La récente sortie d'un jeu privateur par des anciens créateurs de jeux libres pose la question d'un modèle économique pour les jeux libres.
-
Oui :
1272(44.2 %)
-
Oui, mais seulement à prix libre :
511(17.8 %)
-
Non, car je pense que libre = gratuit :
174(6.0 %)
-
Non, car j'aime les DRM, les plateformes de vente et la pub :
73(2.5 %)
-
Non, mais je ferais un fork et j'essayerais de le vendre pour voler le travail de son auteur ahahahah (rire démoniaque) :
89(3.1 %)
-
Non, car je ne joue jamais :
427(14.8 %)
-
Non, je préfère polémiquer sur ce sondage à propos de auteur/créateur, privateur/propriétaire, etc. :
60(2.1 %)
-
Je n'ai rien à dire et je veux que ça se sache :
271(9.4 %)
Total : 2877 votes
# quel jeu ?
Posté par fravashyo . Évalué à 4.
quel jeu ?
« I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3.
au hasard, un de ceux de la catégorie idoine ? http://linuxfr.org/sections/jeu
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par fravashyo . Évalué à 2.
ok, celui-ci donc https://linuxfr.org/news/sortie-de-andy-s-super-great-park-des-sensations-dans-ton-linux (par les créateurs de Plee the Bear)
« I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 0. Dernière modification le 30 décembre 2012 à 17:31.
Ce n'est pas le premier cas. Si je me souviens bien, des gens qui avaient participé au développement de l'excellente Bataille pour Wesnoth avaient ensuite réalisé le jeu propriétaire Frogatto, mais qui n'avait pas fait beaucoup de remous.
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par Framasky (site web personnel) . Évalué à 5.
Frogatto ? Proprio ? Pourtant :
Source : http://www.frogatto.com/about,
Bon, ok, le code n'a pas été visible tout de suite, mais quand même en même temps que la release du jeu :
Source : https://en.wikipedia.org/wiki/Frogatto_%26_Friends
Personnellement, si j'annonce que je vais faire un logiciel libre, mais que je ne donne les sources qu'en même temps que je release le logiciel, je considère qu'il a été libre dès le début.
Oui, on peut avoir envie de livrer directement un truc qui marche, ça peut éviter d'avoir des bugreports qui demandent un truc qui est dans les tuyaux mais qu'on n'a pas encore eu le temps de coder. Pis livrer du code sans fournir la plateforme de communauté derrière (site web, bug tracker, front-end web pour le repository, etc.), c'est pas cool. Quand on a fini de coder une première version, on peut se reposer un peu en mettant en place la plateforme.
Oui, il y a des plateformes toutes prêtes (sourceforge, launchpad, github…) mais quand on a envie de coder, on code.
Bon sinon, pour se lancer dans le libre, y a qu'à aider framalang à traduire les open advices pour pouvoir les lire en français après :D (Premier épisode : http://www.framablog.org/index.php/post/Libres-conseils-1)
Being a sysadmin is easy. As easy as riding a bicycle. Except the bicycle is on fire, you’re on fire and you’re in Hell.
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 1.
Il me semble qu'à une époque, le moteur était libre mais les données non, et qu'en plus les développeurs entretenaient une certaine confusion en clamant que c'était libre alors qu'en fait non. Et je ne pense pas que ce soit par plaisir sadique que le mainteneur du paquet Debian de frogatto ait mis les données de ce jeux dans non-free.
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 4.
Frogatto est un jeu propriétaire sur un moteur libre : http://www.frogatto.com/developer (section “Source Code and License”).
Ce qui est grave, c'est qu'ils entretiennent toujours la confusion en prétendant qu'il s'agit d'un jeu libre, et qu'il faut chercher pour découvrir qu'en fait non.
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par fravashyo . Évalué à -3.
ils n'ont jamais dit que c'était libre, mais que c'était open-source, comme dans le passage que tu cites.
« I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 1.
Open source c'est techniquement synonyme de libre, ou en tout cas très proche. Ça veut dire : qui respecte les principes du logiciel libre selon Debian, autrement dit la définition de l'open source. Et ce jeu, Frogatto, ne les respecte pas.
Désolé, mais Frogatto, c'est non libre, et non open source.
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par coïn . Évalué à -1.
non, non, et non. open source, ca veut dire que le source est dispo, et des fois juste en lecture seule.
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 10.
Non, open source ça ne veut rien dire de clair malheureusement. La plupart du temps, ça veut dire Open Source au sens Open Source Initiative de l'Open Source Definition en 10 points qui est équivalente à la version logiciel libre définie par 4 libertés, et des fois, en particulier chez ceux qui veulent faire du faux-libre mais pas seulement, ça veut dire à code source visible/regardable. Et sur LinuxFr.org en particulier, on peut s'attendre à ce que la très large majorité des gens utilisent la première version.
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 7.
La définition de l'open source par l'OSI est identique aux principes du logiciel libre de Debian dont elle est issue, et à peu près équivalente à la définition du libre de la FSF.
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par fravashyo . Évalué à -5.
bref, la définition est formée par les juges et parties. Un peu comme le sens de la démocratie du côté des stalinistes.
« I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 4.
