Première version publique de ManiaDrive (1.01)

Posté par  (site web personnel) . Modéré par Jaimé Ragnagna.
0
13
mai
2006
Jeu
Après plusieurs mois de développement et de tests, l'équipe est heureuse de vous annoncer la sortie de la première version stable de ManiaDrive. Ce jeu est un clone de Trackmania (Nadéo/Focus), c'est à dire un jeu de voiture en 3D, très orienté arcade se déroulant sur des circuits acrobatiques.

Les circuits sont en majorité très court, souvent avec une durée inférieure à une minute, ce qui rend le jeu très accessible pour les débutants, mais aussi très pointu pour pour les joueurs confirmés, les temps entre joueurs étant très proches.

Le jeu propose un mode solo, composé de 12 circuits à la difficulté croissante, un mode réseau local capable de réunir jusqu'a 8 joueurs et un mode en ligne où les temps des joueurs sont partagés sur le site web du jeu, offrant un challenge permanent. Fruit de plusieurs mois de développement autour d'un moteur de jeu, ManiaDrive repose sur un moteur physique pour le comportement de la voiture (ODE), propose une bande son complète (sous licence Creative Commons), un serveur dédié avec une interface HTTP, un éditeur de circuit avec plus de 30 blocs, et moultes autres fonctionnalités.

Si le jeu ne propose pour l'instant qu'un seul univers (et donc qu'un seul véhicule), il est prévu, selon le succès de cette sortie, de rajouter d'autres univers avec des ambiances et surtout des conduites différentes, à l'image du jeu original.

Le jeu (ainsi que le moteur, Raydium) est disponible sous licence GPL. Pour continuer à avancer sur le projet, nous sommes maintenant à la recherche de circuits, bien sûr, et à plus long terme de compétences graphiques pour la réalisation des prochains univers.

En attendant, amusez-vous bien, et bonne chance pour vaincre les meilleurs temps en ligne !

Aller plus loin

  • # une vielle clio ?

    Posté par  . Évalué à 3.

    C'est prevu d'avoir une autre voiture qu'une clio premier modele ? (ca resemble legerement a une 205 aussi) :)
    sinon, ca a l'air sympatoche...
    • [^] # Re: une vielle clio ?

      Posté par  . Évalué à 8.

      Je suis pas sûr que ce commentaire apporte grand chose, mais : C'est énorme, on télécharge le tar.gz, tar xvzf, on lance le .sh et ca marche tout de suite, c'est assez joli et prenant, en gros, allez y la tête en avant !
      • [^] # pas facile

        Posté par  . Évalué à 1.

        Mais c'est pas fastoche comme jeu, je suis pas parvenu à passer la première course.
        • [^] # Re: pas facile

          Posté par  . Évalué à 3.

          C'est en effet plus difficile que l'original mais c'est très prometteur!
          Je trouve les cascades de ma voiture très réalistes...

          Il faudrait sans doute élargir la route (ou rétrecir la voiture...) et ce serait génial!!

          Un grand bravo car ça marche tout de suite sans problèmes!!
        • [^] # Re: pas facile

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Mais c'est pas fastoche comme jeu, je suis pas parvenu à passer la première course.

          Si, si, c'est possible, j'ai réussi. C'est pas évident du tout, mais c'est faisable, promis. Mais c'est vrai que c'est peut-être un poil difficile et décourageant pour un premier niveau.

          Par contre, j'ai essayé sur ma bécane avec le driver nvidia libre. Bah, c'est inutilisable. Et puis pas envie d'installer le bidule proprio.
          • [^] # Re: pas facile

            Posté par  . Évalué à 3.

            C'est surtout les rembardes qui me genent ;-P

            En fait si la voiture pouvait etre plus 'lourde' ou en tout cas pas decollé dans tous les sens au moindre choc (ok j'etais a 120 mais avec cette Clio on y arrive vite a 120...) parce que la des fois ca fait simulation de flipper...

            Hate de tester le mode reseau... quid des collisions ? le mode ghost m'avait pas du tout convaincu dans la demo de trackmania c'etait beaucoup moins fun... <nostalgie>ahhh road rash... </nostalgie>
            • [^] # Re: pas facile

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

              +1 pour le poids de la voiture. On a vraiment l'impression de piloter une caisse a savon ultra légère qui fait n'importe quoi au premier choc. J'ai réussi a passer à travers la rembarde rien qu'en foncant dessus, et a me retrouver 10 metres en arriere en foncant dans les especes de colonnes carrées gris foncé... Et je ne parle pas des sauts :-)

              Et le mode ghost, c'est tout ce qui fait le charme de TrackMania... d'ailleurs, si il pouvait yen avoir un dans le mode solo de ManiaDrive, ca aiderait beaucoup...
              • [^] # Re: pas facile

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

                En même temps, c'est une clio dans le jeu, ça correspond bien !

                Est-ce que un portage de la bibliothèque raydium pour la langage python est envisagé ?

                Le frein à main dans le jeu est-il prévu ? Un petit dérapage dans les virages, ça simplifierait les niveaux :)

                Je termine en félicitant l'équipe qui a développé ce jeu génial ! Ca me fait penser à Stunts Cars, à l'époque, mais en beaucoup plus joli ! A quand la F1 sur ces circuits ? ;)

                !!! Merci !!! de développer des jeux libres jolis, jouables, originaux, avec de la bonne musique, ... et simples à lancer !
                • [^] # Re: pas facile

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                  Merci à toi de nous donner du courage (en revanche, pour les aspects "joli" et "original", je suis pas certain que ManiaDrive soit le meilleur exemple :).

                  Des bindings Python existent, un script PHP (sic) est livré avec les sources pour générer ça en utilisant SWIG. Ca n'est pas "officiel" (par manque de testeurs), mais ça semble marcher.
                  • [^] # Re: pas facile

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                    je disais "joli" et "original" par rapport à d'autres jeux libres : il n'y en a pas beaucoup à part des solitaires, ... (je n'ai pas dit qu'il n'y en a pas, mais il y en a trop peu).

                    Je testerai peut-être prochainement cette lib avec SWIG. Je passerai vous voir pour avoir un peu d'aide.
  • # OpenGL

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    mince je vais être obligé d'installer les fglrx...

    Snif -> mandriva people, pliz, include r300 dri driver in Xorg.

    (sais pas.. en anglais ca passera p'tet mieux ;) )
    • [^] # Re: OpenGL

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Xorg7 sort en cooker je t'invite a venir tester...
      (Je pense que ça dois être inclus dedans non ?)

