Les circuits sont en majorité très court, souvent avec une durée inférieure à une minute, ce qui rend le jeu très accessible pour les débutants, mais aussi très pointu pour pour les joueurs confirmés, les temps entre joueurs étant très proches.
Le jeu propose un mode solo, composé de 12 circuits à la difficulté croissante, un mode réseau local capable de réunir jusqu'a 8 joueurs et un mode en ligne où les temps des joueurs sont partagés sur le site web du jeu, offrant un challenge permanent. Fruit de plusieurs mois de développement autour d'un moteur de jeu, ManiaDrive repose sur un moteur physique pour le comportement de la voiture (ODE), propose une bande son complète (sous licence Creative Commons), un serveur dédié avec une interface HTTP, un éditeur de circuit avec plus de 30 blocs, et moultes autres fonctionnalités.
Si le jeu ne propose pour l'instant qu'un seul univers (et donc qu'un seul véhicule), il est prévu, selon le succès de cette sortie, de rajouter d'autres univers avec des ambiances et surtout des conduites différentes, à l'image du jeu original.
Le jeu (ainsi que le moteur, Raydium) est disponible sous licence GPL. Pour continuer à avancer sur le projet, nous sommes maintenant à la recherche de circuits, bien sûr, et à plus long terme de compétences graphiques pour la réalisation des prochains univers.
En attendant, amusez-vous bien, et bonne chance pour vaincre les meilleurs temps en ligne !
Aller plus loin
- Site web de ManiaDrive (52 clics)
- Captures d'écran (35 clics)
- Scores en ligne (25 clics)
- Moteur de jeu Raydium (35 clics)
# une vielle clio ?
Posté par fabien . Évalué à 3.
sinon, ca a l'air sympatoche...
[^] # Re: une vielle clio ?
Posté par Thomas DAVID . Évalué à 8.
[^] # pas facile
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
[^] # Re: pas facile
Posté par fabroce . Évalué à 3.
Je trouve les cascades de ma voiture très réalistes...
Il faudrait sans doute élargir la route (ou rétrecir la voiture...) et ce serait génial!!
Un grand bravo car ça marche tout de suite sans problèmes!!
[^] # Re: pas facile
Posté par Thomas Petazzoni (site web personnel) . Évalué à 3.
Si, si, c'est possible, j'ai réussi. C'est pas évident du tout, mais c'est faisable, promis. Mais c'est vrai que c'est peut-être un poil difficile et décourageant pour un premier niveau.
Par contre, j'ai essayé sur ma bécane avec le driver nvidia libre. Bah, c'est inutilisable. Et puis pas envie d'installer le bidule proprio.
[^] # Re: pas facile
Posté par Ju. . Évalué à 3.
En fait si la voiture pouvait etre plus 'lourde' ou en tout cas pas decollé dans tous les sens au moindre choc (ok j'etais a 120 mais avec cette Clio on y arrive vite a 120...) parce que la des fois ca fait simulation de flipper...
Hate de tester le mode reseau... quid des collisions ? le mode ghost m'avait pas du tout convaincu dans la demo de trackmania c'etait beaucoup moins fun... <nostalgie>ahhh road rash... </nostalgie>
[^] # Re: pas facile
Posté par Mathieu Pillard (site web personnel) . Évalué à 3.
Et le mode ghost, c'est tout ce qui fait le charme de TrackMania... d'ailleurs, si il pouvait yen avoir un dans le mode solo de ManiaDrive, ca aiderait beaucoup...
[^] # Re: pas facile
Posté par Damien Szczyt (site web personnel) . Évalué à 5.
Est-ce que un portage de la bibliothèque raydium pour la langage python est envisagé ?
Le frein à main dans le jeu est-il prévu ? Un petit dérapage dans les virages, ça simplifierait les niveaux :)
Je termine en félicitant l'équipe qui a développé ce jeu génial ! Ca me fait penser à Stunts Cars, à l'époque, mais en beaucoup plus joli ! A quand la F1 sur ces circuits ? ;)
!!! Merci !!! de développer des jeux libres jolis, jouables, originaux, avec de la bonne musique, ... et simples à lancer !
[^] # Re: pas facile
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 3.
Des bindings Python existent, un script PHP (sic) est livré avec les sources pour générer ça en utilisant SWIG. Ca n'est pas "officiel" (par manque de testeurs), mais ça semble marcher.
[^] # Re: pas facile
Posté par Damien Szczyt (site web personnel) . Évalué à 2.
Je testerai peut-être prochainement cette lib avec SWIG. Je passerai vous voir pour avoir un peu d'aide.
# OpenGL
Posté par djibb (site web personnel) . Évalué à 2.
