Suite à l’excellente dépêche sur la localisation de KDE, je voulais vous parler aujourd’hui d’un autre projet qui me tient à cœur : Wesnoth, aussi appelé La Bataille pour Wesnoth (BFW pour les intimes).
Sommaire
Introduction
La localisation est un processus de grande ampleur, mais qui a cette particularité : s’il est correctement effectué, vous ne le verrez pas. S’il est mal effectué, cela saute tout de suite aux yeux.
Tout comme un logiciel tout bugué ou avec une interface pourrie est désagréable, un logiciel mal localisé est irritant.
Mais le monde du libre vous donne un incroyable pouvoir, celui de contribuer…
Présentation du projet
The Battle for Wesnoth est un projet de logiciel open source hébergé sur GitHub, créé et maintenu par The Battle for Wesnoth Project, une équipe internationale de bénévoles d’horizons divers. Conçu en 2003 par David White, Wesnoth a suscité l’intérêt d’une multitude de fans qui ont depuis contribué à différents aspects du jeu tels que le codage du moteur, la création de contenu, le développement artistique et musical, la traduction, l’empaquetage, les tests et la gestion de la communauté.
Explorez le monde de Wesnoth et participez à ses nombreuses aventures ! Lancez-vous dans une quête désespérée pour récupérer votre trône légitime… Fuyez les seigneurs liches vers un nouveau foyer de l’autre côté de la mer… Plongez dans les profondeurs les plus sombres de la terre pour fabriquer un joyau de feu… Défendez votre royaume contre les hordes ravageuses d'un immonde nécromancien… Ou menez une bande de survivants à travers les sables brûlants pour affronter un mal invisible.
Caractéristiques
- Une variété de campagnes différentes, chacune avec ses propres défis tactiques, une histoire riche en émotions et plusieurs niveaux de difficulté ;
- Un monde et une histoire détaillés avec des centaines de sprites, d'animations et de personnages ;
- De nombreuses compétences et caractéristiques d’unités différentes à travers plusieurs factions ;
- Un éditeur de cartes avec de nombreux outils, des centaines de types de terrain et la possibilité de sauvegarder et de partager des cartes avec d’autres joueurs. Créez vos propres scénarios/batailles pour une rejouabilité quasi infinie ;
- Hautement moddable, permettant un large éventail de packs de cartes, d’époques et de campagnes entières créés par la communauté ;
- Jeu multijoueur en ligne et local pour jouer avec des amis, des inconnus ou contre l'IA ;
- Paramètres modifiables pour le jeu de base, avec des options presque illimitées pour différentes configurations de touches de raccourci ;
- Une liste de musiques magnifiquement composée qui capture l’époque et la grandeur de ce monde de haute fantaisie rempli d'histoire.
Comment contribuer
La réponse est simple : en mettant vos talents au service de la communauté.
Que vous soyez développeur ou artiste, écrivain ou lecteur, moddeur ou joueur, il y a toujours quelque chose qui vous rend unique et donc utile.
Je suis développeur, amateur ou professionnel
Vous trouverez sûrement votre bonheur sur le dépôt GitHub du projet. Les langages de programmation principalement utilisés sont le C++, le Lua et le Python.
Vous pouvez apporter des améliorations au code déjà existant, ajouter fonctionnalités…
Vous pouvez aussi aider à résoudre les issues (plus de 1000 tickets ouverts), ou relire les pulls request (une bonne cinquantaine de demandes de fusion ouvertes).
En bref, faites tout ce qu’il vous plaira !
Je suis un artiste
Vous avez du pain sur la planche ! Que vous préfériez le pixel art ou le style semi-réaliste, il y a mille choses à faire. Avec les ajouts de nouvelles unités au jeu (et notamment les Dunefolks), de nombreuses unités n’ont pas de portrait, ou aucune animation.
Vous pouvez y remédier !
Il y a aussi la possibilité d’aider à la traduction des images, une partie méconnue, mais néanmoins importante du processus de localisation.
Vous êtes musicien ? On n’attend que vous pour proposer de nouvelles musiques au jeu, des effets sonores…
N’hésitez pas à vous balader sur les pages du wiki ou sur le forum pour en apprendre plus.
Heu, je ne suis rien de tout ça
Pas de problème ! Vous pouvez intégrer l’équipe de localisation.
- Mais, il ne faut pas bien parler anglais pour ça ?
Eh non ! Car le but de la localisation n’est pas d’avoir une traduction littérale bête et méchante de l’anglais, mais un résultat adapté à la langue et à la culture. (Par exemple, pour les unités de mesure, les expressions idiomatiques, etc.)
