ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons

53
30
déc.
2016
Audiovisuel

Pour les nouveaux venus, un rappel : ZeMarmot est un film d’animation racontant l’histoire d’une marmotte empreinte de liberté qui voyage à travers le monde.
Le film sera diffusé sous double licence Creative Commons paternité — partage à l’identique et Art Libre.

Techniquement ce film est dans la lignée du dessin animé traditionnel, dessiné et en 2D, utilisant néanmoins les techniques modernes de dessin sur ordinateur plutôt que sur support physique. Ce qui le distingue vraiment d’autres productions est qu’il est entièrement réalisé avec des logiciels libres, du système d’exploitation GNU/Linux au logiciel de dessin GIMP, mais aussi avec de l’édition vidéo (Blender VSE) et audio (Ardour).

Non seulement nous utilisons du logiciel libre, en outre, en tant que développeur core sur GIMP, ce projet me sert aussi comme base pour une contribution de code intense et continue, rendant le logiciel plus fiable de jour en jour.

Il s’agit donc d’un projet profondément entaché d’un esprit libre sous de multiples aspects. Alors que 2016 touche à sa fin, il est de rigueur de vous tenir au courant de l’avancée de ZeMarmot, comme nous le faisons régulièrement sur LinuxFr.org.
Et, qui sait, peut‐être pourrais‐je aussi vous intéresser à contribuer financièrement au projet ?

Sommaire

Bonne année de l'équipe de ZeMarmot

Financement

Avant de rentrer dans le gros du compte‐rendu, je souhaite rappeler — comme il est de coutume en fin d’année — que ZeMarmot est un projet entièrement financé par les bonnes volontés de particuliers et sociétés donatrices, dont l’action est à deux niveaux : art et logiciel.

Je suis un des développeurs de GIMP, second plus gros contributeur en termes de nombre de commits depuis quatre ans ; je développe aussi un greffon pour l’animation 2D avec GIMP, qu’Aryeom — l’artiste — utilise sur ZeMarmot. Ce greffon devrait faire partie de GIMP 2.10.
Et, comme déjà dit en introduction, le film sera aussi sous licence libre en version finale, mais aussi les ressources (énormément de photos, sons et vidéos de marmottes prises dans les Alpes lors de nos deux excursions de recherches) et les fichiers bruts (fichiers XCF avec tous les calques, fichiers d’édition vidéo et audio…) seront diffusés sous les mêmes licences.

À ce jour, notre financement participatif initial (~ 14 000 €) a permis de payer quelques mois de salaire à Aryeom. Je n’ai rien touché à ce jour (non que je ne veuille pas, mais le projet n’en a pas les moyens). Il reste un peu de la somme initiale, mais principalement gardée de côté pour payer les musiciens.

Maintenant, nous nous reposons surtout sur un financement mensuel grâce aux plates‐formes Tipeee (financement en euros) et Patreon (financement en dollars des États‐Unis). À ce jour, cela cumule à environ 180 €/mois, soit à peine plus d’un jour de salaire (et avec les charges salariales et patronales, ce qui revient à l’artiste en net est très faible).
1 jour par mois pour faire un film, c’est pas assez, on est d’accord !

Mon rêve ? Nous pourrions un jour être un studio qui emploie de nombreux artistes, produisant des films libres pour le cinéma (oui, dans mon rêve fou, les films libres ont leur place sur le grand écran !), ainsi que des développeurs qui améliorent des logiciels pour le multimédia, enrichissant l’écosystème du logiciel libre pour tous !
Cependant, à ce jour, avec ce niveau de financement, ce n’est qu’un projet expérimental principalement fait bénévolement.

Vous aimez mon rêve ? Voulez‐vous nous aider à le réaliser ? C’est possible en donnant pour le projet ! Que ce soit la pièce symbolique ou une donation plus généreuse, toute aide est un coup de pouce dans la bonne direction.

Pas encore sûr ? Prenez votre temps, lisez davantage et n’hésitez pas à revenir voir nos pages de financement si vous aimez ce que vous voyez !

Notez bien qu’en plus du financement, le nombre de contributeurs est aussi important, car cela remonte le moral de se sentir soutenu par plus de monde. En outre, de gros chiffres nous donneront du poids lorsque nous chercherons de plus gros financements auprès d’organismes privés ou publics, mais aussi auprès de producteurs potentiels, avec la possibilité de ne pas se compromettre sur les aspects idéalistes du projet.

GUADEC

Depuis la dernière dépêche, en avril, de nombreuses choses se sont produites. Nous avons décidé de limiter nos apparitions en conférence, à cause du temps et de l’énergie que cela prend. Mais notre venue sponsorisée par la fondation GNOME à GUADEC (conférence des développeurs et utilisateurs GNOME), fut notre évènement le plus notable de l’année. Nous avions alors fait un compte‐rendu en journal que vous pouvez aller relire.

S’il y a cependant une seule chose à en retenir, c’est la vidéo de notre présentation du projet :
ZeMarmot à GUADEC

Le drame !

Et c’est là que… tout a basculé… [tadadadaaaa]

Peu après GUADEC, notre réalisatrice‐animatrice, Aryeom Han, se fit une entorse du pouce droit (sa main principale), rendant son travail d’animatrice bien plus compliqué d’un coup !
Entorse d’Aryeom

Cela a duré assez longtemps et fut un peu préoccupant, pas seulement pour ZeMarmot, mais surtout pour elle. La main étant l’outil principal d’un artiste travaillant du graphisme, au moindre problème, cela devient rapidement une catastrophe. Pendant un mois et demi, elle a même travaillé de la main gauche. Elle a néanmoins dû refaire l’entièreté de ses animations de la main gauche. Ce fut donc beaucoup d’énergie gâchée (même si une partie du travail fut tout de même utile).
Après environ trois mois et deux kinés, elle a commencé à reprendre un rythme de travail confortable.
Maintenant, elle peut à nouveau dessiner de la main droite sans trop de problème, même si sa main reste fragile et qu’elle éprouve plus rapidement des douleurs. Néanmoins, le plus dur semble être passé.

Et l’année est passée… vite

C’est ainsi que nous nous retrouvons en fin d’année. Globalement, le principal obstacle fut d’avoir perdu trois mois d’animation, mais le résultat reste assez acceptable. Nous venons de publier un compte‐rendu assez complet sur notre site. Il explique notamment une grande partie du travail de l’animateur, ce « fou » qui redessinera la même action vingt fois pour trouver un mouvement parfait, avec des changements pourtant à peine perceptibles par le commun des mortels. Deux vidéos sont également publiées dans ce rapport, utilisant des extraits de ZeMarmot en cours de création (non coloriés) en diverses versions intermédiaires, puis finale. Je vous laisse aller regarder ces vidéos et lire les explications si vous êtes intéressés par le processus de création de dessins animés.

Le rapport

Je recopierai cependant ci‐dessous des extraits choisis du compte‐rendu qui intéresseront, pour sûr, les lecteurs de LinuxFr.org (note : le texte sur le financement plus haut est aussi une copie du compte‐rendu).

Extraits du compte-rendu de fin 2016

GIMP

Je fais ma part sur GIMP, pour l’améliorer de manière générale et rapprocher la sortie de la version 2.10. Je compte donc 259 commits en tant qu’auteur en 2016 (60 dans les 3 derniers mois) + 48 en tant que relecteur/responsable. J’ai commenté sur 352 rapports de bogue en 2016, faisant une habitude de faire le plus possible de revues de correctifs.

J’ai beaucoup de projets pour GIMP, certains ambitieux comme un système de gestion des greffons (installation, désinstallation, mise à jour… directement depuis un dialogue dans GIMP), ainsi que sur l’évolution de l’interface graphique (cela devra être discuté en détail, sujet par sujet dans d’autres articles).

J’expérimente aussi avec Flatpak pour que GIMP puisse fournir un paquet officiel. Pendant des années, notre position de sortie fut : un installateur Windows, un paquet pour Mac OS X et pour GNU/Linux… ben attrape le code source et compile, quoi ! Ou bien, utilise la vieille version de ton gestionnaire de paquets…
Je pense que cette situation pourra s’améliorer avec Flatpak et des technologies similaires.

Animation dans GIMP

Il s’agit donc d’un greffon, pas d’une fonctionnalité native. Cependant, c’est presque aussi puissant, même si certaines fonctionnalités manquent (comme le lien non bidirectionnel entre GIMP et les greffons : un greffon n’est pas notifié de changements sur les images notamment ; fonctionnalité sur laquelle je prévois de travailler).

Le greffon d’animation a deux vues :

Vue « storyboard »

Storyboard dans GIMP

Cela correspond à la logique très basique « 1 calque = 1 image » habituelle, par exemple, pour les créateurs d’animation GIF (ou MNG/WebP…), excepté qu’il y a maintenant une jolie interface pour paramétrer la durée d’affichage de chaque image (plutôt que d’étiqueter — « taguer » — les noms des calques, très mauvais choix d’interface, ce qui explique d’ailleurs que la fonctionnalité est quasi cachée et trouvable seulement sur de vieux tutoriaux), faire de la composition de base et même commenter chaque vignette, si besoin est. Le tout avec une bonne prévisualisation de l’animation.

Vue « x‐sheet »

X‐sheet dans GIMP

Vue plus puissante où vous pouvez composer chaque image à partir de plusieurs calques, souvent au moins un décor et un personnage. L’exemple ci‐dessus compose trois images à chaque position : le décor, l’aigle et la marmotte.

Vous connaissez peut‐être plus les vues de type « ligne de temps », ce qui est en gros la même chose, mais horizontal plutôt que vertical. J’ai essayé aussi mais suis rapidement revenu vers une conception plus classique dans le monde de l’animation, appelée x‐sheet (feuille d’exposition). Je la trouve plus pratique, mieux pour commenter, facile à faire défiler (« scroller ») et plus organisée. On voit peu de choses dans cette capture d’écran, mais le greffon cible vraiment une animation professionnelle et organisée. En particulier, avec des calques convenablement nommés, vous pouvez créer des cycles d’animation de dizaines d’images en seulement quelques clics.

Je travaille aussi sur les effets d’animation par images clefs — keyframing — (opérations GEGL animées) et les mouvements de caméra.

Beaucoup fut fait, mais bien plus reste à faire. Je posterai des articles plus détaillés et surtout pousserai le code publiquement sur une branche du dépôt de GIMP bientôt (probablement avant la prochaine réunion Libre Graphics Meeting d’avril).

That’s all, folks!

Et voici donc notre compte‐rendu de fin d’année de l’équipe ZeMarmot ! J’espère que cela vous a plu. Et si vous n’avez pas tout dépensé en cadeaux de Noël, je rappelle que le projet accepte toute l’aide possible via les liens de financement donnés plus haut. Certains soutiennent avec 1 € par mois, d’autres 15 € par mois… Il n’y a pas de limites. Au final, nous donnons vie à ZeMarmot tous ensemble !

Merci, et bonne année 2017 !

Aller plus loin

  • # Financement participatif: frais des plateformes ?

    Posté par  . Évalué à 5.

    Je suis sensible à la question des frais prélevés par les plateformes de financement participatif. Les frais prélevés sont souvent bien supérieurs à ceux qu'on accepterait de payer comme frais bancaires par exemple. Si je choisis de faire confiance à un projet et lui donner mon argent, mais je ne fais pas forcément assez confiance à la plateforme pour lui donner une partie de cet argent.

    Est-ce que vous pourriez, sur les pages où vous indiquez les différentes options pour vous soutenir, indiquer les frais de chacune de ces plateformes ? Je viens de regarder, cela semble être 5% pour Patreon et 8% pour Tipeee—Tipeee a fait disparaître la page lisible qui explique leurs frais et c'est assez douteux de leur part.

    Avez-vous envisagé d'utiliser des plateformes avec moins de frais, comme Liberapay récemment présentée ici ?

    Quand on fait un crowdfunding ponctuel, avoir une plateforme connue est important pour la visibilité. Pour du financement participatif sur le long terme, je pense que votre propre communication aura nettement plus d'impact que la (maigre) visibilité sur la plateforme, et en plus ça concerne un public plus impliqué pour qui le fait de "ne pas avoir besoin de s'inscrire à un nouveau truc" peut jouer moins. Enfin, vous recevez de l'argent tous les mois, donc si une plateforme plus petite/fragile coule dans deux ans, ce n'est pas un drame. Je ne vois pas de raison de ne pas multiplier les options.

    • [^] # Re: Financement participatif: frais des plateformes ?

      Posté par  . Évalué à 4.

      (Il y a pas mal de données sur les plateformes existantes et leurs frais sur le wiki de Snowdrift.coop, voir en particulier leur liste de plateformes de dons réguliers.)

    • [^] # Re: Financement participatif: frais des plateformes ?

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10.

      De bonnes questions! Et quelqu'un m'a posé la question de cette nouvelle plateforme par email y a quelques jours d'ailleurs.

      Je suis sensible à la question des frais prélevés par les plateformes de financement participatif.

      Je vais répondre à divers points ci-dessous, mais avant toute chose je voulais noter qu'il existe aussi une alternative sans frais (pour quiconque est en zone SEPA): une donation directement à l'association LILA. Si c'est fait par virement par exemple, ça peut même être un virement permanent mensuel d'un petit montant, et on retrouve le même principe que Tipeee/Patreon/Liberapay/autre… sauf que c'est sans frais (enfin je ne sais pas si c'est dans les règles SEPA ou juste un service habituel des banques, mais il me semble que dans toutes les banques françaises du moins, les virements faits depuis le compte internet et en zone SEPA sont sans frais; j'ose espérer que c'est pareil dans les autres banques européennes).
      À ce jour, personne n'a fait de petite donation mensuelle de cette façon. Les quelques donateurs qui font des virements, c'était pour des dons un peu plus gros.

      Le RIB de l'asso est disponible sur le site et les donations accompagnées d'un petit email sont les bienvenues. :-)

      Ceci dit, donner sur Tipeee/Patreon, ça permet aussi une visibilité. Certains donnent parce que d'autres donnent et il me semble que le plus dur est de démarrer. Donc avoir beaucoup de donateurs, ça entraîne les autres.

      Est-ce que vous pourriez, sur les pages où vous indiquez les différentes options pour vous soutenir, indiquer les frais de chacune de ces plateformes ?

      Je vais le faire ici, mais pas sur les pages de soutien. Le but n'est pas de faire des pages à rallonge, mais quelque chose de simple. Déjà je suis pas doué pour ça, et j'ai tendance à trop complexifier nos pages!

      Je viens de regarder, cela semble être 5% pour Patreon et 8% pour Tipeee—Tipeee a fait disparaître la page lisible qui explique leurs frais et c'est assez douteux de leur part.

      "Douteux", je ne sais pas. Je ne pense pas, même. Je pense que c'est simplement une startup plus jeune et comme beaucoup de startups, ils font l'erreur de faire pleins de changements bling bling partout avant de consolider l'existant. Je suis sans cesse en train de pester contre les bugs de la plateforme (notamment quand j'écris mes news) et je leur ai remonté plusieurs fois les bugs (la réponse est invariablement rapide et amicale, me disant que le bug est connu et que les dévs y travaillent… on va dire qu'ils sont pas rapides, hein! ;p).
      Tout ça pour dire qu'ils n'ont pas fait disparaître la page qui explique les frais, je viens de la retrouver sur leur site en moins de quelques minutes en cliquant le lien "How it works", puis je sélectionne "Creator". On y lit que c'est effectivement une commission de 8%. Je pense qu'ils ont simplement refait cette page pour la énième fois. Faut pas voir le mal partout. ;-)

      Pour Patreon, oui ils prennent 5%; ensuite dans les faits, en comptant les frais hors plateformes (en gros quand les contributeurs paient par un service de paiement, donc les frais Paypal pour le dire autrement), on monte bien au delà (car beaucoup de gens paient par Paypal). Dans notre cas, je constate des frais de paiement de 6% environ tous les mois, donc 11% au total. Autant les frais de plateformes sont fixes, autant ceux de paiements ne le sont pas par contre. La solution pour les diminuer serait que les contributeurs ne passent pas par Paypal pour payer, ou à défaut de faire de plus grosses donations (Paypal ayant une partie fixe, les frais Paypal diminuent en pourcentage en donnant plus).

      Avez-vous envisagé d'utiliser des plateformes avec moins de frais, comme Liberapay récemment présentée ici ?

      Oui j'y avais pensé sauf qu'à l'époque où j'ai découvert, on avait déjà commencé Tipeee. Changer signifie donc dire à nos 31 (à l'heure d'écriture) contributeurs récurrents de changer et nous suivre ailleurs. Bien sûr certains le feraient, mais ce serait très présomptueux de notre part de supposer qu'ils feraient tous un compte sur encore une autre plateforme sur un claquement de doigt.
      D'un autre côté, tu me diras, on se ferait un nouveau public aussi de gens qui au contraire rechignent à aller sur ces plateformes. Mais se créer une base de contributeurs prend vraiment un temps fou. C'est simple, ça fait 9 mois et on en est à juste 31 tippers récurrents pour 150€ (+ 1 tipper unique ce mois). Alors certes, ça a l'air peu (et c'est peu, soyons franc), mais c'est 9 mois de labeur!

      Ensuite je sais que je suis pas le plus grand génie du marketing, loin de là. Je sais que je pourrais faire bien mieux et plus. Mais c'est lourd. Tu remarqueras que j'ai ni compte perso twitter ni Facebook (et je n'ai jamais eu, ni n'en veux un), cela ne m'intéresse pas et franchement je me fais violence pour faire du "réseau social" pour le projet. Ça explique d'ailleurs pourquoi nos comptes ZeMarmot restent avec tristement peu de "followers" sur ces réseaux car je me limite à "l'utile" (j'ai une info pertinente, je l'envoie), je fais peu de partages (pas que je veuille pas, mais pour ça faut utiliser la plateforme vraiment et lire ce qui passe! Je le fais de temps en temps pour aider mais seulement quand ça a un lien au moins pas trop éloigné avec notre projet, donc du logiciel libre, de l'art libre, du copyright…) et surtout j'envoie pas de photos de nos déjeuners ou de notre chat (que nous n'avons pas).
      Je préfèrerais passer ce temps à coder (je passe bien trop de temps à faire des trucs qui ne m'amusent pas, mais sont nécessaires) mais faut bien le faire, sinon ben y aurait 0 contributeurs et on aurait arrêté le projet. ;-(
      Tout ça pour dire que j'ai quand même fait pas mal pendant 9 mois, dont des trucs que j'avais jamais fait de ma vie, et notre résultat, c'est ces 31 tippers. Donc j'ai pas envie de faire table rase et de tout reprendre de zéro, même pour la promesse d'économiser 8% de frais.

      J'aurais connu au tout début, y a de fortes chances qu'on aurait essayé Liberapay. Malheureusement ça s'est joué à quelques mois. Maintenant on va pas faire retour arrière. Et tu t'en doutes, on est les premiers à préférer n'avoir aucun frais de fonctionnement à payer. :P

      Quand on fait un crowdfunding ponctuel, avoir une plateforme connue est important pour la visibilité.

      Ce n'est pas ma raison principale. Je pense qu'il y a un peu de vrai, l'effet réseau tout ça. Mais je crois que c'est quand même beaucoup du pipeau marketing de ces plateformes pour se rendre indispensable (les gens doutent, se disent qu'ils veulent pas risquer un échec sur une plateforme peu connue, et paf! ils sont pris au piège!) et qu'au final, ça joue juste pour quelques petits micro-pourcents sur le succès total. Comme toi, je pense que notre communication personnelle a bien plus d'impact et joue pour 99% (stats au doigts mouillé) du succès (ou de l'échec).
      Si je choisis de passer par ces plateformes, c'est vraiment pour la tranquillité d'esprit sur plein de choses chiantes: ils ont une infrastructure web (un site) qui tombe peu en panne, des admins qui sécurisent et des développeurs qui corrigent les bugs, s'occupent d'aller récupérer l'argent tous les mois, de l'envoyer sur le compte de l'association, on a un historique des contributeurs téléchargeable en .csv (on fait un film, on aura besoin de générer notre liste de générique de fin!), on a des factures et des relevés mensuels. On n'a plus que la com' à faire (et comme je dis plus haut, c'est déjà beaucoup). C'est pour toutes ces raisons que j'y vais. Et en ce sens, les frais sont bien dépensés. Alors oui ils sont importants et je préférerais moins de frais. Idéalement une asso qui fait des frais "au coûtants" (pour les serveurs et les salaires de quelques permanents pour la pérennité) pourrait aussi faire l'affaire. Ce serait peut-être même plus rassurant que Liberapay. Attention, qu'on me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit: je n'ai jamais testé Liberapay et je dis pas que c'est pas bien! Je dis juste que pour la tranquillité de l'esprit, il pourrait être intéressant de penser à avoir un système de frais pour assurer la qualité de service, mais simplement sans but profitable (uniquement des frais de fonctionnement donc).