Snif -> mandriva people, pliz, include r300 dri driver in Xorg.
(sais pas.. en anglais ca passera p'tet mieux ;) )
[^] # Re: OpenGL
Posté par Raphaël G. (site web personnel) . Évalué à 4.
(Je pense que ça dois être inclus dedans non ?)
Bon sinon c'est assez cassé en ce moment
(xorg7, menu-xdg, ...), mais bon d'ici une semaine ou deux ça devrait être ok...
[^] # Re: OpenGL
Posté par djibb (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Raphaël G. (site web personnel) . Évalué à 3.
Tu prend tes deux mains, tu fait un patch (qui marche), et tu leur casse les pieds jusqu'a ce qu'ils te le mettent dans le paquet qui va bien ;)
Sinon là je tourne sur xorg7 et ça marche bien...
Bon ça a été la croix et la bannière a cause des dépendances en tous sens pas mises sur les paquets de test, pas d'outil pour configurer les histoires de polices, etc...
Mais ça marche...
J'ai même wine et les jeux qui marchent nickel (avec quelques installation a coup de --allow-force a cause des dépendances pas encore bien faites, mais ça marche).
Et comme vous pouvez le voir même les accents et les touches du clavier fr sont prises en charge ;)
[^] # Re: OpenGL
Posté par blino . Évalué à 3.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Narishma Jahar . Évalué à 3.
[^] # Re: OpenGL
Posté par Marc (site web personnel) . Évalué à 2.
Snif
# Sources
Posté par Thomas Petazzoni (site web personnel) . Évalué à 9.
Vous avez besoin d'un coup de main pour le packaging Debian / Ubuntu, peut-être ?
[^] # Re: Sources
Posté par phyce . Évalué à 9.
-- Les distributions ne fournissent pas forcément PHP sous forme de bibliothèque.
-- ODE a un développement assez erratique (pas de version publiée depuis un bout de temps) et nous avons donc décidé de fournir une version "certifiée Raydium" qui est un snapshot stable de leur CVS.
Je te renvoie à http://memak.raydium.org/viewtopic.php?t=334 pour les explications de Xfennec.
J'en profite pour mettre en avant Raydium qui est un moteur de jeu (et non pas un moteur graphique) qui rassemble moteur graphique, moteur physique, son spatialisé, moteur réseau, moteur de scripting, et meme réalité augmentée !
Toute contribution est bien entendu la bienvenue ;)
[^] # Re: Sources
Posté par Thomas Petazzoni (site web personnel) . Évalué à 3.
[^] # Re: Sources
Posté par Snarky . Évalué à 2.
J'ai pas envie de compiler une version recente de flex juste pour un jeu :( Y'a pas moyen d'ajouter une option pour qu'il utilise le packet de dévelloppement locaux !? Comme ça plus besoin de compiler PHP5 !
[^] # Re: Sources
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 2.
Mais j'y pense, tu es le canditant idéal pour nous faire une jolie archive statique pour x86_64 ! Tu as un peu de temps libre en ce moment ? :)
[^] # Re: Sources
Posté par PsychoPat (site web personnel) . Évalué à 2.
Je suis en amd64. Comme tout le monde, je n'ai jamais assez de temps libre, mais si ce n'est pas plus long que lancer une compilation ça devrait pouvoir le faire :-)
[^] # Re: Sources
Posté par Snarky . Évalué à 3.
[^] # Re: Sources
Posté par Benoît Déchamps (site web personnel) . Évalué à 2.
Ceci dit je n'arrive pas à compiler le SVN d'aujourd'hui.
Mais j'aimerai bien savoir ou je peut trouver les sources correspondant à la version 1.01, je suppose qu'il doit y avoir un tag, mais un tar.gz aurait été plus simple.
[^] # Re: Sources
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 1.
(pour info, c'est la révision actuelle (312) qui a été utilisée pour publier le jeu)
[^] # Re: Sources
Posté par Benoît Déchamps (site web personnel) . Évalué à 1.
#ifndef ALchar
#define ALchar char
#endif
Le message du compilo indiquait que ALchar était inconnu.
[^] # Re: Sources
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Sources
Posté par matlj . Évalué à 2.
[^] # Re: Sources
Posté par PsychoPat (site web personnel) . Évalué à 1.
Tu confirmes que tu peux profiter de la formidale bande son de ManiaDrive (quoique on a vite fait le tour des chansons ;-) ) sur gentoo amd64 ?
[^] # Re: Sources
Posté par matlj . Évalué à 1.