La remarque me semble juste fausse et gratuite (et trollifère) : la définition des 4 libertés (équivalente aux 10 critères de l'OSD ou aux DFSG) se retrouvent aussi bien à l'UNESCO, la Commission générale de terminologie et de néologie en France, sous la plume du Premier ministre français, au niveau de l'office québécois de la langue française, auprès du CEA/CNRS/INRIA, dans les dictionnaires Hachette, Larousse, Robert, etc., dans l'encyclopédie Wikipédia, etc. Bref la définition est très largement partagée.
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par fravashyo . Évalué à -5.
on ne parle pas du libre selon la fsf, on parle d'open-source.
« I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3.
au sens de l'OSI ?
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 5.
Alors ça y est, nous revoilà dans l'éternel déni des artistes ? « Je fais du libre, même si je ne respecte pas votre définition fasciste du libre ? » Ha !
[^] # Re: quel jeu ?
Posté par fravashyo . Évalué à -2.
On ne dit pas propriétaire, on dit privateur. Le code est sous gnu gpl sinon.
sans doute pas chez les utilisateurs de gnewsense, effectivement.
« I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond
# quelle question ?
Posté par muchos (site web personnel) . Évalué à 4.
Le défi du jeu libre ne tient pas seulement dans la question "Achèteriez-vous un jeu libre?".
À mon avis, le choix n°5 —encore plus orienté que les autres— soulève une question plus embarrassante: celle du fork.
De mon côté, je me demande comment le logiciel libre arrive (semble-t-il) à mieux survivre que les travaux artistiques libres, alors que ça devrait probablement être le contraire (la notion d'auteur —inaliénable— étant plus souvent évoquée pour ces derniers).
Debug the Web together.
[^] # Re: quelle question ?
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à 5.
D’abord dans les deux cas il y a une notion d’auteur et la plupart des licences libres demandent explicitement que le nom de l’auteur soit conservé.
Tel que je me le représente, ce qui t’intrigue est dû au fait que les logiciels libres peuvent vendre du support, indépendamment de l’auteur, ce qui peut favoriser le développement d’entreprises.
Dans le cas d’une œuvre « artistique », les gens ont, semble-t-il, des attentes très différentes, c’est l’image de prestige d’un auteur (ou d’un groupe d’auteurs) qui est vendu, pas une prestation. On pourrait rétorquer qu’aller voir machin-truc en concert, c’est pas la même chose que bousin-schmilblick même si les deux jouent le même répertoire ; cela étant la qualité de prestations de service aussi peut varier.
[^] # Re: quelle question ?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 4.
La question 5 ne concerne pas tant le fork, que la liberté pour tous de faire commerce du jeu (ce qui est l'une des 4 libertés fondamentales du logiciel libre).
Je trouve que le fork est moins problématique pour les jeux que pour les autres logiciels: les gens achètent toujours les clones de street fighter ou des doomlikes.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# Oui ...
Posté par Sébastien B. . Évalué à 10.
Oui, si il a atteint une qualité suffisante.
Je m'explique, souvent les jeux libres sont faits par des gens sur leur temps libre pour le fun. Et rajouter une nouvelle fonctionnalité dans un jeu, c'est fun ! Par contre, corriger des bugs, peaufiner le jeu et l'équilibrer, ça peut être vite rébarbatif.
Et pourtant, le détail, dans un jeu, ça fait vraiment beaucoup. Le petit halo au survol d'un bouton, la petite animation quand on passe d'un écran à un autre, etc … La plupart du temps, les développeurs de jeux vidéos propriétaire font cet effort d'aller dans le détail, mais c'est beaucoup moins souvent le cas du coté des jeux libres. Et encore une fois, c'est tout à fait normal, les détails, au bout d'un moment, c'est vraiment pas marrant à faire.
Bien sûr il existe des exceptions, Battle for Wesnoth par exemple.
[^] # Re: Oui ...
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 5.
Il faudrait que le jeu libre se professionnalise, mais ce n'est possible que s'il y a des perspectives de vente!
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Oui ...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 4.
ou que les professionnels, comme les amateurs, se libèrent :-)
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à 0. Dernière modification le 01 janvier 2013 à 19:26.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
[^] # vendre quoi ?
Posté par bubar🦥 (Mastodon) . Évalué à 4. Dernière modification le 30 décembre 2012 à 14:41.
je rebondis sur ta remarque pour poser la question : "vendre quoi ?"
je rêve d'un mode "social" pour battle for wesnoth, qui ajouterai la notion de "construction", de conservation d'un territoire. Le jeu "social" me semble bien être en adéquation avec le LL : pas besoin d'un grand jeu avec de magnifiques graphismes et une 3d à couper le souffle, pas besoin non plus de vendre une galette. Le joueur achète des extensions, ne pas en avoir n empêche pas de jouer, on peux les acheter quant on veux et non lorsque le jeu en a besoin, etc etc…
bref le jeu social et le jeu libre pourrait faire vraiment bon ménage.
avec une qualité de réalisation telle que celle de battle for wesnoth, ça le placerai rapidement dans le top de ce type de jeu. En jouant sur le besoins d interactions on joue sur le cout des serveurs centraux et de la bande passante, pas besoin d une grande interaction permanente ala crimecity, bref, vraiment, le jeu social semble une voie intéressante.