      Bon sinon c'est assez cassé en ce moment
      (xorg7, menu-xdg, ...), mais bon d'ici une semaine ou deux ça devrait être ok...
      • [^] # Re: OpenGL

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        je suis en cooker ;) Mais ils ne sont pas obligés de le mettre, c'est un bidule optionnel.
        • [^] # Re: OpenGL

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Fait comme moi...

          Tu prend tes deux mains, tu fait un patch (qui marche), et tu leur casse les pieds jusqu'a ce qu'ils te le mettent dans le paquet qui va bien ;)

          Sinon là je tourne sur xorg7 et ça marche bien...

          Bon ça a été la croix et la bannière a cause des dépendances en tous sens pas mises sur les paquets de test, pas d'outil pour configurer les histoires de polices, etc...

          Mais ça marche...

          J'ai même wine et les jeux qui marchent nickel (avec quelques installation a coup de --allow-force a cause des dépendances pas encore bien faites, mais ça marche).

          Et comme vous pouvez le voir même les accents et les touches du clavier fr sont prises en charge ;)
          • [^] # Re: OpenGL

            Posté par  . Évalué à 3.

            Ce n'est pas forcément la meilleure façon de venir nous casser les pieds :-P
    • [^] # Re: OpenGL

      Posté par  . Évalué à 3.

      Ca marche très bien sur ma radeon 7500 avec les drivers libres, comme quoi ça ne sert pas toujours d'avoir la dernière carte 3d de la mort. :p
  • # Sources

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

    Moi j'ai téléchargé les sources par Subversion (je préfère utiliser ça que les binaires), et je trouve que ce que fait le configure est un peu cavalier: il télécharge la bibliothèque ODE et PHP5, directement. Ce n'est pas vraiment ça les pratiques de packaging: on dit que ODE et PHP5 font partie des dépendances, et le configure vérifie qu'ils y sont. Mais en aucun cas, on ne squizze le système de paquets de la distro en aillant récupérer des dépendances à gros coups de wget.

    Vous avez besoin d'un coup de main pour le packaging Debian / Ubuntu, peut-être ?
    • [^] # Re: Sources

      Posté par  . Évalué à 9.

      J'ai eu cette réaction la première fois que j'ai regardé les sources, mais a priori on ne peut pas faire autrement :

      -- Les distributions ne fournissent pas forcément PHP sous forme de bibliothèque.

      -- ODE a un développement assez erratique (pas de version publiée depuis un bout de temps) et nous avons donc décidé de fournir une version "certifiée Raydium" qui est un snapshot stable de leur CVS.

      Je te renvoie à http://memak.raydium.org/viewtopic.php?t=334 pour les explications de Xfennec.

      J'en profite pour mettre en avant Raydium qui est un moteur de jeu (et non pas un moteur graphique) qui rassemble moteur graphique, moteur physique, son spatialisé, moteur réseau, moteur de scripting, et meme réalité augmentée !

      Toute contribution est bien entendu la bienvenue ;)
      • [^] # Re: Sources

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Hum, effectivement, c'est galère. Dans ce cas, le mieux est peut-être de mettre les dépendances séparement, et de demander de les installer séparément.
    • [^] # Re: Sources

      Posté par  . Évalué à 2.

      Étant sur x86_64, je suis obligé de le compiler pour jouer. Problème, il me télécharge PHP5 et pour la compilation, il me dis qu'il y arrive pas car flex et une version trop ancienne ! (Bah oui, Ubuntu Breezy n'as pas des packets super récent)
      J'ai pas envie de compiler une version recente de flex juste pour un jeu :( Y'a pas moyen d'ajouter une option pour qu'il utilise le packet de dévelloppement locaux !? Comme ça plus besoin de compiler PHP5 !
      • [^] # Re: Sources

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        C'est pas super propre, mais il doit être possible d'éditer le configure et virer toute la partie PHP. Il est probable que tu ai aussi à éditer le Makefile pour rajouter le chemin de la lib PHP5. Ca reste un bricolage très très crade.

        Mais j'y pense, tu es le canditant idéal pour nous faire une jolie archive statique pour x86_64 ! Tu as un peu de temps libre en ce moment ? :)
        • [^] # Re: Sources

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Mais j'y pense, tu es le canditant idéal pour nous faire une jolie archive statique pour x86_64 ! Tu as un peu de temps libre en ce moment ? :)

          Je suis en amd64. Comme tout le monde, je n'ai jamais assez de temps libre, mais si ce n'est pas plus long que lancer une compilation ça devrait pouvoir le faire :-)
          • [^] # Re: Sources

            Posté par  . Évalué à 3.

            Si tu y arrive, je veux bien, parce que ça fait 2 jours que j'essaye, j'arrive pas à compiler ^^
      • [^] # Re: Sources

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Ton flex est en fait trop récent (à en croire ftp://ftp.gnu.org/pub/non-gnu/flex, la version 2.5.4 date de 1997). Je dispose de la dernière version de flex, et j'ai le même message. Ca passe en bidouillant le configure pour éviter le téléchargement et la décompression de php, puis en bidouillant le configure de php pour modifier la version de flex.

        Ceci dit je n'arrive pas à compiler le SVN d'aujourd'hui.
        Mais j'aimerai bien savoir ou je peut trouver les sources correspondant à la version 1.01, je suppose qu'il doit y avoir un tag, mais un tar.gz aurait été plus simple.
        • [^] # Re: Sources

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          Ta remarque m'intéresse, puique le SVN se compile ici. Tu as moyen de m'en dire plus ?
          (pour info, c'est la révision actuelle (312) qui a été utilisée pour publier le jeu)
          • [^] # Re: Sources

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Je pense que ma lib openal ou alut différe de la tienne car j'y suis arrivé en ajoutant ceci dans raydium/sound.c après une recherche sur google :


            #ifndef ALchar
            #define ALchar char
            #endif


            Le message du compilo indiquait que ALchar était inconnu.
      • [^] # Re: Sources

        Posté par  . Évalué à 2.

        Le binaire 32bit fonctionne très bien ici sur une gentoo amd64 avec toutes les lib emul-linux-*
        • [^] # Re: Sources

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          Même configuration ici, mais par contre pas de son. J'ai le même problème avec le binaire de Quake3, le jeu foncionne bien, mais sans son.

          Tu confirmes que tu peux profiter de la formidale bande son de ManiaDrive (quoique on a vite fait le tour des chansons ;-) ) sur gentoo amd64 ?
          • [^] # Re: Sources

            Posté par  . Évalué à 1.