Pour quake3 avec alsa, tu peux essayer ça :
echo "quake3.x86 0 0 direct" > /proc/asound/card0/pcm0p/oss
echo "quake3.x86 0 0 disable" > /proc/asound/card0/pcm0c/oss
Peut-être que la même technique fonctionnerait avec Maniadrive.
# petit test rapide
Posté par Matthieu Duchemin (site web personnel) . Évalué à 10.
- déjà on arrive sur le jeux avec un beau menu avec une animation en arrière plan, de la musique de qualité. ça change des menus pas fini, statique, sans aucune musique que l'on retrouve le plus souvent dans les jeux libres (à part quelques rares cas bien entendu).
- on peu modifier les options du jeux dans le menu "option". ça peut paraître bête, mais on à l'impression que dans le monde du libre c'est une "killer feature", il existe de (trop) nombreux jeux où il faut éditer un fichier texte pour modifier les paramètres du jeux.
- niveau jouabilité ça ressemble fort à "stunt car racer" : c'est à dire je peux passer les virages à fond si ça me chante et si je vise bien.
- la voiture décolle trop facilement.
- on n'a pas accès à tous les circuits tout de suite, il faut les débloquer en gagnant des courses. C'est souvent un reproche que je fait aux jeux libre. Les dev font un jeux, mais derrière il n'y a pas de système qui permet d'avoir envie de continuer, on a accès à tout tout de suite. Là ce n'est pas le cas, si on veut d'autres circuits plus fun, et bien il faut se casser le c*l à passer les précédents. ça apporte un intérêt, c'est pas juste faire une course pour faire une course.
Ma conclusion : bien que non fini, le jeux est jouable et UTILISABLE. La version statique fonctionne (pas besoin de compiler avec parfois des dépendances obscures vers des libs dont il faut la version qui est sortie il y a 2 jours et qui elle même demande à ce qu'une autre lib soit installée : en général l'utilisateur abandonne avant), l'interface du jeux est aboutie (pas besoin d'éditer un fichier texte pour changer les options du jeux). Mes seules reproches seraient, en dehors d'un meilleur graphisme (mais bon, même là ça passe, je trouve), une maniabilité un peu trop basique, une voiture qui décolle trop facilement, et comme il a été dit plus haut, la piste est pas large !!! je vais en tout cas bien m'amuser.
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Ju. . Évalué à 7.
Le menu d'accueil fait tres pro et les la musique est vraiment sympa.. le changement de piste pendant le jeu est surprenant, mais au moins c'est fait (au debut j'ai eu peur que ce soit un bug, un gros truc jaune qui m'arrive dessus) ;-p
en fait ca doit etre plus jouable avec un truc analogique, au clavier une pression et hop les roues sont a 90 a gauche ou droite alors evidemment on se prend les glissieres.
La voiture est bien trop legere, donc rebondit partout... par contre pour le gameplay le coup du record a battre tres bonne idee ;-) surtout que sur "vise bien" j'ai battu le score de l'auteur \o/
Bon c'est pas grand chose mais ca m'a fait plaisir ;-)
En tout cas chapeau, c'est tres sympa !
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Matthieu Duchemin (site web personnel) . Évalué à 5.
Pour en revenir au menu, il fait très pro tu as raison. Quand on lance le jeux, on a le droit à un fondu vers un écran noir, et un fadeout sur la musique. àa fait très soigné.
Encore bravo aux auteurs.
En tout cas je me faisait la réfexion il y a quelques jours, qu'il dommage que les jeux de voiture libre n'étaient que des simulations. Là on a un jeux de voiture fun un point c'est tout, et c'est vraiement agréable.
[^] # Re: petit test rapide
Posté par wahnby . Évalué à 2.
Sinon ça serai sympa de pouvoir configurer les boutons du joypad parce que la c pas trés pratique (mon pad a plein d'axes et plein de boutons je voudrais pouvoir en profité)
sinon le jeu est sympa
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 1.
Pour désigner votre périphérique joystick, vous pouvez utiliser l'option --joydev /dev/mondev sur la ligne de commande de mania_drive.sh (voire l'éditer, bien sûr).
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Victor . Évalué à 1.
Qu'en est-il du support du retour de force ? Avez vous des plans sur la question ?
Je sais que c'est compliqué entre windows, linux et macosx.
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Victor . Évalué à 0.
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 1.
ManiaDrive ne fait en revanche pas (encore) appel à cette partie de l'API.
D'ailleurs, le support des joys "tout court" n'existe même pas sous windows ...
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Victor . Évalué à 1.
je suis pressé de pouvoir tester ca avec mon volant si ca marche un jour, parce que pour le moment la conduite au volant ou au joystick est pas tres joyeuse, je trouve que les touches clavier sont le plus maniable.