      Ce que je trouve le plus intéressant dans Liberapay est l'aspect associatif qui va a priori chercher à trouver un système juste. C'est la raison pour laquelle j'aurais peut-être choisi Liberapay si j'avais connu à temps. La commission en soi, si elle assure un service de qualité (sans interruption, rapide, sans prise de tête, sécurisé et avec toutes les dispositions légales prises, etc.), ne me dérange pas plus que ça.

      Enfin, vous recevez de l'argent tous les mois, donc si une plateforme plus petite/fragile coule dans deux ans, ce n'est pas un drame.

      Comme expliqué plus haut, ce serait quand même un sacré coup dur. Bien sûr que certains contributeurs arriveraient à nous retrouver, mais je suis sûr qu'on en perdrait pas mal au process (notamment tous ceux qui donnent à plein de projets et qui ne ne souviennent plus forcément bien à qui, combien, etc.).

      Note bien que ça ne m'empêcherait pas de privilégier une petite plateforme tout de même si on débutait le projet, parce que j'ai toujours aimé les outsiders ainsi que les services associatifs. Mais une fois lancé, un tel évènement fâcheux n'en serait pas moins un obstacle. Pas un "drame" certes, mais des embêtements et des jours de communication à relancer qui n'en sont pas pour autant bienvenus.

      Je ne vois pas de raison de ne pas multiplier les options.

      Moi si. Trop d'options, c'est vraiment dur. Déjà on est sur 2 plateformes car je me suis dit à l'époque que c'était une bonne idée de proposer aussi du dollar US. Ben tu vois, avec le recul, je commence à penser que c'était une erreur. Je dois tout faire en double! Bien sûr, les news, c'est globalement les mêmes textes, sauf que:

      • Sur Tipeee, je sais qu'on a beaucoup de français, je mets donc toujours le texte français en premier; et réciproquement.
      • Je dois relire pour transformer "tippeur" en "patron" selon la plateforme.
      • Chaque plateforme a sa propre GUI web, home-made (avec vraiment des paradigmes super différents!), donc après le copier-coller, je dois refaire la mise en page. C'est du html derrière et on pourrait se dire que ça pourrait être directement édité, mais ils font tous leurs petits traitements internes qui pête le html déjà fait venant d'ailleurs. Genre tu sauves, et paf! quand tu reviens sur la news en cours d'écriture, elle est toute zarb, pas du tout comme tu l'avais laissée. J'ai essayé une fois et ça a été tellement la galère qu'après 1 heure d'édition, j'ai été obligé de jeter la news et d'en refaire une de zéro sans copier-coller la mise-en-page, juste le texte. Pas une partie de plaisir, je le dis!

      Et ça, c'est juste les news inter-plateforme. Ensuite y a le problème qu'à chaque communication externe, je dois donner 2 liens, et expliquer pourquoi y en a 2 (on va pas perdre le futur contributeur du type indécis dès le clic de lien!). Quand je fais des petites images personnalisés avec les logos des plateformes, je le fais aussi en double. Et puis donner l'explication USD/EUR, c'est jamais joli (je parle esthétique genre d'un bouton)!
      Si je fais un tweet, avec 2 liens, ça commence à plus faire beaucoup de place avec la limitation de taille. Sans compter que ça fait "touffu" et "pas simple".
      Au niveau "communication", avoir une seule icône avec une marmotte qui fait un truc marrant (en rapport avec le fait de donner), et le texte "Contribue financièrement!", ce serait bien plus puissant, et générique en plus (même plus besoin de s'embêter avec les logos des plateformes: y a un seul endroit, c'est là, venez et aidez ZeMarmot!).

      Au moins, là y avait pourtant une raison à peu près valable: 2 monnaies différentes. Si en plus, je dois rajouter une troisième option, je dis quoi? "Là c'est USD, là c'est EUR avec frais et là EUR sans frais"?
      Non ça devient super laborieux. Si on change, on change. Mais on ne multiplie pas les options. Même les 2 plateformes, je me dis régulièrement qu'on a fait une erreur et que ça aurait peut-être été bien mieux avec une seule. D'ailleurs si jamais le financement sur l'une décolle alors que l'autre devait stagner, on abandonnerait peut-être cette dernière (en proposant aux contributeurs de contribuer dans l'autre devise. Je pense que certains — ceux qui donnent plus — seraient ok).
      Et puis comme je disais plus haut, il existe déjà une alternative pour donner sans frais en fait, la plus simple: direct à l'asso par virement ou chèque, sans intermédiaire autre que les banques, ni plateformes web. Simplement c'est moins "visible", plus pour les donateurs aguerris et qui veulent aller au plus direct. Il n'est donc absolument pas nécessaire de rajouter une nouvelle plateforme pour remplir ce rôle. :-)

      Voilà! J'espère que j'ai répondu à toutes tes questions. Pour la plupart, on se les est posées nous-même à plusieurs reprises et c'est donc le résultat de notre expérience avec ces plateformes (côté "créateur"). D'ailleurs je crois que tu es un de nos récents contributeurs, non? Merci beaucoup! :-)
      Happy Marmot

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

      • [^] # Re: Financement participatif: frais des plateformes ?

        Posté par  . Évalué à 3.

        Merci pour ta réponse détaillée (comme toujours). Je pense quand même qu'informer les gens sur les frais des plateformes sur la page de demande de dons "centrale" du projet serait une bonne idée.

        Changer signifie donc dire à nos 31 (à l'heure d'écriture) contributeurs récurrents de changer et nous suivre ailleurs

        J'avais clairement en tête le fait de proposer une option de plus et pas de remplacer, mais tu argumentes que c'est trop de boulot.

        Je ne suis pas trop convaincu par l'explication USD/EUR. Quels sont les véritables frais de conversions de devises ? Il y en a certainement un peu, mais les banques font ça depuis des années sur de grosses sommes, donc je soupçonne que c'est bien fait et que les frais sont assez faibles (s'il y avait des frais de 3% dès qu'un produit entre ou sort de la zone euro on ne parlerait pas de libre-échange; personne à part les petits indépendants ne tolèrerait ces frais).

        (Par contre payer une plateforme EUR à partir d'un compte banquaire américain ça coûte un peu, mais ça c'est parce que les banques américaines pour particuliers sont des escrocs aux technologies arriérées.)

        J'ai décidé de vous donner (un petit peu) sur Tipeee en lisant la dépêche, parce que je croyais me souvenir que c'était une plateforme sans frais. Maintenant que j'ai réalisé la différence de frais je regrette, je pense que j'aurais plutôt dû utiliser Patreon—vous auriez reçu plus au même coût de ma part. (Je paie par VISA et j'ai regardé, les frais de "transfer out" sont négligeable si vous y prenez correctement.)

      • [^] # Re: Financement participatif: frais des plateformes ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

        C'est intéressant de voir la justification des choix et les difficultés que ça peut amener. Je n'avais pas pensé au temps que ça prend de faire les news sur Patreon et Tipeee, par exemple (normal, les projets que je porte ne sont pas vraiment adapté à ces formats) ; typiquement le genre de truc qui est vite lassant quand on multiplie les plateformes. Je peste déjà assez quand je dois adapter mes annonces sur Diaspora, Movim, Facebook et Twitter, ou poster une vidéo sur 3 plate-formes différentes… Et pourtant je réduit vraiment au minimum, entre autre en faisant un texte super court qui renvoie vers notre site où là, il y a un billet plus long. Mais il faut quand même, à chaque fois, prendre un peu de temps pour la syntaxe du lien et de l'image puisque chaque plate-forme a sa façon de gérer ça. Dans le cas des plate-formes de dons, il y a forcément un peu plus d'attente qu'un simple renvoi vers un article de blog.

        Donc : je compatis vraiment sur l'aspect com. Je rêve de trouver des marketteux qui, pour le loisir, viendraient aider les projets libres… parce qu'il y a un paquet de bons projets où l'aspect "com" est trop léger et où ça retarde la venue de contributeurs et donateurs.

        Concernant les plate-formes pour recueillir les contributions monétaires, j'avais été touchée par l'article de Ploum : La liberté de soutenir. Pour résumer : plus on donne de possibilité aux gens, plus il y a de chance qu'il y ait au moins une des ces possibilités qui leur parle. C'est un peu de travail à mettre en place et il y a encore des choix à faire (au niveau éthique, ou bien à propos du travail régulier que ça demande) mais en tant que donatrice ponctuelle, c'est vrai que je préfère passer par certains moyens de contributions et que d'autres ne m'attirent pas du tout. Ça n'est pas une énorme barrière, mais c'est parfois ce qui fait la différence entre "je sors la carte bleue" ou non. Il n'y a pas de statistiques pour dire si la réflexion est fondée ou non, je ne prétendrais pas que ça marche forcément, mais personnellement je trouve la réflexion pertinente.

        Là-dessus, je vois un problème sur le site de ZeMarmot. C'est justement cette volonté d'inclure les 2 plate-formes, Tipee et Patreon, "partout". Ce serait plus clair que sur le menu du haut, il y ait le lien "Soutenez-nous" (un seul lien, pas 2 liens vers chaque plate-forme), qu'il soit aussi répété sur la page principal, avec cette adorable marmotte "I want you", et que cela redirige vers une page de donation listant tous les moyens qu'on peut utiliser, de façon simple : patreon, tipee, virement bancaire, bitcoin, etc. Déjà, ça ne fait qu'une seule page vers laquelle rediriger tout le monde, plutôt que de donner le lien de chaque plate-forme dans les communications ; bien plus pratique sur twitter en particulier ! Ensuite, cela liste vraiment tout, de façon claire. Par exemple, je n'avais pas bien compris, avant de lire ton commentaire, qu'en faisant un don à LILA cela allait nourrir Zemarmot. Ce n'est d'ailleurs pas complètement clair quand on est sur les divers sites. Je laisse en exemple la page que j'ai réalisé pour Khaganat : elle n'est pas parfaite, en particulier parce que j'ai moi-même la flemme d'inclure plus de façons de payer et que j'attends que quelqu'un me dise "j'aimerais donner via telle plateforme", mais depuis qu'on l'a mise en place, les gens qui s'intéressent à notre projet donnent plus facilement, sans même que j'agite trop la sébile. C'est évidement pas au niveau de ce que Zemarmot a besoin pour fonctionner mais dans notre cas, ça paie nos frais annuels, donc l'objectif est rempli :)

        Une fois qu'une page comme ça est en place, ajouter un moyen de paiement en lien est rapide. Ensuite, il y a clairement deux modes de financement via le mécénat :
        - la solution qu'on configure une fois, et ensuite on laisse le lien agir (type paypal, virement, flattr, Liberapay, bitcoin etc). Le boulot régulier à faire est, de temps en temps, de tout rapatrier sur le même compte, faire les comptes, et voir si dans certains cas il faut citer les donateurs. Avec Paypal et les virements on peut facilement savoir les gens qui ont donné, même si je conseille de demander s'ils veulent être cités comme mécènes : en fait, tout le monde n'a pas forcément envie d'avoir son nom au générique, un certain nombre de personnes préfèrent donner en tout anonymat…
        - la solution qui demande à être alimenté en news régulières (type patreon, tipeee, crowfunding…) : ça demande du travail de com, mais c'est vrai que sur un projet comme le votre, un certain nombre de personnes donneront pour avoir les retours en avant-première et quelques goodies.

        Autant le premier type, on peut en mettre autant qu'on veut, ça ne demande pas beaucoup de travail ensuite, autant pour le deuxième type, je suis d'accord qu'il vaut mieux limiter à moins d'avoir un fana de la communication dans l'équipe, car chaque nouvelle à poser demande du travail. Pour autant, à moins qu'une des deux plate-formes ne rapporte vraiment plus rien, je pense que c'est important pour un projet comme le votre d'avoir une visibilité sur ces deux-là, parce que c'est justement assez utilisé et que les gens qui donnent par ce biais ne sont pas forcément évident à déménager : ils ont un compte, ils donnent à plusieurs personnes par ce biais, ils n'ont pas forcément envie de gérer un autre compte. Les donateurs sont aussi fainéants que les porteurs de projets quand il s'agit de multiplier les plate-formes :P

        Concernant les virements, une petite précision : la loi dit qu'effectivement, les virements qui ont lieu dans l'espace SEPA sont gratuits. Certaines banques jouent le jeu. D'autres… non : soit elles font payer directement les virements (sous prétexte que c'est ponctuel/régulier), soit elles font payer l'ajout de bénéficiaires. Cela me semble attaquable par une association de consommateur mais en attendant, un certain nombre de gens évitent de passer par un virement parce que ça leur coûte des sous. Proposer les virements est quand même intéressant, parce que pour certains ce sera effectivement la solution la moins coûteuse.

        Le fait de proposer différent type de paiements permet aussi de toucher des donateurs très différents. Tout le monde n'a pas les mêmes motivations pour soutenir un projet. Dans le cas des crowfunding, les gens sont motivés par un échange : je donne, je reçois personnellement quelque chose. Mais il peut y avoir d'autres motivations : la satisfaction personnelle et intime d'avoir contribué à un beau projet, l'envie de voir ce dernier aboutir… Dans ce genre de cas, il n'y a pas forcément besoin d'échange direct, le donateur se récompense lui-même en faisant son acte de donation. Personnellement, je sais que je préfère donner "comme ça" et rester dans l'anonymat : j'aimerais juste avoir assez de sous pour arroser largement pleins de projets ! En proposant des moyens variés de participer, on augmente les contributions.

        De façon plus générale, je pense qu'il serait intéressant de travailler sur les moyens de motiver les mécènes dans le monde de la culture libre… On a clairement des choses à améliorer et des boîtes à outil à créer. "Yakafokon" : j'en discute régulièrement avec divers acteurs du monde de la culture (libre ou non, d'ailleurs) mais nous avons tous tant de projets que l'aspect rébarbatif qui consiste à récupérer des sous ne motive pas grand monde ;)

        • [^] # Commentaire supprimé

          Posté par  . Évalué à 0. Dernière modification le 31 décembre 2016 à 14:25.

          Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

        • [^] # [HS] Arrêtez les erreurs d'interprétation / préjugés.

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Concernant les virements, une petite précision : la loi dit qu'effectivement, les virements qui ont lieu dans l'espace SEPA sont gratuits.

          Faux de chez faux : la loi dit qu'un virement en zone SEPA doit avoir le même prix qu'en national, c'est tout. Une banque a tout à fait le droit de faire payer un virement en zone SEPA (ça comprend le pays national, hein).

          D'autres… non : soit elles font payer directement les virements (sous prétexte que c'est ponctuel/régulier), soit elles font payer l'ajout de bénéficiaires. Cela me semble attaquable par une association de consommateur

          Non (tant que le prix est le même entre national et le reste de la zone SEPA, mais tu ne parles pas de ça donc : non).

          Proposer les virements est quand même intéressant, parce que pour certains ce sera effectivement la solution la moins coûteuse.

          Oui.


          Le pire est que ces préjugés sur les règles SEPA ont la vie dure, depuis le début la règle est claire et depuis le début des gens pensent des choses différentes sans se renseigner sur la règle claire (pas de différence entre un virement national et un virement transfrontalier, c'est tout, rien sur le prix), alors arrêtez SVP la dessus…

          • [^] # Re: [HS] Arrêtez les erreurs d'interprétation / préjugés.

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

            Ok, mea culpa, je n'ai effectivement pas tout compris. Ton intervention m'a amené à chercher un peu plus sur internet, et ça se confirme : je n'y comprends rien, et je ne suis pas la seule, parce qu'on trouve tout et son contraire. Quand à lire à la source… le langage bancaire est pour moi d'un trop haut niveau, je n'ai pas les compétences. Au moins, grâce à toi, je ne propagerais plus l'erreur que c'est dans la loi. Donc merci pour la précision.

            Je retiens juste que chez certaines banques, c'est gratuit, chez d'autres, c'est payant, et que c'est différent suivant si on fait ça par internet, en agence, avec un contrat ou un autre. Et que j'ai la chance d'avoir une banque qui ne me fais pas payer mes virements :)

  • # Avancement ?

    Posté par  . Évalué à 3.

    Bonjour,
    Je suis peut-être passé à côté, mais je n'ai pas trouvé d'estimation de votre progression de travail…

    J'aurais trouvé ça intéressant. Comme il est souligné, 180 euros par mois, c'est assez peu (délocalisez ! ), mais cela reste une somme. Il serait bien de voir le travail accompli en quelques années (donc, avec un budget de plusieurs milliers d'euros tout de même).

    • [^] # Re: Avancement ?

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10.

      Il serait bien de voir le travail accompli en quelques années

      Ça ne fait pas vraiment "quelques années". En fait depuis la fin du crowdfunding initial (1 juillet 2015), cela fait exactement un an et 6 mois. En 2015, on a travaillé sur la pré-prod (design des persos, finalisation de l'histoire, storyboarding, on est allé en recherche de terrain dans les Alpes pour se créer des ressources vidéos et photos…). En fait, y a presque 3 mois à retirer qui furent utilisés sur un autre projet dont les fonds ont été réinjectés dans ZeMarmot. Début 2016, nous avons commencé la prod, me semble-t-il (en mars, je crois, de mémoire, à peu près la période où nous avons commencé Patreon/Tipeee). Par "production", on entends qu'Aryeom a commencé à dessiner les images "mouvantes" qui constitueront le film. Cela fait donc 1 an mois de préparation (pour info, c'est rien; les films ont souvent des années de "développement" puis des mois de pré-production avec toute une équipe; dans notre cas, on a un peu mergé développement et pré-prod en un seul concept et compressé cela sur un an) et 9 mois de dessin, dont 3 mois — encore — sont quasi partis à la poubelle à cause de l'entorse (Aryeom a pu dessiner un peu de la main gauche sur une partie, mais ce fut beaucoup de travail gâché qui aurait peut-être été mieux utilisé à se reposer entièrement).

      Ça c'était pour retracer un peu le parcours.
      Sur la progression de travail maintenant: le pilote a 6 scènes, et Aryeom a quasiment fini d'animer et de "nettoyer" la première scène. Il restera donc à faire l'animation et nettoyage des 5 scènes restantes, puis la peinture des décors, le coloriage de l'animation, la musique, le générique de fin…
      Beaucoup beaucoup de travail en perspective pour une personne seule… C'est pourquoi nous avons besoin de fonds, déjà pour pouvoir payer le travail fait seul, puis pour pouvoir engager d'autres animateurs.

      un budget de plusieurs milliers d'euros tout de même

      Oui, un budget de plusieurs milliers d'euros… mais je sais pas si tu connais un peu les budgets des films d'animation au cinéma (ou même à la télé). ;-)
      Déjà faut savoir que même en moyenne ou "au minimum", c'est au dessus du budget des films "live" (= avec acteurs filmés) car cela prend énormément plus de temps et de personnes. En gros la prod (= tournage) d'un film live, c'est 2 mois, voire parfois 1 mois avec les coupes de budget (quelques mois pour un film Hollywood qui a beaucoup de sous). La prod d'un film d'animation, cela peut potentiellement s'étendre sur des années avec des dizaines d'animateurs payés temps plein. En tous cas, même si avec un style simplifié et une prod expédié, ce ne sera pas juste quelques mois, au moins 1 an, avec plein d'animateurs, je dirais. Forcément ça va chiffrer différemment.

      Y a quelques jours, nous étions au festival "Carrefour de l'Animation" au Forum des Images de Paris, avec l'invité spécial Michael Dudok de Wit, en tant que réalisateur de "La Tortue Rouge". À une des questions "De quel budget a besoin un tel film d'animation?" lors d'une de ses confs, il a répondu au minimum environ 3 ou 4 millions d'euros. Et encore, là on parle sur le marché Européen car aux US, ils multiplient ce chiffre par 10; et bien plus si on parle de films Disney ou Pixar qui ces dernières années s'approchent d'années en années des 150 millions d'euros par film animé.

