Unvanquished est un jeu de combat stratégique opposant deux équipes de natures très différentes : les aliens et les humains.
Le jeu mêle simulation de tir, corps à corps, défense et prise de territoire, construction de base (armurerie, armes de défense automatiques, pièges) et gestion des ressources (les évolutions, armes ou protections s’achètent, les éléments constituant la base consomment des ressources énergétiques, les morts nourrissent ou enrichissent l’adversaire et doivent donc être économisées)… Unvanquished est un jeu libre.
Le projet Unvanquished vient donc de sortir une nouvelle version de son jeu et de mettre en ligne son site Web !
Merci à baud123 et à gillux pour leur participation à la rédaction de cette dépêche.
Le projet Unvanquished
Unvanquished est une reprise du projet Tremulous et ses nombreux forks (voir l’histoire complète). À l’inverse de l’agonisant Tremulous, l’équipe d’Unvanquished est très active et sort une nouvelle version le premier dimanche de chaque mois. Ils remplacent progressivement les textures, modèles et cartes, et adaptent certaines logiques du jeu. Ils nomment versions alpha toutes les versions qui contiennent encore du contenu de Tremulous. Peu à peu, le visuel s’éloigne donc du jeu original, pour le plaisir des yeux, et quant au jeu lui‐même, il est toujours aussi bon !
Unvanquished 0.8.0
Le projet Unvanquished vient donc de sortir sa huitième version alpha. Alors que les modèles des créatures aliens avaient déjà tous été refaits, ceux des humains étaient toujours ceux du vieux Tremulous. Les humains ont maintenant eux aussi une belle tenue qui en jette :
À gauche, le modèle de Tremulous qui était utilisé jusqu’à maintenant ; à droite, le modèle d’Unvanquished qui est fourni avec cette version 0.8.0 !
Tous les modèles des armes des humains sont désormais refaits, que ce soit en vue extérieure ou en vue subjective. À la version précédente, il ne manquait plus que le modèle extérieur du kit de construction et le canon lucifer pour que la panoplie soit complète, et il ont été ajoutés pour cette version. Le tir du canon lucifer a été complètement refait, et devrait subir des modifications ultérieures.
Sur la capture d’écran suivante, le personnage porte ce canon lucifer flambant neuf, ainsi qu’un casque‐radar :
Pour le moment, le battlesuit, un exosquelette qui constitue la protection la plus avancée pour les humains, est toujours représenté avec l’ancien modèle.
L’équipe de développement pense aux gauchers, il est possible de viser de la gauche !
À l’avenir, d’autres options pour gauchers seront proposées : disposition clavier et souris, interface, modèle gaucher pour la vue extérieure…
Côté technique, le moteur de rendu a été beaucoup amélioré, il consomme désormais 100 Mio de moins lors du chargement des cartes, et les fichiers de cache GLSL prennent moins de place sur le volume de stockage, ce qui rend le chargement du jeu plus rapide ! L’équipe vise à améliorer les performances de son moteur de jeu, pour pouvoir abandonner le vieillissant moteur id Tech 3 qu’ils conservent toujours comme moteur alternatif pour les machines peu puissantes. Quand ils n’auront qu’un moteur à maintenir, cela sera plus simple de vérifier le rendu de leurs modèles et cartes !
Le jeu est proposé pré‐compilé pour GNU/Linux, Windows et Mac OS X, avec des paquets pour Debian, Ubuntu et Arch Linux, ainsi qu’un installateur pour les autres distributions GNU/Linux.
Publication du site web unvanquished.net
Attendu depuis un moment, le site Web vient enfin d’être mis en ligne : http://www.unvanquished.net/
En plus du site lui‐même, de multiples outils sont disponibles en ligne, et tout récemment, un outil de proposition et d’évaluation d’idées a été publié. On peut soumettre des idées ou des solutions à des problèmes et voter pour elles. En plus de pouvoir rapporter des bogues ou de participer à la traduction, on peut contribuer avec des idées… Pas besoin d’être développeur pour améliorer un jeu libre !
À noter également, un serveur de test a été mis en ligne à disponibilité de ceux qui modèlent les cartes, ou de ceux qui souhaitent les tester. On peut envoyer son travail sur une interface Web. Tout mapper peut déjà tester ses cartes en local, mais ce serveur permet d’inviter des joueurs pour y tester des parties en ligne. C’est en effet le seul moyen d’éprouver la jouabilité ou l’équilibre (ne pas avantager une équipe).
Jouez !
Le projet Unvanquished est jeune et la communauté de joueurs encore assez petite. Une bonne manière d’aider le projet, c’est d’y jouer ! En plus, certains disent qu’Unvanquished est bon pour votre cerveau…
Aller plus loin
- Le site unvanquished.net (1214 clics)
- L’annonce de la sortie d’Unvanquished alpha 8 (35 clics)
- Journal : sortie d’Unvanquished alpha 7, et une riche rétrospective (69 clics)
- Journal : Venez jouer à Unvanquished (97 clics)
- Dépêche : Une histoire de fork (59 clics)
# Serveur Fr
Posté par M.Poil (site web personnel) . Évalué à 2.
