« Shpactris » sort en v1 et apporte la coopération en ligne

Posté par  . Édité par bubar🦥, Davy Defaud et Ysabeau 🧶. Modéré par bubar🦥. Licence CC By‑SA.
35
25
mai
2020
Jeu

« Shpactris » sort en v1 (version bêta). Shooting Pactris est un petit jeu libre (AGPL v3), un peu fou, mélangeant les univers de Pacman, Tetris et ceux de type shoot’em up (shmup). Il se joue initialement à deux en coopération locale, ou en solo si vous aimez vraiment le défi ! Mais il se dote maintenant, pour cette v1, d’un mode en ligne, qui permet de jouer en coopération en réseau avec ses ami·e·s.

Capture d’écran du jeu au niveau 5

Le jeu a également connu quelques évolutions de gameplay, que vous pouvez découvrir dans une nouvelle vidéo de découverte ou directement en jouant. Tous les commentaires et idées continuent d’être bons à prendre ! Développé par une seule personne à l’aide du superbe moteur Godot, il ira à son propre rythme, accéléré si d’autres rejoignent l’aventure. :)

Bon jeu !

Aller plus loin

  • # Mais qu'est ce que c'est que ce machin ?!

    Posté par  . Évalué à 4.

    Faut que j'essaye !

    • [^] # Re: Mais qu'est ce que c'est que ce machin ?!

      Posté par  . Évalué à 1.

      Si tu aimes le challenge, le mode solo - clavier ou manette - où tu contrôles les deux personnages est fait pour toi !
      Sinon, la coop locale et la coop en ligne rendent le jeu plus accessible. ;)

      Je suis d'ailleurs dispo pour une partie en réseau ! (contact : https://shootingpactris.njean.me/#Contact )
      (Pour l'instant c'est pas très fun d'attendre en espérant que quelqu'un d'autre se connecte…)

  • # 👏

    Posté par  . Évalué à 1.

    Le principe est excellent !

  • # Code?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 6.

    En clonant le repo, et en lisant le site, je comprends que c'est presque entièrement juste du descriptif, avec des évènements simplement décrits dans le fichier .godot. En gros, à part quelques scripts dans le dossier scripts/, y a quasi pas de code (ou pour être plus précis, le code est dans le moteur Godot lui même)?

    Les fichiers exécutables par contre (ceux pour lesquels tu fais un speech de sécu, et tu as bien raison!) sont indépendants et ne nécessitent pas Godot par contre (pour la compilation oui bien sûr, mais pas l'exécution), j'imagine?

    Pourrais-tu me dire comment tu compiles ces fichiers? Le fais-tu en graphique dans la GUI de Godot? Je suppose qu'y a aussi une méthode en ligne de commande, la connaîtrais-tu?

    Je pense que ce serait cool si tu faisais un Flatpak de ton jeu sur Flathub. C'est du binaire mais déjà tu peux fermer la sandbox autant que possible (notamment je pense qu'il n'y a aucun besoin d'accéder aux fichiers, etc.), et tout le processus de compilation est à découvert donc les gens peuvent vérifier les sources et le déroulé du build. Plus besoin de speech sur la sécurité et ça reste facile à installer. 🙂

    Je peux t'aider à faire ce flatpak si tu veux parce que soyons clair, j'aimerais bien jouer sans avoir à lancer Godot!

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

    • [^] # Re: Code?

      Posté par  . Évalué à 4. Dernière modification le 27 mai 2020 à 17:38.

      Hello,

      Godot a pas mal de fonctionnalités qui réduisent la quantité de code à écrire, et comme tu dis le code du jeu à proprement parler est dans le dossier scripts. Ça fait quand même un peu de lecture. :)

      Pour les exécutables ils sont en effet créés par Godot et ensuite complètement indépendants. Je les exporte (=compile) depuis l'interface, en GUI. J'imagine qu'on peut le faire avec la ligne de commande de Godot, mais ça implique aussi d'installer ce dernier.
      Une alternative reste de le compiler le jeu toi-même une fois, et ensuite de lancer ton binaire pour jouer (d'ailleurs je suis intéressé par une comparaison des fichiers qu'on obtient, voir si c'est rigoureusement le même ou pas !).

      Pourquoi pas un flatpak en effet. Faudra juste tester l'accès au système de fichier, car depuis la toute dernière beta, j'enregistre le pseudo dans un fichier utilisateur (pour le mode en ligne, et ne pas devoir le retaper à chaque fois).

      Tu veux bien me contacter pour en discuter ? Sur mastodon ou matrix, ou laisse-moi simplement un moyen de t'écrire dans la boîte à texte ici : https://shootingpactris.njean.me/#Contact

      (Edit: Ah mais je me disais bien que je reconnaissais ZeMarmot !!)

  • # Version HTML5

    Posté par  . Évalué à 3.

    Pourquoi tu ne proposes pas de jouer en ligne ? Godot propose un export vers HTML5. Pas la peine de télécharger des binaires "douteux", on doit pouvoir jouer dans son navigateur.

    • [^] # Re: Version HTML5

      Posté par  . Évalué à 3.