            Oui, le son fonctionne bien.

            Pour quake3 avec alsa, tu peux essayer ça :

            echo "quake3.x86 0 0 direct" > /proc/asound/card0/pcm0p/oss
            echo "quake3.x86 0 0 disable" > /proc/asound/card0/pcm0c/oss


            Peut-être que la même technique fonctionnerait avec Maniadrive.
  • # petit test rapide

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    j'ai réussi à passer les 2 premiers circuits et je bloque pour l'instant sur le 3e. Voici mes remarques :
    - déjà on arrive sur le jeux avec un beau menu avec une animation en arrière plan, de la musique de qualité. ça change des menus pas fini, statique, sans aucune musique que l'on retrouve le plus souvent dans les jeux libres (à part quelques rares cas bien entendu).
    - on peu modifier les options du jeux dans le menu "option". ça peut paraître bête, mais on à l'impression que dans le monde du libre c'est une "killer feature", il existe de (trop) nombreux jeux où il faut éditer un fichier texte pour modifier les paramètres du jeux.
    - niveau jouabilité ça ressemble fort à "stunt car racer" : c'est à dire je peux passer les virages à fond si ça me chante et si je vise bien.
    - la voiture décolle trop facilement.
    - on n'a pas accès à tous les circuits tout de suite, il faut les débloquer en gagnant des courses. C'est souvent un reproche que je fait aux jeux libre. Les dev font un jeux, mais derrière il n'y a pas de système qui permet d'avoir envie de continuer, on a accès à tout tout de suite. Là ce n'est pas le cas, si on veut d'autres circuits plus fun, et bien il faut se casser le c*l à passer les précédents. ça apporte un intérêt, c'est pas juste faire une course pour faire une course.


    Ma conclusion : bien que non fini, le jeux est jouable et UTILISABLE. La version statique fonctionne (pas besoin de compiler avec parfois des dépendances obscures vers des libs dont il faut la version qui est sortie il y a 2 jours et qui elle même demande à ce qu'une autre lib soit installée : en général l'utilisateur abandonne avant), l'interface du jeux est aboutie (pas besoin d'éditer un fichier texte pour changer les options du jeux). Mes seules reproches seraient, en dehors d'un meilleur graphisme (mais bon, même là ça passe, je trouve), une maniabilité un peu trop basique, une voiture qui décolle trop facilement, et comme il a été dit plus haut, la piste est pas large !!! je vais en tout cas bien m'amuser.
    • [^] # Re: petit test rapide

      Posté par  . Évalué à 7.

      J'abonde dans ton sens...
      Le menu d'accueil fait tres pro et les la musique est vraiment sympa.. le changement de piste pendant le jeu est surprenant, mais au moins c'est fait (au debut j'ai eu peur que ce soit un bug, un gros truc jaune qui m'arrive dessus) ;-p
      en fait ca doit etre plus jouable avec un truc analogique, au clavier une pression et hop les roues sont a 90 a gauche ou droite alors evidemment on se prend les glissieres.

      La voiture est bien trop legere, donc rebondit partout... par contre pour le gameplay le coup du record a battre tres bonne idee ;-) surtout que sur "vise bien" j'ai battu le score de l'auteur \o/
      Bon c'est pas grand chose mais ca m'a fait plaisir ;-)


      En tout cas chapeau, c'est tres sympa !
      • [^] # Re: petit test rapide

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

        Je n'ai malheureusement pas pu faire marché mon pad. J'ai un logitech dual action. Il marche ailleur, mais là le jeux ne le reconnaît pas du tout. :-(

        Pour en revenir au menu, il fait très pro tu as raison. Quand on lance le jeux, on a le droit à un fondu vers un écran noir, et un fadeout sur la musique. àa fait très soigné.

        Encore bravo aux auteurs.

        En tout cas je me faisait la réfexion il y a quelques jours, qu'il dommage que les jeux de voiture libre n'étaient que des simulations. Là on a un jeux de voiture fun un point c'est tout, et c'est vraiement agréable.
        • [^] # Re: petit test rapide

          Posté par  . Évalué à 2.

          j'ai un pad aussi et pour le faire marché j'ai fait ln -s /dev/input/js0 /dev/js0 en root car il semble que le jeu utilise /dev/js0 l'autre solution et de changer les regles de udev, a moins qu'il y est une option dans le jeu pour changer le fichier du joypad ça serai encore mieux.

          Sinon ça serai sympa de pouvoir configurer les boutons du joypad parce que la c pas trés pratique (mon pad a plein d'axes et plein de boutons je voudrais pouvoir en profité)

          sinon le jeu est sympa
          • [^] # Re: petit test rapide

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Effectivement, la configuration des joypads/joysticks est une idée qui fait son chemin depuis quelques temps.

            Pour désigner votre périphérique joystick, vous pouvez utiliser l'option --joydev /dev/mondev sur la ligne de commande de mania_drive.sh (voire l'éditer, bien sûr).
            • [^] # Re: petit test rapide

              Posté par  . Évalué à 1.

              D'ailleurs a ce propos.

              Qu'en est-il du support du retour de force ? Avez vous des plans sur la question ?
              Je sais que c'est compliqué entre windows, linux et macosx.
              • [^] # Re: petit test rapide

                Posté par  . Évalué à 0.

                (enfin pas macosx, desolé :)
              • [^] # Re: petit test rapide

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

                En ce qui concerne le retour de force, le support existe déjà en grande partie dans le moteur (pour Linux. Cf la console derrière le jeu).
                ManiaDrive ne fait en revanche pas (encore) appel à cette partie de l'API.

                D'ailleurs, le support des joys "tout court" n'existe même pas sous windows ...
                • [^] # Re: petit test rapide

                  Posté par  . Évalué à 1.

                  Ah genial :]

                  je suis pressé de pouvoir tester ca avec mon volant si ca marche un jour, parce que pour le moment la conduite au volant ou au joystick est pas tres joyeuse, je trouve que les touches clavier sont le plus maniable.

                  Et vivement qu'on puisse modifier les controles :]

                  signé: un mysterieux joueur content.
    • [^] # Re: petit test rapide

      Posté par  . Évalué à 4.

      Ce jeu est très bon. Fonctionne du premier coup, assez abouti, jouable, ... Et le son, c'est agréable d'avoir des vrais sons et une bande son.

      Je connais pas trackmania, donc je vais pas trop critiquer le gameplay qui fait certainement partie de l'esprit du jeu (voiture qui fait 500 tours sur-elle même et un vol de deux kilomètres après avoir pris un bosse à 80 par exemple).