Si jamais vous ne comprenez pas un mot ou le sens d’une phrase, rien ne vous empêche d’utiliser un traducteur automatique pour vous faire une idée de ce à quoi pourrait ressembler la traduction. Tant que le résultat final est cohérent dans l’ensemble et avec la version anglaise, tout est bon.
- D’accord, mais comment on fait ?
La première étape est de s’inscrire à la liste de discussion de l'équipe française, comme indiqué ici.
Ensuite, il faut installer un logiciel pour éditer les fichiers PO (qui sont les fichiers contenant les traductions), comme Lokalize ou Poedit.
Puis, renseignez-vous sur les fichiers sur lesquels personne ne travaille en envoyant un petit mail, et choisissez-en un.
Lorsque vous estimez avoir localisé un bon petit tas de chaînes, envoyez vos modifications à la liste de discussion. On vous donnera alors des conseils et relira vos chaînes pour éviter les erreurs, avant de les envoyer au grand coordinateur des traductions en amont.
Ce n’est vraiment pas compliqué, il suffit de franchir le pas.
- Il n’y a pas déjà assez de traducteurs ?
Hélas non, nous ne sommes que quelques-uns pour traduire les milliers de chaînes que contient le jeu. Cette pénurie de bonnes volontés nous a d’ailleurs obligés à cesser la traduction de la branche stable pour nous concentrer sur la version en développement, afin de permettre aux joueurs d’espérer avoir un jeu à peu près localisé un jour.
- Oui, mais je suis vraiment une quiche intégrale en anglais, alors bon.
Une bonne partie du travail de localisation consiste à vérifier si les traductions sont cohérentes et veulent dire quelque chose, ou bien inventer ou chercher de nouveaux mots pour exprimer des concepts sans équivalents.
C'est bien beau tout ça, mais je préfère jouer
Pas de problème, vous pouvez par exemple tester la version de développement pour indiquer des bugs parfois triviaux aux développeurs ou des erreurs de traductions.
Les tests sont très importants, et on manque souvent de temps pour les effectuer.
J'ai de super idées pour le jeu, mais difficiles à intégrer sans tout changer
C’est pourquoi vous pouvez créer et publier des add-ons ou extensions, très facilement, qui permettent d’ajouter ou de modifier parfois des pans entiers du jeu.
Certains add-ons populaires ont d’ailleurs été intégrés au jeu, c’est vous dire leur importance dans le développement du jeu.
Conclusion
Comme pour tous les grands projets, il existe mille façons de contribuer, chacun à la hauteur de ses capacités.
Ce projet t’a beaucoup servi, ou bien t’a accompagné pendant de longues heures ? Remercie-le en apportant ta pierre à l’édifice.
Aller plus loin
- Page d'accueil du jeu (750 clics)
- Forums autours du projet (11 clics)
- Page du wiki sur la création de contenus (15 clics)
- Page du wiki sur la localisation française (57 clics)
- Dépot GitHub du projet (56 clics)
# super jeu
Posté par Selso (site web personnel) . Évalué à 7.
J'ai testé la version histoire principale (2015).
Elle est bien construite on se laisse prendre, des graphismes un peu dépassés pour certains mais pas gênant pour un fan de retro comme moins. Ils sont cohérents et m'on fait baigner dans l'atmosphère médiévale recherchée. La prise en main est assez rapide.
La difficulté de l'IA est bien dosée dans mon souvenir.
Je recommande à tous les aficionados des jeux de stratégies de l'essayer une fois, vous passerez un bon moment.
Pour ce qui est de l'expérience de dev, c'est à voir. C'est dans ma liste de possibilités si un jour j'y arrive.
[^] # Re: super jeu
Posté par ... a little wood elfe . Évalué à 2.
Par histoire principale tu entends "Heir to the Throne" ? Je ne l'ai pas rejoué depuis des années, à l'époque même si elle était bien, ce n'était pas à mon goût la meilleure.
J'avais en particulier plus apprécié "The Rise of Wesnoth" et surtout "Under the Burning Suns" qui d'un point de vue narratif et gameplay était un cran au dessus.
Plus récemment j'ai réinstallé la dernière version du jeu (pas mal de changements question graphisme, sans doute meilleurs désormais mais j'ai la nostalgie de ceux d'il y a 10-15 ans) et dans les campagnes non officielles j'en ai trouvé une excellente, avec une histoire solide et des scénarios diversifiés et conçus pour éviter l'écueil de pas mal de campagnes longues qui est d'avoir une équipe trop forte et figée bien avant la fin de la campagne… Sauf que je ne me souviens plus de son nom et que je ne suis pas sur le bon ordinateur, mais promis dès que je le retrouve je viens l'ajouter en commentaire ici !
[^] # Re: super jeu
Posté par Selso (site web personnel) . Évalué à 1.
Ah bah merci je vais encore y passer des heures au lieu de m'occuper de mes travaux !