[^] # Re: vendre quoi ?
Posté par Maclag . Évalué à 3.
Pour BfW, le modèle économique tournerait sûrement autour de serveurs de rencontre de joueurs en réseau, ou hébergement de méga-campagnes multijoueurs (les deux sont plus que compatibles en fait…)?
Il va falloir creuser un peu plus.
Sinon, il y a Ryzom qui déblaie un peu le terrain, et ça ne semble pas si facile!!
[^] # Re: Oui ...
Posté par Argon . Évalué à 4.
J'ail'impression que les jeux sont libres sont surtout maintenu par des développeurs, où sont les graphistes, musiciens, animateurs …?
de même que nous profitons des avantages que nous apportent les inventions d'autres, nous devrions être heureux d'avoir l'opportunité de servir les autres au moyen de nos propres inventions ;et nous devrions faire cela gratuitement et avec générosité
[^] # Re: Oui ...
Posté par NanoTech . Évalué à 2.
J'ai l'impression que les développeurs sont beaucoup plus sensibles à la philosophie du libre que les graphistes et musiciens. :(
[^] # Re: Oui ...
Posté par NanoTech . Évalué à 2.
Je plussoie.
ça s'applique aussi bien aux logiciels. D'ailleurs, ces dernières années le "Linux Sucks Show", arrive toujours à la même conclusion: Il faudrait plus de programmeurs salariés, payés à temps plein, pour développer des logiciels libres bien finis et débogués.
D'ailleurs, ça permet de s'interroger sur les moyens de financement du logiciel libre:
1) Support payant : Bonne solution pour les logiciels d'entreprise.
2) Financement pré-emptif (kickstarter): Excellente solution pour les jeux à petit et moyen budget, à mon avis.
3) "Spyware" à la Ubuntu. çapucépabien
4) Publicité intégrée à l'application. çapucépabien.
5) Produits dérivés (CD-ROMs, Tee-Shirts, etc.). Pas toujours facile à mettre en oeuvre.
6) Développement dirigé par les financements (on paie pour qu'on rajoute la fonction que l'on veut). Pas facile de garder un projet cohérent (feature bloat).
7) Convaincre (bas coût, pérennité, indépendance, transparence) le gouvernement de financer directement le développement de logiciels libres pour son propre usage dans le secteur public (programmeurs fonctionnaires, mon rêve).
8) Qui dit mieux!
# étrange
Posté par cleme . Évalué à -9.
Acheter un logiciel libre ça me parait étrange car par définition on a accès à son code source et comme pour tout contenu numérique son coup de pruduction est null. Dans ces conditions pourquoi acheter ce logiciel, il me suffit de compiler les sources. Peut-être qu'un autre model économique le permetrai mais j'ai du mal à me l'imaginer.
[^] # Re: étrange
Posté par alpha_one_x86 (site web personnel) . Évalué à 5.
Firefox, Prestashop, … il ont leur modèle économique en étant libre.
Même Ultracopier, je le vends, la version gratuite est la même que la version payante. Les gens achètent pour soutenir le développement (et le travail fait), et pour ne pas avoir à compiler.
Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/
[^] # Re: étrange
Posté par Guillaume Denry (site web personnel) . Évalué à 3.
La question par derrière, c'est surtout de savoir si on peut en vivre.
Et là, franchement, dans un modèle libre, à part quelques exceptions, j'ai quelques doutes…
[^] # Re: étrange
Posté par Happy-Tux . Évalué à 1.
Si tu as quelques doutes, c'est une certitude pour ma part que je ne peux vivre de libre.
Par contre je vie sans problème de ma récolte de plantes, fruits et légumes.
CC-BY-NC-SA
[^] # Re: étrange
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 10.
Capillotractons gaiement :
[^] # Re: étrange
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 4.
Tu voulais dire :
Non ?
Ce n'est pas parce qu'une fois produit le contenu est distribuable sans grand coût que la production n'a pas de grand coût.
Aussi, ce n'est pas parce que le contenu est pensé et conçu pour être distribuable numériquement que tout d'un coup son coût de production chute. Ça n'a rien à voir. Écrire un roman sur du papier serait un travail financièrement valorisable, mais écrire le même roman sur un ordinateur ne serait pas un travail financièrement valorisable ?
Et quand ton travail est essentiellement numérique (programmation, supervision, administration système…), l'employeur peut déclarer que ton travail ne mérite aucun salaire ?
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: étrange
Posté par cleme . Évalué à -2.
Oui, je me suis mal exprimer, je voulais dire "coup de distribution".
[^] # Re: étrange
Posté par Frank-N-Furter . Évalué à 9.
Non. Tu voulais sans doute dire, coût de distribution. Ça coûte, ou pas, quelque chose.
Et au passage, tu es certain de ton infinitif?
Depending on the time of day, the French go either way.
[^] # Re: étrange
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 5.
bin il sait mal s'exprimer deux fois comme cela :)
[^] # Re: étrange
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 1.
N'importe quoi. A moins que tu travailles gratos? Ca m’intéresse.