      J'ai un peu râlé sur le circuit aux cactus au début, trouvant l'idée pas terrible, mais en trouvant le truc le temps est assez large et ça passe.

      Bref, bon courage à l'équipe pour la suite !
    • [^] # Re: petit test rapide

      Posté par  . Évalué à 2.

      ...mais alors vraiment rapide.
      Depuis le temps que je cherchais à faire fonctionner TM:Sunrise ou Nations sour Linux, même plus la peine de me décarcasser. Quel bonheur que de ré-essayer 50 fois le même circuit pour grapiller quelques centièmes à chaque fois!

      Concernant le jeu, je trouve que le travail réalisé est énorme. Le menu fait très pro, l'affichage du titre du morceau à l'acoute n'est pas sans rappeler des jeux commerciaux, et rien que ça, ça donne envie de continuer.

      Concernant le jeu, et vu les commentaires précédents, je m'attendais à un truc injouable. J'ai plutôt l'impression de me retrouver sur un mélange de Bay (pour les rebonds de la voiture) et Alpine (pour le côté virage sec plein pot), et le mélange est assez jouissif: obligé de faire gaffe à pas prendre une bosse n'importe comment + des trajectoires tirées au cordeau pour ne pas perdre de temps!

      J'aurais deux petites critiques:
      1. la voiture tourne très sec alors que la caméra est un peu loin. C'est assez facile de se faire surprendre en prenant le virage trop tôt parce qu'on a mal évalué la distance du virage et l'erreur ne pardonne pas tellement ça tourne sec...
      2. contrairement à TM, on n'a aucun contrôle en vol. Je sais, ce n'est pas vraiment réaliste mais ça permet de se rattraper un peu quand on a pris un saut vraiment trop à l'arrache (rien qu'en freinant un peu pour retomber moins loin...)

      Bon courage pour la suite et merci encore d'avoir fait ce jeu!
      • [^] # Re: petit test rapide

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.


        Depuis le temps que je cherchais à faire fonctionner TM:Sunrise ou Nations sour Linux, même plus la peine de me décarcasser. Quel bonheur que de ré-essayer 50 fois le même circuit pour grapiller quelques centièmes à chaque fois!


        Tu auras tres probablement beaucoup de mal: pour le coté anti triche, TM utilise Starforce, qui fait des bidouilles assez tordues au niveau système. A ma connaissance c'est actuellement totalement utopique d'esperer faire marcher TM via wine/cedega pour cette raison. (Hélas)
        • [^] # Re: petit test rapide

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Ben comme pour 95% des jeux il faut attendre qu'une équipe sorte un crack no_cd qui va bien...

          Ça me désole, mais ma politique d'achat de jeux pour linux se résume a surveiller les cracks no-cd, voir si le jeux me plait et après un test d'une version a un copain (pour voir si ça passe a peu près) j'achète...

          C'est très cons pour les éditeurs qui mettent bêtement des battons dans les roues a un type comme moi...
          Mais bon, mon portefeuille se porte mieux a cause de leur stupidité et ça me permet de plus travailler...
          • [^] # Re: petit test rapide

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Le probleme c'est justement que cracker un jeu utilisant starforce est un peu plus complexe d'une part, et d'autre part que de toutes facons TrackMania:Nations (et uniquement celui la, mais bref) est gratuit, on le télécharge sur le site de l'éditeur. Du coup, tu peux toujours rever pour ton nocd...
      • [^] # Re: petit test rapide

        Posté par  . Évalué à 1.

        En mode vue de l'intérieur (F6) la vision est meilleure et j'ai moins tendance à tourner trop tôt mais je n'ai pas encore réussi à passer le premier circuit...
        Ça serait cool de pouvoir choisir les touches que l'on veut pour les controles.
        Sinon question subsidiaire: au niveau joystick, pad, volant qu'est qui fonctionne sous Linux?
  • # excellent !

    Posté par  . Évalué à 5.

    vraiment tres bon ;-)
    un peu difficile, mais c'est super chouette
    une petite remarque toutefois, je ne suis pas sur qu'il soit tout a fait légal d'utiliser une voiture de marque dans un jeu libre...

    bonne continuation
    • [^] # Re: excellent !

      Posté par  . Évalué à 2.

      Il ne me semble pas avoir vu le logo Renault sur les photos d'écran : je ne pense donc pas que cela pose un problème quelconque (en dehors du fait qu'une Clio, c'est moche, mais ça n'a rien à voir).
      • [^] # Re: excellent !

        Posté par  . Évalué à 1.

        Je retire ce que j'ai dit, j'ai vu sur une capture le logo Renault sur la voiture, ce qui pourrait éventuellement contrarier des personnes chatouilleuses en ce qui concerne leur propriété intellectuelle. Je ne connais pas la politique du groupe Renault à ce sujet, mais je pense que pour éviter de tenter le diable, il serait judicieux de le faire disparaître.
        Peu importe après que la voiture ressemble à une Clio.
  • # Scandale !

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10.

    Je trouve la sortie de ce jeu tout à fait inacceptable. Sérieux, c'est un vrai scandale !

    Zut quoi, sortir ça juste avant les examens...

    Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html

  • # À vous:

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Au nom de l'équipe (et des LinuxFriens qui ont aidé le projet lors de la beta Linux), merci ! Vos commentaires sont très encourageant et donne envie de pousser plus en avant l'aventure.

    Je dois avouer que j'ai toujours eu un crainte assez vive du public de LinuxFr pour son sens de la critique ... acerbe : je constate que je me suis trompé :)

    J'en profite aussi pour répéter que le projet cherche de la viande humaine, en particulier du coté graphique, donc n'hésitez surtout pas à nous contacter !

    Merci encore.
    • [^] # Re: À vous:

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      c'est acerbe pour les trucs pas finis, qui montrent une piètre image du monde libre.
      Pour des logiciels finis, utilisables, la plupart du temps, le public de linuxfr (si on peu parler d'UN seul public) est plutot enhousiaste, testeur et critique (dans le bon sens du terme)
    • [^] # Re: À vous:

      Posté par  . Évalué à 4.

      Entre nofrag et linuxfr, si tu en ressorts vivant, plus rien ne peut t'arriver.


      Sinon, est-il possible de modéliser des voitures avec blender et de les intégrer au jeu ?


