire Games (qui travaille sur une suite non-libre).

  • Chercher des remplacements pour les fichiers non-libres restants
  • Nettoyer le code
  • Isoler une classe par type de personnage dont héritent Rabbit et Wolf afin de pouvoir ajouter de nouveaux types de personnage
  • Même travail pour les armes afin d'en ajouter de nouvelles (les modèles existent déjà)
  • Nettoyer et isoler le rendu graphique pour pouvoir améliorer certaines choses : générer de l'herbe par exemple
  • Trouver un nom qui ne soit pas la propriété de Wolfire Games

OpenDungeons

OpenDungeons
C'est un jeu inspiré de Dungeon Keeper et Evil Genius, un jeu de stratégie temps réel dans lequel vous devez construire un donjon sous-terrain habité de divers créatures.

Là c'est facile, ils n'ont plus de développeur actif. Imaginez, un projet qui déborde d'artistes et qui manque de développeurs, c'est le monde à l'envers ! Il y a beaucoup à faire et la base de code n'est pas forcément super clean mais il faut parfois aimer le challenge !

Comme le site est peu actif et que le projet avance lentement, le forum permet de voir ce qui se passe et de proposer de l'aide !

FreeSiege

FreeSiege
Jeu de puzzle/action, on envoie des troupes sur le château adverse en faisant des combinaisons de blocks. Il a fait l'objet d'une dépêche de présentation sur LinuxFr.org.

J'avais repris le projet il y a un peu plus d'un an pour en remplacer les données par des données libres, j'ai ajouté quelques fonctionnalités mais pas grand chose et il y a un embryon de mode réseau.

Si quelqu'un se sent d'y implémenter ce fameux mode réseau, le jeu y gagnerait beaucoup, n'étant réellement drôle que contre d'autres joueurs humains.

Le dernier jeu auquel vous avez joué

Si aucun des jeux ci-dessus ne vous intéresse, que ce soit le gameplay ou le langage dans lequel ils sont codés ou que sais-je, prenez votre jeu libre préféré et vous avez toutes les chances qu'il lui manque l'une des fonctionnalités suivantes, relativement simple à ajouter sous la forme d'un patch :

  • Le respect de la norme XDG (voir l'exemple d'implémentation C++) ;
  • Un menu d'option permettant de configurer les touches ;
  • Un système de build pratique, permettant également d'installer le jeu (et de faire des paquets plus facilement) ;
  • Un éditeur de niveau graphique ;
  • Un mode réseau ;
  • Une icône jolie et multi-résolution ;
  • Un fichier desktop lui permettant d'apparaitre dans les menus ;
  • Un paquet pour votre distribution ;
  • Le support des manettes de jeu (Voir également la Gamepad Database qui a besoin de contributions);
  • Le support de la traduction via gettext ;
  • De nouveaux niveaux ;
  • Un tutoriel ;
  • Des niveaux de difficulté.

Aller plus loin

  • # catchchallenger

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    CatchChallenger est aussi à la recherche de dev (payé si besoin):
    http://catchchallenger.first-world.info/
    Il est activement développé (en générales quelque commit par jour).

    Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

    • [^] # Re: catchchallenger

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      The pre-alpha game is private, but can be send on demand.

      Il faudrait peut être ouvrir un peu le développement si tu veux des contributeurs…

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: catchchallenger

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

        Le temps de netoyer le code et d'avancé encore un peu (dans quelque semaine je pense).
        Par contre le code est dispo en GPL3, idem pour l'artwork, donc pour les dev il y ont accès directement.

        Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/

  • # Mise en forme

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Les sauts de ligne ont sautés (est-ce volontaire?), ainsi que les puces de second niveau dans la partie sur Lugaru (cf journal original)

    • [^] # Re: Mise en forme

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      ainsi que les puces de second niveau dans la partie sur Lugaru (cf journal original)

      oup's ça je crois que c'est moi le fautif, j'avais pas compris le second niveau !

      D'ailleurs cette dépêche m'a troublé dans sa syntaxe, « Markdown, there is more than one way to do it » .

      ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

  • # Newton Adventure

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Je cherche aussi de l'aide pour Newton Adventure. Le jeu est presque terminé, mais il manque:

    • des traductions: pour l'instant j'ai seulement anglais, français et allemand.
    • des paquets.
    • l'autoconfiguration des manettes de jeu.