Ma liste de jeu steam va devoir attendre rsssss….
[^] # Re: super jeu
Posté par ... a little wood elfe . Évalué à 2.
Ah, j'ai enfin retrouvé la ligne de commande qui me permets de démarrer Linux sans activer la carte radeon du vieil Imac sur lequel je joue à Wesnoth (et qui sans cela a des soucis dû au fait que sur ce modèle la carte radeon se déclare mal au démarrage).
Bref, je recommande donc vivement la campagne "Antar, Son of Rheor".
# Une de mes plus anciennes contributions au logiciel libre
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 7.
Battle for Wesnoth fut parmi mes plus anciennes contributions sur un logiciel libre. J'ai traduit le scénario tutoriel en français (à l'époque, de mémoire, ce n'était pas du tout traduit, ou bien quasiment pas; je sais plus trop).
On retrouve encore mon nom dans les "attributions" de la traduction française: https://wiki.wesnoth.org/Credits (certains remarqueront que le nom de famille n'est pas le mien, mais c'était un pseudo; le prénom est le même! 😉).
Souvenirs souvenirs…
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
[^] # Re: Une de mes plus anciennes contributions au logiciel libre
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 22 mai 2023 à 23:15.
Hysseo :p
sur un air breton, Hysseo, Hysseo
mici Jehan< _o/
# autre type de contribution
Posté par freem . Évalué à 2.
Donner des idées, tout simplement. Ca peut se faire soit via le forum (moins efficace j'imagine) ou via le tracker github. J'imagine que ça nécessite un minimum de niveau d'anglais, ou alors simplement utiliser un traducteur automatique, si l'idée est simple ça devrais être compréhensible, et pourquoi pas écrire l'idée dans sa langue natale en "post scriptum" si jamais quelqu'un d'autre peut traduire mieux en anglais.
Parfois, et surtout après des centaines (voire milliers) d'heures de jeu, on s'habitue à certains inconforts, alors qu'un nouvel arrivant dans le jeu (ou logiciel, c'est pareil, au fond) le verra plus ou moins vite.
Après, l'idée peu être implémentée ou non, selon l'humeur des devs, c'est normal, ils ne sont pas payés pour, et l'idée elle-même peut ne pas correspondre à leur vision du jeu.
Ça me fait penser qu'il faut que je fasse deux demandes de fonctionnalités pour avoir deux boutons dans l'interface principale:
Évidemment, ça ne sera pas implémenté demain, mais avec un peu de bol ces idées plairont à un dev et ça sera fait. Ou alors je me sortirai les doigts et plongerais dans le code pour le faire, mais bon, mes contributions sur un autre logiciel me prennent déjà bien assez de temps, et je suis moins motivé pour jouer à wesnoth depuis qu'il est impossible de lancer plusieurs instances sans avoir plusieurs comptes. Il fut une époque ou il était possible de rejoindre le serveur principal sans compte, c'était bien pratique, je me demande pourquoi ils ont changé ça, et si c'est lié à la baisse du nombre d'utilisateur par rapport à "avant".
[^] # Re: autre type de contribution
Posté par arnaudus . Évalué à 6.
Il faut quand même prendre un peu de recul et bien imaginer que les idées de changement de gameplay dans un jeu aussi mature n'ont que très peu de chances d'être bien accueillies. Ça peut-être presque un peu naïf, un peu "Cher monsieur Chess.com, dans votre jeu la dame est quand même vachement forte, pourquoi ne pas limiter sa portée". Ce qu'il faut également éviter absolument, c'est le fork de règles (par exemple, rajouter plein d'options qui modifient les règles, parce que ça crée plein de communautés fragmentées qui ne veulent pas jouer ensemble). Par contre, les idées d'amélioration d'interface, pourquoi pas.
[^] # Re: autre type de contribution
Posté par freem . Évalué à 2.
Bien entendu, mais d'un autre côté chaque version a des correctifs d'équilibrage, il faut bien qu'ils proposés à un moment.
De mémoire, a un moment il y avait d'ailleurs un mod pour le ladder, justement pour ça.
Il y a également des options qui ont atterri dans le jeu officiel pour changer la façon dont le RNG fonctionne.
Mais, encore une fois, je suis d'accord que proposer des idées de changement de gameplay risque d'être compliqué, d'autant que la possibilité de modder de wesnoth est très, très poussée (donc, le risque est très grand de se voir répondre de faire une preuve de concept).
Et ça vaut, je pense, pour n'importe quel jeu: les développeurs d'un jeu ont souvent une idée de la direction dans laquelle ils veulent aller, et ne seront pas forcément enclins à implémenter l'idée de quelqu'un d'autre, et ce à fortiori si la personne débarque de nulle part.
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