      Merci pour votre travail.
      • [^] # Re: À vous:

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Bien vu pour NF :)

        Les sources proposent effectivement des scripts d'import/export pour Blender (même s'ils ne sont pas forcément ultra-intuitifs).
        Les intégrer au jeu me semble plus complexe, pas pour des raisons techniques, mais simplement par rapport au gameplay. La voiture actuelle est équilibrée au poil de troll près, et modifier sa taille ou l'emplacement de ses roues va très probablement modifier complètement son comportement, et donc la "valeur" des scores, les ajustements des sauts (des fois au "pixel" près sur certains circuits), etc.

        Par contre, tes éventuelles voitures peuvent nous intéresser beaucoup pour le futur de ManiaDrive ! Si tu es intéressé, je te renvoie au forum du jeu.
  • # Ca vonette !

    Posté par  . Évalué à 2.

    Super ce jeu : rapide, marrant, bonne zic, éditeur de tracks...

    Mais ce serait bien que les pneus collent plus à la route que les ailes sur les rambardes ! P-e aussi voir si on ne peut pas ajouter des courbures sur les angles de la route pour éviter que la voiture ne décolle à chaque bosse. Mais, je le sais, les Splines et les Nurbs sont difficiles à implémenter.

    Bravo aux dev !
  • # Whishlist

    Posté par  . Évalué à 3.

    Bravo pour le jeu !

    Les 2 trucs qui m'ont embêté :
    - Pas de choix de la résolution. Je dois changer ma résolution avant de lancer le jeu car en 1280x960 c'est injouable à 15 FPS sur ma GeForce FX5200.
    - Pas de choix des contrôles. J'ai un pad de PlayStation 1 avec 2 sticks analogiques et j'aurais aimé mettre l'accélération sur un et la direction sur l'autre.

    Sinon le premier circuit est effectivement difficile, mais comme ça au moins on est content quand on fini par le passer.
  • # Mac PowerPC

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Est ce qu'un port pour MacOSX est prévu (natif ou X11) ?
    Et question supplémentaire : est ce que ça compile sur Linux PPC ?

    (je pourrias tester par moi même la compilation mais télécharger des dixaines de Mo pour rien en 56k c'est pas la joie :( )
    • [^] # Re: Mac PowerPC

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Je me suis déjà exprimé à quelques reprises sur ce sujet (preuve qu'il intéresse du monde). Notre problème est simple : l'équipe est toute petite, à plus forte raison au niveau du code, et personne dans le lot ne possède ou n'a d'accès permanent à un PPC. C'est la seule raison pour laquelle Raydium (et donc ManiaDrive) n'existe pas sur ces machines, et c'est aussi pour cette raison qu'il faut attendre un beau paquet de problèmes d'endianness dans le moteur de jeu ...

      Ceci est un appel à l'aide ! :)
      • [^] # Re: Mac PowerPC

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        J'aimerai bien participer mais mes connaissances en programmation ne sont pas à la hauteur :(
      • [^] # Re: Mac PowerPC

        Posté par  . Évalué à 1.

        Bon ben ça doit tourner nickel sur un MacTel, alors? ;)

        (j'essayerais dès que possible, de toutes manières)
  • # Super boulot, continuez comme ça !

    Posté par  . Évalué à 3.

    Etant relativement jeune sous Linux, j'ai bien entendu du avaler la pilule du manque de jeux développés sous Linux, et là je dois dire que j'ai été ravi.

    Déjà on lance le .sh et hop, on a le menu, le son marche, le jeu marche, aucun fichier texte à bidouiller, ça déjà c'est un gros plus qui prouve à tous ceux qui pensent le contraire qu'on peut aussi développer des jeux sous Linux.

    Niveaux graphismes, c'est très acceptable, la voiture est bien modélisée. Les décors sont un peu vides, ça manque un peu de jolies textures mais j'imagine que c'est prévu pour la suite :)

    Niveau gameplay bah un peu comme les autres je trouve que la voiture est trop légère, elle décolle beaucoup trop facilement mais ça encore j'imagine que c'est ajustable par la suite.

    Donc chapeau à toute l'équipe pour le résultat de cette, rappelons, toute première version publique. On se serait attendu à quelque chose de beaucoup moins abouti. Perso j'y retourne :)
    • [^] # Re: Super boulot, continuez comme ça !

      Posté par  . Évalué à 1.

      Pareil pour ma part, je me suis bien amusé dessus et je l'ai trouvé pas mal du tout ! Je ne redirai rien de tout ce qui a été deja dis, mais je suis assez d'accord sur le fait que le jeu fait assez pros (et personnellement, j'aime bien les musiques :p)

      Concernant la beauté du jeu, niveau 2D, je trouve le design super sympa!
      Au niveau 3D, sur la voiture, je pense qu'il lui manque un coup de speculaire pour rendre un chouia mieux (si j'ai bien lu sur le site de raydium, et si je ne suis pas trop benet, ca devrait etre faisable vu que le moteur supporte le multi texturing :)). Et si jamais y'a moyen d'ajouter des shader pour un lighting per-pixel, ca le ferait encore plus ! :p Par contre, il faudrait rajouter des tests des extensions openGL supportées pour que meme les vieilles cartes puisse jouer sans les shaders, etc :)

      Autre remarque deja enoncé plus haut : la voiture rebondit vraiment beaucoup trop surement du au poids ou des amortisseurs mal reglés. Par moment c'est assez frustrant :D

      Une chose que j'ai aussi trouvé bizarre, c'est que la voiture tourne mieux a haute vitesse qu'a basse vitesse. Hors de mes habitudes de gamers, ca a toujours été l'inverse :o. Par contre, ca empeche pas qu'a haute vitesse, une petit coup de volant, et c'est direct un ecart de 10 m.

      Peut etre qu'il vaudrait mieux pouvoir braquer facilement a basse vitesse, et que ce soit moins accentué a haute vitesse. Mais je raconte peut etre des conneries.

      Par extension, faire un demi tour en marche arriere, c'est une galere sans nom car ca ne braque pas assez justement :)

      Mais sinon, beau boulot, et continuez comme ca :p J'essaye de me faire tous les niveaux ce soir :p
  • # configuration

    Posté par  . Évalué à 1.

    Bonjour

    Que faut il comme minimum requis

    Avec un Athlon 1.2GHz et 512Mo, une Geforce2 GTS, c'est injouable.
    son haché, 3fps.

    j'ai pris la version complète mais pas les sources.
    le programme se lance mais mon PC rame.
    • [^] # Re: configuration

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Même si le test n'est pas très récent, une configuration très proche de la tienne (mais avec une GeForce 3) avait montré que ManiaDrive était relativement jouable sur ce genre de configurations. Tu utilises bien le pilote nvidia et non nv ?