Et vivement qu'on puisse modifier les controles :]
signé: un mysterieux joueur content.
[^] # Re: petit test rapide
Posté par ced . Évalué à 4.
Je connais pas trackmania, donc je vais pas trop critiquer le gameplay qui fait certainement partie de l'esprit du jeu (voiture qui fait 500 tours sur-elle même et un vol de deux kilomètres après avoir pris un bosse à 80 par exemple).
J'ai un peu râlé sur le circuit aux cactus au début, trouvant l'idée pas terrible, mais en trouvant le truc le temps est assez large et ça passe.
Bref, bon courage à l'équipe pour la suite !
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Bobyl . Évalué à 2.
Depuis le temps que je cherchais à faire fonctionner TM:Sunrise ou Nations sour Linux, même plus la peine de me décarcasser. Quel bonheur que de ré-essayer 50 fois le même circuit pour grapiller quelques centièmes à chaque fois!
Concernant le jeu, je trouve que le travail réalisé est énorme. Le menu fait très pro, l'affichage du titre du morceau à l'acoute n'est pas sans rappeler des jeux commerciaux, et rien que ça, ça donne envie de continuer.
Concernant le jeu, et vu les commentaires précédents, je m'attendais à un truc injouable. J'ai plutôt l'impression de me retrouver sur un mélange de Bay (pour les rebonds de la voiture) et Alpine (pour le côté virage sec plein pot), et le mélange est assez jouissif: obligé de faire gaffe à pas prendre une bosse n'importe comment + des trajectoires tirées au cordeau pour ne pas perdre de temps!
J'aurais deux petites critiques:
1. la voiture tourne très sec alors que la caméra est un peu loin. C'est assez facile de se faire surprendre en prenant le virage trop tôt parce qu'on a mal évalué la distance du virage et l'erreur ne pardonne pas tellement ça tourne sec...
2. contrairement à TM, on n'a aucun contrôle en vol. Je sais, ce n'est pas vraiment réaliste mais ça permet de se rattraper un peu quand on a pris un saut vraiment trop à l'arrache (rien qu'en freinant un peu pour retomber moins loin...)
Bon courage pour la suite et merci encore d'avoir fait ce jeu!
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Mathieu Pillard (site web personnel) . Évalué à 2.
Tu auras tres probablement beaucoup de mal: pour le coté anti triche, TM utilise Starforce, qui fait des bidouilles assez tordues au niveau système. A ma connaissance c'est actuellement totalement utopique d'esperer faire marcher TM via wine/cedega pour cette raison. (Hélas)
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Raphaël G. (site web personnel) . Évalué à 2.
Ça me désole, mais ma politique d'achat de jeux pour linux se résume a surveiller les cracks no-cd, voir si le jeux me plait et après un test d'une version a un copain (pour voir si ça passe a peu près) j'achète...
C'est très cons pour les éditeurs qui mettent bêtement des battons dans les roues a un type comme moi...
Mais bon, mon portefeuille se porte mieux a cause de leur stupidité et ça me permet de plus travailler...
[^] # Re: petit test rapide
Posté par Mathieu Pillard (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: petit test rapide
Posté par gpe . Évalué à 1.
Ça serait cool de pouvoir choisir les touches que l'on veut pour les controles.
Sinon question subsidiaire: au niveau joystick, pad, volant qu'est qui fonctionne sous Linux?
# excellent !
Posté par albert . Évalué à 5.
un peu difficile, mais c'est super chouette
une petite remarque toutefois, je ne suis pas sur qu'il soit tout a fait légal d'utiliser une voiture de marque dans un jeu libre...
bonne continuation
[^] # Re: excellent !
Posté par Jak . Évalué à 2.
[^] # Re: excellent !
Posté par Jak . Évalué à 1.
Peu importe après que la voiture ressemble à une Clio.
# Scandale !
Posté par ploum (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10.
Zut quoi, sortir ça juste avant les examens...
Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html
# À vous:
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 10.
Je dois avouer que j'ai toujours eu un crainte assez vive du public de LinuxFr pour son sens de la critique ... acerbe : je constate que je me suis trompé :)
J'en profite aussi pour répéter que le projet cherche de la viande humaine, en particulier du coté graphique, donc n'hésitez surtout pas à nous contacter !
Merci encore.
[^] # Re: À vous:
Posté par djibb (site web personnel) . Évalué à 2.
Pour des logiciels finis, utilisables, la plupart du temps, le public de linuxfr (si on peu parler d'UN seul public) est plutot enhousiaste, testeur et critique (dans le bon sens du terme)
[^] # Re: À vous:
Posté par halt . Évalué à 4.
