Journal Super Marian and Robin: les roms en collant

Posté par  (site web personnel) . Licence CC By‑SA.
28
3
avr.
2024

Bonjour Nal,

Je t'écris pour te proposer de tester mon nouveau jeu: Super Marian and Robin.

Ecran titre

Il s'agit d'un jeu de plateformes pour un ou deux joueurs sur le thème du célèbre yeoman en collant.

Ecran de sélection

Il est composé de trois scènes:

  • un tournoi où il faut toucher le plus cibles possibles en un temps limité ;
  • un battle royale dans la forêt de Sherwood ;
  • un vol de riches pour donner aux pauvres (sauf les frais) dans le château du Roi Jean (pour l'instant vu qu'il n'a pas de terres et moi pas de temps, cette scène n'est pas implémentée).

Tournoi

Je parle de scènes et non de niveaux, car mes inspirations pour ce jeu viennent du cinéma :

Forêt

Pour y jouer, il vous faudra une Super Nintendo ou un émulateur de cette console, car après mes dépêches sur le retrodev/retrogaming, j'ai eu envie de m'y mettre avec le fabuleux SDK PVSnesLib.

La ROM est téléchargeable ici.

Le code source sous WTFPL est .

Les tuiles et les sprites sous CC-BY-SA sont sur opengameart.

++Nal.

PS : si vous avez quelques talents retromusicaux, je cherche de l'aide pour ajouter sons et musiques à ce jeu.

  • # multiplateforme

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 6. Dernière modification le 03 avril 2024 à 17:51.

    De la même manière que certains disent (disaient avant flatpak?) que les seuls applications compilées qui fonctionnent bien sur toutes les distros linux sont les binaires windows grace à wine, il se pourrait que distribuer un jeu via une rom faite pour une console relativement vieille soit la meilleure manière de fournir un jeu qui fonctionne sur le plus grand nombre de systèmes d'exploitations et architectures CPU avec un seul délivrable.

    Et c'est aussi pratique contre l'obsolescence vu qu'on trouve encore facilement ces consoles et qu'il existe des cartouches avec mémoire flash ou support carte sd.

    • [^] # Re: multiplateforme

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6. Dernière modification le 03 avril 2024 à 21:05.

      Les émulateurs amènent des fonctionnalités que pratiquement aucun jeu ancien ou moderne n'implémente complètement :

      • sauvegarde à n'importe quel moment ;
      • capture d'écran ;
      • avance / retour rapide ;
      • configuration des manettes ;
      • filtres ;

      A tel point que certains ont eu l'idée de créer des consoles fantaisistes pour en profiter : http://www.vircon32.com/

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: multiplateforme

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

        Vircon32 est une idée géniale, par contre, ne pas utiliser un gcc standard est un gros problème.

        "La première sécurité est la liberté"

        • [^] # Re: multiplateforme

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Oui j'aime bien le parti pris '32bits mais en se limitant à de la 2D'. En revanche je n'ai pas vu de licence dans les repo GitHub (donc sauf erreur de ma part ce n'est pas libre), et dommage ça na pas l'air très actif.

          • [^] # Re: multiplateforme

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

            Il y a parfois une licence, parfois non. Il faudrait demander une clarification à l'auteur.

            Ce que je trouve dommage aussi, c'est qu'il aurait peut être fallu prendre des composants existants (RISC-V comme processeur, GCC comme compilateur…) plutôt que de réinventer la roue.

            Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

            • [^] # Re: multiplateforme

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

              Si le but est d'avoir un émulateur qui fonctionne partout, avoir un vrai CPU n'est pas super pratique. Cela peut être lent à simuler.

              Il y a peut être à faire un truc avec wasm ? wasm + une plateforme bien cadrée (taille de RAM + type d'écran + son ??)

              "La première sécurité est la liberté"

              • [^] # Re: multiplateforme

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                Il y a bien https://docs.libretro.com/library/wasm-4/ mais 4 couleurs c'est pas beaucoup :-(

                Dans le même genre "machine virtuelle connue", il y a freej2me.

                Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

                • [^] # Re: multiplateforme

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                  4 couleurs, c'est peu.

                  On pourrait imaginer un wasm "à 100 mhz" (utilisation d'un benchmark pour le mesurer ? + utilisation de primitive de temps pour se synchroniser) avec 64Mo de RAM et un canvas 2D assez standard + son + IO. L'important est que les jeux puissent tourner partout (smartphone y compris) avec une interface simple (pour aider les développeurs).

                  "La première sécurité est la liberté"

                  • [^] # Re: multiplateforme

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

                    Plus qu'à écrire ton core libretro !

                    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

                    • [^] # Re: multiplateforme

                      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

                      Vu tes compétences en création de jeu, tu es plus à même de définir une plateforme à la fois simple et fun à jouer :) Au moins niveau spec, ensuite, il faut trouver un expert wasm, simple :)

                      "La première sécurité est la liberté"

  • # Graphismes !

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

    Ton pixel art est magnifique ! Quelle est ta technique ?

    Signé : un programmeur qui aimerait se libérer du programmer's art

    • [^] # Re: Graphismes !

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

      J'utilise une palette de couleurs très limités (ici 15 couleurs), je commence à faire une forme générale avec de grands aplat de couleurs, puis j'ajoute les éléments les plus marquants et enfin je rajoute des détails petit à petit.

      comment dessiner

      Plus sérieusement, j'ai suivi des tutoriaux et je regarde des exemples ici ou .

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # Je prendrais bien un petit wrap

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

    Remarque de pure forme sans avoir lancé le jeu à la simple vue de la capture d'écran… ça serait plus joli de ne pas couper les mots / de renvoyer à la ligne, sous réserve d'avoir la place dans le cadre prévu.

    Et je m'interroge sur le rejet de bleu de méthylène qui change la couleur de la rivière devant le château.

    Mais je dois néanmoins dire que c'est des beaux pixels que tu nous as offerts ici. Merci.

  • # Ah, ben non...

    Posté par  . Évalué à 4.

    Hier soir, j'me suis dit que j'allais regarder pour faire rapidement une petite bande son. Je me sentais inspiré, j'me suis dit aller… soyons fous.

    J'ai téléchargé les sources snestracker, compilé, tenté quelque chose… et je me suis rendu compte qu'il fallait importer des samples.

    Je commence à chercher des samples (libres, bien entendu), les extraire des sfz pour avoir quelques instruments de base, je convertis les flacs en wav, j'essaie d'importer… il faut du brr, un format spécifique à la super nintendo.

    Inutile de dire qu'après tous ces péripéties, l'inspiration ad libitum est retombée.

    Dans l'espoir que l'envie de refaire du Hummie Mann me reprenne, est-ce que quelqu'un aurait des banques libres prêtes à l'emploi ? Mes maigres recherches ne m'ont permis de trouver que des banques tirées de jeu existants, donc pas vraiment adéquates pour faire du libre.

    Et pas de faux espoirs, plus le temps passe, plus mon temps libre se raréfie :'(

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