      Si oui, n'hésite pas à m'envoyer le contenu de ta console qui doit donner quelques pistes quand à la détection et le bonne utilisation de ton matériel.
      • [^] # Re: configuration

        Posté par  . Évalué à 1.

        Oui, j'utilise bien les drivers nvidia

        j'ai ceci

        Raydium: Using Raydium 0.700
        Raydium: command line args: OK
        Raydium: chdir to 'game/': OK
        Raydium: Requesting 1024x768:32 mode
        Raydium: no Xinerama on this display
        Raydium: (my)glut: WARNING: This is an *INDIRECT* rendering context.
        Raydium: Found 1280x1024 with 16 bpp color and 16 bits zbuffer (stencil is 1)
        Raydium: using Mesa GLX Indirect, from Mesa project: www.mesa3d.org (version 1.2 (1.5 Mesa 6.4.1))
        Raydium: Signal Handlers: OK
        Raydium: Platform "4xfloat" vector size is: 16 byte(s) long
        Raydium: OpenGL implementation maximum texture size: 2048x2048
        Raydium: OpenGL hardware providing 8 texture unit(s)
        Raydium: vertex arrays memory: OK
        Raydium: keyboard: OK
        Raydium: mouse: OK
        Raydium: /dev/input/event0: cannot open (rw), no Force Feedback.
        Raydium: joy: FAILED
        ERROR opening /dev/js0
        Raydium: sound: Buffer creation successfull
        Raydium: sound: OK, using 'default device'
        Raydium: PHP support: OK
        Raydium: atexit functions: OK
        Raydium: lights: OK
        Raydium: objects: OK
        Raydium: network: OK
        Raydium: timer: detection: 3 iterations: diff: 1 steps (1000000/sec)
        Raydium: timecall: method accuracy = 0.001 ms (999999.94 Hz)
        Raydium: timecall: Using basic gettimeofday() method
        Raydium: timecall: OK (999999 Hz)
        Raydium: timecall: softcall 0: 1 Hz (1000000 clocks interval)
        Raydium: particle: OK
        Raydium: gui: OK
        Raydium: video (live): OK
        Raydium: shadow: OK
        Raydium: HDR: OK
        Raydium: webserver: OK
        Raydium: Raydium engine reseted to original state
        Raydium: timecall: callback 1: 400 Hz (2500 clocks interval)
        Raydium: physics: ODE Net: 10 element(s)/packet
        Raydium: physics: OK
        Raydium: RegAPI: OK
        Raydium: Engine is now ready.
        -----------------------------------------------------------
        Raydium: sound: Loaded murcielago.wav, size 107686 bytes
        Raydium: sound: Tried to set negative or 0 Pitch , clipped to 0.1
        Raydium: sound: Loaded touched.wav, size 103714 bytes
        Raydium: sound: Loaded owww.wav, size 8900 bytes
        Raydium: sound: Loaded wizz.wav, size 28212 bytes
        Raydium: Texture num 1 (BOXfront.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
        Raydium: Texture num 2 (BOXback.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
        Raydium: Texture num 3 (BOXleft.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
        Raydium: Texture num 4 (BOXright.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
        Raydium: Texture num 5 (BOXbottom.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
        Raydium: Texture num 6 (BOXtop.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
        Raydium: Texture num 7 (theme-maniadrive.tga) loaded: 256x256, 4 Bpp (b1 lm0 hdr0)
        Raydium: Texture num 8 (font3.tga) loaded: 512x512, 1 Bpp (b1 lm0 hdr0)
        Raydium: timecall: softcall 2: 1 Hz (1000000 clocks interval)
        Raydium: Changing game state to 1
        Raydium: timecall: WARNING ! 0 Hz callback (num 1)
        Raydium: Texture num 9 (video) FAKED: 256x256, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
        Raydium: live: texture 'video' created
        Raydium: video: mania_menu_v1.jpgs (0) as live texture video (0), 256x256 20.00 fps (703 frames)
        Raydium: Texture num 10 (BOXmania_cursor.tga) loaded: 32x32, 4 Bpp (b1 lm0 hdr0)
        Raydium: ODE: Error: Cannot delete object: invalid name or index
        Raydium: Texture num 11 (mania_logo2.tga) loaded: 512x512, 3 Bpp (b0 lm0 hdr0)
        Raydium: Texture num 12 (BOXmania_music_popup.tga) loaded: 512x128, 4 Bpp (b1 lm0 hdr0)
        Raydium: Texture num 13 (font2.tga) loaded: 512x512, 1 Bpp (b1 lm0 hdr0)
        Raydium: Internal buffers:
        Raydium: -----------------
        Raydium: Total of 0 vertex(s) loaded:
        Raydium: Texture num 0: 0 vertex(s) - loaded as "dummy.null"
        Raydium: Texture num 1: 0 vertex(s) - loaded as "BOXfront.tga"
        Raydium: Texture num 2: 0 vertex(s) - loaded as "BOXback.tga"
        Raydium: Texture num 3: 0 vertex(s) - loaded as "BOXleft.tga"
        Raydium: Texture num 4: 0 vertex(s) - loaded as "BOXright.tga"
        Raydium: Texture num 5: 0 vertex(s) - loaded as "BOXbottom.tga"
        Raydium: Texture num 6: 0 vertex(s) - loaded as "BOXtop.tga"
        Raydium: Texture num 7: 0 vertex(s) - loaded as "theme-maniadrive.tga"
        Raydium: Texture num 8: 0 vertex(s) - loaded as "font3.tga"
        Raydium: Texture num 9: 0 vertex(s) - loaded as "video"
        Raydium: Texture num 10: 0 vertex(s) - loaded as "BOXmania_cursor.tga"
        Raydium: Texture num 11: 0 vertex(s) - loaded as "mania_logo2.tga"
        Raydium: Texture num 12: 0 vertex(s) - loaded as "BOXmania_music_popup.tga"
        Raydium: Texture num 13: 0 vertex(s) - loaded as "font2.tga"
        Raydium: Estimated total: 10.92 MB used for textures.
        Raydium: Using 0 object(s):
        Raydium: sound: Deleting sources
        Raydium: sound: Deleting buffers
        Raydium: sound: Releasing OpenAL
        • [^] # Re: configuration

          Posté par  . Évalué à 3.