      Pourquoi ces binaires là seraient plus douteux que n'importe quels autres ?

      • [^] # Re: Version HTML5

        Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 6.

        rahan fait vraisemblablement référence au petit speech sur le danger de télécharger n'importe quoi trouvé sur le web qui est sur la page de Shooting Pactris. Et ça fait d'ailleurs du bien de voir ce type de remise en question car je me pose toujours des questions quand je vois les gens télécharger/exécuter tout et n'importe quoi sans même une seconde d'hésitation.

        De manière générale, tout exécutable binaire est une boîte noire plus ou moins opaque, et l'exécuter sur notre machine (hors sandbox ou équivalent, avec même là cependant des limites) est potentiellement dangereux. Ensuite vient le point de confiance. Par exemple si un binaire vient directement d'une équipe qui fait un logiciel bien connu depuis des années, on peut raisonnablement accorder plus de confiance; éventuellement si le binaire vient d'une personne seule mais qui a aussi une réputation certaine depuis quelques années. Mais surtout le mieux est quand la production du binaire est faite de manière transparente, avec des scripts publics, sur des serveurs qui produisent des logs elles-même publiques, etc. C'est comme ça que sont faits de nos jours les paquets des distributions majeures ou de certains dépôts tiers génériques (par exemple Flathub). Bien sûr, même dans ces cas, on n'est jamais sûr à 100% et le point de la confiance rentre encore en jeu (mais dans le cas d'une équipe voire d'une distribution ou d'un dépôt communautaire, il faudrait que beaucoup plus de monde soient dans le coup pour la production de de binaires malveillants — on approche de la théorie du complot — ou bien que quelqu'un, ou un sous-groupe, arrive à berner toutes les autres personnes).

        En tous les cas, en effet, il faut toujours réfléchir un peu avant de lancer un binaire et le faire en connaissance de cause. 🙂

        Disons qu'il faut pas tomber dans la paranoïa 😱 et à un moment donné, il faut aussi savoir se lancer et donner sa confiance (sinon on vit plus), mais ce n'est sain que si on en est au moins conscient.

        Typiquement là je n'ai pas lancé le binaire sur ce site (soyons clair, même sans le petit discours, je n'aurais jamais fait une telle chose; je ne lance jamais un binaire trouvé sur un site inconnu au bataillon). Mais le petit discours et l'explication sur comment lancer le jeu (comme un barbare, en utilisant un logiciel de développeur!) m'a poussé à contacter le développeur et contribuer au final un paquet Flathub (qui devrait être disponible d'ici quelques jours, on espère!), pour justement bénéficier de binaires dont la production (de source à exécutable) est publique, parfaitement suivable et inspectable.

        En tous cas, le jeu est très marrant. On adore surtout le côté coopération. On se parle beaucoup en jouant: "cette pièce, on la met à gauche?"… "non, tourne la!"… "attention au fantôme!"…
        Notre record familial est le niveau 7! 😃

        Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

      • [^] # Re: Version HTML5

        Posté par  . Évalué à 6.

        Pourquoi ces binaires là seraient plus douteux que n'importe quels autres ?

        Ils ne sont pas plus douteux que les autres : ils sont par essence douteux, comme tous les binaires téléchargés ici et là.

        Avec l'habitude et du discernement on réduit considérablement les risques. Mais à la base un binaire est toujours douteux.

    • [^] # Re: Version HTML5

      Posté par  . Évalué à 3.

      Hello,

      J'ai essayé d'exporter le jeu en HTML5 aussi, mais quand j'ai vu la lenteur du résultat dans le navigateur, j'ai abandonné l'idée (temporairement ?)
      J'ai supposé que le nombre de collisions à gérer par le jeu était un peu trop important.

      Cependant je t'invite à tester : exporter en HTML5 depuis le menu de Godot, et voir ce que ça donne dans ton navigateur.
      Tes retours sont les bienvenus !

      • [^] # Re: Version HTML5

        Posté par  . Évalué à 3.

        L'export HTML5 fonctionne bien. Je joue sans problème avec Firefox avec une vitesse proche de la version lancée depuis Godot (j'ai lancé Godot en X distant à travers ssh donc je ne sais pas quelle est la vitesse escomptée). Je n'ai pas de son sur ma station, donc je ne peux pas te dire si ça passe ou pas. La seule chose qui ne marchait pas était le jeu en réseau : il n'arrivait pas à joindre le serveur.

        J'ai fait des jeux en Godot avec mes enfants pendant le confinement et j'ai trouvé que la manière la plus facile de les partager avec leurs copains c'est l'export HTML5. Il est vrai que nous ne sommes pas très exigeants sur la vitesse et la qualité du rendu…

        • [^] # Re: Version HTML5

          Posté par  . Évalué à 1.

          Merci pour ton retour d'expérience !
          Je vais tester à nouveau, c'est vrai que ce serait pratique de pouvoir juste donner un lien aux gens.
          Pour la version en ligne, il faudra en effet que je voie si le fonctionnement actuel est compatible avec l'exécution dans le navigateur.

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