      Donc à côté de cela, nos "plusieurs milliers d'euros" font pâle figure. ;-)
      Je pense pas vraiment que l'ajout de l'adverbe "tout de même" soit très approprié quand on sait ce que coûte d'animer. En fait, je vais le dire franchement: j'ai même avancé moi-même, personnellement plusieurs milliers d'euros que je ne suis absolument pas sûr de revoir un jour (et sans avoir jamais été payé).

      Mais nous faisons cela avec plaisir, par passion et parce que c'est un pari sur l'avenir. Une expérimentation qui — nous l'espérons — pourra sortir de ce statut pour devenir une vraie production.

      Donc voilà, j'espère avoir répondu à ta question, et probablement même un peu plus. ;-)

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

      • [^] # Re: Avancement ?

        Posté par  . Évalué à 1.

        Tu as effectivement répondu à la question avec précision, et même plus. Je suis navré si ma question était un peu mal formulée.

        J'ai réalisé, voilà 2 ans, un film d'animation de 15 minutes sous Blender, disons d'un "bon niveau" pour une personne quasi-seule (quelques ressources sur Internet, notamment des textures, mais au final assez peu d'éléments extérieurs). Cela m'a pris environ 2 mois de travail "à temps plein" (retour d'un long voyage, une envie créatrice et quelques deniers de côté), en-dehors, bien évidemment, du temps de rendu qui m'a pris 1 mois non-stop (avec la création perso d'une ferme de rendu peu consommatrice).
        J'avais été assez étonné, par exemple, que Blender demande plusieurs millions d'euros pour la réalisation d'un long-métrage (dont on a vu 10 jolies minutes, mais probablement pas le reste, malgré un crowdfunding de quelques centaines de milliers d'euros, je crois).

        Alors, je me doute bien qu'il faut payer les développeurs, payer les artistes, c'est simplement un avis perso, mais ça fait beaucoup d'argent pour un simple logiciel 3D, aussi bon soit-il, ou même, un film d'animation, aussi bon soit-il aussi.

        Après, je respecte profondément votre travail, mais je n'en comprends probablement pas tous les tenants et aboutissants pour me rendre compte du travail fait et des besoins. Je ne me base que sur "ma propre expérience" si j'ose dire, donc, au final, c'est assez biaisé.

        150 millions pour "La Reine des Neiges"…certes, ça fait tourner l'économie dans un certain secteur, mais c'est un gros gâchis pour ma part ! :p

        Bon, plus sérieusement, mes explications ne sont là que pour donner un avis, certainement peu éclairé et je ne veux surtout pas juger ce que vous faites ou demandez, je ne cherche qu'à étaler un peu ma méconnaissance, au final.

        Je vous souhaite le meilleur et continuerai à suivre d'un coin de l'œil ZeMarmot, le projet est vraiment intéressant sur de nombreux plans, j'espère réussir à y accrocher prochainement.

        • [^] # Re: Avancement ?

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 8.

          Tu as effectivement répondu à la question avec précision, et même plus. Je suis navré si ma question était un peu mal formulée.

          Pas de problème. Je sais que ce n'est pas toujours facile d'avoir une vision claire du boulot à faire.

          J'ai réalisé, voilà 2 ans, un film d'animation de 15 minutes sous Blender, disons d'un "bon niveau" pour une personne quasi-seule (quelques ressources sur Internet, notamment des textures, mais au final assez peu d'éléments extérieurs). Cela m'a pris environ 2 mois de travail "à temps plein" (retour d'un long voyage, une envie créatrice et quelques deniers de côté), en-dehors, bien évidemment, du temps de rendu qui m'a pris 1 mois non-stop (avec la création perso d'une ferme de rendu peu consommatrice).

          Alors y a plein de réponses à ta remarque. Déjà j'ai envie de te répondre de manière un peu osée: montre ton animation! ;-)

          Ensuite y a vraiment des types d'animation faits pour être rapide. Tu vas pas animer du "The Simpsons" et du Disney avec la même vitesse, très clairement. J'ai réussi à retrouver un article pour toi que je t'invite à lire. En animation trad (image par image, comme nous), un animateur arrivait en moyenne à animer 14 secondes par semaine, ce qui fait environ 1 min par mois (ce qui est effectivement environ la vitesse d'animation d'Aryeom, constaté par mes soins, pour les animations simples). Les meilleurs (du moins, les plus rapides) animateurs de chez Disney (la crème de la crème donc) faisaient du 23/24 secondes par semaine (1 min 45 secs par mois environ).
          De nos jours, avec la 3D, ça tombe à 3/4 secondes par semaines, soit peut-être 20 secondes dans les bon mois! Donc en effet, si tu arrives à faire 7 minutes dans 1 mois, quand la crème du métier fait 20 secondes, je te conseille d'aller postuler chez Disney/Pixar qui te feront un pont d'or et avec ton ratio minute, tu auras probablement un salaire meilleur que quoi que tu fasses actuellement! :P

          Ensuite oui, tu peux considérablement accélérer la cadence en diminuant la qualité. Je peux te faire une animation d'une heure en 5 minutes, avec 2 images et de l'interpolation sur le reste des frames. Je suis pas sûr que tu apprécieras la haute qualité de mon œuvre. ;-)
          Sans aller dans cet extrême, en animation télé, voire jeu vidéo, tu peux descendre à la minute par semaine. Ils en parlent aussi dans l'article. Par contre, la qualité chute considérablement. Je regardais cette série y a quelques mois: "Star Wars Rebels". Ma première réaction fut que j'ai été quasi choqué par la qualité médiocre de la 3D et de l'animation. En fait c'est globalement la qualité habituelle de l'animation des séries télés (je suis simplement trop habitué à regarder de l'animation cinéma). Ça ne peut tout simplement pas être comparé. Forcément avec cette qualité, ça m'étonne pas qu'on est capable d'accélérer la cadence de 10 ou 20 fois. Ils coupent sur tout, même la modélisation des personnages est bâclée, en réutilisant sans cesse les mêmes persos (ça m'a fait marrer, ils faisaient porter les casques aux pilotes lors de réunions de l'état major rebelle, de cette façons, ils n'avaient pas à animer les expressions du visage! ahahahahah).
          Pour recentrer sur ZeMarmot, le teaser (~ 2 min) s'est fait en 2 mois, tout compris (idée, script, storyboard, animatique, animation, décors, coloriage…). Le but là n'était pas de faire une anim parfaite, mais de montrer rapidement ce qu'on savait faire. On a déjà fait des anims encore plus rapidement (pour une vidéo interne de formation, Aryeom avait réalisé une vidéo de 5:30 en ~ 2 mois d'animation). Tout dépend vraiment de ton but. Pour ZeMarmot, on vise la qualité ciné, on essaie de montrer ce qu'on a dans le ventre… C'est pas une vidéo d'entreprise, c'est une œuvre d'art.

          Donc ton film de 15 min se compare-t-il vraiment aux 10 mins de Blender en qualité de modélisation et animation? Je ne sais pas, mais je le répète (et c'est pas une blague du tout, hein!), si c'est vraiment le cas, va te faire engager chez Pixar (y a eu au moins un gars de chez Blender qui s'est fait engager chez Pixar après avoir travaillé sur des projets Blender). Dans un tel cas, tu es l'un des meilleurs animateurs du monde.
          Si ce n'est pas le cas, alors regarde un peu ce qui fait le travail d'un animateur. As-tu lu mon compte-rendu de fin 2016, et en particulier l'ensemble de la section "L'animation": https://girinstud.io/news/2016/12/zemarmot-compte-rendu-de-fin-2016/ ? C'est long, mais ça donne un petit aperçu (en survol) de ce qu'on fait en animant (on fait régulièrement des posts sur les divers aspects de la production et des techniques d'un film d'animation; suis le blog si tu veux en lire plus quand on sortira d'autres articles)
          T'as regardé les vidéos avec des extraits du travail en cours? Sur certains de ces extraits de quelques secondes à peine, Aryeom a parfois passé plusieurs jours. Même si elle a fait certaines séquences rapidement, sur d'autres, elle est allé jusqu'à faire 15 line tests différents avant d'arriver à un résultat qu'elle aimait.

          Y a aussi un autre aspect que tu ne peux comparer: Blender ne fait pas que du film, ils font aussi du logiciel. Surtout, même, et ils ne se cachent pas que l'amélioration du logiciel est la priorité 1 (le film est surtout une vitrine pour le logiciel, même si je crois que cet aspect "studio de film" prend de l'ampleur ces dernières années et c'est bien!). Donc ça demande des moyens accrus. En ce sens, ils rentrent dans la catégorie des studios qui font plus qu'être juste des "utilisateurs", à côté de Disney, et surtout Pixar, qui a toujours créé ses propres logiciels (ils se mettent même à libérer des parties de leur backend: OpenSubdiv). Ce sont des créateurs à tous les niveaux, en étant même des créateurs de techniques. Disney, c'était pareil à l'époque de l'animation traditionnelle, ils étaient à la pointe des techniques. Blender aussi, à chaque film, ils améliorent des choses dans le logiciel. Et ZeMarmot (sans vouloir nous mettre trop dans une lumière aveuglante en osant nous comparer à des géants du milieu; j'avoue, c'est osé), ben c'est un peu pareil. On expérimente avec l'animation 2D numérique et on essaie de créer nos propres solutions, les plus adaptées et efficaces tout en gagnant en qualité.
          Ça ne peut être mis sur le même plan que celui qui ne fait qu'utiliser un logiciel (ce qui est aussi très bien, hein, juste ils ont un poids moins lourd à porter) sans se poser de question sur la logique de création et pour qui, en cas de raté, la seule conclusion est: bon bah on peut pas faire ça, c'est tout.

          Alors, je me doute bien qu'il faut payer les développeurs, payer les artistes, c'est simplement un avis perso, mais ça fait beaucoup d'argent pour un simple logiciel 3D, aussi bon soit-il, ou même, un film d'animation, aussi bon soit-il aussi.

          Bon je sais pas si tu parles de nous ou de Blender, probablement des 2. Je vais revenir à ce que tu as dit dans le précédent message:

          J'aurais trouvé ça intéressant. Comme il est souligné, 180 euros par mois, c'est assez peu (délocalisez ! ), mais cela reste une somme.

          Alors je sais pas si tu accepterais 180€ de salaire par mois et si tu considérerais que "c'est une somme" à ce moment là. Surtout qu'avec les charges patronales et salariales, il resterait dans ta poche peut-être quoi… 100 €? Je pense que même les SDFs qui font la manche dans la rue font plus d'argent que cela. :-/
          Quant au "délocalisez", je sais pas si c'était une blague (j'espère), mais non même si on avait de quoi faire un vrai studio, on ne délocaliserait pas pour économiser. Dans mon rêve à moi, si on a plein d'argent, c'est pas pour payer plus d'animateurs très mal, mais pour pouvoir payer confortablement nos bons animateurs et avoir des artistes heureux!

          Quant à Blender, tu ne penses pas qu'un tel logiciel vaille ce prix, mais si les gens sont prêt à payer, alors si: ça les vaut (principe de l'offre et demande). Je pense que les chiffres d'affaires des divers boîtes qui font du logiciel 3D sont suffisants pour affirmer que les gens sont prêts à payer très cher pour de la 3D de qualité, et ça va aller en augmentant (la 3D, c'est un peu le truc hype ces dernières années, et pas seulement dans l'industrie du cinéma).

          150 millions pour "La Reine des Neiges"…certes, ça fait tourner l'économie dans un certain secteur, mais c'est un gros gâchis pour ma part ! :p

          Perso, s'ils arrivent à rentabiliser et à rentrer au moins cela, et même plus en recette, alors je suis très content que ça ait coûté autant. Car au moins cette partie de l'argent est allé dans les salaires des créateurs; tout ce qui dépense dans la recette (c'est à dire, le bénéfice) va surtout dans les poches des actionnaires, producteurs, etc. Donc bon, ce n'est pas ma vision d'une économie saine du cinéma. Je préfère de loin que cet argent paie de vrais salaires de gens qui travaillent vraiment.

          C'est aussi ce que nous promouvons à LILA avec ZeMarmot et les productions libres: on aimerait une économie du cinéma basée sur une rétribution juste des créateurs. Les gens paieraient pour un film parce qu'ils aiment ce qui se fait, les créateurs (artistes, développeurs, techniciens…) touchent un bon salaire (comme le devrait toute personne qui fait un travail jugé utile par la société) et le public, qui a déjà payé, aurait alors un accès infini au film; celui-ci serait dorénavant un bien commun, payé par l'humanité. Adieu droit d'auteur, qui n'est qu'un leurre et un gros mensonge (il ne fait absolument pas ce qu'il prétend faire: aider les artistes).
          Les cinémas? Ils pourraient continuer leur beurre. Beaucoup de gens (moi le premier) aiment encore aller au ciné et voir les films dans une grande salle. Bien sûr, le prix des places devrait descendre pour être enfin raisonnable, mais d'un autre côté, il n'y aurait pas de partie à reverser à des ayants-droits au travers d'organismes intermédiaire, avec un gâchis énorme d'argent (là oui), et une machinerie énorme et compliquée qui n'a que pour but de s'auto-nourrir sur le dos de l'art/divertissement. Donc je suis sûr que cela resterait alors rentable pour les cinémas tout en les rendant accessibles à nouveau.
          Mais bien sûr pour qu'un tel système puisse se mettre en place, il faut commencer par accepter l'idée du film libre et que celui-ci doit être rémunéré au prix juste, donc à donner de l'argent à ces films. Et là… on en est loin.

          Il reste un point cependant, je disais plus haut que toute personne qui fait un travail utile devrait être bien payé. Il y a donc la fameuse question de savoir si un artiste fait un travail utile, car c'est une dualité bien connue dans notre société: les artistes sont à la fois méprisé et admiré. On dit qu'ils ne servent à rien et en même temps que l'humanité ne serait rien sans l'art. On te dit que ce sont des parasites de la société tout en étant les piliers de celle-ci. L'art transcende l'humain un jour, et le lendemain, on te dit que c'est du gâchis de temps et d'argent! Alors faudrait se décider, car c'est juste (un tout petit peu) contradictoire. Ils servent à rien ou ils servent au final?

          Le truc est très simple, selon moi: si quelqu'un ne va jamais au musée et dit que l'art classique, c'est bidon; alors oui c'est cohérent. Et si l'ensemble de l'humanité décide que les musées sont une perte de temps et qu'on pourrait aussi bien brûler toutes les œuvres, alors oui conclure que l'art classique est inutile est acceptable et donc, aucune raison de payer des peintres et sculpteurs; mais en ne peut pas continuer à s'extasier devant des chef d'œuvres tout en refusant que les créateurs de ces mêmes œuvres touchent un salaire décent (pour faire ces œuvres, pas en les obligeant à travailler 2 jobs à côté).
          De même si quelqu'un ne va jamais au cinéma en disant qu'il n'aime pas ça, alors il peut se permettre de dire que c'est du gâchis d'argent et qu'il ne faudrait pas mettre autant dans le ciné. Mais on ne peut pas aller voir ces films (ou les télécharger car on ne veut pas payer, mais on aime quand même regarder), tout en disant à côté que c'est du gâchis d'argent. C'est un comportement totalement schizophrénique. Est-ce du gâchis si les gens sont prêts à payer cette somme d'argent? (c'est le cas puisque l'industrie du ciné va bien globalement) Est-ce inutile si vous aimez le film et ne pouvez vous passer de voir des films (ou des séries, ou autres productions cinématographique) au moins 1 ou 2 fois par mois (ou plus)?
          Le monde sans tous ces films qui sortent serait-il tout aussi agréable et vous ne ressentiriez aucun manque? Si la réponse est oui, alors vous êtes cohérents. Sinon, y a un problème de raisonnement. Car c'est gens qui font des films pour vous, ben ils ont le droit de manger aussi. Ils ont le droit d'être heureux même (et pas juste de manger pile ce qu'il faut pour survivre — mais pas plus hein, attention on surveille! — au moins le temps de pouvoir vous faire plaisir en sortant de nouveaux films).

          Donc non, cet argent qui va dans des salaires, pour des gens qui font quelque chose, ce n'est pas du gâchis, pas pour moi en tous cas. Celui qui va dans la poche d'actionnaires, là j'en suis beaucoup moins sûr!
          Bien sûr, ça pourrait sûrement aussi être mieux organisé. Il y a peut-être un peu de gâchis "quelque part". J'ai aussi du mal à concevoir comment autant peut passer dans ces films. Mais sur le concept, si vraiment tout cet argent est utilisé à bon escient, pour faire un film génialissime, améliorer les logiciels et techniques de production (donc pari sur l'avenir) etc., payer tout plein de salaires d'esprits créatifs alors non c'est vraiment de l'argent bien utilisé.

          Je vous souhaite le meilleur et continuerai à suivre d'un coin de l'œil ZeMarmot, le projet est vraiment intéressant sur de nombreux plans, j'espère réussir à y accrocher prochainement.

          Ok super. Bon bah j'espère que mes réponses ont été claires sur ma vision du cinéma. :-)

          Et avec un peu de chance, j'espère avoir pu changer un peu ton avis sur l'utilisation de l'argent au profit des arts, dont l'art de l'animation. Et peut-être — qui sait ! — seras-tu un jour un contributeur financier à ZeMarmot?! ;-)
          Dans tous les cas, je te souhaite (ainsi qu'à tout LinuxFR) une très bonne année 2017! :-D

          Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

          • [^] # Re: Avancement ?

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à -1. Dernière modification le 01 janvier 2017 à 22:17.

            Bon, comme tu cherches à être précis, soyons précis sur tout, pas que sur ta passion ;-) :

            Alors je sais pas si tu accepterais 180€ de salaire par mois et si tu considérerais que "c'est une somme" à ce moment là. Surtout qu'avec les charges patronales et salariales, il resterait dans ta poche peut-être quoi… 100 €?

            Déjà je me demande comment tu peux faire des charges patronales et salariales avec ce que tu avances, car tu parles de plus ou moins plein temps et donc le minimum que tu peux payer avec cette notion est 9.67€ brut/heure, ou 1466€/mois brut (temps plein), ou alors tu es dans l'illégalité avec des heures non déclarés ;-); reste donc seulement la possibilité légale de passer en indépendant (pas de minimum dans ce cas) et à ce moment tu as des cotisations sociales d'indépendant (plus de "charges patronales et salariales").

            Bon, plaisanteries sur comment tu te débrouilles pour payer à part, il n'en reste pas mois que salaire au SMIC ou rémunération d'un travailleur non salarié donnerait plutôt 135 € net pour 180 brut chargé, soit 35% de plus que ton estimation.
            Le ratio "1.8x" existe plus ou moins, mais pour les gens salariés (tu n'es pas obligé de choisir d'être salarié, c'est ton choix de payer autant de cotisations) gagnant plus que 1.6x le SMIC (plus de "réduction de charges") et encore avec le CICE (que tu as si tu te payes pas plus que 2.5x le SMIC soit si tu te limites à 2700€ net par mois) ça tourne plutôt autour de 1.7x tout compris, bref faut quand même taper haut pour arriver à ce ratio.

            Note : aucune opinion sur "une somme", je parle juste technique où tu as approximé de 30% le montant net qui resterait, tu doubles plus ou moins les "charges", ce qui n'est pas une petite différence, certes pas au niveau des 10x moins que la réalité de Copé mais participe au fantasme "En France on est attaqué par les charges c'est horrible".

            Celui qui va dans la poche d'actionnaires, là j'en suis beaucoup moins sûr!