Parce que tu ne sais pas compiler
Parce que pour le principe
Parce que tu cliques sur le premier lien sur une page web connue à partir de la réputation faite par le libre
Parce que les Indie bundle ont montré que les gens ne mettent pas tous 0.01$ alors qu'ils peuvent
…
Bref, c'est faisable de faire acheter (suffisamment? La c'est une autre histoire pour un jeu vidéo, les Indie bundle ne sont pas généralisables)
# Non, mais j'envisage de faire un don
Posté par Space_e_man (site web personnel) . Évalué à 7.
Suis-je le seul à ne pas trouver cette proposition correcte ?
Vous allez dire que je joue sur les mots, mais je laisse le terme "acheter" pour d'autres choses…
Un logiciel libre, jeu ou autre, pour moi : je l'installe ; je l'essaye ; et si j'aime bien ou souhaite encourager le projet, je cherche à faire un don ou participer, aider d'une manière ou d'une autre…
Ce que je veux bien envisager d'acheter, ce sont des objets promotionnels : principalement T-shirts et grandes tasses ("mug" an anglais)…
Sinon, ce que j'apprécie c'est lorsque "la communauté" rachète un logiciel privateur, et que ce logiciel devient un logiciel libre. Comme par exemple Blender.
N.B.: C'est encore mieux s'il est libre depuis le début ;)
Je regrette de ne pas avoir trouvé parmi les réponses proposées : « Non, mais j'envisage de faire un don ».
J'ai finalement choisi par dépit « Non, car je pense que libre = gratuit » bien que je suis le premier à dire et expliquer que les logiciels libres ne sont pas gratuits, que tout travail mérite salaire, etc. De nombreux développeurs sont payés pour travailler sur des logiciels libres. D'un point de vue globale, nous devrions tous chercher à participer d'une manière ou d'une autre si nous souhaitons voir prospérer les logiciels libres.
[^] # Re: Non, mais j'envisage de faire un don
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . Évalué à 2.
Après c'est plus un débat sur le vocabulaire qu'autre chose, mais si demain tu donnes 30€ à un projet de jeu libre sur KickStarter/Ulule/… afin que le jeu puisse être développé, et que tu reçois en échange des stickers (d'une valeur de 1€), peut-on considérer que tu as acheté le jeu (tu as payé avant d'avoir testé) ? ou on ne peut parler que de l'avoir financé, ou d'avoir fait un don ? (ou bien d'avoir payé très cher des stickers :) )
[c'est une vraie question]
[^] # Re: Non, mais j'envisage de faire un don
Posté par LeJulien . Évalué à 2.
Pour ma part, j'ai eu le model libre car sources sous GPL mais binaires payants en tête. Donc, j'ai répondu non (je ne vais pas acheter le binaire, mais compiler les sources). Dans un second temps, si j'y joue… Je vais peut être l'achter ou faire un don.
# Pourquoi se limiter aux jeux ?
Posté par Misc (site web personnel) . Évalué à 6.
C'est vrai, pourquoi juste les jeux et pas le reste ?
[^] # Re: Pourquoi se limiter aux jeux ?
Posté par ariasuni . Évalué à 2.
;)
Trêve de plaisanterie, la question c'est surtout parce que les jeux libres ont moins de sources de revenus/prospèrent moins que les autres logiciels libres… Et puis faut pas que ce soit trop large, cibler le débat quoi!
Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990
# Jeu partiellement libre
Posté par moimael . Évalué à 10.
Je pense que pour un jeu commercialement viable, le meilleur modèle reste le semi-libre.
A savoir le code source du jeu disponible sous licence libre et tout le reste (artwork, musique, scénario, …) sous une licence proprio.
Cela permet d'éviter le fork pur et simple (le coté "technique" peut être forké mais pas "l’âme" du jeu), tout en garantissant les libertés (je sais ce que fait le code qui s’exécute sur ma machine, …) et en permettant des mods intéressants, des améliorations de la part de la communauté ou le portage vers d'autres systèmes (*BSD, consoles portables en tout genre, …)
[^] # Re: Jeu partiellement libre
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à -1.
Le sondage a pour but d'avoir le point de vue des utilisateurs, pas d'imaginer un business model en partant de celui des développeurs.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Jeu partiellement libre
Posté par Wawet76 . Évalué à 3.
Son commentaire est très pertinente.
Perso, du point de vue utilisateur, je n'aurais aucun mal a acheter un jeu dont seul le code source est libre. C'est un peu comme accepter d'acheter de la musique ou des ebook dont la copie est interdite, mais pas si il y a des restrictions sur le matériel nécessaire pour les lire.
[^] # Re: Jeu partiellement libre
Posté par Gabin II . Évalué à 6.
Justement, les jeux, blockbuster AAAAAA, comme Half Life 2, Doom3 ont pondu des fork^Wmods intéressants reprenant même les matériaux d'origines (objets, textures etc…) pourtant pas libres.
Mais ce qui rend cela possible,
- La ténacité des modders
- La qualité des outils (SDK)
- Le fait que le jeu soit un produit fini ou jugé "stable".
- Et l'univers également.
