Et oui encore un ! Il est vrai que la fréquence a largement augmentée, probablement pour des raisons financières. Mais peut-être certains d'entres vous seront intéressés.
Le bundle est centré sur un nouveau jeu qui sort simultanément sur les 3 grandes plateformes (Windows, Mac, Linux) : Botanicula
Botanicula
Ce jeu est qualifié d'aventure/plateforme (comme beaucoup de jeux sur la scène indépendante) et me paraît très joli. Une vidéo de présentation du jeu
Point important pour les joueurs sous linux, il nécessite Adobe AIR.
Machinarium
Présent dans un précédent bundle, c'est également un jeu d'aventure : il avait été à sa sortie plébiscité pour la profondeur de son scénario, par la qualité de sa réalisation. Par contre, c'est en flash - donc flash obligatoire, avec des besoins en CPU assez énormes.
Vidéo de présentation
Samorost
Lui aussi vient d'un précédent bundle : si vous aimez machinarium, vous aimerez samorost. Il a été réalisé par les même auteurs (il me semble en tous cas).
Vidéo de présentation
Kooki
Ce n'est pas un jeu, mais un film d'animation (il me semble en stop-motion, ou à tout le moins avec des gros bouts de stop-motion dedans). On peut se demander ce qu'un film fait ici, mais après tout c'est un moyen intéressant de financer un art assez lié au jeu vidéo.
Une bande-annonce
Windosil
Si vous payez plus que la moyenne flottante (actuellement, 8.75$ - ce qui est une moyenne élevée pour les bundle jusqu'à présent) vous obtenez Windosil. Cette fois il s'agit plus d'un jeu de puzzle/pointe-et-clique au graphismes qui vous rappelerons votre enfance !
Vidéo de présentation
Pour finir, vérifiez les pré-requis si vous êtes intéressés :
Sachez également que d'une manière générale, les drivers libres ne sont pas supportés, MAIS fonctionnent souvent - au moins quelques jours/semaines/mois après la sortie des jeux.
En cas de doute, et si vous voulez tester à pas cher, vous pouvez mettre 1$, tester, et ensuite augmenter votre mise.
Aucune promesse de libération de code n'a été faite…
# De la multiplication des bundles
Posté par drakmaniso . Évalué à 3. Dernière modification le 20 avril 2012 à 22:53.
Ça m'étonnerait beaucoup que ce soit pour cela, vu que ça a plutôt l'effet inverse (lassitude chez les acheteurs potentiels), et que de toute façon, au dernière nouvelles la structure organisatrice se porte incroyablement bien.
Je pense plutôt que c'est l'abondance incroyable de jeux indés de qualité, couplée à la concurrence d'autres bundles similaires, qui pousse à cette fréquence importante.
De fait, j'ai l'impression que le "bundle à prix variable" est en train de devenir un mode de distribution à part entière. Si la quantité continue à augmenter, cela pourra être une bonne chose pour les petits studios. Bien sûr chaque bundle vendrait moins, mais plus de monde pourrait en bénéficier.
Au passage, Botanicula n'est absolument pas un jeu de plateforme, et pas vraiment non plus d'aventure. C'est un pur jeu "point and click", d'exploration, de petits puzzles et d'admiration: une petite perle où tous les détails ont été peaufinés, ne laissez pas les choix techniques malencontrueux vous priver d'un plaisir aussi réussi.
[^] # Re: De la multiplication des bundles
Posté par guepe . Évalué à 1.
Ah bah désolé pour la description manquée de Botanicula. J'ai fait un peu vite.
Sinon, je pense quand même que la forte fréquence reste un intérêt économique (il y a tout de même beaucoup de redondance entre chaque bundle).
Par contre, je suis d'accord que cela est également rendu possible par la multiplication de l'offre: mais si l'on regarde les recoupements entre bundle, c'est assez conséquent…
Après c'est certain, une lassitude est présente chez les acheteurs, d'ailleurs maintenant chaque bundle est "oh, un autre". Y'a plus l'engouement du début.