    Pour cette dernière tâche, j'ai commencé à collecter des informations sur les manettes. Apparemment mes explications sur le sujet ne sont pas claires et comme je suis handicapé de la com', je fais donc appel à l'intelligence collective de linuxfr pour m'aider à trouver une bonne formulation :-)

    newton adventure

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

    • [^] # Re: Newton Adventure

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      Voici le commentaire que je voulais faire (j'ai mis trop de temps à l'éditer):

      Newton Adventure

      Je cherche aussi de l'aide pour Newton Adventure. Le jeu est presque terminé, mais il est possible d'ajouter:

      • des traductions: pour l'instant j'ai seulement anglais, français et allemand.
      • des paquets.
      • des niveaux et des mods: il y a un éditeur de niveaux, un éditeur d'animation , le code est assez simple, il est possible de désactiver la rotation de la gravité… Bref ça peut servir de moteur de jeu de plateforme générique!
      • l'autoconfiguration des manettes de jeu.

      Newton Adventure

      gamepad_db

      Pour l'autoconfiguration des manettes, j'ai commencé à collecter des informations sur les périphériques du marché. Apparemment mes explications sur le sujet ne sont pas claires et comme je suis handicapé de la com', je fais donc appel à l'intelligence collective de linuxfr pour m'aider à trouver une bonne formulation :-)

      nanimstudio

      J'aimerais aussi améliorer mon éditeur d'animation, nanimstudio, notamment en gérant d'autres formats (aujourd'hui j'ai juste nanim, gif et un outil pour découper des "spritesheets" en png).

      nanimstudio

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Newton Adventure

        Posté par  . Évalué à 2.

        J'ai lu sur la mail list SDL que le mainteneur Sam Lantinga avait en tête un projet d'unification qui me semblai intéressant (j'aimerais aussi un interface uniforme pour les manette)

        le lien ml : http://lists.libsdl.org/pipermail/sdl-libsdl.org/2012-November/086323.html

        • [^] # Re: Newton Adventure

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Tu veux parler de SDL_gamecontroller? J'utilise justement son format de configuration pour ma base!

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

          • [^] # Re: Newton Adventure

            Posté par  . Évalué à 2.

            Bah vi en fait.

            J'ai lu ton lien et relu la mail list.
            J'avais compris que tu voulais de données pour les manettes de jeu, une idée qui m'avais traversé l'esprit.
            Puis j'ai relu et j'ai compris que c'était une base pour SDL_gamecontroller et que du coup, tu voulais alimenter celle-ci pour utiliser l'interface SDL_gamecontroller (que je viens de découvrir) désormais fourni par SDL2

            Ben du coup j'ai ajouté

            //TODO  SDL_gamecontroller.h

            dans le code de mon jeu maintenant.
            Bien joué, j'avais pas déjà autre chose à faire peut être :o)

            • [^] # Re: Newton Adventure

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

              En fait j'utilise une autre API (lwjgl), mais j'ai le même besoin et, pour ne pas réinventer la roue, j'envisage de porter l'interface SDL_gamecontroller en java.

              Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Newton Adventure

        Posté par  . Évalué à 3.

        Bon puisque j’ai joué à ton jeu, j’ai quelques remarques à te faire:

        • l’interface pour changer les paramètres est pas très intuitive, j’ai un peu galéré pour comprendre ce que je faisais;
        • quand on reviens au menu principal depuis le menu des options, la musique est remise au départ;
        • la gestion des pics est un peu bizarre, on sait jamais trop à partir de quand on va se prendre des dégâts;
        • une petite explication quand on arrive dans le jeu ça ferait pas de mal (faut comprendre tout seul qu’il faut emmener la clé à la porte et que la clé soit suffisamment proche de la porte);
        • certains comportements sont un peu aléatoires (des fois les pics nous font mal alors qu’ils sont pointés vers le bas qu’on est en train de tomber, les trucs qui font rebondir c’est un peu n’importe quoi);
        • j’ai vu une fois des ennemis dans un mur (mais je pouvais quand même les tuer);
        • le personnage n’a pas d’animation quand il tombe donc c’est assez bizarre (on dirait qu’il s’en fout de ce qui lui arrive :p);
        • je ne sais pas si c’était voulu mais quand on tue un monstre on est obligé d’attendre qu’il ai totalement disparu pour passer au travers ce qui fait que l’on peut rester dans les airs pendant 2 secondes;
        • si on ne peut pas faire la carte parce qu’on a pas fini le niveau d’avant, ça serait bien de l’indiquer avant d’avoir la souris au-dessus pour avoir un aperçu rapide d’où on en est.

