Sommaire
J'aurai voulu poster ce journal le mois dernier mais le temps est passé plus vite que prévu. Je voulais juste annoncer deux choses, une à propos d'Unvanquished, et une autre à propos d'ET:Legacy.
Unvanquished a un an
La première annonce c'est qu'au mois de mars, le projet Unvanquished a soufflé sa première bougie !
L'anniversaire était le 2 mars, c'est pourquoi, pour honorer cette fête, l'alpha 13 est sortie un samedi et non un dimanche comme d'habitude.
Unvanquished a été évoqué dans de multiples journaux et dépêches ⁰ ¹ ² ³ ⁴, c'est un jeu mêlant stratégie et tir à la première personne. Comme le jeu a été abondamment décrit dans ces publications précédentes, je ne vais pas trop m'étendre dessus et si vous avez des questions, je vous invite à vous réferer aux dites publications.
Pour faire une petite rétrospective depuis la première fois que j'ai évoqué ce projet dans ces pages, et bien je dirais que le projet est bien vivant.
Premièrement le moteur et les données du jeu évoluent doucement mais sûrement au gré des versions alpha (une tous les premiers dimanches du moi, la prochain étant donc dimanche 7 avril, bientôt !).
La logique du jeu est modifiée aussi, la gestion des ressources de constructions passe d'un stock de point de constructions à utiliser pendant la partie à un système où il faut disposer intelligemment des extracteurs pour gagner ces points. En plus de gérer la construction d'une base, assurer sa défense et établir des postes avancés en ligne ennemie, il faut désormais prendre soin d'extraire correctement ses ressources !
Ces derniers mois est apparu sur certains serveurs un mode mission avec des bots afin de s'entraîner. Pour donner un exemple, un scénario est que tous les joueurs sont obligatoirement des humains, et les bots des aliens sur une carte saturée d'œufs et autres tubes d'acides… En fait ce qui est étonnant, c'est qu'ils ont fait cela dans le but de faire un tutoriel pour les nouveaux, le but premier n'était pas de faire au sens propre des missions. Ces missions sont un moyen d'apprentissage. Pour ceux qui se souviennent de l'arlésienne Tremulous 1.2 qui n'est jamais sortie et qui ne sortira probablement jamais, il était promis un mode mission, et une carte avait fuité, nommée Siege. Là, le projet Unvanquished vient de développer accessoirement en marge de ses objectifs et peut-être même sans vraiment s'en rendre compte, un point prioritaire et probablement le plus attendu de Tremulous 1.2. C'est très encourageant pour le projet et cela montre que le développement est efficace.
J'en profite pour publier ici un petit graph de l'historique d'Unvanquished, pour les curieux :
Le développement est toujours aussi actif et le projet communique bien. Kharnov publie chaque dimanche un article décrivant l'avancement du projet et chaque premier dimanche du mois sort une nouvelle version. Il faut noter que malgré une faible publicité (le projet se déclare toujours en version alpha), la base de joueurs croît de manière assurée et il est désormais difficile de ne pas trouver d'autres joueurs en ligne (quand bien même ils seraient tous sur le même serveur ;)). Tout se passe sur unvanquished.net.
Bon anniversaire Unvanquished !
Première Release Candidate d'ET:Legacy
ET:Legacy est une reprise du développement du jeu Wolfenstein: Enemy Territory. Wolfenstein: Enemy Territory est un jeu sorti en 2003 et développé sur une variante du moteur de Quake 3. Si le moteur id Tech 3 a été libéré le 19 août 2005 par id Software pour être repris par le projet ioQuake3, le moteur de Wolfenstein: Enemy Territory (et de son frère Return To Castle Wolfenstein) n'a été publié que le 17 août 2010. Je ne saurais pas décrire les différences entre les moteurs, mais ce doit être un patch assez imposant pour justifier un surplus de 5 ans… Deux projets sont nés, ioRTCW et ioWolfET.
Pendant tout ce temps le moteur XReaL (une modification très avancée d'id Tech 3) avançait toujours, développé par Tr3b (Robert Beckebans). Très vite après l'annonce de la publication d'ioWolfET, une petite équipe a annoncé travailler sur le projet ET:XreaL, rejoint par Tr3b qui abandonna aussitôt son propre projet de FPS qui n'était qu'un prétexte pour son moteur.
Malheureusement, ce n'est pas allé beaucoup plus loin… Il y a eu une première sortie le 10 novembre 2010 mais depuis plus rien.