            Bon la aussi il faut mettre les points sur les i : les actionnaires, ce sont ceux qui vont tout (ou presque) perdre si un film ne marche pas (et des plantages, il y en a plein), alors que le dessinateur sera quand même payé, c'est aussi celui qui avance le fric, donc dire que c'est un gâchis est, en plus de faire dans le populisme, une façon de dire que faire un film serait du gâchis (car sans investissement, point de film, n'en déplaise à Mélenchon et son idéal économique qui fait qu'en pratique, testé dans le passé et aussi dans le présent dans certains pays, les gens ne peuvent penser à faire un film vu qu'ils n'ont déjà pas de quoi manger).
            Pour faire une analogie plus ou moins foireuse, ceux qui on "misé" sur ZeMarmot sont les actionnaires, et à la fin ils peuvent avoir sur quoi ils ont misé (un film qu'il aimeront, banco), ou rien car les promesses n'engagent que ceux qui y croient (et vous garderez quand même le fric), ce sont des "investisseurs" tant haïs par les "anti-capitalistes".
            Bref, évitons le populisme et laissons aux actionnaires leur rôle sans partir dans la caricature (oui il y a des profiteurs chez les actionnaires, mais bon comme il y a des profiteurs chez les salariés, et si l'actionnariat est "un coup sûr sans prise de risque ça sert à rien" vous pouvez y mettre votre salaire que vous récupérez pour sûr quelques années plus tard… Ou pas ;-) ).

            seras-tu un jour un contributeur financier à ZeMarmot?! ;-)

            Bon, la perso c'est déjà fait, tu ne pourras pas me titiller la dessus ;-).


            Bon sinon t'es chiant, on n'a pas envie de lire en diagonale donc ça prend une tonne de temps à te lire ;-).

            • [^] # Re: Avancement ?

              Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

              J'ai donné des chiffres un peu au jugé (cela ne m'étonne donc pas de m'être trompé dans les ratios). L'idée, c'était juste de dire: c'est peu et on peut difficilement parler de "somme" (dans le sens "beaucoup").

              Pour faire une analogie plus ou moins foireuse, ceux qui on "misé" sur ZeMarmot sont les actionnaires

              C'est vrai, un peu. D'ailleurs je me demande quel terme sympa je pourrai utiliser pour les lister dans le générique. L'autre jour, je pensais à "crowd-producers" (producteurs participatifs). Enfin bon, c'est juste une petit digression. ;-)

              Ensuite je comprends très bien ce que tu dis sur l'actionnariat et ceux qui financent un film de manière générale, et le risque associé. Il y a certains aspects dans l'actionnariat qui font perdre parfois (quand l'actionnariat devient vraiment important) une "âme" à un projet ou une entreprise. Il suffit de voir les startups qui à force de se vendre en tours de table successifs finissent par devenir des machineries qui n'ont plus rien à voir avec l'idéal parfois affiché initialement (j'ai vécu ce type de changement dans une petite startup en tant que salarié). C'est ce côté où le seul but de certain actionnariats est en général de rapporter le plus possible (et souvent aussi le plus rapidement possible pour ensuite pouvoir revendre ses parts dans la foulée) que je trouve très surréaliste.
              Sans l'actionnariat, les gros projets sont souvent impossibles, mais quand la malchance veut que les actionnaires n'ont absolument aucun intérêt pour le projet même, sa qualité, son intérêt, et ne sont intéressés par le succès que financier, c'est là où j'ai un peu de mal. C'est dur de trouver cela sain à 100%.
              Je préfère de loin le type d'actionnariat dont tu parles pour ZeMarmot.

              Mais oui dans l'absolu, tu as raison. L'actionnariat n'est absolument pas un mal en soi. Ce n'est pas ce que je voulais dire, je me suis donc mal exprimé. D'ailleurs je veux trouver des gros et bons financeurs pour notre film.

              Bon, la perso c'est déjà fait, tu ne pourras pas me titiller la dessus ;-).

              Wep. :-)

              Bon sinon t'es chiant, on n'a pas envie de lire en diagonale donc ça prend une tonne de temps à te lire ;-).

              Bon je crois que je vais me calmer sur mon clavier. Aujourd'hui j'ai un peu été trop prolixe. ;-)

              Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

              • [^] # Re: Avancement ?

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 02 janvier 2017 à 08:47.

                'autre jour, je pensais à "crowd-producers" (producteurs participatifs). Enfin bon, c'est juste une petit digression. ;-)

                Ouais, mais pas du tout en fait, désolé :
                https://fr.wikipedia.org/wiki/Producteur_de_cinéma
                "se met en quête des moyens financiers" (=il n'a pas la thune, il va à la pèche à la thune)
                "Son rôle est aussi bien artistique que financier" (= il va prendre des décisions sur le projet, ce que ne font pas tes financeurs)
                "Il supervise l'écriture du scénario" (=il va te dire "ça, c'est pas bankable, change")
                Si j'ai bien suivi la répartition des rôles, dans ton histoire le producer c'est toi.

                Le terme est plutôt "backer" ou "patron".

                mais quand la malchance veut que les actionnaires n'ont absolument aucun intérêt pour le projet même, sa qualité, son intérêt, et ne sont intéressés par le succès que financier, c'est là où j'ai un peu de mal.

                Il n'y a aucune malchance, c'est un choix : si le meneur du projet choisit (il va dire "je n'ai pas eu le choix", mais si il trouve personne d'autre pour mettre le fric c'est peut-être que le problème est ailleurs…) des actionnaires purement financiers, il ne faut pas s'étonner qu'ils soient des actionnaires financiers; si on décide de laisser le contrôle de l'entreprise aux actionnaires financiers, il ne faut pas s'étonner de perdre le contrôle. Pour te donner un exemple de startup où le meneur du projet a fait attention, prenons Xavier Niel pour du français et Mark Zuckerberg pour de l'US : les deux ont bien fait attention de ne jamais donner le contrôle aux actionnaires financiers (ils n'ont pas la majorité). Ton exemple est donc biaisé : tu dis que l'actionnariat "fait perdre parfois (quand l'actionnariat devient vraiment important) une âme", je pense qu'en fait tu t'es trompé sur l'âme du projet (son âme a été de trouver un max de thune sans sélectionner les actionnaires sur d'autres critères, mais on a "oublié" de t'en informer), et ça n'a rien à voir avec la taille (cf les exemples que j'ai donné).

                Bref, désolé mais non les actionnaires ne changent pas l'âme d'une entreprise, c'est le meneur du projet qui la change suivant ses impératifs/priorités personnelles (et ne pas dire "il n'a pas trouvé mieux", si tu n'arrives pas à convaincre d'autres personnes à donner de l'argent sur ton âme voulue, c'est ton échec : l'entreprise comme tu la veux n'est pas viable, c'est tout), le "méchant actionnaire" est un bouc-émissaire facile, personne n'a forcé le meneur du projet à lâcher ses droits de vote (c'est bien le meneur du projet qui voulu échanger argent contre droits de vote, c'est quelque chose qu'aucun actionnaire ne peut imposer au détenteur initial des droits : le coupable n'est pas l'actionnaire comme tu l'imagines, mais la personne qui a donné le pouvoir aux actionnaires, bon tiens cette phrase peut aussi aller pour les élections présidentielles, c'est la même idée ;-) )

                Note : petit pensée à une entreprise ayant fait parler d'elle, avec son meneur qui insulte ses actionnaires, se plaint qu'on l'étrangle financièrement, mais comme par hasard ne se risque pas à faire du crowdfunding pour être indépendant comme il le souhaite (en affichage), comme si il savait que son idée mise en pub "on a le soutien de nos clients qui sont la pas parce que c'est pas cher mais parce qu'ils veulent un autre banque" n'était pas réelle et que ça ne marcherait pas… Bref, que l'"âme" de l'entreprise n'est que de l'affichage pour les salariés pour se faire bien voir mais sans personne vraiment convaincu finalement quand il faut faire sortir les sous.

                • [^] # Re: Avancement ?

                  Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4.

                  Ouais, mais pas du tout en fait, désolé :
                  https://fr.wikipedia.org/wiki/Producteur_de_cinéma
                  "se met en quête des moyens financiers" (=il n'a pas la thune, il va à la pèche à la thune)

                  Tu as raison, c'était une simplification (et j'ai même pas besoin de vérifier sur Wikipédia, j'ai travaillé dans le cinéma, quand même!). Un producteur a rarement les quelques millions nécessaires pour faire un film.

                  Néanmoins dire qu'un producteur ne met aucun sous est absolument encore plus simpliste! Le producteur de cinéma va peut-être mettre moins de sous que d'autres organismes publics ou privés au final, mais il va quand même en mettre pas mal en fonction de ses moyens. Il sera d'ailleurs le premier à en mettre (avant de trouver les investisseurs). Bon déjà, précisons, à ce niveau là, on parle du producteur délégué. Que va payer la production à minima? Déjà les droits du film (puisqu'on parle du cinéma classique, pas de ZeMarmot) qui peuvent s'élever à des dizaines (voire centaines pour des trucs célèbres) de milliers. C'est la première chose que va payer le producteur délégué puisqu'il faut bien s'assurer qu'un porteur de projet ne vende pas le même film à plusieurs productions avant de sortir plus de sous (note qu'y a plein de cas différents de "naissance" d'un film, je te liste des choses qui peuvent typiquement être payé par un producteur, mais parfois les choses se passent différemment. Chaque film est un cas unique). Probablement aussi le scénariste (si le porteur de projet est le scénariste, il peut y avoir arrangement, mais beaucoup de scénaristes sont juste payés à la tâche en droits d'auteur dont ils ont une avance à l'écriture du scénario, puis le reste ensuite). En général aussi, tout le développement du film sera payé par le producteur. À ce stade peu avancé du film, le film n'a pas encore reçu ses investissements principaux et on n'est pas encore sûr s'il sera fait ou pas (pour un film qui sort, des dizaines ont été en développement). Alors bien sûr, le développement d'un film sera assuré par très peu de personnes (le réalisateur et/ou le scénariste sont souvent les personnes qui portent le projet, l'ont "pitché" et vendu au producteur et sont donc ceux qui vont ensuite le développer avec lui). Donc à ce niveau, ça dépend des arrangements faits. Il n'y a pas forcément encore des salaires en bonne et due forme (mais idéalement si; faut bien vivre!), mais il peut y avoir des dépenses diverses, des voyages de recherche à payer (Michael Dudok de Wit expliquait en conf qu'il a demandé à Ghibli de lui payer un séjour dans je-ne-sais-plus-quelle île paradisiaque pour la recherche sur "La Tortue Rouge"), et si on fait intervenir des extérieurs, faut les payer aussi (comme toujours, on peut s'arranger avec un porteur de projet, mais le gars qui vient juste aider en expert de scénario ou autre, il a aussi besoin de vivre et n'a pas d'attachement personnel qui expliquerait qu'il le ferait gratuitement avec promesse de paiement ultérieur). Puis il y a le casting principal (les rôles principaux) qui est fait en période de développement car cela conditionne le financement: si on arrive à s'assurer des noms célèbres, cela rend la recherche de financement bien meilleure (même si le film coûtera plus cher, il sera plus rentable aux yeux des financeurs). Cela aussi ne sera pas gratuit.
                  Et puis rien que trouver les financements, ça va déjà coûter des sous (quand on rencontre les régions, ou autre, faut bien prendre le train/avion et l’hôtel, pour en général au moins réalisateur et producteur, etc. C'est le producteur qui paie).

                  Donc voilà, quand un producteur se lance dans un projet, il y met quand même pas mal de sous. Peut-être peu en comparaison du prix total en fin de projet, mais beaucoup par rapport au risque (comme je disais, un très petit pourcentage de films en développement finit réellement produit; donc si t'as payé 100 000 € dans ton développement d'un film qui ne se produit pas, c'est 100 000 € que tu ne reverras pas).

                  Les co-productions aussi mettent des sous puisqu'ils achètent des parts du film. Une co-production n'est pas un employé, mais bien un partenaire. Et si tu lui donnes des parts du film, c'est pas pour rien.

                  Quand tu parles des gestionnaires du film, c'est surtout le producteur exécutif ou directeur de production (eux effectivement ne mettent pas un sous de leur poche; ils sont sous contrats/employés).

                  Conclusion: oui même si ce que tu dis est vrai en partie (et merci de me considérer comme un producteur!), tu simplifies carrêment le rôle du producteur dans l'autre sens.
                  D'ailleurs c'est marrant mais le lien Wikipédia que tu donnes a cette définition officielle qui marche bien:

                  Le producteur « prend personnellement ou partage solidairement l’initiative et la responsabilité financière, technique et artistique de la réalisation de l’œuvre et en garantit la bonne fin. » Décret n°2001-609 du 9 juillet 2001 (art.II-I-4°)

                  Tu vois, même les textes légaux le disent! Il n'a pas que la responsabilité technique et artistique, mais aussi une sacré responsabilité financière!

                  "Il supervise l'écriture du scénario" (=il va te dire "ça, c'est pas bankable, change")

                  lol. Même si je vois ce que tu veux dire et un producteur va avoir des tâches de ce type en effet, j'espère jamais travailler avec un mec qui me sort une phrase comme ça. :P
                  En général, un producteur va plutôt te dire: "es-tu sûr que cette scène est vraiment nécessaire? Tu voudrais pas qu'on se prenne un café et essaie de la revoir ensemble cet aprem? Tiens on va aussi appeler Bob, le réalisateur."
                  Ça c'est un bon producteur. :-)
                  J'ai déjà participé à du développement de scénario pour le cinéma, et ça ressemble plus à ce que j'ai vu. ;-)

                  Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

                  • [^] # Re: Avancement ?

                    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

                    Enfin pour revenir sur le sujet principal. Puisqu'on a vu qu'il y a plusieurs types de producteurs, et que le terme "producteur participatif" n'existe pas encore, on pourrait aussi bien l'inventer pour aller dans ce sens de micro co-producteurs qui y mettent juste des sous (ce qui n'a pas de définition peut avoir celle que l'on crée!). Ensuite c'était juste une pensée en l'air que je partageais (brainstorming participatif!). On verra quel terme plus approprié sera utilisé à la fin. Tu as raison qu'elle peut être mal-comprise et en ce sens, c'est peut-être une mauvaise idée.

                    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

          • [^] # Re: Avancement ?

            Posté par  . Évalué à -1.

            Bonjour,
            Je te souhaite également une très bonne année, Jehan. Tu as de nombreuses idées et projets, tu seras probablement parfois déçu, parfois enchanté, mais s'il y a quelque chose que je te souhaite, c'est de garder cet élan, ce cœur à l'ouvrage, cette imagination qui te vont si bien.

            Ton message, bien que très intéressant, est très long. De nombreuses réflexions le jalonnent et j'émets de gros doutes quant à pouvoir y répondre avec intelligence. Sois clément s'il te plaît ! :)

            De nos jours, avec la 3D, ça tombe à 3/4 secondes par semaines, soit peut-être 20 secondes dans les bon mois! Donc en effet, si tu arrives à faire 7 minutes dans 1 mois, quand la crème du métier fait 20 secondes, je te conseille d'aller postuler chez Disney/Pixar qui te feront un pont d'or et avec ton ratio minute, tu auras probablement un salaire meilleur que quoi que tu fasses actuellement! :P

            Je vais être franc avec toi, je ne vois pas où ils perdent tant de temps (hors rendu). 3/4 secondes par semaine, ça me paraît ridicule avec les moyens actuels. Bien évidemment, pour une scène très compliquée, cela peut arriver, mais honnêtement, je n'ai pas vraiment vu de réalisations épatantes (ou loin de ma portée) méritant un soin tout particulier. Encore moins sur les super-productions actuelles. Alors certes, c'est professionnel (c'est tout propre, sans défauts), mais la plupart des situations appellent des mécanismes d'animation déjà-vus. Je pense que le cahier des charges est très pointilleux et exigeant, mais il te suffit de regarder des tutoriels de Blender sur une scène animée pour t'apercevoir que quelqu'un de normal peut faire une scène animée et complète en à peine une heure, en partant de zéro. J'imagine, en toute franchise, que le fonctionnement est grippé ou simplement que le temps d'animation est exponentiel, selon le niveau d'exigence. Pour ma part, cela n'est significatif que d'une chose : les gros projets avancent plus lentement, voilà tout.
            Attention, je ne parle que de la 3D, là. Je suis très mauvais en animation 2D même si j'en comprends de nombreux rouages. En 3D, avec les outils modernes, les scènes lumineuses préconçues, les particules gérées, la colorimétrie réglable en 2 clics, les riggings (squelettes) existants, je ne vois pas où ils perdent tant de temps, surtout que leurs ressources doivent être monstrueuses.

            Ensuite oui, tu peux considérablement accélérer la cadence en diminuant la qualité. Je peux te faire une animation d'une heure en 5 minutes, avec 2 images et de l'interpolation sur le reste des frames. Je suis pas sûr que tu apprécieras la haute qualité de mon œuvre. ;-)

            Bien sûr, et j'entends bien que vous désiriez un niveau professionnel, pour ZeMarmot.

            Sans aller dans cet extrême, en animation télé, voire jeu vidéo, tu peux descendre à la minute par semaine. Ils en parlent aussi dans l'article. […]

            C'est effectivement d'une basse qualité, ce qui permet surtout d'économiser sur le temps de rendu. Le travail sur la DA, la lumière et les textures existe déjà. La seule raison viable de ne pas l'utiliser est simplement de gratter des ressources par-ci, par-là, pour moi.

            C'est pas une vidéo d'entreprise, c'est une œuvre d'art.

            Tout à fait, et c'est bien plus intéressant ainsi.

            Donc ton film de 15 min se compare-t-il vraiment aux 10 mins de Blender en qualité de modélisation et animation?

            Non, pas du tout, dans de nombreux détails, dans les innovations (je pense à certaines choses du dernier film que je serais incapable de faire), le son ou la 4K (trop gourmand en ressources pour mon PC d'il y a quelques années !). Là où c'est similaire, c'est, sur la nature (vent dans les arbres, rivière, mer, mouvement de la pluie) et sur les personnages (le squelette, bien évidemment, mais aussi les déformations, l'anticipation, les courbes de mouvement, le timing, les actions secondaires, etc.) ainsi que sur les mouvements de caméra (hyper simple à gérer en 3D).

            T'as regardé les vidéos avec des extraits du travail en cours?

            Du coup, oui, mais j'ai du mal à me rendre compte du travail effectué en 2D. Sans vouloir juger, cela pourrait être dû à un manque d'expérience, à un manque de talent, à un manque de confiance en soi, en bref, rien de très "technique". Du coup, l'argent serait investi dans "l'entraînement d'une animatrice débutante". Alors, ce serait une très bonne chose et les mots choisis peuvent paraître durs, mais j'essaie simplement d'être honnête ! Je tiens vraiment à te le dire, si j'émets des doutes sur votre projet, ils sont fondés sur du respect et un intérêt, aucunement sur un jugement médiocre.

            Y a aussi un autre aspect que tu ne peux comparer: Blender ne fait pas que du film, ils font aussi du logiciel.

            Tout à fait, mais j'aurais beaucoup à redire là-dessus aussi, au regard de l'argent que j'ai donné à Blender, je suis assez déçu de leur politique. J'arrive encore trop peu à faire passer la réflexion avant les sentiments, du coup, je ne me prononcerai pas davantage sur ça.^

            ben c'est un peu pareil. On expérimente avec l'animation 2D numérique et on essaie de créer nos propres solutions, les plus adaptées et efficaces tout en gagnant en qualité.

            Sauf que Blender a quoi ? 20 ans ? Ce n'est pas un peu gourmand que de vouloir réformer l'animation 2D ? (Simple question, c'est pour savoir où tu te situes là-dedans !)
            Qu'est-ce qui compte le plus, faire un dessin animé ou améliorer les techniques et logiciels ? Je me doute que tu t'es donné posé cette question, mais en tant que lecteur, il est évident que je me pose la question d'où tu veux aller ! Financer un dessin animé, pourquoi pas ? Financer des idées de produits 2D que je juge peu utiles (par méconnaissance, bien évidemment), cela m'intéresse, personnellement, moins.
            Bien évidemment, le projet est tout à fait passionnant et vous êtes les seuls juges de l'équilibre à adopter.