        Et puis les images des niveaux dans les menus ne sont pas très belles ainsi que la roue qui tourne pendant le chargement alors que le menu principal est lui très bien fait…

        En tout cas c’est un concept intéressant, .

        Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990

        • [^] # Re: Newton Adventure

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 06 juillet 2013 à 20:24.

          Merci pour ces retours!

          l’interface pour changer les paramètres est pas très intuitive, j’ai un peu galéré pour comprendre ce que je faisais

          Qu'est-ce qui pourrait être différemment pour que ça soit plus simple?

          quand on reviens au menu principal depuis le menu des options, la musique est remise au départ

          Ce sera corrigé dans la prochaine release!

          la gestion des pics est un peu bizarre, on sait jamais trop à partir de quand on va se prendre des dégâts

          Les piques blanches? Quand on marche sur leurs côtés?

          une petite explication quand on arrive dans le jeu ça ferait pas de mal (faut comprendre tout seul qu’il faut emmener la clé à la porte et que la clé soit suffisamment proche de la porte);

          L'écran d'aide n'est pas assez clair?

          certains comportements sont un peu aléatoires
          j’ai vu une fois des ennemis dans un mur

          Le moteur physique, phys2d, n'est pas top, même son auteur recommande d'utiliser box2d. J'ai fait un mauvais choix au début du développement, il est difficile de changer. J'ai fait un portage expérimental sur box2d, mais je n'arrive pas à reproduire le même gameplay :-(

          le personnage n’a pas d’animation quand il tombe donc c’est assez bizarre (on dirait qu’il s’en fout de ce qui lui arrive :p);

          Une chute de 100 fois sa taille ne le blesse pas, il n'est donc pas inquiet :-)

          je ne sais pas si c’était voulu mais quand on tue un monstre on est obligé d’attendre qu’il ai totalement disparu pour passer au travers ce qui fait que l’on peut rester dans les airs pendant 2 secondes;

          Ce n'est pas vraiment voulu au départ, mais ça fait partie du jeu maintenant.

          si on ne peut pas faire la carte parce qu’on a pas fini le niveau d’avant, ça serait bien de l’indiquer avant d’avoir la souris au-dessus pour avoir un aperçu rapide d’où on en est.

          Je vais voir ce que je peux faire!

          Et puis les images des niveaux dans les menus ne sont pas très belles ainsi que la roue qui tourne pendant le chargement alors que le menu principal est lui très bien fait…

          C'est un vrai graphique qui a fait le menu principal alors que j'ai fait le reste.

          En tout cas c’est un concept intéressant, .

          Merci! C'est un proto qui est devenu un jeu complet, mais j'aimerais faire un "vrai" jeu après la sortie des mods. Cette fois il faut que je trouve une équipe, parce que tout seul c'est trop lourd de régler ces milliers de petits détails pour avoir un look pro.

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

          • [^] # Re: Newton Adventure

            Posté par  . Évalué à 1.

            l’interface pour changer les paramètres est pas très intuitive, j’ai un peu galéré pour comprendre ce que je faisais

            Qu'est-ce qui pourrait être différemment pour que ça soit plus simple?

            Déjà, tout est collé, c’est pas super, tu pourrais espacer et/ou regrouper par catégories.

            Ensuite, quand on ouvre un menu ça se confond un peu avec ce qu’il y a en-dessous. Pour les menus qui concernent les manettes, ils sont vides, ils pourraient simplement être grisés si aucune manette n’est détectée.

            Pour finir, les boutons cliquables on comprend pas trop quand c’est activé ou non, tu pourrais faire une case à cocher. Et le menu des options est assez moche, c’est pas possible d’avoir le style Swing au pire?

            quand on reviens au menu principal depuis le menu des options, la musique est remise au départ

            Ce sera corrigé dans la prochaine release!

            Ah ça c’est bien, j’ai cru que ce truc allait me rendre fou!

            la gestion des pics est un peu bizarre, on sait jamais trop à partir de quand on va se prendre des dégâts

            Les piques blanches? Quand on marche sur leurs côtés?