En fait, je n'ai même pas besoin d'aller jusqu'au jeu AAA, Minecraft est sans doute le jeu qui a généré le plus de contenu à ce jour et pourtant on sait à quoi ça ressemble.
Pourquoi, pourquoi des graphistes ne s'impliquent-ils pas dans des projets libres, outre l'égo, je ne comprend pas. Ils ont pourtant à leurs portées des programmeurs enthousiastes, disponibles, des logiciels gratuit et portables.
Non ça préfère jouer avec des outils obscures, des décompilateurs, de patch venu du sous-sol du web etc..
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à -3.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
[^] # Re: Jeu partiellement libre
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . Évalué à 4.
Les contributeurs (code ou graphismes, ou bien mods) sont avant tout des utilisateurs convaincus. Les créateurs de Counter Strike ont sûrement joué des heures à Half Life avant de le modder. Mais la plupart des utilisateurs restent de simples utilisateurs.
Alors quand comme Half Life ont a des millions de joueurs, la minorité de personnes qui font du mod représente une force de frappe importante. Mais quand on est un petit jeu (libre ou pas), ce n'est pas le cas. Tu te focalises sur quelques jeux propriétaires qui ont eu un énorme succès, en oubliant les dizaines de jeux proprio sortant chaque mois, qui vont peut-être même faire vivre leurs créateurs, mais sans que personne n'essaie jamais de les modder. Rien d'étonnant que même les meilleurs jeux libres, qui sont au final connus par très peu de personnes, n'attirent pas les contributeurs.
Au final c'est un pareil que les communautés dans le logiciel libre classique : quelques gros projets reçoivent beaucoup de contributions, quand des tas d'autres n'en reçoivent aucune ou presque. Si les créateurs originaux n'arrivent pas, seuls, à développer un logiciel déjà très attractif, ils n'auront pas de contributions significatives (croire qu'il suffit de libérer pour que le logiciel se fasse 'tout seul' est un mythe).
[^] # Re: Jeu partiellement libre
Posté par Misc (site web personnel) . Évalué à 8.
Parce que tout le monde va donner son avis sur les graphismes ( sous le même genre de prétexte que pour l'ergonomie ), parce que le libre s’accommode mal du besoin de garder une cohérence graphique ( ie, d'avoir 1 personne qui décide et qui harmonise ). Parce que les outils sont pas aussi connus que ceux des plateformes proprios ( genre osx, windows ), parce que les graphistes ont déjà plein de trucs ou contribuer ( genre, toute les assoces de la terre ), parce qu'il y a moins de graphistes que de codeurs ( et que c'est payé à coup de triques, contrairement à ingénieur, donc je pense que le graphiste moyen a pas que ça à faire que de faire du gratuit sur son temps libre quand il galère à trouver un contrat sans avoir de cdi ).
Je pense avoir fait le tour sur les hypothèses à discuter.
[^] # Re: Jeu partiellement libre
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
On peut aussi envisager qu'il n'y a aucune raison. Ce n'est pas "naturel" de faire du libre, le mouvement a démarré dans le logiciel et il a mis du temps à se développer. Il faudra aussi du temps pour que ça arrive chez les artistes.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Jeu partiellement libre
Posté par coïn . Évalué à 1.
non, je t'assure que les raisons invoquées par Misc sont plus crédibles que tes hypothèses
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
# Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . Évalué à 10.
Je me permet de donner mon avis sur l'intervention de graphistes sur les projets, suite à l'expérience que j'ai avec Plee the Bear et Andy's Super Great Park (bientôt en version générique pour Linux !)
La question « pourquoi les graphistes ne s'investissent pas ? » revient souvent dans les jeux libres. On a tendance a regarder les programmeurs, on voit que c'est plutôt facile d'en trouver, qu'ils sont plutôt contents de bricoler le code, et on se demande pourquoi les graphistes (et musiciens, allons-y) ne sont pas pareils. La réponse est simple, c'est parce que ce sont des métiers très différents.
Sur Plee the Bear je faisais beaucoup de code et de dessins, sur Andy's Super Great Park je me suis concentré sur les dessins et mes contributions au code n'étaient que des petits outils et des corrections de bugs dans le moteur. Je vous assure que l'approche n'a rien a voir.
Quand je produis du code je me cale un petit laps de temps pour implémenter et tester. Je fait ça seul, je livre et c'est terminé, on n'en parle plus. Éventuellement il faudra faire quelques corrections de bugs, mais ce n'est pas bloquant.
Quand je fais du graphisme je me cale un petit laps de temps pour produire quelques brouillons dans Gimp. Puis je décris les feuilles de sprites et je les génère. Puis je construit les animations et les modèles de personnages avec les sprites. Selon le cas je dis au développeur ou au level designer que le brouillon visuel est prêt et qu'il peut l'attacher au code du personnage ou le mettre dans les niveaux. À partir de là je commence à finaliser les dessins pour avoir un truc joli. Je continue à bosser dans Gimp, je régénère les feuilles de sprites et parfois je dois réajuster les animations, les modèles ou les niveaux.