Sinon, est-il possible de modéliser des voitures avec blender et de les intégrer au jeu ?
Merci pour votre travail.
[^] # Re: À vous:
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 2.
Les sources proposent effectivement des scripts d'import/export pour Blender (même s'ils ne sont pas forcément ultra-intuitifs).
Les intégrer au jeu me semble plus complexe, pas pour des raisons techniques, mais simplement par rapport au gameplay. La voiture actuelle est équilibrée au poil de troll près, et modifier sa taille ou l'emplacement de ses roues va très probablement modifier complètement son comportement, et donc la "valeur" des scores, les ajustements des sauts (des fois au "pixel" près sur certains circuits), etc.
Par contre, tes éventuelles voitures peuvent nous intéresser beaucoup pour le futur de ManiaDrive ! Si tu es intéressé, je te renvoie au forum du jeu.
# Ca vonette !
Posté par yomguy . Évalué à 2.
Mais ce serait bien que les pneus collent plus à la route que les ailes sur les rambardes ! P-e aussi voir si on ne peut pas ajouter des courbures sur les angles de la route pour éviter que la voiture ne décolle à chaque bosse. Mais, je le sais, les Splines et les Nurbs sont difficiles à implémenter.
Bravo aux dev !
# Whishlist
Posté par Wawet76 . Évalué à 3.
Les 2 trucs qui m'ont embêté :
- Pas de choix de la résolution. Je dois changer ma résolution avant de lancer le jeu car en 1280x960 c'est injouable à 15 FPS sur ma GeForce FX5200.
- Pas de choix des contrôles. J'ai un pad de PlayStation 1 avec 2 sticks analogiques et j'aurais aimé mettre l'accélération sur un et la direction sur l'autre.
Sinon le premier circuit est effectivement difficile, mais comme ça au moins on est content quand on fini par le passer.
# Mac PowerPC
Posté par Julien (site web personnel) . Évalué à 1.
Et question supplémentaire : est ce que ça compile sur Linux PPC ?
(je pourrias tester par moi même la compilation mais télécharger des dixaines de Mo pour rien en 56k c'est pas la joie :( )
[^] # Re: Mac PowerPC
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 2.
Ceci est un appel à l'aide ! :)
[^] # Re: Mac PowerPC
Posté par Julien (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: Mac PowerPC
Posté par Larry Cow . Évalué à 1.
(j'essayerais dès que possible, de toutes manières)
# Super boulot, continuez comme ça !
Posté par Franck Charpentier . Évalué à 3.
Déjà on lance le .sh et hop, on a le menu, le son marche, le jeu marche, aucun fichier texte à bidouiller, ça déjà c'est un gros plus qui prouve à tous ceux qui pensent le contraire qu'on peut aussi développer des jeux sous Linux.
Niveaux graphismes, c'est très acceptable, la voiture est bien modélisée. Les décors sont un peu vides, ça manque un peu de jolies textures mais j'imagine que c'est prévu pour la suite :)
Niveau gameplay bah un peu comme les autres je trouve que la voiture est trop légère, elle décolle beaucoup trop facilement mais ça encore j'imagine que c'est ajustable par la suite.
Donc chapeau à toute l'équipe pour le résultat de cette, rappelons, toute première version publique. On se serait attendu à quelque chose de beaucoup moins abouti. Perso j'y retourne :)
[^] # Re: Super boulot, continuez comme ça !
Posté par 16aR . Évalué à 1.
Concernant la beauté du jeu, niveau 2D, je trouve le design super sympa!
Au niveau 3D, sur la voiture, je pense qu'il lui manque un coup de speculaire pour rendre un chouia mieux (si j'ai bien lu sur le site de raydium, et si je ne suis pas trop benet, ca devrait etre faisable vu que le moteur supporte le multi texturing :)). Et si jamais y'a moyen d'ajouter des shader pour un lighting per-pixel, ca le ferait encore plus ! :p Par contre, il faudrait rajouter des tests des extensions openGL supportées pour que meme les vieilles cartes puisse jouer sans les shaders, etc :)
Autre remarque deja enoncé plus haut : la voiture rebondit vraiment beaucoup trop surement du au poids ou des amortisseurs mal reglés. Par moment c'est assez frustrant :D
Une chose que j'ai aussi trouvé bizarre, c'est que la voiture tourne mieux a haute vitesse qu'a basse vitesse. Hors de mes habitudes de gamers, ca a toujours été l'inverse :o. Par contre, ca empeche pas qu'a haute vitesse, une petit coup de volant, et c'est direct un ecart de 10 m.