            Je voulais dire que si on tombe et qu’on avance vers les piques blanches en même temps alors qu’elles sont pointées vers le bas on peut se prendre des dégâts.

            une petite explication quand on arrive dans le jeu ça ferait pas de mal (faut comprendre tout seul qu’il faut emmener la clé à la porte et que la clé soit suffisamment proche de la porte);

            L'écran d'aide n'est pas assez clair?

            J’ai pas lu l’aide en fait! :p Donc il faut avoir des pommes pour aller dans un niveau bonus? (toutes les pommes?)

            Le menu d’aide est déformé avec ma résolution 4:3 (1280×1024). Sinon il n’y a pas les touches qui permettent de tourner de 90° dans ton aide! Enfin, je pense que mettre un peu plus de texte ça serait pas mal (genre donner l’objectif d’abord puis introduire les mouvements et enfin parler des niveaux bonus). C’est vrai que sans textes on se pose quelques questions…

            Aussi les boutons pour modifier la gravité restent les mêmes même si on les change dans les options. Ça j’imagine que c’est pas trop grave vu que ceux qui iront modifier les touches sauront ce qu’ils ont mis ou iront à nouveau dans les options pour voir.

            certains comportements sont un peu aléatoires
            j’ai vu une fois des ennemis dans un mur

            Le moteur physique, phys2d, n'est pas top, même son auteur recommande d'utiliser box2d. J'ai fait un mauvais choix au début du développement, il est difficile de changer. J'ai fait un portage expérimental sur box2d, mais je n'arrive pas à reproduire le même gameplay :-(

            Ne désespère pas! Vu que tu as réussi à le porter partiellement ça fait déjà une base pour affiner le gameplay. C’est vrai que quand on démarre un projet il faut bien choisir les bibliothèques que l’on va utiliser, je réfléchis beaucoup pour savoir ce que je vais utiliser comme bibliothèques.

            le personnage n’a pas d’animation quand il tombe donc c’est assez bizarre (on dirait qu’il s’en fout de ce qui lui arrive :p);

            Une chute de 100 fois sa taille ne le blesse pas, il n'est donc pas inquiet :-)

            Quelle insouciance!

            si on ne peut pas faire la carte parce qu’on a pas fini le niveau d’avant, ça serait bien de l’indiquer avant d’avoir la souris au-dessus pour avoir un aperçu rapide d’où on en est.

            Je vais voir ce que je peux faire!

            La même chose pour l’entrée «Continuer» dans le menu principal d’ailleurs!

            Et puis les images des niveaux dans les menus ne sont pas très belles ainsi que la roue qui tourne pendant le chargement alors que le menu principal est lui très bien fait…

            C'est un vrai graphique qui a fait le menu principal alors que j'ai fait le reste.

            Et comme dit précédemment, fait gaffe avec une résolution différente ça déforme plein de choses! (et le fond noir est un peu tristounet non?)

            En tout cas c’est un concept intéressant, .

            Merci! C'est un proto qui est devenu un jeu complet, mais j'aimerais faire un "vrai" jeu après la sortie des mods. Cette fois il faut que je trouve une équipe, parce que tout seul c'est trop lourd de régler ces milliers de petits détails pour avoir un look pro.

            Vu le nombre de petits trucs que j’ai relevé, je comprends. ^ Mais tu remarqueras que mes remarques portent essentiellement sur les menus et pas sur le jeu en lui-même.

            Mais j’ai oublié de finir ma phrase dans mon commentaire, je voulais qu’on se prend au jeu, c’est un gameplay que j’ai jamais rencontré ailleurs je crois (en tout cas c’est pas courant) par contre le jeu est un petit peu dur (je trouve, peut-être parce que j’aime me prendre les piques :p).

            Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990

            • [^] # Re: Newton Adventure

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              le menu des options est assez moche, c’est pas possible d’avoir le style Swing au pire?

              Ce n'est pas Swing, mais TWL. Pour être gentil, c'est moins bien et la plupart des défauts du menu viennent de là…

              Je n'ai pas pris Swing, car ce n'est pas trop compatible avec lwjgl, surtout en plein écran.

              Le menu d’aide est déformé avec ma résolution 4:3 (1280×1024). Sinon il n’y a pas les touches qui permettent de tourner de 90° dans ton aide! Enfin, je pense que mettre un peu plus de texte ça serait pas mal (genre donner l’objectif d’abord puis introduire les mouvements et enfin parler des niveaux bonus). C’est vrai que sans textes on se pose quelques questions…

              Je suppose que je me repose trop sur mes souvenirs de jeux NES où presque rien n'était expliqué, en anglais que je ne parlais pas et à une époque où le prix et la rareté des jeux faisait qu'on s'acharnait à comprendre :-)

              Ne désespère pas! Vu que tu as réussi à le porter partiellement ça fait déjà une base pour affiner le gameplay.