En bref, quand je code je peux travailler indépendamment des autres. Quand je fais du graphisme je deviens bloquant et perturbant pour le développeur et le concepteur des niveaux. Et encore je veux bien faire des animations et des modèles. Un autre graphiste pourra rechigner à aller au delà de la production des dessins. Même la production des feuilles de sprites à partir des images sources est déjà une contrainte technique.
Ensuite il y a le problème de la cohérence graphique. La plupart des graphistes n'accepteront pas de ne faire qu'une partie des dessins ; ils voudront s'occuper intégralement d'une partie cohérente du jeu (tous les persos, ou tous les décors, ou toute l'interface). Ce n'est pas qu'une histoire d'égo, c'est juste que c'est très difficile d'avoir un style cohérent sur plusieurs graphistes et que chacun a envie de pratiquer. Certains vont faire du bitmap, d'autres préfèrent le pixel art, d'autres le style manga, etc. Même en restant dans le même style, les détails font la différence (les expressions des persos, les formes générales). C'est bien plus contraignant que de s'accorder sur un style de programmation.
D'une manière générale, je n'ai pas de réticence à proposer un patch pour un programme que j'utilise et dans lequel je vois un manque ou un problème. Ça me coûte entre deux heures et deux jours de travail, au bout desquels j'envoie un patch ; puis je n'ai plus à m'en occuper. Comment pourrais-je avoir le même confort sur de la production graphique ? Je ne me vois pas prendre un seul perso, une seule texture, la modifier et l'envoyer aux auteurs du jeu en leur disant « tiens, je trouvais ça moche alors je t'ai fait un dessin. Mais je ne fais pas les autres persos/textures ». Le résultat serait juste un dessins d'une qualité différente qui ferait tout autant tâche au milieu du reste.
Quand bien même je le ferais, est-ce que c'est intéressant pour l'auteur du programme ? Quand vous recevez un patch qui ne vous convient pas, vous le corrigez ou vous demandez directement à l'auteur de le corriger en lui disant clairement ce qui ne va pas (un bug, un problème de style). Mais avez-vous déjà essayé de faire modifier un dessin ou une musique ? Les critiques sur ces productions commencent souvent par des trucs aussi vagues que « c'est bien mais ça ne va pas avec le reste » ou « je trouve que ça manque de fun ». Il y a aussi les critiques apparemment anodines mais qui impliquent de quasiment tout refaire : « j'aime bien l'expression du bonhomme, mais est-ce qu'il pourrait porter une armure et un glaive, et être blond ? ». C'est très difficile de tomber d'accord sur un visuel avant les premières ébauches, et les modifications qui suivent sont aussi difficiles à exprimer que coûteuse à corriger.
TL ; DR : pour résumer, si vous voulez des artistes sur votre projet, comprenez que :
- la communication est longue, coûteuse et pénible ;
- les métiers sont différents, les approches aussi ;
- un screenshot est une œuvre du graphiste, pas des programmeurs ;
- une vidéo est une œuvre du graphiste et de l'animateur, éventuellement du musicien, à peine des programmeurs ;
- laissez la liberté aux graphistes de s'approprier toute l'apparence ;
- laissez la liberté aux musiciens de s'approprier l'ambiance ;
- ôtez les contraintes techniques aux artistes ;
- ayez un planning et une date limite.
Je vous invite à lire ce post d'un graphiste aussi.
[^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 10.
Il existe une façon de contribuer sans effort pour les graphistes: mettre ses œuvres, même ses essais, sous licence libre.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . Évalué à 4.
Je ne pense pas que « contribuer » soit le bon terme ici. Ce que tu décris s'apparente plus à une démarche de production et diffusion : je fais un truc et je dis au gens qu'ils peuvent le prendre. Cela n'a pas la même valeur qu'une production dédiée à un projet faisant intervenir plusieurs personnes, où la production de chacun a un sens de contribution autour du projet.
Même une production solo avec une ligne directrice diffusée sous licence libre n'a que peu d'intérêt. Si je fais et diffuse sous licence libre un jeu d'animations d'extra-terrestres, ou un ensemble de décors type médiéval fantastique, c'est bien pour le libre : pour observer ou étudier, pour diffuser. Mais de là à ce que ça soit utilisable dans un jeu de manière cohérente avec des productions de tiers et qu'il n'y ait pas de demande spécifiques à ajouter, il y a beaucoup de chemin.
Le graphisme et la musique libres demandent vraiment une approche différente du code libre. C'est intéressant de faire un bout de code dans son coin pour résoudre un problème et de le diffuser. Cela fait une bibliothèque que les gens reprennent dans leurs projets, qu'ils améliorent et corrigent. Faire une collection de musiques ou de dessins dans son coin, par pure désir créatif, et le diffuser, ça a avant tout un intérêt culturel ; ça n'a certainement pas la même valeur de réutilisation. Cela va rester une œuvre isolée, sûrement intéressante, mais certainement non intégrable avec un projet tiers.
[^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Oui, l'intérêt du libre dans la musique ou le dessin est qu'une œuvre pourra inspirer une autre œuvre (musique, dessin) plus adaptée au projet. C'est déjà beaucoup (et c'est nécessaire, l'art fonctionne ainsi), mais la réutilisation n'est pas aussi simple et facile qu'un bout de programme codant une logique, bout de programme qu'on peut copier coller sans que les yeux ne le voient ni les oreilles ne l'entendent (les yeux et les oreilles exigent du neuf tout en cherchant à reconnaître des signes et des souvenirs, c'est très complexe).