Peut etre qu'il vaudrait mieux pouvoir braquer facilement a basse vitesse, et que ce soit moins accentué a haute vitesse. Mais je raconte peut etre des conneries.
Par extension, faire un demi tour en marche arriere, c'est une galere sans nom car ca ne braque pas assez justement :)
Mais sinon, beau boulot, et continuez comme ca :p J'essaye de me faire tous les niveaux ce soir :p
# configuration
Posté par Penseur . Évalué à 1.
Que faut il comme minimum requis
Avec un Athlon 1.2GHz et 512Mo, une Geforce2 GTS, c'est injouable.
son haché, 3fps.
j'ai pris la version complète mais pas les sources.
le programme se lance mais mon PC rame.
[^] # Re: configuration
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 2.
Si oui, n'hésite pas à m'envoyer le contenu de ta console qui doit donner quelques pistes quand à la détection et le bonne utilisation de ton matériel.
[^] # Re: configuration
Posté par Penseur . Évalué à 1.
j'ai ceci
Raydium: Using Raydium 0.700
Raydium: command line args: OK
Raydium: chdir to 'game/': OK
Raydium: Requesting 1024x768:32 mode
Raydium: no Xinerama on this display
Raydium: (my)glut: WARNING: This is an *INDIRECT* rendering context.
Raydium: Found 1280x1024 with 16 bpp color and 16 bits zbuffer (stencil is 1)
Raydium: using Mesa GLX Indirect, from Mesa project: www.mesa3d.org (version 1.2 (1.5 Mesa 6.4.1))
Raydium: Signal Handlers: OK
Raydium: Platform "4xfloat" vector size is: 16 byte(s) long
Raydium: OpenGL implementation maximum texture size: 2048x2048
Raydium: OpenGL hardware providing 8 texture unit(s)
Raydium: vertex arrays memory: OK
Raydium: keyboard: OK
Raydium: mouse: OK
Raydium: /dev/input/event0: cannot open (rw), no Force Feedback.
Raydium: joy: FAILED
ERROR opening /dev/js0
Raydium: sound: Buffer creation successfull
Raydium: sound: OK, using 'default device'
Raydium: PHP support: OK
Raydium: atexit functions: OK
Raydium: lights: OK
Raydium: objects: OK
Raydium: network: OK
Raydium: timer: detection: 3 iterations: diff: 1 steps (1000000/sec)
Raydium: timecall: method accuracy = 0.001 ms (999999.94 Hz)
Raydium: timecall: Using basic gettimeofday() method
Raydium: timecall: OK (999999 Hz)
Raydium: timecall: softcall 0: 1 Hz (1000000 clocks interval)
Raydium: particle: OK
Raydium: gui: OK
Raydium: video (live): OK
Raydium: shadow: OK
Raydium: HDR: OK
Raydium: webserver: OK
Raydium: Raydium engine reseted to original state
Raydium: timecall: callback 1: 400 Hz (2500 clocks interval)
Raydium: physics: ODE Net: 10 element(s)/packet
Raydium: physics: OK
Raydium: RegAPI: OK
Raydium: Engine is now ready.
-----------------------------------------------------------
Raydium: sound: Loaded murcielago.wav, size 107686 bytes
Raydium: sound: Tried to set negative or 0 Pitch , clipped to 0.1
Raydium: sound: Loaded touched.wav, size 103714 bytes
Raydium: sound: Loaded owww.wav, size 8900 bytes
Raydium: sound: Loaded wizz.wav, size 28212 bytes
Raydium: Texture num 1 (BOXfront.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
Raydium: Texture num 2 (BOXback.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
Raydium: Texture num 3 (BOXleft.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
Raydium: Texture num 4 (BOXright.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
Raydium: Texture num 5 (BOXbottom.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
Raydium: Texture num 6 (BOXtop.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
Raydium: Texture num 7 (theme-maniadrive.tga) loaded: 256x256, 4 Bpp (b1 lm0 hdr0)
Raydium: Texture num 8 (font3.tga) loaded: 512x512, 1 Bpp (b1 lm0 hdr0)
Raydium: timecall: softcall 2: 1 Hz (1000000 clocks interval)
Raydium: Changing game state to 1
Raydium: timecall: WARNING ! 0 Hz callback (num 1)
Raydium: Texture num 9 (video) FAKED: 256x256, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
Raydium: live: texture 'video' created
Raydium: video: mania_menu_v1.jpgs (0) as live texture video (0), 256x256 20.00 fps (703 frames)