          Raydium: (my)glut: WARNING: This is an *INDIRECT* rendering context.
          Raydium: Found 1280x1024 with 16 bpp color and 16 bits zbuffer (stencil is 1)
          Raydium: using Mesa GLX Indirect, from Mesa project: www.mesa3d.org (version 1.2 (1.5 Mesa 6.4.1))

          Visiblement l'application n'utilise pas l'accélération matérielle, c'est peut-être lié à un problème d'installation du pilote nvidia. Que te dit « glxinfo | grep direct » ?
          • [^] # Re: configuration

            Posté par  . Évalué à 1.

            Effectivement, en réinstallant les drivers nvidia, j'arrive à 30fps.
            Manque plus qu'un bon son car c'est pas terrible.
            Je peux écouter les morceaux sans problème avec n'importe quel lecteur mais sur le jeu, on dirait que la musique tourne au ralenti.
        • [^] # Re: configuration

          Posté par  . Évalué à 3.

          > Raydium: Found 1280x1024 with 16 bpp color and 16 bits zbuffer (stencil is 1)

          Configure X en 640x480 avant de lancer le jeu. Je suis passé de 15 à 50 FPS comme ça.
    • [^] # Re: configuration

      Posté par  . Évalué à 1.

      Pour ma part le jeu tourne correctement, sur une config un poil plus puissante (Athlon 2200+ et GeForce2 MX 400), mais pour cela il vaut mieux éviter que je reste en 1600x1200...

      Alors essaie peut-être en diminuant ta résolution... Bon ce qui est un peu dommage c'est que le jeu ne le propose pas dans les options (ça arrivera bien un jour?). En attendant je m'en sors comme ça avec les metamodes :)

      Mais j'ai l'impression que le cpu est beaucoup utilisé malgré tout : la charge de la machine semble autour de 1.00. Et le drame c'est lorsque j'ai l'économiseur d'écran qui se lance sur l'autre session X (oui j'ai 2 sessions ouvertes)... alors là forcément ça peut monter tant qu'on ne l'arrete pas !

      Mmm sinon j'ai juste un souci par moment avec un blocage de l'ordre d'une petite seconde (genre qd on cligne des yeux trop longtemps au volant) qui est génant surtout lorsqu'il arrive au mauvais moment (question de timing)...

      Greg, un nouveau joueur plutot séduit par ce jeu bien plaisant
      • [^] # Re: configuration

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

        Sur un athlon 3000+, avec une geforce 6600 et 1go de ram, ca tourne nickel à minimum 76fps.

        Un grand merci aux devs d'ailleurs, car le temps de chargements n'est meme pas d'une seconde !
      • [^] # Re: configuration

        Posté par  . Évalué à 1.

        Athlon XP2500 et GeForce 5900 en 1208x1024 => 64fps
    • [^] # encore un bug ?

      Posté par  . Évalué à 1.

      Puisqu'on est à la rubrique bugs et qu'il n'y a pas de forum sur le site du jeu, je rencontre (heureusement pour mon travail et ma vie sociale) aussi un bug: le jeu ne peut charger les map. Voici un extrait des logs:
      Raydium: GUI: Error: Cannot delete window: invalid window
      Raydium: sound: Tried to set negative Gain , clipped to 0
      Raydium: Using Raydium 0.700
      Raydium: command line args: OK
      Raydium: chdir to './': OK
      Raydium: Signal Handlers: OK
      Raydium: Platform "4xfloat" vector size is: 16 byte(s) long
      Raydium: CANNOT GENERATE TRACK FROM MNI FILE 'simple.mni'
      Raydium: Internal buffers:
      Raydium: -----------------
      Raydium: Total of 0 vertex(s) loaded:
      Raydium: Texture num 0: 0 vertex(s) - loaded as "dummy.null"
      Raydium: Texture num 1: 0 vertex(s) - loaded as "BOXfront.tga"
      Raydium: Texture num 2: 0 vertex(s) - loaded as "BOXback.tga"
      Raydium: Texture num 3: 0 vertex(s) - loaded as "BOXleft.tga"
      Raydium: Texture num 4: 0 vertex(s) - loaded as "BOXright.tga"
      Raydium: Texture num 5: 0 vertex(s) - loaded as "BOXbottom.tga"
      Raydium: Texture num 6: 0 vertex(s) - loaded as "BOXtop.tga"
      Raydium: Texture num 7: 0 vertex(s) - loaded as "theme-maniadrive.tga"
      Raydium: Texture num 8: 0 vertex(s) - loaded as "font3.tga"
      Raydium: Texture num 9: 0 vertex(s) - loaded as "video"
      Raydium: Texture num 10: 0 vertex(s) - loaded as "BOXmania_cursor.tga"
      Raydium: Texture num 11: 0 vertex(s) - loaded as "mania_logo2.tga"
      Raydium: Texture num 12: 0 vertex(s) - loaded as "BOXmania_music_popup.tga"
      Raydium: Texture num 13: 0 vertex(s) - loaded as "font2.tga"
      Raydium: Estimated total: 10.92 MB used for textures.
      Il faut noter que j'ai un portable pas très performant (P4M à 1,2Ghz et chipset graphique i955GM)... Et que j'ai testé sur un ordi de bureau (Athlon à 1,3Ghz et GeForce 2 GTS) où cela fonctionne parfaitement (y compris en partageant via réseau les mêmes fichiers du jeu). C'est donc bien lié à la machine...

      NB: Bravo pour cet excellent jeu qui va encore ruiner notre temps libre ! (et puis j'aime bien moi cette bagnole qui vole au moindre nid de poule... Pas contre ça donne pas très envie d'acheter une Clio !).
    • [^] # Re: configuration

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

      Un duron 800 avec une vieille GeForce 2 MX tourne nickel en 1152x864. Vraiment nickel !

      Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html

  • # Super Clio Bros 2

    Posté par  . Évalué à 3.

    C'est moi où le dernier niveau est impossible ??
    La voiture ne pas assez vite, ou la plateforme est trop haute, ou alors il y a une combo secrète pour avoir un turbo ??
    • [^] # Re: Super Clio Bros 2

      Posté par  . Évalué à 1.

      pareil, c'est un peu stressant d'avoir debloquer tout les niveaux et de ne pas arriver a sauter suffisement haut pour accrocher le checkpoint dans les airs, et je ne parle meme pas de prolonger le saut jusqu'au finish. meme sans se preoccuper du temps en foutant tout bien comme il faut des le depart ca veut pas... peut etre un truc a faire au moment ou on rentre en contact avec le "tramplin" ? de la meme maniere qu'on controle la vitesse de rotation de la voiture sur elle meme dans certains sauts des niveaux precedents avec l'accelerateur :-)

      aller, si y'en a un qui l'a fini, qu'il se denonce et nous donne le "truc" ;-)
      • [^] # Re: Super Clio Bros 2

        Posté par  . Évalué à 2.