J'ai mis à jour mon serveur (Quake.Fr)
Is it a Bird? Is it a Plane?? No, it's Super Poil !!!
[^] # Re: Serveur Fr
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 4.
merci, peux-tu nous en dire plus ?
[^] # Re: Serveur Fr
Posté par M.Poil (site web personnel) . Évalué à 2.
Je ne sais quoi dire de plus, essayons
Navigateur de Serveurs
Paquets Debian
Is it a Bird? Is it a Plane?? No, it's Super Poil !!!
[^] # Re: Serveur Fr
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3.
cool, mais peux-tu nous en dire plus ?
[^] # Re: Serveur Fr
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 4.
En moins laconique :
Tu pourrais peut-être dire d'où vient ce projet de serveur Quake.Fr ? À priori il semble que tu héberges ou a hébergé des serveurs pour Quake3, Quake4, Teeworlds, ET:QW, Unvanquished et aussi murmur pour la voIP entre joueurs. Quels sont donc les services que tu rends, quels est ton public, quels sont aujourd'hui les jeux populaires parmi ceux que tu héberges, quel est le jeu qui a été le plus populaire toute stats confondues ? Quand as-tu commencé à héberger des serveurs de jeu ? Pour quelle raison ? Tu fais partie d'un clan ? Tu joues à quel jeu ? etc.
Il semble que tous les serveurs de jeux que tu héberges ont des clients qui tournent nativement sous Linux, à défaut de ne pas tous être libre. Est-ce une raison pratique ou une forme de politique ?
Personnellement, je ne suis qu'un joueur occasionnel, et je serais intéressé d'avoir un retour sur ce milieu du jeu vidéo que tu connais certainement mieux que moi ! Et puis, quelques explications permettraient d'éviter ce genre de questions naïves. :)
En tout cas, merci pour ton serveur, je m'en suis déjà servi !
Note aux admodérolecteurs : est-ce que ça peut faire l'objet d'un "Entretien LinuxFr" ?
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[^] # Re: Serveur Fr
Posté par M.Poil (site web personnel) . Évalué à 4.
Oh vache … :x
Tout ce barda date d'une époque ou j'étais président de l'association Armor Arena visant à promouvoir le sport électronique.
En parallèle de l'association j'avais développé Own-You.com (qui n'a pas beaucoup bougé depuis) sur lequel c'est greffé les portails Quake(3|4).Fr et Teeworlds et le site de mon clan Quake3 de l'époque.
Avec la dissolution du clan (suite à la perte de vitesse de Quake3) le rythme des news c'est beaucoup ralenti, mais je continue à héberger des serveurs de Jeux qui tournent sous Linux, libre ou pas, afin de faire grossir les communautés et peut-être rendre enfin cet OS attrayant pour les développeurs de Jeux (avec l'arriver de Steam et de Windows 8 on va y arriver!).
J'ai un projet de refonte du site un jour quand j'aurais le temps… mais vu que j'ai déjà du mal à garder mes serveurs de jeux à jour; le jour ou je serai en inter-contrat ce sera l'occasion.
Is it a Bird? Is it a Plane?? No, it's Super Poil !!!
[^] # Re: Serveur Fr
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 10 octobre 2012 à 20:25.
Merci pour ces détails ! (n'empêche Google est très fort).
Tu héberges combien de jeux ? Je vois sur Own-You que tu hébergerais aussi un serveur Red Eclipse ?
C'est ce que j'essaie aussi de faire à ma mesure en publiant quelques infos sur le sujet. Et puis étrangement, je lis plus sur les jeux libres/jeux sous Linux que j'y joue… ça doit être le coté « aventure humaine » qui m'intéresse :D.
Donc je te remercie de rendre, à ta manière, un peu plus possible le jeu !
Tu es tout seul sur ton projet de refonte ? C'est vrai que depuis le temps, en regardant ce qui se fait ailleurs, il y a moyen de faire des sites qui soient plus que des blogs-like et qui soient plus intégrés aux jeux, comme fait AussieAssault par exemple !
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[^] # Re: Serveur Fr
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Cool, moi j'attends que PlayDeb fournisse son paquet (j'ai essayé le paquet Debian mais non ça ne marche pas sur mon Ubuntu :'()
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# Autre jeu
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 1.
à Noter que War§ow vient de tout juste (hier) de passer en version 1.0.1 :)
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# Retour d'expérience d'un ancien joueur
Posté par ziliss . Évalué à 6.
Ca faisait un long moment que je n'avais pas joué à Tremoulous: plus de 2 années. J'y ai beaucoup joué avant.