Raydium: Texture num 10 (BOXmania_cursor.tga) loaded: 32x32, 4 Bpp (b1 lm0 hdr0)
Raydium: ODE: Error: Cannot delete object: invalid name or index
Raydium: Texture num 11 (mania_logo2.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
Raydium: Texture num 12 (BOXmania_music_popup.tga) loaded: 512x128, 4 Bpp (b1 lm0 hdr0)
Raydium: Texture num 13 (font2.tga) loaded: 512x512, 1 Bpp (b1 lm0 hdr0)
Raydium: Internal buffers:
Raydium: -----------------
Raydium: Total of 0 vertex(s) loaded:
Raydium: Texture num 0: 0 vertex(s) - loaded as "dummy.null"
Raydium: Texture num 1: 0 vertex(s) - loaded as "BOXfront.tga"
Raydium: Texture num 2: 0 vertex(s) - loaded as "BOXback.tga"
Raydium: Texture num 3: 0 vertex(s) - loaded as "BOXleft.tga"
Raydium: Texture num 4: 0 vertex(s) - loaded as "BOXright.tga"
Raydium: Texture num 5: 0 vertex(s) - loaded as "BOXbottom.tga"
Raydium: Texture num 6: 0 vertex(s) - loaded as "BOXtop.tga"
Raydium: Texture num 7: 0 vertex(s) - loaded as "theme-maniadrive.tga"
Raydium: Texture num 8: 0 vertex(s) - loaded as "font3.tga"
Raydium: Texture num 9: 0 vertex(s) - loaded as "video"
Raydium: Texture num 10: 0 vertex(s) - loaded as "BOXmania_cursor.tga"
Raydium: Texture num 11: 0 vertex(s) - loaded as "mania_logo2.tga"
Raydium: Texture num 12: 0 vertex(s) - loaded as "BOXmania_music_popup.tga"
Raydium: Texture num 13: 0 vertex(s) - loaded as "font2.tga"
Raydium: Estimated total: 10.92 MB used for textures.
Raydium: Using 0 object(s):
Raydium: sound: Deleting sources
Raydium: sound: Deleting buffers
Raydium: sound: Releasing OpenAL
[^] # Re: configuration
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 3.
Visiblement l'application n'utilise pas l'accélération matérielle, c'est peut-être lié à un problème d'installation du pilote nvidia. Que te dit « glxinfo | grep direct » ?
[^] # Re: configuration
Posté par Penseur . Évalué à 1.
Manque plus qu'un bon son car c'est pas terrible.
Je peux écouter les morceaux sans problème avec n'importe quel lecteur mais sur le jeu, on dirait que la musique tourne au ralenti.
[^] # Re: configuration
Posté par Wawet76 . Évalué à 3.
Configure X en 640x480 avant de lancer le jeu. Je suis passé de 15 à 50 FPS comme ça.
[^] # Re: configuration
Posté par Tony Flow . Évalué à 1.
Alors essaie peut-être en diminuant ta résolution... Bon ce qui est un peu dommage c'est que le jeu ne le propose pas dans les options (ça arrivera bien un jour?). En attendant je m'en sors comme ça avec les metamodes :)
Mais j'ai l'impression que le cpu est beaucoup utilisé malgré tout : la charge de la machine semble autour de 1.00. Et le drame c'est lorsque j'ai l'économiseur d'écran qui se lance sur l'autre session X (oui j'ai 2 sessions ouvertes)... alors là forcément ça peut monter tant qu'on ne l'arrete pas !
Mmm sinon j'ai juste un souci par moment avec un blocage de l'ordre d'une petite seconde (genre qd on cligne des yeux trop longtemps au volant) qui est génant surtout lorsqu'il arrive au mauvais moment (question de timing)...
Greg, un nouveau joueur plutot séduit par ce jeu bien plaisant
[^] # Re: configuration
Posté par Jean-Philippe (site web personnel) . Évalué à 0.
Un grand merci aux devs d'ailleurs, car le temps de chargements n'est meme pas d'une seconde !
[^] # Re: configuration
Posté par gpe . Évalué à 1.
[^] # encore un bug ?
Posté par Beurt . Évalué à 1.
NB: Bravo pour cet excellent jeu qui va encore ruiner notre temps libre ! (et puis j'aime bien moi cette bagnole qui vole au moindre nid de poule... Pas contre ça donne pas très envie d'acheter une Clio !).
[^] # Re: encore un bug ?
Posté par Jean-Philippe (site web personnel) . Évalué à 2.
- La clio est a l'envers?! conducteur à droite, essuie-glasse et logos
- Si on mets le niveau de la musique à 0, les titres des pistes continuent à s'afficher (petit detail mais c'est toujours ca)
- Un petit fichier .po serait sympathique pour la traduction
Enfin bref, vivement un wiki/forum et une mailing-liste :)
[^] # Re: encore un bug ?