            Alors je sais pas si tu accepterais 180€ de salaire par mois et si tu considérerais que "c'est une somme" à ce moment là

            Pour être franc, l'idée est personnelle, mais j'ai vécu avec moins que ça (pas en France, bien évidemment) et j'estime que 180 euros par mois, ça reste une certaine somme. Alors, 180 euros par mois, ce n'est probablement rien dans le milieu de l'informatique et de l'animation, bien évidemment, mais en réalité, ça reste une somme conséquente à mes yeux. Tu parles d'une journée de travail, mais pour ma part, on est plus proches de 3 journées de travail à ce stade. Pour rappel, un SMIC est à 7,50 euros (NET). Soit 60 euros par jour.
            C'est ma simple vision de l'argent, mais je pense que ces 180 euros (en fait, vous êtes plus proches de 300 entre Patreon/Tipeee et votre levée de fond, non ?) sont un point de départ relativement honnête. On est loin des gros moyens, mais l'aide est certaine. Bien évidemment, cela oblige à travailler à côté et bien évidemment, même 24 heures par mois, c'est bien peu pour réaliser un film ! (50 minutes par jour, en fait)

            Quant au "délocalisez", je sais pas si c'était une blague (j'espère), mais non même si on avait de quoi faire un vrai studio, on ne délocaliserait pas pour économiser. Dans mon rêve à moi, si on a plein d'argent, c'est pas pour payer plus d'animateurs très mal, mais pour pouvoir payer confortablement nos bons animateurs et avoir des artistes heureux!

            C'était une blague, oui. (Le smiley n'est pas passé)
            Sinon, en délocalisant, rien n'oblige à mal payer des animateurs. Tout dépend du niveau de vie du pays, et même de la mentalité. Mais le sujet est bien trop complexe. Tu veux rester en France, c'est tout à fait compréhensible.

            Quant à Blender, tu ne penses pas qu'un tel logiciel vaille ce prix, mais si les gens sont prêt à payer, alors si: ça les vaut (principe de l'offre et demande).

            Donc, des produits Apple valent bien 2000 euros parce que des gens les payent. Je comprends, c'est une loi du marché, on s'y soumet tant que l'économie fonctionne ainsi. Mais ici, tu confines les gens à une bulle d'actions et de pensée.

            Perso, s'ils arrivent à rentabiliser et à rentrer au moins cela, et même plus en recette, alors je suis très content que ça ait coûté autant.

            Alors moi, pas du tout. Et je suis en désaccord avec Zenitram et sa justification idéaliste du marché (pour le reste, son avis tape très juste). L'argent tourne, il a toujours tourné et il tournera encore. J'estime que 150 millions pour un film d'animation médiocre, ça ne les vaut pas. Bien évidemment, il y a tout un camaïeu de personnes impliquées, bien intentionnées, contentes de faire leur travail, mais ce n'est pas quelque chose qu'on nous transmet, ni quelque chose de transparent. On est simplement face à la création d'un produit grâce à des ouvriers (bien payés ? Justement payés ? Je ne sais pas, je pense à des employés de Rockstar qui se plaignaient énormément à une époque) qui doit s'annoncer rentable.
            Si "La Reine des Neiges" est un bon moyen de faire tourner l'économie, j'aimerais que l'on m'explique pourquoi, parce que franchement, je n'y crois pas du tout.
            Et je suis en désaccord avec "le risque" que prennent les actionnaires. Il n'y a pas de risque à jouer avec de l'argent que tu as en trop. C'est simplement une justification lâche à mes yeux, faussement légitimée par une logique qui n'a rien à voir avec l'art, en fait, seulement avec l'argent. Alors, oui, les actionnaires peuvent "bien agir" et financer convenablement de bons projets…Mais dans de nombreux cas, ce n'est pas le cas. Du coup, l'argent ne tourne pas comme il le faut. Qu'il tourne ne suffit pas.

            C'est aussi ce que nous promouvons à LILA avec ZeMarmot et les productions libres: on aimerait une économie du cinéma basée sur une rétribution juste des créateurs.

            J'aime bien ton idée, elle s'inscrit dans la sphère de nombreux projets artistiques (notamment musicaux, il est vrai).

            Ils servent à rien ou ils servent au final?

            Selon Blaise Pascal, le divertissement fait partie intégrante de l'humanité, pour diverses raisons. Tout le monde se divertit (ou presque). Je te rejoins sur la cohérence des spectateurs, d'autant plus vraie à l'heure actuelle où l'art explose. Entre les séries à voir, les films à regarder, les livres à lire, les musées à contempler, les albums toujours plus nombreux, il devient très difficile de faire un tri efficace, du coup, la cohérence est la seule réponse viable, pour les autres mais aussi pour nous-mêmes.

            Je tenais à te répondre avec un minimum de réflexion, mais il est très difficile pour moi de te donner un avis éclairé ou compréhensif. J'ai essayé de comprendre où tu voulais en venir, j'espère y être plus ou moins parvenu. Ne te force pas à répondre à mes "questions", elles sont davantage là pour égailler mes propos et mes pensées.

            Si, pour l'instant, je n'accroche pas tout à fait à ZeMarmot, j'accroche à ton caractère et ton implication ! Plutôt que de donner pour un projet, je donnerai peut-être pour un homme.

            Prends bien soin de toi et surtout, bon courage !

            • [^] # Re: Avancement ?

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              3/4 secondes par semaine, ça me paraît ridicule avec les moyens actuels.

              J'ai l'impression que tu n'as pas vraiment lu les explications fournies par Jehan.
              Après, tu peux toujours faire un truc moche et oui tu feras une animation en moins de temps, mais voila ce n'est pas le but.
              Et comme Jehan a dit : on te défie de faire plus vite (avec une qualité correcte, évidement) avant de dire que c'est ridicule (surtout quand tous les gens dans le domaine donnent ces données sur leur taf).

              le temps d'animation est exponentiel, selon le niveau d'exigence.

              Euh… Oui, rien de nouveau! Mais c'est aussi ce qui fait la différence.

              En 3D, avec les outils modernes, les scènes lumineuses préconçues, les particules gérées, la colorimétrie réglable en 2 clics, les riggings (squelettes) existants, je ne vois pas où ils perdent tant de temps, surtout que leurs ressources doivent être monstrueuses.

              Juste pour info : les critères de 2017 ne sont pas ceux de 1987, donc oui c'est facilité mais le niveau demandé est plus élevé donc plus de temps quand même. Tout ce que tu dis fait penser que tu bloques sur l'idée que la demande est bloquée en 1987, ce n'est pas le cas : Akira est par exemple assez difficile à regarder de nos jours du fait de la "simplicité" du dessin vu de 2017 (Ghost in the Shell.

              mais j'ai vécu avec moins que ça (pas en France, bien évidemment)

              Oui, plein de gens vivent avec 1$/jour dans le monde, mais bon voila on peut être un minimum sérieux et ne pas comparer l'incomparable?
              le RSA est à plus de 400€/mois, voila c'est tout.

              Alors, 180 euros par mois, ce n'est probablement rien dans le milieu de l'informatique et de l'animation,

              Oui.

              bien évidemment, mais en réalité, ça reste une somme conséquente à mes yeux.

              OK, va aider pour ZeMarmot, sinon tes yeux ne sont pas utiles dans la conversation.
              (agressif? disons que tu attaques bien aussi en parlant de trucs complètement HS)

              Du coup, l'argent serait investi dans "l'entraînement d'une animatrice débutante". Alors, ce serait une très bonne chose et les mots choisis peuvent paraître durs, mais j'essaie simplement d'être honnête !

              Ne pas confondre honnêteté et incompétence à juger.
              (agressif? disons que tu attaques bien aussi en parlant de trucs complètement HS)

              Pour rappel, un SMIC est à 7,50 euros (NET). Soit 60 euros par jour.

              tu compares du net avec du brut chargé (les 180 sont du brut chargé, à moins de travailler au noir, tu sous-entends que Jehan devrait travailler au noir?), ça n'a aucun intérêt à part montrer ton incompétence en gestion financière.

              J'estime que 150 millions pour un film d'animation médiocre, ça ne les vaut pas.

              Sauf que la "reine des neiges" est loin d'être un film médiocre (ton avis n'est pas l'avis de tous), c'est même un très bon film autant dans le scénario que dans la réalisation (et les gens on pas fait 1 homme.semaine pour 3-4 secondes, loin de la)

              Le problème ici est que tu compares tout vis à vis de toi "le parfait et tout le monde devrait être comme moi et penser comme moi", désolé mais non, d'autres jugent différemment et estiment que ça vaut de dépenser autant (voire plus) dans la création d'un anime comme ça. Alors arrête s'il te plait de dire "médiocre" pour juste dire "perso je n'aime pas et je veux que tu penses comme moi".

              il est très difficile pour moi de te donner un avis éclairé ou compréhensif.

              Je crois aussi… essaye déjà de te renseigner sur le sujet avant de balancer un truc "Twitter, bah c'est une base de donnée et un petit site web visible, je te fais la même chose en 1 semaine alors ces 4000 employés sont juste des incapables je te les remplace facile" (je prend un exemple différent, juste pour montrer la différence entre la vision simple d'un site et sa complexité réelle derrière, mais c'est pareil pour l'animation), parce que ce genre de discussion, avec une personne ne connaissant pas grand chose (moi, moi, moi, aucune référence n'est fournie et une recherche web pour apprendre infirme tous tes dires) mais jugeant, n'est pas très utile.

              • [^] # Re: Avancement ?

                Posté par  . Évalué à 5.

                Pff, une semaine pour un clone de Twitter c'est trop. Tu trouves des gars qui te recodent youtube en un après-midi, dans un langage qu'ils ne connaissent pas! https://news.ycombinator.com/item?id=13321737

                Depending on the time of day, the French go either way.

              • [^] # Re: Avancement ?

                Posté par  . Évalué à -4.

                Désolé Zenitram, mais tu juges très mal ici. Bien évidemment, je conçois que mes explications te déplaisent, mais tu tapes à côté sur ma démarche.

                Et comme Jehan a dit : on te défie de faire plus vite (avec une qualité correcte, évidement) avant de dire que c'est ridicule (surtout quand tous les gens dans le domaine donnent ces données sur leur taf).

                40 heures pour 5 secondes de vidéo avec une qualité quasi-pro ? C'est facile en 3D. Je ne sais pas comment te le dire autrement, mais tout seul, j'en suis capable. Je me demande donc où passent tous les travaux de gars qui s'y connaissent bien mieux que moi et j'essaie donc de comprendre en quoi la démarche de Jehan est viable. Pour l'instant, je trouve son projet intéressant sur de multiples points, mais encore assez peu crédible. Je ne vois pas l'intérêt de prouver quelque chose ici si ce n'est questionner.

                Euh… Oui, rien de nouveau! Mais c'est aussi ce qui fait la différence.

                Tout à fait. Les détails les plus minimes peuvent prendre du temps, beaucoup, beaucoup de temps.

                Juste pour info : les critères de 2017 ne sont pas ceux de 1987

                Alors, oui et non. Un épisode de South Park peut être créé en 3 jours. Des épisodes de séries japonaises sortent chaque semaine pendant plusieurs années. Un film comme "Nausicaä" n'a pas tant vieilli. Mais je comprends bien que les critères ont évolué.

                Oui, plein de gens vivent avec 1$/jour dans le monde, mais bon voila on peut être un minimum sérieux et ne pas comparer l'incomparable?
                le RSA est à plus de 400€/mois, voila c'est tout.

                C'était une blague en rapport au "Délocalisez !", voilà tout.

                OK, va aider pour ZeMarmot, sinon tes yeux ne sont pas utiles dans la conversation.
                (agressif? disons que tu attaques bien aussi en parlant de trucs complètement HS)

                Je ne te considère jamais agressif, mais engagé. Je ne pense pas pouvoir aider pour ZeMarmot (autrement que financièrement).

                Ne pas confondre honnêteté et incompétence à juger.
                (agressif? disons que tu attaques bien aussi en parlant de trucs complètement HS)

                Je juge ce que Jehan nous propose, c'est-à-dire une myriade de "difficultés rencontrées", beaucoup de "bonnes idées", mais peu de concret. (Ce qui est normal à ce stade du projet, bien évidemment)

                tu compares du net avec du brut chargé (les 180 sont du brut chargé, à moins de travailler au noir, tu sous-entends que Jehan devrait travailler au noir?), ça n'a aucun intérêt à part montrer ton incompétence en gestion financière.

                En fait, ils sont à près de 300 euros désormais en liant Patreon et Tipeee. Sinon, tu débordes clairement à mon sens en faisant preuve d'un manque de compréhension qui n'aide vraiment pas. Jehan fait ce qu'il veut.

                Sauf que la "reine des neiges" est loin d'être un film médiocre (ton avis n'est pas l'avis de tous), c'est même un très bon film autant dans le scénario que dans la réalisation (et les gens on pas fait 1 homme.semaine pour 3-4 secondes, loin de la)

                C'est un film médiocre, tant dans le scénario que dans la réalisation, d'ailleurs. Et même la technique est souvent peu intéressante. Il ne s'agit pas de mon avis contre celui de tous, il s'agit simplement d'art. C'est une mauvaise œuvre d'art, mais une réussite commerciale, à n'en pas douter.

                Le problème ici est que tu compares tout vis à vis de toi "le parfait et tout le monde devrait être comme moi et penser comme moi", désolé mais non, d'autres jugent différemment et estiment que ça vaut de dépenser autant (voire plus) dans la création d'un anime comme ça. Alors arrête s'il te plait de dire "médiocre" pour juste dire "perso je n'aime pas et je veux que tu penses comme moi".

                Tu me prends pour quelqu'un d'autre, je pense. Je respecte les avis des autres et tente simplement d'en apprendre davantage en échangeant, avec mes lacunes et mes modestes connaissances en la matière.

                (moi, moi, moi, aucune référence n'est fournie et une recherche web pour apprendre infirme tous tes dires) mais jugeant, n'est pas très utile.

                Tu es probablement bien plus égocentrique que moi en essayant mollement de me faire dire ce que je n'ai pas dit parce que, de toute évidence, tu as très mal compris (et moi, mal expliqué, certainement).
                Cependant, je conçois que mes propos soient infirmés par de nombreuses sources. De nombreux professionnels savent probablement mieux que moi comment ils perdent du temps. (:
                Mais la question n'était pas là, la question était d'en apprendre davantage sur l'avancement du projet et sur la vision de Jehan vis-à-vis de cela (cela a au moins dirigé vers cela).
                Aussi, je peux comprendre que mon avis ne soit pas utile, mais navré, c'est ma façon de communiquer, c'est parfois abstrait car je fais confiance à mon interlocuteur pour comprendre comme j'essaie de le comprendre. Tu peux toujours ignorer, je n'oblige personne à répondre ou à lire…Et mes intentions sont bien moins néfastes que tu ne voudrais le faire croire, je ne pense pas, malgré toutes mes maladresses, mériter ton courroux ! :p

                Bonne soirée.

            • [^] # Re: Avancement ?

              Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 8.

              Salut!

              Je te souhaite également une très bonne année, Jehan.

              Bonne année à toi aussi!

              Ton message, bien que très intéressant, est très long. De nombreuses réflexions le jalonnent et j'émets de gros doutes quant à pouvoir y répondre avec intelligence. Sois clément s'il te plaît ! :)>

              Pas de problème. Je sais que mes messages sont souvent très (trop) longs. Je vais essayer de faire plus court cette fois (edit en fin d'écriture: j'ai pas réussi à faire court!).

              Je vais être franc avec toi, je ne vois pas où ils perdent tant de temps (hors rendu). 3/4 secondes par semaine, ça me paraît ridicule avec les moyens actuels
              […]
              la plupart des situations appellent des mécanismes d'animation déjà-vus
              […]
              En 3D, avec les outils modernes, les scènes lumineuses préconçues, les particules gérées, la colorimétrie réglable en 2 clics, les riggings (squelettes) existants, je ne vois pas où ils perdent tant de temps, surtout que leurs ressources doivent être monstrueuses.

              Je pense que c'est là ton "problème" (si on peut dire): tu ne vois pas que l'animation est principalement humaine, pas mécanique. Tu ne fais pas d'animation avec un ordinateur, mais avec un être humain, qui a étudié le corps humain, notamment l'anatomie (ses muscles, ses os…), puis qui recrée des mouvements à partir de ses connaissances.
              Un exemple très connu dans le monde de l'animation: les meilleurs animateurs se plaignent en général des riggers trop consciencieux. Ces derniers en fait vont rajouter pleins de règles "super géniales" dans leurs squelettes. J'expliquais dans mon blog post que "bouger le bras", ça n'existe pas. En fait on bouge le corps entier dans une configuration où le bras se trouve à l'endroit désiré (lire le post pour comprendre mieux). Un rigger va normalement créer des règles sur un squelette pour répercuter ce type de mécanismes corporels. Parfois par contre s'il en fait trop, il va rendre le corps trop "rigide", mécanique et limiter le pouvoir de l'animateur. Et ça devient un problème. C'est pourquoi un bon rigger n'est pas forcément celui qui automatise le plus. L'automatisation n'est pas toujours bonne.

              En gros, non, pas tout ne peut être fait avec les outils modernes. Beaucoup de choses ont encore besoin d'un être humain qui non seulement a une forte connaissance, mais aussi a une sensibilité artistique. On veut des mouvements jolis, cool, gais, drôles, parfois tristes… ce sont des choses qu'un animateur sait faire. Pas une machine. Et c'est là où l'animation est un art. Le jour où l'animation sera 100% générée par les "outils modernes", ce ne sera plus un art. Et il y a de fortes chances que les films produits ne seront pas du tout agréables à regarder. J'espère que ce jour n'arrivera jamais.

              Bien évidemment, pour une scène très compliquée, cela peut arriver

              Quand un animateur donne ce type de temps, il ne parle en général même pas de la scène entière puisqu'un animateur ne va animer qu'une partie de la scène (dans une même scène, un animateur va animer un personnage, un autre un second personnage, un autre le décor… bon bien sûr, on parle de l'industrie où on peut se le permettre; dans ZeMarmot, Aryeom fait tout; un jour — si tout se passe bien — ce ne sera plus le cas!). Donc ces temps de quelques secs par semaine ne concernent même pas une scène complète, mais en général le temps d'animation d'1 seul perso par 1 animateur au sein d'une scène plus complexe (et probablement ça inclue même pas le coloriage; ni bien sûr la création/peinture/modélisation des décors statiques non plus!). Donc la complexité de la scène ne rentre même pas en compte dans ces stats.

              Sans aller dans cet extrême, en animation télé, voire jeu vidéo, tu peux descendre à la minute par semaine. Ils en parlent aussi dans l'article. […]

              C'est effectivement d'une basse qualité, ce qui permet surtout d'économiser sur le temps de rendu. Le travail sur la DA, la lumière et les textures existe déjà. La seule raison viable de ne pas l'utiliser est simplement de gratter des ressources par-ci, par-là, pour moi.

              Encore une fois, tu ne vois pas du tout là où est le travail. Ce qui prend du temps, ce n'est pas le temps de rendu! Bon bien sûr que si, ça prend du temps, des heures, des jours et des semaines même! Sauf que l'animateur, quand il lance son rendu, il va pas juste attendre et rentrer chez lui! Il lance, ça va sur une ferme de serveur pour calcul, puis il passe à autre chose (il continue à animer, par ex une autre scène, il se croise pas les pouces). Ces stats données n'incluent pas le temps de rendu, mais uniquement le temps humain passé par l'animateur.
              En outre bien sûr, sur ces séries, ils font aussi du rendu de qualité plus faible, mais ce n'est absolument pas ce que j'entendais par basse qualité! Je parle vraiment de qualité de l'animation, les mouvements, les sentiments, tout. En faisant abstraction de la qualité graphique, tu peux vraiment comparer l'animation d'une série 3D à un film cinéma Disney?
              Genre tiens, je parlais de "Star Wars Rebel", je viens de taper ça dans Youtube et prend le premier lien d'un trailer (un extrait de scène). Si tu ne vois pas la différence d'animation entre ça et par exemple Zootopia, super film animé… ben je sais pas quoi dire.
              Encore une fois, je ne parle pas de qualité graphique. On pourrait faire un rendu de zootopia en super basse qualité (où les corps des persos pourraient avoir l'air tout angulaires) que ce serait toujours 1000x fois mieux animé.

              Donc non, les ressources grattées dans ces séries/jeux, ce ne sont pas juste des ressources informatiques. Ce sont surtout des ressources humaines!

              Là où c'est similaire, c'est, sur la nature (vent dans les arbres, rivière, mer, mouvement de la pluie) et sur les personnages (le squelette, bien évidemment, mais aussi les déformations, l'anticipation, les courbes de mouvement, le timing, les actions secondaires, etc.) ainsi que sur les mouvements de caméra (hyper simple à gérer en 3D).