Mais cela reste un excellent moyen de distribuer des jeux : depuis les succès des premiers humble bundle, il y a au moins trois nouveaux distributeurs qui s'y sont mis (sans créer le même buzz d'ailleurs…)
[^] # Re: De la multiplication des bundles
Posté par drakmaniso . Évalué à 2.
Je m'aperçois que ma réponse avait un ton assez critique, ce n'était pas mon intention.
Je pense que s'ils voulaient maximiser leurs gains, ils espaceraient au contraire les bundles, pour garder l'enthousiasme des acheteurs à son maximum. Le modèle repose en grande partie sur l'achat impulsif, et l'effet nouveauté/rareté joue beaucoup là dessus.
Je pense sincèrement que l'équipe derrière le Bundle cherche à amener le maximum de jeux indés à un public aussi large que possible.
D'autre part, la redondance entre les bundles n'est problématique que si l'objectif est de vendre chaque itération à tout le monde. Si au contraire l'idée est de proposer une nouvelle forme de distribution, la redondance prend tout son sens: l'acheteur choisi quel pack l'intéresse. Personnellement j'aimerai qu'ils assouplissent la limite de temps, je pense que le modèle fonctionnerait même sans date butoir.
[^] # Re: De la multiplication des bundles
Posté par Laurent Pointecouteau (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.
Quitte à aller au bout de cette logique, peut-être qu'on pourrait envisager un Soundcloud du jeu vidéo, où n'importe qui pourrait vendre son titre en pay-what-you-want. Évidemment, un tel modèle n'a pas les avantages d'un bundle (collection thématique, publicité offerte, participation d'œuvres de charité…).
# flash et tutti quanti
Posté par lem__mel . Évalué à 3. Dernière modification le 21 avril 2012 à 08:31.
B'jour,
je me trompe où tous les jeux sont en flash et assimilés ?
J'avoue que cela me refroidit pas mal : j'ai des doutes quant à leur pérennité, et je n'ai pas très envie de soutenir ces technos (j'fais partie de ces vieux qui gardent leur jeux).
Je comprends que ces gars trouvent plus simples de développer avec (ils sont pas tous comme le développeur de Braid, avec son jeu 2D fait en OpenGL, avec effets de particules, etc), mais le support de flash et air pour Linux me paraît pas fiable, et même une libération des jeux (ce qui est plus qu'improbable) n'assurerait pas que l'on puisse y jouer dans 5 ans (ce serait du C/C++ au moins je pourrais modifier le code pour les faire fonctionner, mais là … ).
Pour info concernant Air, voici ce que dit Adobe :
> Adobe AIR pour Linux n’est plus pris en charge. Pour accéder à d’anciennes versions non prises en charge, consultez les archives AIR.
[^] # Re: flash et tutti quanti
Posté par 🚲 Tanguy Ortolo (site web personnel) . Évalué à 4.
C'est une des raisons qui, à mon avis, causera des ventes assez faibles auprès des GNU/Linuxiens. La répartition des ventes est assez variée selon les packs, et celui-ci sera à mon avis assez mauvais sur ce point précis.
[^] # Re: flash et tutti quanti
Posté par drakmaniso . Évalué à 4.
Ironiquement, je pense qu'il y a une bonne chance que la pérennité des jeux en flash soit assurée grâce aux efforts open source. Qu'Adobe finisse par abandonner plus ou moins complètement sa plateforme, cela me parait inéluctable. Mais il y a eu tellement de production (parfois d'excellente qualité) faites avec, que cela ne m'étonnerait pas que dans 5 ans le seul moyen d'y accéder soit d'utiliser un moteur open source.
Ou peut-être que mon naturel optimiste me joue des tours…
[^] # Re: flash et tutti quanti
Posté par Antoine . Évalué à 2.
Gagné. L'installeur Adobe AIR ne fonctionne pas ici…
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