Posté par Frédéric Lopez . Évalué à 3.
Forum : http://memak.raydium.org/
Wiki : http://wiki.raydium.org/wiki/ManiaDrive
[^] # Re: encore un bug ?
Posté par Jean-Philippe (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: configuration
Posté par ploum (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.
Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html
# Super Clio Bros 2
Posté par Albator84 . Évalué à 3.
La voiture ne pas assez vite, ou la plateforme est trop haute, ou alors il y a une combo secrète pour avoir un turbo ??
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par xavier . Évalué à 1.
aller, si y'en a un qui l'a fini, qu'il se denonce et nous donne le "truc" ;-)
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par Wawet76 . Évalué à 2.
Je ne vais pas donner le truc car ça te gacherait tout le plaisir. Franchement une fois qu'on a compris on peut réussir à tous les coups (si on ne fait pas gaffe au temps). Allez un indice : ce n'est pas un trick avec le tremplin.
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par Clément Canonne (site web personnel) . Évalué à 4.
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par Wawet76 . Évalué à 2.
Il y a une huitième personne qui a trouvé tient. Allez un peu d'expérimentations et ça passera.
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par Tony Flow . Évalué à 1.
ouééééééé \o/
vos messages m'avaient intrigué, j'ai pas pu résister, il a fallut que je teste aussitot ! et bien au 1er essai du circuit j'arrive sur la plate-forme... j'étais encore plus perplexe du coup !? enfin j'ai mieux compris au 2eme essai : plus moyen de re-sauter aussi haut ! alors j'ai fini par comprendre... bonne chance à vous tous !!
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par ploum (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.
Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par Albator84 . Évalué à 1.
Par contre, comment on fait pour publier les temps sur le site internet ?
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par Tony Flow . Évalué à 1.
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par Albator84 . Évalué à 1.
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par xavier . Évalué à 1.
merci a thomas de pas avoir donné le truc tout d'suite :)
[^] # Re: Super Clio Bros 2
Posté par Wawet76 . Évalué à 3.
# petit bug rigolo
Posté par aedrin . Évalué à 3.
si on arrive trop vite sur la bosse après les deux premiers virages à gauche on se retrouve sur le tunnel (le tube, quoi).
Et là, on est sur le dessous des faces composant le tunnel.
Donc pour avancer, il faut mettre la marche arrière (tout est inversé).
De la même manière j'ai réussi une fois à avoir la tête en bas sur les portions inférieures du tube et j'y étais "collé".
peut-être un petit problème dans le moteur physique, ou alors les faces sont déclarées comme simples et non pas comme doubles.
j'espère que je me suis vaguement fait comprendre !
sinon, super !
[^] # Re: petit bug rigolo
Posté par Franck Charpentier . Évalué à 1.
# Pour les rapports de bug
Posté par phyce . Évalué à 2.
Merci pour tous vos encouragements ;)
# Envoi des scores
Posté par PsychoPat (site web personnel) . Évalué à 2.
Avez-vous réfléchi à ce problème ? Quelqu'un aurait-il une idée là dessus?
Peut-être que le joueur devrait envoyer serait un "replay" de sa course, afin de pouvoir vérifier comment le score a été obtenu ?
Au vu du commentaire See how it's easy to cheat ? ... No interest then ;) vous semblez avoir trouver une bien rapide solution ;-)
[^] # Re: Envoi des scores
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 2.
Ceci dit, je reste ouvert à toute idée nouvelle sur ce sujet !
[^] # Re: Envoi des scores
Posté par PsychoPat (site web personnel) . Évalué à 1.
Ca serait un peu comme le mod defrag (http://defrag.planetquake.gamespy.com/) de quake3, qui est fournit avec les demos des meilleurs temps, histoire de te montrer à quel point tu es mauvais!
[^] # Re: Envoi des scores
Posté par Wawet76 . Évalué à 4.
[^] # Re: Envoi des scores
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 2.
Je note dans un coin en revanche que la demande se fait pressante pour la présence de ghosts sur le mode solo :)
[^] # Re: Envoi des scores
Posté par Wawet76 . Évalué à 2.
Pour tricher, il faudrait écrire un programme qui simule un joueur. Et là moi je n'appelle plus ça de la triche, mais de la contribution à un mode "contre l'ordi" ;)
[^] # Re: Envoi des scores
Posté par Xfennec (site web personnel) . Évalué à 2.
- Attention, tous vos replays/ghosts deviennent incompatibles avec la nouvelle version 1.3 de ManiaDrive !
Et ce juste parce qu'on a changé la taille des pneus de 1 cm... Beurk :)
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