Malheureusement (bis), ET:XreaL n'est pas aisé à installer pour un joueur du dimanche : il faut d'abord installer Wolfenstein: Enemy Territory à partir de l'installeur officiel, avec tous les désagréments qu'on peut rencontrer sous GNU/Linux lorsqu'on tente d'exécuter d'un binaire vieux de plusieurs années… puis copier manuellement les données extraites dans certains dossiers précis d'ET:XreaL, et je passe les détails d'installation d'XreaL. Perso j'avais réussi, mais quelle galère ! J'arrivais à lancer le jeu mais je ne crois pas avoir fait l'effort de vraiment rejoindre une partie…
Et puis de toute manière, Wolfenstein: Enemy Territory était compliqué à installer même sans XreaL, les libristes pouvant recompiler tout et n'importe quoi ne s'en privent pas, ce qui fait que les quelques binaires qui tentent de survivre sans recompilation passent pour des ovnis, et essayer d'exécuter un truc aussi vieux, c'est un truc à se casser les dents (même tenter d'installer Doom 3 qui est plus récent mêne souvent à un échec, surtout si on utilise une distribution 64bit).
Et puis pendant tout ce temps le développeur d'XreaL, Tr3b, a abandonné tout développement sur id Tech 3 (et donc sur son dérivé XreaL) pour travailler sur id Tech 4… laissant le travail en plan… Au passage, on notera que le seul jeu qui bénéficie du travail de Tr3b sur XreaL, c'est Unvanquished qui en a importé une bonne partie.
Et puis est venue une excellente nouvelle, le projet ET:Legacy est né.
Le but de ce projet ? Maintenir le jeu Wolfenstein:Enemy Territory vivant et à jour.. Les améliorations graphiques promises par XreaL ne sont pas recherchées, le but premier est de faire en sorte que ça marche et qu'on puisse jouer, et c'est une très bonne idée. Une attention toute particulière est aussi portée à la compatibilité avec les serveurs existants.
Si on devait faire un graph de l'historique d'ET:Legacy, cela donnerai quelque chose comme :
.
Contrairement à Unvanquished qui est parti de Tremulous dans le but d'en dériver, ET:Legacy propose simplement de jouer au même jeu. Et en fait, quand on mesure le parcours du combattant qu'il fallait faire avant pour pouvoir y jouer, on peut s'exclamer que c'est déjà énorme !
Le projet ET:Legacy a donc publié sa première RC le 3 mars 2013 (il y a tout juste un mois) avec des binaires pour Windows, GNU/Linux, Mac OS X et AROS. J'ai testé sous GNU/Linux et jamais je n'avais installé Wolf:ET d'une manière aussi simple et aussi efficace. Aussi, fort de ce succès et satisfait, j'ai rejoint une partie pour la première fois de ma vie et ai joué quelques heures !
Alors je souhaite bon courage au projet ET:Legacy !
Toutes les informations intéressantes se trouvent sur le site etlegacy.com.
# Le compromis
Posté par Spyhawk . Évalué à 5. Dernière modification le 03 avril 2013 à 12:56.
A noter qu'ET:Legacy est à la fois une amélioration du moteur, et un mod ET (au même titre que etpub, etpro, noquarter..)
Un très bon résumé de la situation qui a amener à ET:Legacy est disponible dans le wiki officiel.
En gros, Quake 3 a été libéré sous GPLv2, alors que W:ET l'a été sous la licence GPLv3 qui est… incompatible. Le moteur ioquake étant bien plus avancé et bien plus propre, il n'était pas possible de backporter les améliorations du moteur incluses dans iowolfet, et il aurait fallut forwardporter les amélioration de ioquake3 dans iowolfet. Comme personne n'aime faire le travail deux fois, et que personne ne voulait mettre les mains dans ce merdier juridique, le code de iowolfet a végété sans véritable amélioration. Du moins chey icculus.
Dès lors, parmi les groupes subséquents (wolfet-merge, raedwulf-et, ETXreaL, openterritory, OpenWolf et ET: Legacy) la plupart, voir tous, ne prennent pas en considération cette violation de licence (en particulier le code de ETXReal, et donc Unvainquished).
Un autre problème subsiste toujours, celui des données (assets) qui sont toujours couvertes par la licence non libre originale d'iD Software.
Aujourd'hui, la plupart de ces "forks" sauvages sont inactifs. Seul ET:Legacy bat son plein, et se démarque de ETXReal par la compatibilité binaire avec les serveurs W:ET existants, et une grosse période de nettoyage. Depuis son annonce public il y a un an, environ un tiers du code a été éliminé. Pour l'heure, il n'y a toujours pas de grosse amélioration visuelle visible, et la partie "mod" n'en est quasiment qu'à la définition de la direction qu'il va prendre (fun, pro?) à part quelques fonctionnalités considérées comme essentielle. Mais avec ce projet, ET semble avoir un futur très prometteur.