Alors je ai essayé Unvanquished un peu aujourd'hui. J'ai décidé d'écrire un petit retour d'expérience. C'est très subjectif :) Bon première remarque, les autres joueurs semblaient préférer le camp humain, j'étais presque toujours le seul alien entouré de bots. C'est peut-être un hasard. Mais il me semble aussi qu'il y ait plus de choses intéressantes et plus facilement accessibles à faire en tant qu'humain.
Ce qu'on remarque tout de suite, c'est la meilleure qualité des textures et des modèles. Il y a aussi de nouvelles maps plus grandes et avec beaucoup plus d'objets et de décors, avec des choses sympas comme des écrans animés, de l'eau qui coule, etc.
L'inconvénient c'est qu'avec l'augmentation du nombre de polygones le wallwalking devient de plus en plus difficile: les chaises, les barrières, les anfractuosités, tous les tuyaux aux plafonds, les poutres etc. désorientent beaucoup et rendent les déplacement sur les murs beaucoup plus aléatoires (sans compter certaines surfaces comme le dessous des portes ouvertes qui vous font tomber). Le wallwalking était une des capacités que je préférait dans ce jeux. Je jouais souvent en dretch et en basilisk, et donnais les points récoltés aux autres joueurs. Dans les nouvelles cartes, il n'y a presque aucun mur qui soit plat, ni aucun plafond (Les seules surfaces qui soient plates sont au sol). C'est génial pour se planquer, mais peut-être qu'il y aurait aussi moyen d'améliorer le wallwalking afin que les mouvements de caméras soit plus prédictibles et/ou se conforment mieux à la volonté du joueur ?
Une autre chose que je regrette: il n'est toujours pas possible de passer sous les pattes des tyrants et des dragoons, par exemple quand on est dretch ou granger. Au contraire, cela les pousse, ce qui est étonnant vu leur taille, et aussi dangereux pour eux par exemple quand ils attendent derrière un mur pour ne pas être repérés.
Et l'option GL Extensions que je dois réactiver à chaque fois, car apparemment son état n'est pas enregistré (testé sur Mac).
Bon voilà. Je critique beaucoup, mais c'est parce que c'est un jeu que j'aime bien. Et puis ça n'empêche pas de jouer, alors je crois que je vais me remettre à y jouer un peu plus souvent :) Enfin bref il y a vraiment un gros boulot qui a été fait à mon avis. C'est une très bonne nouvelle.
[^] # Re: Retour d'expérience d'un ancien joueur
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
En fait les nouvelles maps ne sont pas celles d'Unvanquished… Ce sont celles qui ont été réalisées par des joueurs de Tremulous entre la sortie de Tremulous il y a 6 ans et la première sortie d'Unvanquished il y a un an. Les maps que l'on trouve actuellement dans Unvanquished seront progressivement remplacée, à part peut-être Parpax qui est en ce moment de développement, et Thunder qui était prévue pour cette alpha 8 puis finalement repoussée.
Pour ce qu'il en est du walwalking, je suis d'accord avec toi… Pourtant il est possible d'avoir des polygones pour l'affichage et d'autres polygones pour la surface… Tout ce qui est tuyauterie etc. peut être d'une certaine manière « traversable », ce qui permet de « lisser » la marche au mur. Je ne sais pas quelle sont les directives que mettent en place les gars d'Unvanquished pour tout ce qui est mapping, mais ce qui est certain, c'est que les maps actuelles n'ont pas bénéficié d'une équipe qui aurait réfléchi à toutes ces questions en fixant des règles et des conditions nécessaire à fournir qualité et cohérence… Actuellement ils n'ont fait que prendre les meilleures déjà existantes (et l'une d'elles, BlueDragon, s'est faite éjectée avec cette version alpha 8 !). On peut espérer que ces questions légitimes soient prises au sérieux ! Tu peux toujours parler de ce sujet sur le forum, histoire de manifester ton besoin de maps permettant le walwalk … ;)
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[^] # Re: Retour d'expérience d'un ancien joueur
Posté par ziliss . Évalué à 1.
Merci pour ces réponses détaillées.
Est-ce blender qui est utilisé par l'équipe d'Unvanquished ? Est-ce difficile de modifier les polygones de surface ?
J'ai posté un message sur le forum avec quelques idées ;)
[^] # Re: Retour d'expérience d'un ancien joueur
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Je crois que Blender et netRadiant sont principalement utilisés oui !
Il y a une page du wiki à ce sujet : http://unvanquished.net/wiki/index.php/Modeling
Ingar fournit netRadiant : http://ingar.satgnu.net/gtkradiant/
(PS: pour les "polygones de surface", c'est certainement pas le vocabulaire adéquat, je ne suis pas modeleur, j'ai utilisé ces termes parce qu'ils étaient compréhensibles, mais il y a certainement une appellation particulière ;)
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[^] # Re: Retour d'expérience d'un ancien joueur
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
Aussi, pour la préférence du jeu en humain, c'est typique des débutants… Beaucoup de joueurs avertis préfèrent le jeu en alien.
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