              Mais… non! Encore une fois, si tu laisses tout ça entièrement géré par la machine, ben ton animation elle sera juste pas agréable à regarder. Le vent (le lien Wikipédia, c'est pour que tu lises des bases sur les mécaniques des vents et que tu vois que c'est tout sauf simple) dans les arbres? Il va dans quelle direction? Y a des rafales de temps en temps, et parfois ça ralentit, puis ça reprend… Déjà rien que ça, y a des trucs à réfléchir, décider, organiser et animer au delà du "je clique sur le bouton 'vent'"
              Puis y a encore plus à faire. Par ex, le vent affecte aussi les personnages. Et je parle pas de trucs automatiques, genre "les cheveux volent au vent"; je dis qu'un perso quand il parle et que le vent souffle fort, il élève la voix et sa gestuelle va changer en conséquence, son thorax se gonflera davantage et son corps va probablement se redresser pour se faire mieux entendre (et si le vent est très très fort, il mettra probablement ses mains en entonnoir pour crier et la gestuelle va être encore plus exacerbée). Tout se voit dans le corps. Peut-être qu'à un moment il sera très légèrement déstabilisé aussi. S'il est face au vent, il va probablement plisser les yeux ou se les cacher de l'avant-bras. Et puis le vent dans les arbres, les feuilles tombent au sol, elles s'accumulent, puis elles continue à virevolter de temps en temps, même au sol (le vent n'affecte pas que les feuilles dans les arbres); puis quand les persos marcheront dans les tas de feuilles, elles vont se déplacer. Bien sûr, tu peux faire des feuilles qui tombent et disparaissent (on l'a déjà fait dans un film 3D très simple pour un spectacle de danse, on n'avait pas le temps pour mieux), mais pas dans un film qui veut faire ça bien! Pour toutes ces choses, t'as pas un bouton magique "changer la scène et les personnages en fonction du vent".
              Et le vent n'est pas en ligne droite, surtout avec les obstacles et encore moins en intérieur de bâtiments. Les tornades sont l'exemple extrême que le vent n'est pas juste rectiligne. Sans aller dans cet extrême, ta bourrasque de vent dans ton animation ne sera de même pas juste une déformation rectiligne. Si tu scriptes juste du vent linéairement dans le temps et l'espace dans ton programme 3D, bien sûr que ce sera rapide. Ce sera aussi moche, non crédible et probablement ridicule. Maintenant oui tout a été fait, et du vent linéaire, tu en verras clairement dans plein d'animation faite en 3-2 à la télé. Encore une fois, tout dépend du niveau de qualité souhaité.

              Ne me laisse même pas commencer à parler de la mer, rivière, pluie… Tiens laisse moi te dire juste ça: le réalisateur de "La Tortue Rouge" expliquait dans sa conférence qu'il y avait une équipe d'animateurs entièrement dédiée au mouvement de l'eau (uniquement ça)! Une équipe entière qui n'a fait que le mouvement de l'eau pendant toute la durée de production du film!

              Quant aux mouvements de caméra… on se demande pourquoi y a des gens dont le seul métier est de gérer les mouvements de caméra! Donc oui, c'est simple de poser une caméra là et de filmer ta scène. Mais la différence, tu la verras avec la même scène filmée par un gars qui va passer plusieurs heures à réfléchir aux meilleures positions, aux trajectoires, angles, vitesse, courbes d'accélération…

              C'est fou comme tu as une idée hypra simpliste d'un truc que des gens étudient depuis plus de 100 ans.
              Bien sûr que tout est techniquement simple si on se limite à la technique. N'importe qui peut faire du cinéma: il suffit de prendre une caméra et d'appuyer sur "Record". Pareil pour l'animation 2D et 3D. La technique est super simple: des images qui se suivent et basta! Mais ce n'est pas là qu'est la "qualité" et le pouvoir artistique ou émotionnel de l'animation (ou du cinéma en général)! C'est dans les hommes qui sont derrière chacune de ces images et qui font des choix. Et c'est ça qui prend du temps. Si tu te limites aux possibilités techniques de ton logiciel, ton film sera juste nul (sans vouloir t'offenser). Ces possibilités techniques sont là pour aider les animateurs, mais certainement pas pour faire tout le boulot. Bien sûr, dans une démo sur internet, on va l'utiliser ainsi. On va tout laisser par défaut et montrer: hop tu vois le vent fait bouger l'herbe. Tadaaaa! Mais si tu t'arrêtes là et que tu fais une scène entière avec ça, ça va être super bizarre. C'est là qu'intervient l'animateur pour rendre ce truc automatique crédible et beau.

              Sans vouloir juger, cela pourrait être dû à un manque d'expérience, à un manque de talent, à un manque de confiance en soi, en bref, rien de très "technique". Du coup, l'argent serait investi dans "l'entraînement d'une animatrice débutante".

              Mais pas du tout! Aryeom est jeune et (comme tout le monde) apprend constamment, mais elle n'a rien d'une débutante. Elle a commencé à dessiner quand elle était toute petite, a étudié l'animation aux Beaux Arts en Corée pendant des années, a été diplômée dans cette spécialité, et a travaillé en freelance professionnellement pendant plusieurs années. Franchement t'as de la chance que je sois bonne nature car c'est très dur à ne pas prendre mal ce genre de remarque! Tu dis toi-même peu connaître ni à la 2D, ni à la 3D, alors vaudrait mieux éviter ce genre de remarques, tout de même! L'animation, c'est pas juste une keyframe ici, une autre ici et basta!

              Toutes les stats sont avec nous. As-tu lu le lien qui donne les temps d'animation classiques dans le métier? Personne, absolument personne au monde ne fait le type de stats dont tu parles pour faire un bon film (visuellement; ensuite y a tous les autres aspects d'un film…). C'est simple, c'est impossible. Et si tu y arrives vraiment, tu es tout simplement un génie. Oui plein de gens peuvent faire ce type de stats pour du travail bâclé (comme je le disais, techniquement tu peux faire une animation avec juste 2 keyframes, c'est l'extrême ultime), ou pour faire des effets de style (on voit beaucoup de films en festivals avec des choix stylistiques particuliers qui les rendent aussi plus simples et rapides à créer; ce qui ne veut pas dire qu'ils sont moches d'ailleurs, c'est aussi très intéressant, parfois stylisé, expérimental, etc.). Mais dès que tu souhaites faire de l'animation dans des logiques de qualité cinéma plus classique, non c'est impossible.
              Tous les exemples au monde sont contre tes dires, alors je comprends vraiment pas comment tu t'obstines et arrives à sortir que c'est probablement dû à un manque d'expérience/talent/confiance de notre part!
              Et encore une fois, je serais très intéressé par voir ton film si tu voulais le mettre en ligne.
              Quand tu me dis:

              Je vais être franc avec toi, je ne vois pas où ils perdent tant de temps (hors rendu). 3/4 secondes par semaine, ça me paraît ridicule avec les moyens actuels. Bien évidemment, pour une scène très compliquée, cela peut arriver, mais honnêtement, je n'ai pas vraiment vu de réalisations épatantes (ou loin de ma portée) méritant un soin tout particulier.

              Encore une fois, soit tu es le meilleur animateur du monde (tu dis même que tu n'as encore jamais vu de scène loin de ta portée!), soit tu ne comprends pas du tout le travail de l'animation. Je ne vois pas d'autres réponses possibles à ce type d'affirmations.

              Sauf que Blender a quoi ? 20 ans ? Ce n'est pas un peu gourmand que de vouloir réformer l'animation 2D ? (Simple question, c'est pour savoir où tu te situes là-dedans !)

              Techniquement l'animation 2D n'est pas compliquée. Il faut juste faire les bons outils pour aider l'animateur. Au final, encore une fois, c'est l'animateur qui est le plus important, pas les outils.
              Et c'est probablement vrai dans tous les métiers. Y a cette expression du "mauvais ouvrier qui blâme ses outils", mais même si c'est trop simpliste (on peut avoir de trop mauvais outils qui nuisent à la qualité), ça reste globalement vrai. Derrière l'animation, il y a des humains qui ont fait un travail de fou, pas juste des bons logiciels et des développeurs (qui font aussi un très bon travail, mais c'est un travail de collaboration et le film a besoin des 2). Et je pense que c'est vraiment la partie que tu n'arrives pas à appréhender car toutes tes réponses se focalisent sur le logiciel. Tu ne vois pas l'humain.

              Donc non, je ne réforme pas l'animation 2D. Je crée un logiciel pour nous épauler en fonction de nos besoins. Et il n'est pas encore aussi complet que d'autres logiciels plus anciens, bien évidemment, mais de toutes façons, peu utilisent toutes les fonctions de tous les logiciels utilisés. Et puis faut bien commencer à un moment! Le fait est que quand j'ai commencé à coder, il n'existait aucun logiciel libre pour la 2D traditionnelle (non il n'était pas encore question d'animation sur Krita quand j'ai commencé; et OpenToonz n'était pas encore libre; il n'existait que des logiciels libres de 2D vectorielle).

              Alors, 180 euros par mois, ce n'est probablement rien dans le milieu de l'informatique et de l'animation, bien évidemment, mais en réalité, ça reste une somme conséquente à mes yeux.

              Pour une personne en tant que "dépense", peut-être. Mais comment peut-on prétendre que c'est beaucoup en salaire par mois, peu importe le métier?

              Pour rappel, un SMIC est à 7,50 euros (NET). Soit 60 euros par jour.

              Tu compares net et somme totale (avec toutes les charges).

              en fait, vous êtes plus proches de 300 entre Patreon/Tipeee et votre levée de fond, non ?

              Résultat de notre petite promotion de fin d'année.

              Sinon, en délocalisant, rien n'oblige à mal payer des animateurs. Tout dépend du niveau de vie du pays, et même de la mentalité. Mais le sujet est bien trop complexe. Tu veux rester en France, c'est tout à fait compréhensible.

              Je ne cherche pas à rester en France et n'aurais aucun problème à aller ailleurs (j'ai vécu au Danemark, en Corée, au Japon, en Nouvelle Zélande…). Je ne suis certainement pas nationaliste de ce point de vue là et n'aurais aucun problème à délocaliser, ou même à avoir une équipe internationale et distante si on arrivait à organiser convenablement le travail. Simplement ma raison de faire cela ne serait pas pour diminuer les coûts.

              Bien évidemment, il y a tout un camaïeu de personnes impliquées, bien intentionnées, contentes de faire leur travail, mais ce n'est pas quelque chose qu'on nous transmet, ni quelque chose de transparent.

              Bien sûr, c'est le principal problème du cinéma traditionnel. Il n'y a aucune passation de savoir et de techniques. Une grande partie reste en interne et peut potentiellement mourir avec l'entreprise (une partie sort et se retrouve enseignée dans les écoles, des livres, etc. Mais il reste beaucoup de "secrets professionnels"). C'est vrai pour un peu toutes les entreprises traditionnelles (c'est à dire quasi toutes les entreprises du monde à l'heure actuelle) d'ailleurs, pas juste le cinéma.
              Et c'est justement une des logiques à l'encontre desquelles nous allons. Nous voulons partager toutes les techniques (pas seulement les logiciels, mais aussi la connaissance sur l'animation).

              Si "La Reine des Neiges" est un bon moyen de faire tourner l'économie, j'aimerais que l'on m'explique pourquoi, parce que franchement, je n'y crois pas du tout.

              Ben comme toute activité où tu payes des gens, non? Comme tu dis, l'argent tourne (en les payant, eux même peuvent payer d'autres choses et ainsi de suite).

              J'ai essayé de comprendre où tu voulais en venir, j'espère y être plus ou moins parvenu. Ne te force pas à répondre à mes "questions", elles sont davantage là pour égailler mes propos et mes pensées.

              J'y ai quand même répondu. J'avoue être troublé car je ne comprends pas comment tu arrives à tes diverses conclusions. Elles vont à l'encontre de 100 ans d'expériences par des millions de personnes qui ont travaillé dans de l'animation et plus globalement au cinéma. Mais tu restes persuadé que ces millions de personnes ont tout faux.
              Ça me sidère. C'est pour ça que j'ai essayé de répondre une dernière fois.
              Mais ensuite je crois que je vais arrêter là. Ne m'en veux pas si je ne fais pas plus de réponses sur ce sujet. Mais si tu réponds, je lirai quand même. :-)

              Si, pour l'instant, je n'accroche pas tout à fait à ZeMarmot, j'accroche à ton caractère et ton implication ! Plutôt que de donner pour un projet, je donnerai peut-être pour un homme.

              Pas de problème. Nous ne forçons personne et le film sera quand même visible par tous (enfin il nous faut quand même une base de contributeurs financiers pour assurer une fin de projet parfaitement heureuse, et on est encore loin du montant requis mais j'ai bon espoir! Ça va dans le bon sens).
              Mais si tu contribues quand même, nous en serons reconnaissant, cela va sans dire. :-)

              Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

              • [^] # Re: Avancement ?

                Posté par  . Évalué à -4.

                Bonjour,

                Pas de problème. Je sais que mes messages sont souvent très (trop) longs. Je vais essayer de faire plus court cette fois (edit en fin d'écriture: j'ai pas réussi à faire court!).

                C'est simplement que tu as beaucoup d'idées et que tu es passionné. Tu es un plaisir à lire. Seulement, je ne suis pas convaincu de savoir composer des réponses intelligentes englobant de si vastes sujets. Il est difficile de synthétiser un point de vue.

                tu ne vois pas que l'animation est principalement humaine, pas mécanique. Tu ne fais pas d'animation avec un ordinateur, mais avec un être humain, qui a étudié le corps humain, notamment l'anatomie (ses muscles, ses os…), puis qui recrée des mouvements à partir de ses connaissances.

                Alors, je comprends très bien ce que tu veux dire et je suis au fait des techniques d'animation comme les étirements des membres, la position des personnages amenant à une bonne lecture de l'action, etc. Photographe à mes heures perdues, je parlerais volontiers de "composition de l'animation" et, en 3D en tout cas, il existe de très nombreux outils qui facilitent le travail (la répartition des masses, les répétitions, les courbes de vitesse, etc.). Bien évidemment, la sensibilité artistique reste sujette à l'inspiration du créateur mais cela n'est pas mesurable. L'imagination reste une ressource non-chiffrable, je pense.

                Donc ces temps de quelques secs par semaine ne concernent même pas une scène complète, mais en général le temps d'animation d'1 seul perso par 1 animateur au sein d'une scène plus complexe (et probablement ça inclue même pas le coloriage; ni bien sûr la création/peinture/modélisation des décors statiques non plus!). Donc la complexité de la scène ne rentre même pas en compte dans ces stats.

                Je te fais confiance et ne doute pas de ta bonne foi, mais pour ma part, ce n'est pas la technique qui les limite. Il ne s'agit que de leur "inspiration créatrice". Est-on d'accord là-dessus ?

                En outre bien sûr, sur ces séries, ils font aussi du rendu de qualité plus faible, mais ce n'est absolument pas ce que j'entendais par basse qualité!

                Effectivement, l'animation est pauvre. Je vois bien évidemment la différence entre Star Wars Rebels et Zootopia, mais pour moi, il s'agit simplement de limites artistiques écrites avant l'heure parce que le public et la forme le réclament. Alors, non, SWR ne pourrait pas avoir la qualité de Zootopia, mais oui, il pourrait être meilleur sans trop d'efforts. Le créateur est Disney, j'aurais dû mal à croire que les ressources utilisées un peu n'importe où ne pourraient pas être utilisées ici, sans grand effort. Non, on est ici dans le travail de "pisseurs de 3D", voilà tout, pas du tout dans une démarche artistique.

                Donc non, les ressources grattées dans ces séries/jeux, ce ne sont pas juste des ressources informatiques. Ce sont surtout des ressources humaines!

                En (grande) partie seulement. Des tas de ressources existent, surtout qu'on est loin du petit créateur ici. Ce n'est même pas de la fainéantise, ici, c'est simplement de la facilité.

                Y a des rafales de temps en temps, et parfois ça ralentit, puis ça reprend… Déjà rien que ça, y a des trucs à réfléchir, décider, organiser et animer au delà du "je clique sur le bouton 'vent'"

                Bah si, justement. J'ai un bouton "Wind" sur Blender. Je choisis la force, je règle en 30 secondes les rafales, la fréquence et le sens, et j'active la physique sur les particules (les feuilles des arbres) en 1 clic.
                Alors, quant à savoir quoi faire, oui, cela peut prendre du temps, mais d'un point de vue technique, c'est hyper rapide.
                Tous les exemples que tu cites ensuite sont très justes, mais il s'agit ici de scènes compliquées, en fait. La réalisation s'arrange bien souvent pour limiter ces scènes, pour choisir une focale qui cache de nombreux détails, etc. À dire vrai, il y a des tas de trucs à penser, mais des tas d'armes, techniques, artistiques ou malignes, pour le faire rapidement.

                Ne me laisse même pas commencer à parler de la mer, rivière, pluie… Tiens laisse moi te dire juste ça: le réalisateur de "La Tortue Rouge" expliquait dans sa conférence qu'il y avait une équipe d'animateurs entièrement dédiée au mouvement de l'eau (uniquement ça)! Une équipe entière qui n'a fait que le mouvement de l'eau pendant toute la durée de production du film!

                Alors, je n'ai pas vu "La Tortue Rouge" encore, je ne pourrais me prononcer là-dessus. Et c'est de l'animation 2D, donc, c'est assez abstrait pour moi (je n'ai fait que m'amuser sur Synfig une trentaine d'heures, mais j'ai fait de l'animation 2D sur Blender).

                Quant aux mouvements de caméra… on se demande pourquoi y a des gens dont le seul métier est de gérer les mouvements de caméra! Donc oui, c'est simple de poser une caméra là et de filmer ta scène. Mais la différence, tu la verras avec la même scène filmée par un gars qui va passer plusieurs heures à réfléchir aux meilleures positions, aux trajectoires, angles, vitesse, courbes d'accélération…

                S'il passe de nombreuses heures à penser à ça, c'est qu'il ne pense pas assez vite, à mon sens. Désolé, mais ton argument tape à côté pour moi. La focale, le bokeh, la mise au point, la composition, la colorimétrie, si tu mets des heures à faire ça, c'est simplement que tu n'as pas d'inspiration. Ça se règle en 3 secondes pour peu que tu saches où tu vas. Bien évidemment, si ce n'est pas le cas, si la communication est mauvaise, etc., bah, tu mets du temps.
                Je comprends tes arguments rationnels, mais au final, la plupart se basent en grande partie sur deux éléments non-quantifiables : l'inspiration et l'imagination, du coup, je les considère forcément caduques, même si tout à fait logiques.

                C'est fou comme tu as une idée hypra simpliste d'un truc que des gens étudient depuis plus de 100 ans.

                Ah non, c'est faux. Je suis toujours étonné des algorithmes, des trouvailles des développeurs (suggérées par des artistes), je cherche toujours à comprendre en profondeur comment tout fonctionne (pour cela que je te lis avec intérêt).

                Mais ce n'est pas là qu'est la "qualité" et le pouvoir artistique ou émotionnel de l'animation (ou du cinéma en général)!

                Je suis tout à fait d'accord avec toi (et tout ton paragraphe). Mais comment mesures-tu "le pouvoir artistique" ? Combien le payes-tu ?

                Franchement t'as de la chance que je sois bonne nature car c'est très dur à ne pas prendre mal ce genre de remarque! Tu dis toi-même peu connaître ni à la 2D, ni à la 3D, alors vaudrait mieux éviter ce genre de remarques, tout de même! L'animation, c'est pas juste une keyframe ici, une autre ici et basta!