        D'après http://maniadrive.raydium.org/index.php?scores=track&tra(...) on est pour l'instant 7 a avoir réussi.

        Je ne vais pas donner le truc car ça te gacherait tout le plaisir. Franchement une fois qu'on a compris on peut réussir à tous les coups (si on ne fait pas gaffe au temps). Allez un indice : ce n'est pas un trick avec le tremplin.
        • [^] # Re: Super Clio Bros 2

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

          Il faut coucher, c'est ça ?
          • [^] # Re: Super Clio Bros 2

            Posté par  . Évalué à 2.

            Eventuellement... Envoyer photo et lettre de motivation en MP. (pour les garçon j'ai bien peur qu'il faille se montrer _très_ convainquant. C'est pas gagné)

            Il y a une huitième personne qui a trouvé tient. Allez un peu d'expérimentations et ça passera.
            • [^] # Re: Super Clio Bros 2

              Posté par  . Évalué à 1.

              Il y a une huitième personne qui a trouvé tient

              ouééééééé \o/
              vos messages m'avaient intrigué, j'ai pas pu résister, il a fallut que je teste aussitot ! et bien au 1er essai du circuit j'arrive sur la plate-forme... j'étais encore plus perplexe du coup !? enfin j'ai mieux compris au 2eme essai : plus moyen de re-sauter aussi haut ! alors j'ai fini par comprendre... bonne chance à vous tous !!
        • [^] # Re: Super Clio Bros 2

          Posté par  . Évalué à 1.

          Ca y est j'ai trouvé !
          Par contre, comment on fait pour publier les temps sur le site internet ?
  • # petit bug rigolo

    Posté par  . Évalué à 3.

    dans l'avant dernier niveau (canyon 1)

    si on arrive trop vite sur la bosse après les deux premiers virages à gauche on se retrouve sur le tunnel (le tube, quoi).

    Et là, on est sur le dessous des faces composant le tunnel.
    Donc pour avancer, il faut mettre la marche arrière (tout est inversé).

    De la même manière j'ai réussi une fois à avoir la tête en bas sur les portions inférieures du tube et j'y étais "collé".

    peut-être un petit problème dans le moteur physique, ou alors les faces sont déclarées comme simples et non pas comme doubles.

    j'espère que je me suis vaguement fait comprendre !

    sinon, super !
    • [^] # Re: petit bug rigolo

      Posté par  . Évalué à 1.

      Si on regarde bien, lorsqu'on passe sous un tunnel (un "tube") on voit son ombre au plafond :) Le plafond du tunnel semble réagir comme un "sol", c'est pour celà qu'on y reste collé :/
  • # Pour les rapports de bug

    Posté par  . Évalué à 2.

    Contrairement a ce qui a été dit nous avons un forum : http://memak.raydium.org/ dédié à tout ce qui tourne autour de Raydium (le moteur de jeu). Il y a un forum pour Mania Drive où l'on pourra essayer de vous aider. De même pour les wishlists ou les propositions de contribution.

    Merci pour tous vos encouragements ;)
  • # Envoi des scores

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Après un coup d'oeil rapide aux sources cela n'a pas l'air très compliqué d'envoyer les valeurs de scores que l'on souhaite vers le serveur... Malheureusement pour un jeu libre je ne vois pas très bien comment empêcher cela, quelque soit la complexité du procesus. Il est évident que tôt ou tard, surtout si le jeu gagne en popularité, des petits malins vont pourrir le serveur de scores bidons. :-(

    Avez-vous réfléchi à ce problème ? Quelqu'un aurait-il une idée là dessus?
    Peut-être que le joueur devrait envoyer serait un "replay" de sa course, afin de pouvoir vérifier comment le score a été obtenu ?

    Au vu du commentaire See how it's easy to cheat ? ... No interest then ;) vous semblez avoir trouver une bien rapide solution ;-)
    • [^] # Re: Envoi des scores

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Tout à fait sérieusement, après m'être creusé la tête assez longtemps et avoir écouté à droite et à gauche ce qu'en pensait les autres ... la solution "du commentaire" que tu cites reste pour l'instant la seule qui me semble correcte.

      Ceci dit, je reste ouvert à toute idée nouvelle sur ce sujet !
      • [^] # Re: Envoi des scores

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Je pense vraiment que pouvoir revoir ses courses seraient en plus une fonctionalité sympa: j'aimerais bien revoir comment j'ai fait le meilleur temps sur "good_jump"!! ;-)

        Ca serait un peu comme le mod defrag (http://defrag.planetquake.gamespy.com/) de quake3, qui est fournit avec les demos des meilleurs temps, histoire de te montrer à quel point tu es mauvais!
        • [^] # Re: Envoi des scores

          Posté par  . Évalué à 4.

          Et puis coder un replay, ça serait le premier pas vers l'implémentation d'un ghost... Et voir son ghost pendant la course c'est vraiment LE truc sympa dans les jeux où on cours contre la montre. (il y a ça dans TrackMania ?)
          • [^] # Re: Envoi des scores

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            Vrai, mais sur l'aspect "triche", le replay ne change rien, puisqu'il est simple de bricoler une variable de base comme la vitesse de la voiture pour faire des temps hors du commun tout en créant un replay "valide".

            Je note dans un coin en revanche que la demande se fait pressante pour la présence de ghosts sur le mode solo :)
            • [^] # Re: Envoi des scores

              Posté par  . Évalué à 2.

              Sauf que si le replay ne contient pas les emplacements de la voiture à différent instant, mais plutôt l'intégralité des commandes envoyées au moteur par l'utilisateur. (je suppose que 2 fois les mêmes entrées donnent 2 fois le même parcours, cad par exemple que le framerate n'influe pas)

              Pour tricher, il faudrait écrire un programme qui simule un joueur. Et là moi je n'appelle plus ça de la triche, mais de la contribution à un mode "contre l'ordi" ;)
              • [^] # Re: Envoi des scores

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                Le problème est que rendre ODE (le moteur physique) déterministe est particulièrement complexe, sans compter la difficulté que va représenter la maintenance de cette fonctionnalité au fur et à mesure des versions. Je vois d'ici les remarques des joueurs suite à un avertissement dans le changelog du genre :

                - Attention, tous vos replays/ghosts deviennent incompatibles avec la nouvelle version 1.3 de ManiaDrive !

                Et ce juste parce qu'on a changé la taille des pneus de 1 cm... Beurk :)

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