              Le gameplay de Newton mélange des mouvements non réalistes et des mouvements qui suivent les règles de la physique. En parcourant la doc de jbox2d, j'ai l'impression que ce n'est pas trop possible…

              C’est vrai que quand on démarre un projet il faut bien choisir les bibliothèques que l’on va utiliser, je réfléchis beaucoup pour savoir ce que je vais utiliser comme bibliothèques.

              J'ai fait les choix par rapport à la situation il y a 4 ans:

              • je devais me remettre à java.
              • jbox2d n'était pas aussi au point et documenté. phys2d était encore maintenu et beaucoup plus simple…
              • libgdx n'existait pas.

              Aujourd'hui j'ai les contraintes héritées de ces choix initiaux et des évolutions de ces API…

              Quand je démarrerais un nouveau jeu, je ne sais vraiment pas ce que je prendrais, car toutes les libs de jeu sont en train de changer de version majeure :-)

              c’est un gameplay que j’ai jamais rencontré ailleurs je crois

              Il y a d'autres jeux avec des niveaux tournants ou des changements de gravité, mais à ma connaissance la plupart sont assez différents.

              Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # Jouez

    Posté par  . Évalué à 2.

    N'hésitez pas à jouez à des jeux de courses futuristes comme extreme-g par exemple pour vous inspirer.

  • # TA Spring

    Posté par  . Évalué à 1.

    Il y a aussi TA spring dont on entend peu parler mais qui vaut le détour:
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Spring_%28jeu_vid%C3%A9o%29

    • [^] # Re: TA Spring

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Il faudrait expliquer les contributions dont ce projet a besoin…

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # Danger from the deep

    Posté par  . Évalué à 2.

    Quelqu'un sait ou ce projet en est? Aucune news sur le blog du jeu depuis 2011.
    Le projet est-il mort?

    J'avoue ne pas avoir de connaissance pour coder un jeu video mais en tant qu'amateur de jeu similaires, j'aurais vraiment aime voir un jeu libre comme DftD evoluer et prendre de l'ampleur.

    Le site:
    http://dangerdeep.sourceforge.net/

  • # XQF

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    Dans le domaine du jeu, je pense au logiciel XQF, qui est un logiciel qui permet de parcourir les serveurs de certains jeux. C'est très pratique car ça permet de centraliser en une même interface les parties en cours de ses jeux préférés et de voir s'il y a des parties intéressantes avant de lancer un des jeux !

    XQF

    Malheureusement le logiciel XQF n'a pas évolué depuis plus de 5 ans…

    En soit il est fonctionnel, mais là où se situe le problème, c'est que les derniers ajouts en 2005 et 2006 étaient le support de jeu comme Tremulous, Warsow et Nexuiz. Hors, si Warsow est toujours un projet actif, il faudrait plutôt que XQF gère les jeux Unvanquished et Xonotic qui ont tous deux remplacés Tremulous et Nexuiz. Aussi, des tas d'autres jeux pourraient être ajoutés facilement. En soit ce genre de logiciel n'a aucun d'intérêt s'il n'est pas actualisé et ne connaît pas les jeux actuellement joués !

    Vu que les jeux comme Xonotic, Enemy Territory:Legacy, Smokin' Guns, Urban Terror, Alien Arena, Open Arena ou Unvanquished sont des dérivés de jeux déjà gérés par XQF, l'adaptation ne devrait pas être très complexe.

    Il n'y aurait à priori rien à coder, seulement prendre le temps de les décrire dans le fichier de description des jeux et dessiner quelques icônes !

    J'ai regardé vite-fait et il semblerait que ce soit le fichier games.xml qui contiennent les configurations de jeu, mais il ne suffit pas de le modifier, ce fichier est introuvable après une installation… il semble être compilé avec le logiciel…


    Note : le projet Unvanquished développe le logiciel Osavul qui est similaire à XQF, mais il se restreint à Unvanquished et est actuellement moins évolué que XQF, il est certainement moins compliqué de décrire Unvanquished dans le fichier XML d'XQF que de coder Osavul…

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