                Je ne voulais pas te vexer, seulement énoncer une pensée réelle, à savoir qu'il est possible que l'argent utilisé ici serve à entraîner une débutante. Je travaille le bois. Les premières années, je pouvais mettre jusqu'à 3 jours pour créer de belles queues d'aronde. Aujourd'hui, avec les bons outils et l'œil exercé, je fais le même travail en 20 minutes. Elles sont d'ailleurs plus jolies et mieux finies qu'avant, plus polyvalentes aussi. En musique, c'est pareil, en apprenant les gammes, je suis devenu capable de faire une impro n'importe quand, au piano ou à la guitare. Je suis même capable de composer une musique triste sans attendre de "soirée spleen", en plein soleil et en mangeant une glace à la fraise. :)
                En photographie, c'est pareil (quoique cela dépend davantage du monde extérieur), je sais faire un beau portrait 90% du temps, en jouant sur la focale, la map, la composition, l'histoire que je veux raconter. Et c'est devenu "naturel". En 3D, aussi, de nombreuses scènes sont devenues naturelles.
                Bien évidemment que l'animation 2D n'est pas si simple et je me doute bien qu'Aryom sait animer. Mais la question était : sait-elle le faire rapidement et efficacement ? (J'ai ma réponse, désormais)

                Tous les exemples au monde sont contre tes dires, alors je comprends vraiment pas comment tu t'obstines et arrives à sortir que c'est probablement dû à un manque d'expérience/talent/confiance de notre part!

                Je ne me suis pas obstiné, j'ai simplement soulevé l'idée que "cela pourrait être dû à un manque d'expérience, etc.". Je ne voyais pas le mal à évoquer vos possibles lacunes techniques et personnelles. Je te présente mes excuses si j'ai dépassé les bornes, ce n'était pas du tout mon intention de vous juger, seulement de soulever des pistes de réflexion. Je suis profondément désolé. Je pense que tu passeras outre (ou que tu as déjà passé outre), mais je tenais à le dire.

                Et encore une fois, je serais très intéressé par voir ton film si tu voulais le mettre en ligne.

                C'était un cadeau destiné à mes parents retraçant leur histoire. C'est un peu personnel, mais je pourrai te récupérer quelques morceaux si tu désires vraiment me juger.

                Encore une fois, soit tu es le meilleur animateur du monde (tu dis même que tu n'as encore jamais vu de scène loin de ta portée!), soit tu ne comprends pas du tout le travail de l'animation. Je ne vois pas d'autres réponses possibles à ce type d'affirmations.

                Je ne suis pas si catégorique. Je reste simplement sceptique face au 3/4 secondes par semaine. À la limite, pour une scène compliquée, oui. Mais la plupart des films en ont assez peu.
                Pour de l'animation 2D, je te demandais des précisions, je ne tapais pas mon avis du poing. Après, je ne remets pas en cause les faits. Ils sont ce qu'ils sont. Selon une méthode de travail, selon un environnement, selon une organisation, selon des outils, selon des formations, etc.

                Et je pense que c'est vraiment la partie que tu n'arrives pas à appréhender car toutes tes réponses se focalisent sur le logiciel. Tu ne vois pas l'humain.

                C'est faux. Je t'ai pourtant vexé en évoquant le manque d'expérience possible (encore désolé) et en me concentrant sur l'inspiration. Au contraire, mon discours, s'il évoque la technique, est surtout là pour se centrer sur l'humain, le rendre maître de sa technique et en découvrir les limites, outrepassées ou non.

                Pour une personne en tant que "dépense", peut-être. Mais comment peut-on prétendre que c'est beaucoup en salaire par mois, peu importe le métier?

                Je n'ai pas dit que c'était un métier, ni même un salaire. J'ai parlé d'une somme relativement conséquente.

                Tu compares net et somme totale (avec toutes les charges).

                Effectivement, mes propos étaient flous. Mais entre la campagne de financement, Tipeee et Patreon, j'imagine que vous n'étiez pas très loin, non ? Toujours est-il que je suis désolé de ne pas avoir été pointilleux sur ce point.

                Je ne cherche pas à rester en France et n'aurais aucun problème à aller ailleurs (j'ai vécu au Danemark, en Corée, au Japon, en Nouvelle Zélande…).

                On parlera voyage, un jour ! Ça m'intéresse ! :)

                Et c'est justement une des logiques à l'encontre desquelles nous allons. Nous voulons partager toutes les techniques (pas seulement les logiciels, mais aussi la connaissance sur l'animation).

                C'est un très bon point fort, je pense. J'aime beaucoup ta vision de l'art et cette vision tout court.

                Ben comme toute activité où tu payes des gens, non? Comme tu dis, l'argent tourne (en les payant, eux même peuvent payer d'autres choses et ainsi de suite).

                Oui, enfin, j'aime le monde entier, mais dans ce cas là, Apple fait tourner l'économie, maître Gims aussi, Plus Belle la Vie également…Navré, je tombe un peu dans la hiérarchisation artistique, mais un film comme "Le Garçon et le Monde" ou "Ernest et Célestine" vaut bien plus que la "Reine des Neiges". C'est dit avec conviction mais je pense tout de même que ces propos ont une majeure part d'objectivité.

                Mais tu restes persuadé que ces millions de personnes ont tout faux.

                Tu sais, les foules…:D
                Des millions de personnes ont déjà eu tort, au même moment, ensemble. xD
                Ces personnes ont philosophiquement faux, d'ailleurs. Il viendra un temps où quelqu'un réinventera l'animation, tout le monde se ruera dessus et les anciens moyens paraîtront obsolètes, bien évidemment.
                Pour le moment, je regarde ça d'un œil distant pour tout t'avouer. La profusion d'artistes, d'articles, d'idées, fait qu'il faut un peu de recul pour se rendre compte de la réalité, j'imagine, et personne ne l'a. Ni les "millions de personnes", ni toi, ni moi. Loin de moi de remettre en doute les intentions personnelles de chacun, mais l'évolution des secteurs est loin de suivre les intentions personnelles.

                Mais ensuite je crois que je vais arrêter là. Ne m'en veux pas si je ne fais pas plus de réponses sur ce sujet. Mais si tu réponds, je lirai quand même. :-)

                Je ne t'en voudrai pas et t'invite à ne pas répondre ainsi qu'à ne considérer mes propos que comme des réflexions diaphanes, aucunement des jugements de valeur ou que sais-je de complètement puéril.
                Au final, toute cette conversation servait essentiellement à mesurer l'importance de ton projet à travers le prisme du financement et de la technique et à en apprendre davantage.

                Bonne continuation à toi, Jehan, ainsi qu'à ton équipe. Je continuerai à suivre ce projet avec intérêt. Prends bien soin de toi.

          • [^] # Re: Avancement ?

            Posté par  . Évalué à 1.

            De nos jours, avec la 3D, ça tombe à 3/4 secondes par semaines, soit peut-être 20 secondes dans les bon mois!

            Tiens, c’est curieux, j’étais persuadé que le passage à la 3D avait notamment été dicté par des contraintes de coût, parce que ça coûtait moins cher (càd, ça va plus vite) de faire de la 3D que de l’animation « traditionnelle ». Ça se vérifie notamment bien dans les animes, où les décors sont beaucoup réalisés en 3D pour gagner du temps (mais on ne parle pas de la même chose que la « reine des neiges » niveau qualité) – pour les personnages, il y a un mix des deux.

            Du coup, tu sais ce qui a motivé le choix de l’abandon du dessin traditionnel chez Disney ?

            Mes commentaires sont en wtfpl. Une licence sur les commentaires, sérieux ? o_0

            • [^] # Re: Avancement ?

              Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2. Dernière modification le 08 janvier 2017 à 15:49.

              Tiens, c’est curieux, j’étais persuadé que le passage à la 3D avait notamment été dicté par des contraintes de coût, parce que ça coûtait moins cher (càd, ça va plus vite) de faire de la 3D que de l’animation « traditionnelle ».

              Moi aussi les chiffres plus faibles en 3D m'ont étonné. Ensuite le but de mon commentaire n'était pas de comparer 2D et 3D en temps d'animation, et cet article est bien trop imprécis pour être pris en référence ultime. C'est simple: ça dépend bien trop des choix d'animation. Tu vas pas mettre autant de temps pour animer disons une balle qui rebondit (exemple typique en animation) dans un monde Tex Avery et un personnage d'un film Pixar. Donc faut pas non plus trop s'accrocher à ces chiffres. Leur but premier est d'expliquer que l'animation en règle générale prend énormément de temps et plus tu montes en qualité, plus ce temps est important.
              Aussi je me suis demandé si l'auteur de cet article ne comptait pas les parties modélisation + rigging dedans. Il est connu qu'en 3D, cela prenne énormément de temps. En gros, en 2D trad, le palier de préparation est relativement court et on peut rapidement commencer à animer. Alors qu'en 3D, y a un gros blocage au début avec la modélisation/rigging, mais une fois que les persos sont faits, il me semblait que tu pouvais animer plus vite; et donc sur de longs projets qui réutilisent les mêmes persos souvent, c'est plus rentable au final (alors que sur un projet très court au contraire, c'est peu rentable… sauf si justement tu fais de la tellement basse qualité que tu utilises des persos tout faits dans des banques de persos 3D par ex, et donc tu fais sauter modélisation et rigging; ou bien que tu fais du copier-coller de persos en changeant juste le visage, etc.). Mais ça, c'est ce que je pensais. Ce type d'article va à l'encontre de cette vision, donc je ne saurais dire. Peut-être que non en fait, peut-être que même l'animation est plus longue en 3D. Ou alors le rapport temps/qualité n'est pas linéaire: peut-être qu'en haute qualité 3D, tu passes plus de temps à animer qu'en haute qualité 2D, mais qu'à l'inverse en basse qualité 3D, tu passes moins de temps à animer qu'en basse qualité 2D (ça serait en fait assez logique, car en 2D, même en basse qualité, tu dois quand même redessiner des choses; c'est déjà plus qu'en basse qualité 3D où tu peux juste te contenter de placer ton perso approximativement).
              Il faudrait croiser les infos. Ou mieux, avoir des stats basées sur des milliers d'animateurs et des définitions claires dans le contexte de ces stats. :-)
              Mais cela n'a pas beaucoup d'importance. Ce qui est sûr, c'est que même si ça allait en fait plus vite en 3D, ça prend toujours du temps de bien animer. Le choix de la technique n'est jamais fait dans un but de gain temporel quand on veut faire de la qualité (ce qui est notre cas, et bien évidemment le cas de Disney pour ses films cinés), car par défaut on a choisi un chemin difficile et quoiqu'on fasse, ce sera long, coûteux et plein d'obstacles. Y a pas de miracle.

              coûtait moins cher (càd, ça va plus vite)

              Sur ce point en particulier, le rapport temps/coût n'est pas toujours vrai (bon il l'est souvent, il faut bien le dire, surtout dès que des humains sont en jeu car c'est le temps humain qui coûte le plus). Lors de notre visite de l'atelier Weta (un studio vraiment génial qui font des costumes, objets, maquettes… c'est simple, ils sont au générique de quasi tous les blockbusters Hollywood), on nous expliquait que les films faisaient de moins en moins d'animatronique (ex: si un gars a une main de robot, tu pourrais soit l'éditer ensuite en 3D, soit tu pourrais faire une vraie main robotisée que l'acteur pourrait mettre au dessus de sa vraie main pendant le tournage…) au profit de la 3D. Mais ce n'était pas une histoire de coût car la 3D revient en fait plus cher. Par contre, c'est plus rapide!

              Ça se vérifie notamment bien dans les animes, où les décors sont beaucoup réalisés en 3D pour gagner du temps

              Alors non, ce n'est pas la raison de l'utilisation de 3D dans un film 2D. Tu vas d'ailleurs prendre bien plus de temps pour modéliser ton décor 3D que le dessiner (je le disais, la partie modélisation prend beaucoup de temps; et pour comparer entièrement avec un dessin 2D final, faut rajouter aussi textures, etc.).
              La raison d'utiliser de la 3D en 2D est simplement pour faire des choses quasi-impossible en 2D. Alors c'est pas vrai que ce soit impossible (c'est du dessin, tout est théoriquement possible), mais c'est très très dur. En particulier tout ce qui est mouvement de caméra non planaire. En 2D trad, tous tes mouvements de caméra suivront un plan: tu peux aller à gauche/droit (l'équivalent d'un travelling sur rails dans le cinéma), en haut/bas, tu peux zoomer… mais tu ne vas pas par exemple tourner autour du personnage. Pourquoi? Parce que la perspective est une technique très difficile (demande à n'importe quel peintre s'il a jamais eu de problème avec la perspective, et aussi s'il est aussi fort dans tous les angles; très souvent les peintres ont des préférences de perspective), alors si en plus tu dois faire de la perspective changeante dans un même plan, c'est la mort cérébrale du pauvre artiste!
              Et puis en plus, ça veut dire qu'il faut redessiner le même décor à chaque frame, alors que dans les scènes habituelles 2D, tu te contentes de redessiner les personnages et tu gardes le même décor (sur lequel la caméra peut zoomer ou se déplacer parallèlement). Sur ce point, tu pourrais dire: donc finalement, c'est bien une question de temps puisqu'il faut en fait comparer une seule modélisation de décor à X décors dessinés! Et même si tu peux avoir raison sur un plan assez long, une telle demande est surtout un coup à rendre tes dessinateurs fous: "redessine moi ce décor 20 fois en imaginant que la caméra tourne autour de ce point (le perso probablement), avec des angles de 1° entre chaque dessin". Ça s'est fait un peu (ou plus souvent, y a des moyens de tricher un peu, notamment en jouant avec les objets en premier plan, on peut faire illusion), mais y a des limites.
              C'est ça la vraie raison de l'utilisation de 3D dans un film 2D.

              Du coup, tu sais ce qui a motivé le choix de l’abandon du dessin traditionnel chez Disney ?

              Ben je pense que c'est la cool-attitude. La 3D, c'était le truc hype à faire pour être dans le coup. Et de nos jours, c'est l'attente usuelle. Même si la 2D au ciné existe encore et a son petit public, il faut dire ce qui est: ce n'est plus le cinéma à grand succès. Donc de nos jours, ils continuent pour suivre la demande. Y a plus de retours en arrière (du moins pas sans risque financier majeur pour une boîte dont le but est de faire beaucoup d'entrées cinéma).
              En tous cas, on peut pas dire que ce soit une question de diminuer les coûts, quand on voit les budgets de production de plus en plus énormes à chaque film.

              Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

              • [^] # Re: Avancement ?

                Posté par  . Évalué à 1. Dernière modification le 08 janvier 2017 à 17:55.

                Il y a des gens qui osent faire des rotations en vrai 2D : Wakfu, entre autre. Par exemple, ici ou (environ 30 secondes). Après, ils vont ça en 2D vectoriel, donc c'est encore un autre monde (et pour le premier cas, ils trichent en supprimant les décors).

                Il n’empêche qu'à l'époque (il y a 8 ans, déjà), et même aujourd'hui, c'est assez bluffant.

                • [^] # Re: Avancement ?

                  Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2. Dernière modification le 08 janvier 2017 à 19:09.

                  Ben pas vraiment. J'ai regardé tes exemples, au contraire, ça illustre parfaitement mon propos qu'on va tricher dès qu'on essaie de faire des trucs un peu 3D.

                  Dans le premier exemple (la danse), bon bah à part les persos, y a rien qui tourne. D'ailleurs comme tu le notes, y a même pas de décor, alors y a rien à faire tourner. Or bien sûr qu'on va faire tourner les persos dans de l'anim 2D! C'est un minimum et tout le monde le fait (à part quand tu veux aller dans les extrêmes, genre South Park). :-)

                  Quand je parle de rotation, c'est le reste dont je parle, et surtout le décor, qui lui est habituellement très peu (sinon du tout) changé dans un même plan, donc le faire changer d'angle, c'est vraiment se mettre des bâtons dans les roues en se donnant beaucoup de travail compliqué en plus qui n'est normalement pas à faire.
                  D'ailleurs en 2D vectorielle, c'est même l'inverse, ils vont avoir tendance à encore moins jouer avec les angles, même sur les personnages, et tes 2 exemples en sont le parfait exemple: les persos vont avoir tendance à toujours être dans des positions très figées (de face, de côté, de quart, trois-quart, etc. Très peu de nuance par rapport à la 2D dessinée et à la 3D) pour se donner moins de travail. C'est un peu le propre de ce style d'ailleurs.

                  Dans le second exemple, parles-tu de cette rotation vue de haut à 13:54-55? Si oui, alors c'est pas du tout ça dont je parle. Dans ce cas, ils ne font pas du tout tourner le décor, mais la caméra! Il n'y a pas de travail sur la perspective dans ce plan. Au contraire, même, c'est une ruse qui permet d'utiliser une seule image statique pendant plusieurs secondes tout en donnant une impression de mouvement! C'est donc une solution de facilité (ce qui ne la rend pas pour autant très bien, hein! Qu'on me fasse pas dire ce que j'ai pas dit: trouver et appliquer les solutions de facilité fait aussi partie du boulot et est aussi un critère de travail de qualité!).

                  Ou alors, tu parles de cette rotation autour du perso en 13:57 -> 14:01? Ben là aussi, c'est une grosse ruse! Ils sont dans une clairière comme par hasard quasi-parfaitement circulaire et quelque soit l'angle qu'on prenne, on voit à peu près la même chose: des arbres. Il a donc "suffi" de copier-coller ces arbres (peut-être avec de petites retouches, en particulier dans leur taille pour donner une impression de différence en passant vite) et de déplacer la caméra rapidement dans un plan parallèle. Cela combiné avec le plan immédiatement précédent (où on a bien montré au public le caractère très "circulaire" dans la situation des personnages avec cette vue de dessus et l'effet de rotation de caméra dont je parlais) et avec la rotation effective des personnages suffit pour tromper le cerveau.
                  D'ailleurs tu remarqueras l'énorme flou donné à cet arrière-plan (pour être bien sûr de ne rien remarquer de bizarre) ainsi que le fait que les ennemis — qui sont des dizaines tout autour des 2 héros sur le plan précédent — sont soudainement invisibles pendant cette rotation; à part à la toute fin du plan, t'en as 3 qui rentrent dans le champ caméra au moment où le héros saute dans un portail… tout est fait pour tromper le public tout en se simplifiant la tâche et sans faire le moindre travail sur la perspective.

                  Il n’empêche qu'à l'époque (il y a 8 ans, déjà), et même aujourd'hui, c'est assez bluffant.

                  Attention, il n'y a rien à reprocher aux animateurs de Wakfu qui m'ont l'air de faire du bon boulot (en me basant sur ces quelques extraits). Ce n'est pas une critique, juste une analyse de ces extraits. :-)
                  Mais il faut quand même le dire: ce sont des choses que tout le monde fait en 2D depuis des décennies. Ils bossent bien, pas de problème de ce côté là, mais je vois absolument rien d'extraordinaire (ou de "bluffant") dans ces scènes. Désolé.

                  Il arrive des fois de voir du travail vraiment bluffant dans du changement de perspective sur certains films en 2D pure (j'arrive plus à me rappeler quel film, mais je me souviens d'un cas y a pas longtemps: on regardait un film et on arrête sur un plan, on revient en arrière plusieurs fois, et on se demande s'ils se sont aidés de 3D justement ou s'ils ont vraiment fait ce plan entièrement à l'ancienne). Mais je suis désolé, ça ne m'a pas l'air d'être le cas du tout dans tes 2 exemples.

                  Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

                  • [^] # Re: Avancement ?

                    Posté par  . Évalué à 1.

                    Je n'avais pas vu ce genre d’astuces, même si je m'en doutais qu'ils en utilisaient.

                    Pour le fait d'être impressionné ou pas, c'est peut-être une question de critère : pour regarder encore aujourd'hui des séries d'animation, Star Wars Rebels, qui semble t'avoir marqué (en mal), est très très loin du fond du panier. Ces astuces qui te semblent normales sont, je crois bien, très rares dans les séries d'animations, en particulier faites en 2D. D'où le fait que je soit impressionné. ;)

                    En tout cas, merci beaucoup de l'analyse très poussée.

                    • [^] # Re: Avancement ?

                      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4. Dernière modification le 09 janvier 2017 à 00:34.

                      Star Wars Rebels, qui semble t'avoir marqué (en mal)

                      Je ne suis pas un hater de Star Wars Rebel. Je l'utilisais juste en exemple car j'ai regardé plusieurs épisodes y a pas si longtemps et donc c'est un exemple frais. C'est tout. :-)
                      Je ne regarde pas énormément de séries animées 3D, mais ce n'est pas une question de qualité graphique. C'est juste que je trouve peu de séries 3D qui semblent avoir un script ou mise en scène qui me plaise. Souvent les séries 3D semblent faites pour les très jeunes seulement (avec ces grosses ficelles pas subtiles du tout) alors que les séries pour adultes/tout âge semblent plutôt se diriger vers la 2D (je ne prétends pas non plus connaître toutes les séries animées).

                      très très loin du fond du panier.