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par Gabin II . Évalué à 0.
Ben non, une oeuvre graphique dispose également de sources:
Après, il est claire que ce n'est pas évident de faire tout son shopping pour un jeu complet mais du fait de la fléxibilité de traitement des "objets" numériques, il y aurait moyen de faire plus que ce qui existe actuellement.
Mais honnêtement, même pour du non libre, ça ne cour pas les rues mais je ne parlais pas d'un hypothétique Github du graphisme mais de la faisabilité des échanges d'éléments graphiques.
[^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 4.
En théorie je suis d'accord, mais en pratique opengameart montre tous les jours que des graphismes et musiques créés indépendamment peuvent être très utiles aux auteurs de jeux libres.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3.
autant donner l'url (ainsi que d'autres) :
http://opengameart.org (activement développé)
http://freegamearts.tuxfamily.org
http://www.openclipart.org/ pour exploiter les possibilités du SVG
S'il y a en a d'autres, plus spécialisés éventuellement, autant les citer, je pourrai les ajouter sur http://faq.tuxfamily.org/CommunicationLibreGame/Fr
[^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par Littleboy . Évalué à 1.
En pratique, a part quelques rares entrees, la qualite generale est extremement faible et la plupart des graphismes ne sont pas reutilisables dans beaucoup de cas (jeux 2d basse resolution, pixel art).
Si c'est l'exemple de ce qu'on peut produire en libre, ca va faire rigoler n'importe quel graphiste pro.
[^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 3.
Mon jeu en utilise beaucoup! Petit à petit, je les remplace, mais sans opengameart, ça serait resté une démo peu jouable.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par Domi . Évalué à -4.
Tu parles pour toi et tu généralises ton cas. J'aime pas ce genre de démarche. Pour preuve, je connait un musicien, David Rovics, c'est un gars très sympa, un auteur-compositeur-interprète qui vent sa musique. Mais il l'a aussi mise en téléchargement libre sur internet, ainsi que des vidéos et même les textes et les partitions. Lors d'une discussion, il m'a dit qu'il n'avait jamais autant vendu de disques que depuis qu'il a mit toute sa musique en téléchargement libre.
Tu pourras objecter que, vu le contenu des textes de ces chansons, pas beaucoup de radio doivent le passer. Et tu auras parfaitement raison. Mais il a su trouver, grâce à internet et aux nombreuses manifestations auxquelles il participe, le moyen de se faire de la pub. Et comme il a quelque chose à dire, ses textes et sa musique sont sa meilleure pub.
Nous parlons du libre ici. Les médias commerciaux ne parlent pas plus du libre qqu'ils ne parlent de David Rovics, ou alors ils nous parlent toujours des 2 mêmes programmes, généralement de linux (souvent sans même dire qu'il ne s'agit que du kernel) et parfois d'open office. Le libre a aussi su créer ses propres canaux pour se faire connaitre comme par exemple ce site. De plus, si ton code et tes graphismes sont bien, cela fera toujours bien sur ton cv.
Je suis aussi musicien, donc je sais que c'est beaucoup de travail. Cependant je ne suis pas pour autant dupe de la propagande des majors et des éditeurs. Avec l'informatique, la structure même de l'industrie de l'édition a changé. Avant, l'important était de posséder les moyens d'enregistrement et de duplication. Avec l'informatique, l'important est de posséder les droits sur les enregistrements et les oeuvres. Les moyens de production sont à la portée de n'importe qui a les moyens de se payer un bon instrument de musique.
C'est en fait une chance, les artistes peuvent ainsi s'émanciper des majors et des éditeurs pour devenir indépendants. Et ça, les majors l'ont bien compris mais, à part essayer de nous voler nos droits en faisant du lobbying pour changer la législation, elles ne peuvent rien faire contre cette évolution. Et même les nouvelles législations venues des States ne peuvent rien contre un artiste indépendant, bien au contraire, comme les anciennes lois, elles protègent ses droits sur ses oeuvres. Les musiciens ont été le premier à le comprendre, la preuve en est la multiplication des petits labels indépendants.
Aux agents des services secrets qui lisez ce message, veuillez considérer que défendre votre nation contre ces ennemis interieurs et extérieurs implique de suivre l'exemple de Snowden.
[^] # Re: Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par Dr BG . Évalué à 4. Dernière modification le 01 janvier 2013 à 21:51.
Pour preuve de quoi ? Julien parle de contribution artistique à un projet de jeu libre, pas de produire et diffuser son projet artistique sous licence libre… Ce n'est pas du tout la même problématique.
Tu devrais relire son commentaire, car le tiens est complètement hors sujet.
# proportionné
Posté par Amina . Évalué à 4.
Oui, à condition que le prix soit proportionné (je ne payerai pas 100 euros pour FrozenBubble par exemple).
[^] # Re: proportionné
Posté par claudex . Évalué à 6.
