S'il est un sport dont la gestion des compétitions ne peut se passer de l'outil informatique, c'est bien l'escrime :
Un événement typique rassemblant 140 tireurs engendrera, rien que pour le tour de poules, 1029 opérations mathématiques élémentaires (additions, soustractions, divisions) pour calculer un classement tenant compte du ratio victoires/défaites, des touches données et des touches reçues.
Petite difficulté supplémentaire, un match d'escrime est extrêmement rapide et n’excédera jamais plus de 3 minutes en poule. Ce petit millier d'opérations se doit donc d'être réalisé dans les plus brefs délais.
Les solutions logicielles répondant à ce besoin se comptent sur les doigts d'une main. Elle sont toutes fermées, à l'exclusion du système BellePoule dont le code source est publié sous licence GPLv3. C'est également la seule à offrir la dématérialisation des échanges avec les arbitres, par le biais d'un système de feuilles de match électroniques.