                      Je m'en rends bien compte.
                      Ensuite je n'ai pas trouvé SW Rebel extraordinaire, mais comme dit plus haut, c'est plutôt au niveau scénaristique/mise en scène. Je m'attache pas à la qualité visuelle seulement et suis tout à fait conscient que les séries ont rarement des moyens conséquents.
                      D'ailleurs dans les séries animées que j'adore, y a The Simpsons et on peut pas vraiment dire que ce soit du grand art graphique et animé. South Park est d'ailleurs une bonne série également (même si le côté pipi-caca, c'est moins mon kif) et eux vont carrêment à fond dans l'anti-qualité graphique et animée.

                      Tout ça pour dire que je ne limite pas mes sélections au critère "beau". Simplement, c'était le sujet du fil de discussion (-> qu'est-ce qui prend du temps dans l'animation?). Et je ne déteste pas Star Wars Rebel. C'est juste moyen en tant que série, mais c'est loin d'être le fond du panier, comme tu dis. :-)

                      D'où le fait que je soit impressionné. ;)

                      Et ça veut donc dire qu'ils ont réussi leur coup. Comme souvent ce qui importe, c'est de trouver un public à qui ça plaît. Il n'est pas nécessaire d'être un "prodige" technique. Je dirais même plus: ça sert à rien d'être un prodige si ça ne plaît pas. On voit ça des fois, une œuvre inutilement compliquée et extraordinaire techniquement; ou alors super intellectuelle (ou philosophique, ou au contraire totalement abstraite, ou sans aucun sens ou dans le but unique de choquer, etc.). Je ne suis pas fan non plus de cela (mais certains le sont, et donc y a un public, c'est ce qui compte).
                      Des fois, des trucs plus simples mais qui "marchent", c'est bien aussi. ;-)

                      En tout cas, merci beaucoup de l'analyse très poussée.

                      De rien. :-)

                      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • # Très beau travail et merci !

    Posté par  . Évalué à 1.

    Je suivais le projet de loin mais votre contribution à Gimp ma fait lire cette article. J'hésite encore à donner je verrais.

    • [^] # Re: Très beau travail et merci !

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

      Bonjour. Merci du compliment! :-)

      Tout le monde est libre, mais si vous vous décidez à donner, cela nous fera très plaisir assurément. ;-)

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • # Et combien touchent les développeurs de GIMP

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Cette année j'ai donné pour Thunderbird (mensualisation) et GIMP (don qui transite apparemment par l'association GNOME).

    Ce qui m'a amené à lire votre article et appel aux dons, c'est grâce à une alerte perso sur le mot clé GIMP. Je suis très attaché à ce logiciel de retouche graphique. J'aimerais savoir si les développeurs (comme vous) sont assez rémunérés pour continuer à développer ce magnifique logiciel libre.

    Je n'ai pas trouvé sur le site gimp.org la page financement. C'est important de savoir la santé financière d'une association.

    Je vous souhaite une bonne fin d'année et espère que vous arriverez au bout de vos projets.

    Librement.

    David

    Pas besoin d'être un pro pour aider la communauté Débiane : utilisez simplement apt-p2p

    • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 7.

      J'aimerais savoir si les développeurs (comme vous) sont assez rémunérés pour continuer à développer ce magnifique logiciel libre.

      Ahahahahah, la bonne blague. ;-)
      Nous ne sommes pas payé pour développer GIMP. ZeMarmot est justement une de mes tentatives pour faire exactement cela: être payé pour développer mes logiciels libres de choix, en particulier GIMP.
      Aucun des développeurs GIMP à ce jour n'est payé pour travailler sur GIMP, ni par le projet GIMP même, ni par une entité tierce. Tout le monde a un job à côté, qui souvent n'a rien à voir (le mainteneur par exemple, le seul dév qui fait plus que moi sur GIMP, a — si je ne m'abuse — sa propre grande librairie en Allemagne).

      GIMP effectivement n'a pas d'entité propre et donc la fondation GNOME gère ses finances. Cet argent est utilisé pour réunir régulièrement les développeurs, au moins une fois par an (ce sera 2 fois en 2017; et en 2015 aussi sauf que nous n'avions pu être présent qu'une fois), au minimum lors du Libre Graphics Meeting. GIMP nous sponsorise alors en nous remboursant le trajet et en nous hébergeant (dans un grand appart où tous les contributeurs sont logés; régulièrement il arrive qu'il n'y ait pas assez de lit et que 2 gars se retrouvent à partager un grand lit!).

      Donc l'argent que vous donnez à GIMP directement est très bien dépensé et je vous encourage à le faire, car c'est très important de pouvoir bien traiter ses contributeurs, de les faire se rencontrer pour discuter en live régulièrement (sans le financement, beaucoup ne pourraient se permettre de voyager régulièrement dans le cadre d'un hobby), pour discuter le futur de GIMP, mais aussi simplement pour les faire se sentir appréciés et donc qu'ils continuent à contribuer. Sans ça, pas de GIMP aussi extraordinaire qu'il est à l'heure actuelle!
      Mais il ne faut pas croire que des dévs sont payés avec cet argent pour autant. Pas à l'heure actuelle, ni depuis des années (et je pense que cela n'a même jamais été le cas). Si vous voulez aller dans ce sens, alors c'est typiquement des projets comme ZeMarmot (avec LILA, Libre comme l'Art, une asso loi 1901 derrière pour gérer l'argent) à qui il faut donner, puisque payer un développeur pour développer GIMP est l'une des cibles financières, clairement édictée, du projet.

      Bon je ne veux pas donner l'impression de diverger l'argent de GIMP et s'il vous plaît, tous ceux qui veulent donner à GIMP, faites le! :-)
      Mais si vous voulez assurer un dév payé sur GIMP, alors donnez aussi à ZeMarmot! ;-)

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

      • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

        Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10.

        J'aimerais savoir si les développeurs (comme vous) sont assez rémunérés pour continuer à développer ce magnifique logiciel libre.

        Ah et j'ai oublié de répondre sur ce petit point personnellement. Moi à l'heure actuelle, je suis sans-emploi. Je ne touche pas non plus de chômage (déjà parce que j'ai toujours démissionné de moi-même et mon dernier emploi classique était hors-UE), ni aucune allocation à ce jour. Je suis donc ce qu'on appelle un "précaire". Ensuite je vis ok, hein. Je suis quelqu'un qui a besoin de peu ("minimaliste" serait mon style de vie, diraient certains). Je n'ai pas besoin (ni ne veux) de grande télé qui prenne tout mon mur; mon ordi perso (celui avec lequel je fais tous mes développements) a 5 ou 6 ans, il me semble (et je compte le garder tant qu'il fonctionne ou peut être réparé par mes petites mains); j'ai pas besoin d'un grand appart; l'ensemble de mes vêtements tient dans une seule étagère de placard (c'est véridique! J'invite quiconque à le vérifier… bon + les vestes. Ma veste de moto à elle seule prend quasi autant de place que le reste de mes affaires au complet); et comme je dis toujours: il faut que l'ensemble de mes affaires importantes puissent tenir dans un sac à dos de voyage au plus, à tout moment… et j'ai travaillé par le passé donc j'ai quelques fonds propres (que je mange progressivement, ça ne durera pas éternellement, il faut bien se l'avouer!).

        Donc j'espère que ça répond sur le plan plus personnel "comme vous" de ta question. Suis-je assez rémunéré pour développer ce magnifique logiciel libre? Malheureusement non! :P

        Et si notre crowdfunding ne décolle pas, alors il est évident qu'un jour, je devrai faire face aux tristes réalités de la vie (expression consacrée, hein! Perso la vie, je pense qu'on peut l'avoir heureuse plutôt que triste, ce pourquoi je fais ce projet pour diriger ma vie dans le sens que je veux; j'espère que je me trompe pas!) et trouver un boulot chiant, comme tout le monde, puis diminuer progressivement mes contributions à GIMP (plutôt que les augmenter comme ce fut le cas continuellement depuis quelques années).

        Il ne tient qu'aux contributeurs de ZeMarmot de faire en sorte que cela n'arrive pas (oui je fais un peu de rentre-dedans, mais faut ce qu'il faut! :p).
        I want you

        Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

        • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

          Posté par  . Évalué à 2.

          Pareil. Du coup, étant pauvre par mode de vie, je me demande si on peut vous aider d'une autre façon ? faire les dessins intermédiaires, nettoyer des trucs, vous inviter dans ure grande maison, …

          "La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay

          • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

            Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

            dessins intermédiaires

            Tu sais dessiner? :-)
            Et tu connais l'animation un peu? Déjà tu connais les dessins intermédiaires, ce qui est plus que beaucoup de monde et laisse à penser que tu as déjà travaillé dans l'animation.

            Dans notre idéal, on veut payer tout le monde mais il est évident que les fonds du projet à l'heure actuelle ne le permette pas. Donc on n'est pas contre ceux qui veulent contribuer du dessin à la mode "logiciel libre". Faut être bon techniquement (dans l'animation, ça veut dire savoir dessiner dans le style choisi par le réalisateur).
            Si c'est ce que tu proposes, alors je peux en parler à Aryeom, faire un petit test et voir ce qu'il est possible de faire. :-)

            Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

            • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

              Posté par  . Évalué à 2.

              Je savais dessinner. Et je me suis intéressé aux techniques d'animation. Où j'en suis maintenant, je l'ignore. Je pense dessinner très mal avec Gimp, mon truc c'est le crissement du crayon sur le papier. Si ça n'est pas trop décourageant on peut faire un essai.

              Par contre tu pourrais peut-être lancer un appel à l'aide en ce sens. Y compris dans les revues de cinéma ou dans les collèges / lycées.

              "La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay

              • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

                Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

                Je pense dessinner très mal avec Gimp

                Tu as une tablette au moins? :-)

                Si ça n'est pas trop décourageant on peut faire un essai.

                Envoie moi un email (par ex sur jehan chez gimp.org) et on en parle en privé. Faudra que j'en parle à Aryeom et voir ce qu'elle en pense, dans tous les cas.

                Si t'es en région parisienne, ce serait bien de se rencontrer aussi (soit à l'asso, soit peut-être à une autre "soirée de contribution au Libre". On va en faire une autre probablement le 12 ou le 19 janvier).

                Par contre tu pourrais peut-être lancer un appel à l'aide en ce sens. Y compris dans les revues de cinéma ou dans les collèges / lycées.

                Moui. Je suis vraiment pas dans l'optique de l'utilisation de main d'œuvre gratuite et pas cher en grande quantité (comme beaucoup d'entreprises, et même certaines assos sans scrupules, qui multiplient les stagiaires, "projets d'écoles" et autres contrats aidés, en nombre plus grand que les salariés!). On pense des fois à peut-être essayer d'avoir un vrai stagiaire (et pas 36) qui nous aiderait et qu'en retour on aiderait aussi vraiment (comme cela devrait l'être). Mais bon il faudrait quelqu'un qui sache dans quoi il s'embarque, pas n'importe quel étudiant qui veut juste avoir un contrat de stage et rajouter une ligne de CV (il serait déçu, on peut pas vraiment dire qu'on soit une grosse structure qui ait fait parler d'elle), et qui arriverait avec Photoshop et ses gros sabots parce qu'il aura pas compris qu'on travaille avec du logiciel libre.
                Quelqu'un comme toi qui vient vers nous et sait exactement de quoi il est question, c'est autre chose. :-)

                Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

                • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

                  Posté par  . Évalué à 2.

                  Je devance Zenitram pour dire que les stages gratuits ça n'existe plus!
                  J'ajoute que tu te sous-estime. Tu m'as écrit :

                  tu connais les dessins intermédiaires, ce qui est plus que beaucoup de monde et laisse à penser que tu as déjà travaillé dans l'animation.

                  Tu vois, peu de monde connait l'animation.
                  Même en participant, on apprendra beaucoup.
                  En plus, compte-tenu de l'ampleur de la tâche, un prof de dessin aurait bien du mal à monter un projet complet. Donc il est tout-à-fait honorable de chercher des petites mains auprès d'élèves, qui apprendront des tonnes de choses grâce à vous.
                  À la fac, dans les cours de Jean Douchet et de la cinémathèque, je ne sais plus quel décorateur de cinéma nous expliquait avoir appris à dessiner à un tas de monde en leur faisant faire le story-board d'un film déjà tourné : il projetait image par image.

                  Sinon, je n'ai pas de tablette mais ça va venir, ma copine dessinne mieux que moi et j'habite près de Rennes.

                  "La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay

                  • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

                    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

                    Je devance Zenitram pour dire que les stages gratuits ça n'existe plus!

                    Ok.

                    Même en participant, on apprendra beaucoup.

                    Bien sûr, mais y a toujours des limites à ce que l'on peut demander à quelqu'un pour un travail bénévole ou mal payé, et j'ai toujours été sensible à l'exploitation d'étudiants (ou de gens avec de l'espoir mais pas le job qu'ils veulent), souvent sous le principe de "tu apprendras plein de choses" ou "ce sera bon pour ton CV". Je sais que dans les écoles d'animation française par exemple, ils ont tendance à faire régulièrement travailler les étudiants sur des trucs qui sont vraiment utilisés (des spots télés, des jingles de début/fin de pubs, etc.). Ou encore je pense aux concours pour avoir "l'honneur" d'être utilisé par une marque (pour un truc publicitaire qui va peut-être générer beaucoup de revenus mais rien pour l'étudiant/amateur qui aura fait le travail), etc. Et oui, bien sûr que ça apprend plein de choses, mais on aurait pu le faire en étant rémunéré pour le travail (moi j'apprends toujours des choses en travaillant).
                    Enfin bon, je sais pas. J'ai toujours mal apprécié des choses qui me paraissent être un travail dissimulé et je veux donc éviter de faire subir cela à d'autres.
                    Ensuite je me fais peut-être des films.

                    Sinon, je n'ai pas de tablette mais ça va venir, ma copine dessinne mieux que moi et j'habite près de Rennes.

                    Ok ben sans tablette, ça sera dur. Bon y a des gens qui arrivent à dessiner à la souris et à faire des choses extras, mais quand même…
                    En tous cas, n'hésite pas à m'envoyer un email pour en parler davantage.

                    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • # OpenToonz

    Posté par  . Évalué à 1. Dernière modification le 31 décembre 2016 à 19:33.

    Commentaire un peu hors-sujet, mais vous êtes-vous intéressé à la libération du code d’OpenToonz ? Comptez-vous vous en servir ?

    https://github.com/opentoonz/opentoonz

    Sinon, merci pour le travail sur le greffon Gimp, ça a l’air super :)

    Tous mes vœux pour la Saint-Sylvestre !

    • [^] # Re: OpenToonz

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 5. Dernière modification le 01 janvier 2017 à 16:18.

      Commentaire un peu hors-sujet, mais vous êtes-vous intéressé à la libération du code d’OpenToonz ? Comptez-vous vous en servir ?

      Question qu'on arrête pas de me demander. Alors je vais dire un truc qui va à l'encontre de tout ce que les gens qui me posent la question attendent: j'ai quand même l'impression que le marketing fait 90% du succès d'OpenToonz! Non pas que je dis que c'est un mauvais logiciel (je suis sûr qu'il est très bon), mais parce que tout le monde — sans l'avoir même testé, ni être du métier souvent — me le demande. Pourquoi? Parce que, mot clé magique: "Ghibli". Pourtant Ghibli faisait surtout de l'animation trad de chez trad sur support physique. Je me demande donc quel micro-pourcentage de cet excellent logiciel ils utilisaient et si l'engouement (lorsqu'il est basé sur l'utilisation par Ghibli) n'est pas surfait. Au passage, personne ne demande aux autres réalisateurs s'ils se sont intéressés à OpenToonz; c'est un truc très "les libristes ont enfin un logiciel qui vient du monde proprio!" comme un messie.
      J'espère que ma réponse paraît pas trop amère, mais c'est juste que tout le monde me demande si j'ai considéré OpenToonz (je dois avoir la question, par email, ou par un libriste que je croise dans un évènement ou autre, une fois toutes les 2 semaines). À force c'est pesant, surtout quand ça fait 3, 4 ans que j'expérimente et fais mon propre code pour faire de l'animation. Ça fait un peu: "eh ce nouveau truc dont on sait rien du tout est sorti, et il est forcément mieux que quoi que tu feras car Ghibli l'utilisait, jette ton code!"

      Bon maintenant, je vais faire une seconde partie de la réponse — celle plus zen que je fais habituellement — et qui est plus celle attendue. ;-)
      Donc oui, bien sûr que je m'y suis intéressé dès le jour de l'annonce de l'ouverture. Par contre à l'époque, ça ne compilait que sur Win et OSX. Y avait bien des gens qui ont commencé à patcher pour Linux dès le début, mais même avec ces patchs, ça n'allait pas au bout de la compilation. Donc mon premier intérêt s'est arrêté là car je me suis dit que j'attendrais au moins que ça compile et que je puisse tester. Le code pour cela fut finalement mergé relativement récemment et donc j'ai finalement compilé y a environ un mois. Ça compile bien, sans trop de problème; par contre le code de build n'est pas totalement clean puisqu'ils sont encore obligés d'intégrer certaines libs en dépendance directement dans le code, alors que ce sont des libs classiques qui existent dans nos distributions, genre libtiff! Et y a des trucs à copier à la main au premier lancement pour que ça marche. Bon erreurs de jeunesse et absolument pas disqualificatrices mais je note. :-)
      Et donc oui, j'ai testé. Ça m'a l'air vraiment sympa. Ils ont des logiques très similaires aux miennes, par exemple ils utilisent le format x-sheet — comme nous — plutôt que la timeline que l'on trouve plus souvent dans les logiciels récents. Dans mes maigres tests, j'ai pas réussi à trouver de puissants outils de dessins par contre, c'est principalement vectoriel (y a une brosse "paint brush tool" qui est apparemment censé être bitmap mais j'arrive pas à la faire marcher; je pense que je dois chercher dans le manuel). Cela explique peut-être l'utilisation de Ghibli, puisque j'imagine qu'ils travaillaient surtout avec des photos/scans de toutes façons et n'avaient donc pas trop besoin de dessiner sur ordinateur (contrairement à nous)? Je sais pas, juste une supposition. J'ai peut-être manqué la présence des options pour en faire plus en dessin bitmap. Faudrait regarder certains tutos ou un manuel (si y a?) pour découvrir plus en détails les possibilités.

      En tous cas, oui ça a l'air très sympa, comme attendu. Je garderai un œil dessus. Mais on va rester sur GIMP pour ZeMarmot. :-)

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

      • [^] # Re: OpenToonz

        Posté par  . Évalué à 1.

        Et Synfig ? :p

        • [^] # Re: OpenToonz

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

          C'est pour l'animation vectorielle.

          Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

      • [^] # Re: OpenToonz

        Posté par  . Évalué à 1.

        Merci pour la réponse détaillée :)

        Question qu'on arrête pas de me demander.

        Désolé, je voulais simplement l’avis de (beaucoup) plus expérimenté que moi.

        Et donc oui, j'ai testé.

        Idem, et j’avais trouvé le logiciel assez facile à prendre en main (complètement bogué sur Linux, j’ai testé sur windows) ; ceci dit j’attends avec impatience la sortie de ton greffon GIMP et je comprends très bien le choix de ZeMarmot de profiter de toute la puissance d’un outil aussi éprouvé qu’est GIMP.

        Cela explique peut-être l'utilisation de Ghibli, puisque j'imagine qu'ils travaillaient surtout avec des photos/scans de toutes façons et n'avaient donc pas trop besoin de dessiner sur ordinateur (contrairement à nous)?

        Oui, il me semble même qu’un des logiciels de la suite Toonz se chargeait de l’importation des scans.

        À vrai dire, c’est ce genre de fonctionnalités qui avait attiré mon regard.

  • # Soutenir l'œuf et la poule !

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Entre mes revenus et ce que me coûte la vie (flux d’entrés/sorties), j’avais un petit surplus. Étant donné que je ne suis pas capitaliste pour un sou (“buffer overflow”), j’ai simplement pu réaliser un rêve, mais pas que… → « Soutenir l'œuf et la poule »

    Un tout Grand Merci à vous !

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