[^] # Re: Le compromis
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
Ah merci pour ton commentaire éclairé !
Tu veux dire qu'ils mélangent GPLv2 / GPLv3 en se disant que c'est pas grave ?
Personnellement je ne comprends pas pourquoi id Software a publié ses sources en GPLv3 alors que les releases précédente ne l'étaient pas… ce qui crée un imbroglio juridique si on veut panacher… le panachage de code est techniquement possible (surtout que ces projets ont beaucoup de code en commun), mais légalement difficile à assumer…
La question était soulevée dès la sortie des sources de Doom 3 je crois.
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Le compromis
Posté par Spyhawk . Évalué à 2. Dernière modification le 03 avril 2013 à 15:35.
C'est cela. Juridiquement, il est illégal d'utiliser des bouts de code couverts sous l'une des licences avec l'autre. Dans le contexte d'ET, ca se traduit directement par un nouveau développement "from scratch" avec une masse de travail complètement absurde, ou alors par un effort communautaire qui est bancal juridiquement (même si en pratique je doute qu'il y ait des répercussions importantes).
Mais fournir les sources sous GPLv3 est clairement une grosse tâche dans la libération du moteur d'ET. Le plus drôle étant que ce code bancal juridiquement se retrouve dans des projets qui sont à l'origine 100% en accord avec leur licence GPLv2.
[^] # Re: Le compromis
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
Ça peut bloquer un projet comme Debian qui peut refuser d'empaqueter la chose (pour une distrib source comme Gentoo c'est moins sensible).
Serait-il possible (une idée qui me trotte par la tête) :
Ce qui permettrait de demander à id Software de double licencier id Tech 3 sous GPLv2/GPLv3 (en soit rien ne s'y oppose), et si les contributeurs sont joignables (le plus dur je suppose), de relicencier le « jumbo diff » patch après patch…
Ce serait long et douloureux mais si une telle initiative portait du fruit, ce serait un grand soulagement pour les développeurs qui font un grand écart permanent…
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Le compromis
Posté par Spyhawk . Évalué à 2. Dernière modification le 03 avril 2013 à 16:45.
Hônnetement, je ne sais pas. Ce genre de procédures sont longues et douloureuses comme tu le dis, et j'estime personnellement que le temps et l'énergie requis n'en vaille pas la chandelle. Les Debianneux sont de toute façon prêts à faire ce sacrifice :P
Par contre, on me souffle dans mon oreillette (sur #etlegacy) que ioquake3 est licencié sous 'GPLv2 and later' ce qui permet de porter les améliorations de ioquake3 dans ET:Legacy (mais pas l'inverse). Je n'ai en revanche pas réussi à vérifier cette information, ni sur le site web de ioquake3, ni dans les fichiers sur le dépôt GitHub.
Si c'est vrai, alors ça enlève cette ambiguité légale du pied d'ET:Legacy. Par contre, tous les projets qui ont pioché dans ET:XReal (et peut être XReal directement?) sont dans la muise pour l'éternité.
# unvanquished: missions et ressources
Posté par freem . Évalué à 5.
Ca, c'est plutôt une excellente nouvelle, quand on vois à quel point les aliens sont difficiles à jouer…
Va falloir aussi voir ce que donnent les IA, parce que quand j'y joue, je constate que la moitié des bot passe son temps à…. courir contre un mur!
En tout cas, bien content que cet excellent jeu continue de vivre (de toute façon je le vois régulièrement avec aptitude update :D) et je suis curieux de voir cette histoire de ressource d'un peu plus près, parce que n'étant pas un grand joueur de trem, je me suis toujours un peu demandé comment le nombre de points à dépenser dans les structures était comptabilisé.
En plus, ça fait qu'a chaque partie que j'ai eue l'occasion de jouer les dispositions des bases étaient à peu près identiques.
Ce système de ressource va sûrement augmenter le nombre de points stratégiques et risque de changer radicalement le jeu, vers plus de stratégie encore, et ça, c'est bon!
Qui sait, ce jeu va peut-être devenir mon favori à force :D
Note: au sujet de la version alpha, il semble que le projet unvanquished compte rester en alpha tant qu'ils dépendent de ressources provenant de tremulous, ça n'est donc pas vraiment lié à l'état du code. Pour y avoir joué, je peux en tout cas affirmer que le jeu est léger (pas comme nexuiz quoi), stable, et ne manque pas de fonctionnalités, contrairement à l'appellation alpha.
Suivre le flux des commentaires
Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.