(Je ne payerais pas 100 € tout court)
« Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à -4. Dernière modification le 31 décembre 2012 à 15:24.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
[^] # Re: proportionné
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 6. Dernière modification le 31 décembre 2012 à 15:31.
Je paierais sans problème si on me le demandait. Mauvais clone ou pas, je m'en moque, c'est un bon jeu et je ne connais pas l'original, auquel je ne pourrais de toute façon pas jouer puisque ça ne tourne pas sur mon système d'exploitation.
Autrement dit : le jeu d'origine m'étant inaccessible, en ce qui me considère Frozen Bubble n'est pas un clone mais un jeu original. Ou encore : en ce qui me concerne, le jeu d'origine n'est pas disponible, ce qui est équivalent à ce qu'il n'existe pas.
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à 1.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
[^] # Re: proportionné
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 1.
Et ça s'acquiert où ?
[^] # Commentaire supprimé
Posté par Anonyme . Évalué à 0.
Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.
[^] # Re: proportionné
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 7.
Certes, mais il n'est pas non plus mauvais parce que les alternatives sont mieux. Je ne connais pas Puzzle Bobble, mais Frozen Bubble est très bon dans l'absolu.
# Je ne peux pas répondre
Posté par MTux . Évalué à 3. Dernière modification le 01 janvier 2013 à 15:48.
Je n'ai pas trouvé de réponse appropriée.
Je suis prêt à acheter un jeu libre si il est bien.
Je reformule : Je suis prêt à payer pour un jeu libre si il est aussi bien qu'un jeu privateur du commerce.
Payer c'est passer un contrat moral avec l'éditeur :
- Je veux jouer une campagne solo d'au moins 10 heures (pour un FPS)
- Je veux des graphismes 3D décents (même le moteur source convient)
- Je veux un scenario, des doublages des personnages, des cinématiques
- Je veux un gameplay équilibré et bien pensé
- Je veux la garantie d'avoir des patchs assez rapidement si il y a des pépins
- Je veux un jeu fini et pas une version 0.6.2a qui changera totalement de gameplay à la version 0.7
Pour faire une analogie c'est un peu comme me demander de faire un serveur sur autre chose que Linux, qui est ma référence. Du moment que je retrouve les mêmes bases, pourquoi pas (FreeBSD, etc…). Par contre si on me colle sur msdos là ça ne va pas.
Autrement pourquoi pas faire un don au projet.
Mais payer pour obtenir une licence de jeu, non.
[^] # Re: Je ne peux pas répondre
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 3.
Il y a des jeux privateurs tout pourris dans le commerce :-)
Blague à part, la question du sondage est indépendante de la qualité du jeu: il est évident que personne ne paye pour un mauvais jeu.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Je ne peux pas répondre
Posté par Olivier Serve (site web personnel) . Évalué à 1.
Pourtant, Call of Duty se vend bien.
hop /o/ ==> []
# Manque une réponse
Posté par YuGiOhJCJ (site web personnel) . Évalué à -1.
Dommage il manquait une réponse possible : "Non, mais je ferais un fork et il sera gratuit et libre"
[^] # Re: Manque une réponse
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 3.
Pas la peine de faire un fork, simplement d'acheter une fois le binaire, de récupérer les sources et de redistribuer le tout gratuitement. Ce n'est même pas forcément moche, c'est ce que feraient les distributions par exemple. De toute façon, les développeurs du jeu en question le mettraient certainement en libre accès pour ceux qui préfèrent ne pas payer, sinon ils seraient la cible de nombreuses critiques.
[^] # Re: Manque une réponse
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 5.
En même temps les critiques des pas clients…
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Manque une réponse
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 3.
Les pas clients, ça peut faire la promotion du jeu et le rendre notoire ou pas.
[^] # Re: Manque une réponse
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Ou au contraire massacrer une réputation, assassiner une notoriété, briser une ambition et tuer un beau projet dans l'œuf !
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Manque une réponse
Posté par YuGiOhJCJ (site web personnel) . Évalué à -2.
Je ne comprends pas pourquoi tu dis "pas la peine de faire un fork".
Le sondage c'est "Achèteriez-vous un jeu libre ?".
Donc comme le jeu est libre, le code source est disponible gratuitement.
Le problème, c'est que les "data" (graphismes et musiques) ne le sont surement pas.
Donc, je prends le code source de ce jeu libre.
J'ajoute des "data" libres (graphismes et musiques).
Et je distribue un "fork".
Donc, si, c'est la peine de faire un "fork".
[^] # Re: Manque une réponse
Posté par Dr BG . Évalué à 4.
Seulement à ceux qui ont le binaire, pas nécessairement à tout le monde.
Pourquoi ? On parle d'un jeu libre là, pas d'un jeu à moitié libre…
En passant, quel est l'intérêt d'utiliser l'anglais data ?
[^] # Re: Manque une réponse
Posté par YuGiOhJCJ (site web personnel) . Évalué à -2.
Je dis "data" car c'est le nom couramment utilisé pour les jeux "open source" qui séparent le code source des données.
Voici quelques exemples :
-Tux Racer
tuxracer-0.61.tar.gz
tuxracer-data-0.61.tar.gz
-Magicor
magicor-data-1.1.tar.gz
magicor-source-1.1.tar.gz
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