Salut Nal,
Il semblerait que Nintendo participe au groupe Khronos, groupe qui rassemble AMD et Intel par exemple, et dont l'objectif est de définir certains format ouverts tels qu'OpenGL ou le nouveau Vulkan.
Je suis le premier étonné et ravie de voir Nintendo faire une telle démarche.
Vous en pensez quoi ?
# Que ça n'a rien à voir
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 7. Dernière modification le 23 septembre 2015 à 20:15.
Ils participent à OpenGL, cool.
Ca ne dit pas qu'ils y participent parce que c'est un format libre (peut-être que c'est juste parce que OpenGL est un standard utilisé par leurs programmeurs)
Ni qu'ils feront une implémentation libre.
Ce que tu dis, ça revient à dire qu'il y a 10 ans Microsoft était à fond dans le libre car ils étaient déjà au W3C (qui fait des specs libres comme Khronos), avoue que c'est quand même comique comme affirmation.
Ou que EA s'est mis au libre aussi (ha ha).
Que ça n'a pas grand chose à voir avec le libre lui-même. Juste qu'ils ont besoin de ce format, comme Microsoft ou Apple ont besoin de HTML.
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3.
tu as oublié de citer Steam :-)
l'amélioration des pilotes graphique libre (nouveau, intel, la blague amd/ati), un jour quoi…
depuis la LPM, je crois qu'il est clair que la direction n'est pas à la confiance généralisée pour chaque citoyen… (même en groupe).
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par Guillaume Denry (site web personnel) . Évalué à 6.
Passer de "Nintendo et le libre : peut-être ?" à "ça revient à dire qu'il y a 10 ans Microsoft était à fond dans le libre".
Je ne sais pas si tu utilises des lunettes spéciales pour lire les journaux ou bien google traduction, mais je comprends pourquoi les discussions partent souvent en vrille avec toi :-)
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à -10.
Sérieux, c'est "étonnant" que ça ne te ne choque pas qu'on puisse faire un lien avec le libre (oui, oui, une question… Hum, ce n'est pas dans la partie forum, et c'est bon je connais les bases de la manipulation) juste parce qu'il y a un nom d'acteur sur un projet (même pas libre, OpenGL étant un format ouvert mais pas un format libre)?
Pardon, j'aurai dû en fait écrire "Microsoft adhère au W3C, Microsoft se lance dans le libre?" (il y a… Longtemps, longtemps, alors que Microsoft trait la GPL de cancer), ça t'aurait mieux plus.
Ta compréhension est pas mal sélective… et tout aussi comique.
Désolé d'analyser les mots et de ne pas prendre les journaux LinuxFr (surtout LinuxFR, tellement objectifs, on le voit la avec un lien bizarre entre une adhésion à un truc non libre et un questionnement sur le libre) comme vérité (y compris en analysant les sous-entendus).
Pour info, OpenGL n'a RIEN à voir avec le libre.
"Khronos Group grants express permission to any current Promoter, Contributor or Adopter member of Khronos to copy and redistribute UNMODIFIED versions of this specification"
Source
C'est clair, net et précis : pas libre du tout (ou libre façon adorateurs des CC-ND, ha ha, oui je sais que certains aiment tordre les idées pour que ça rentre dans leur conception quand les idées n'arrangent pas). (juste ouvert, note je ne critique pas, j'aime du libre, du ouvert, et même du pas ouvert ni libre suivant mes besoins)
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par fearan . Évalué à 9.
Tu sais, il y a moyen d'avoir une discussion sans prendre ses interlocuteur de haut, sans les prendre pour des cons, et expliquer calmement que tu ne considères pas OpenGL comme libre.
Or, OpenGL EST libre, c'est l'avant dernière version de GL, qui elle ne l'est pas; lorsque Silicon Graphics aura une nouvelle version, la version actuelle de GL sera libre.
Ce qui est marrant c'est que tu fais le même amalgame (GL/OpenGL) que le gars que tu critiques ;)
Enfin sur le fond tu as raison, Nintendo ne s'intéresse pas au libre, il participe juste à l'élaboration de GL, qui aujourd'hui n'est pas libre.
Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par WhiteCat . Évalué à 5. Dernière modification le 24 septembre 2015 à 20:04.
Euh je ne suis pas expert dans le domaine, mais ce schéma SGI GL "n+1" pas libre et OpenGL "n" libre n'est plus d'actualité d'au moins deux décennies. Je me demande même si ça a un jour exister…
Je m'excuse publiquement si tu me montres qu'SGI dispose d'un "SGI GL" 4.6 quelque part (et quels constructeurs en dispose d'une implémentation qui peut en tirer parti ?)
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par Guillaume Denry (site web personnel) . Évalué à 10.
Inutile de me faire une réponse fleuve, j'étais d'accord avec les 3/4 de ta réponse initiale, je ne comprends juste pas pourquoi tu as extrapolé à partir de la question de Jiehong en la transformant en "Nintendo est à fond pour le libre". Tu le fais exprès pour que ça parte en couille ? Et puis pourquoi toujours ce cynisme envers les intervenants ? Envers Nintendo, je dis pas, y'a pas d'indulgence à avoir envers une grosse compagnie et personne n'est dupe des manoeuvres de ce genre de multinationale.
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par Sufflope (site web personnel) . Évalué à 10. Dernière modification le 24 septembre 2015 à 14:39.
En attendant Zenitram a raison.
Y en a marre des titres putaclik pour une news vide (un constructeur / éditeur / développeur de jeux vidéo participe à la pile graphique, çatalors !). À quand les journeaux « Vous ne croirez pas ces 10 liens incroyables entre Nintendo et le Libre » (avec des « liens » du style « le gardien de nuit du siège a un téléphone sous Android ») et « Les adminsys détestent cette mère de famille, découvrez sa recette pour déployer un serveur facilement » en lien sponsorisé en fin de journal ?
Et le journal citant Nintendo sans expliquer ce que c'est, il est écrit par quelqu'un qui connait (et croit que tout le monde connait). Or Nintendo, pour quiconque sort le nez de sa grotte, est le plus fermé parano rétrograde du domaine (et pour mériter ce titre face à Sony MS ou EA il faut y aller). Alors sous-entendre qu'ils peuvent ne serait-ce qu'envisager de toucher du pied le libre (à part pour les trucs strictement incontournables comme OpenGL et dont ils sont bien obligés d'indiquer la licence en fin de générique) c'est touchant de naïveté, ou du sensationalisme flagrant.
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par Guillaume Denry (site web personnel) . Évalué à 4.
Il a raison de dire que le journal revient à dire que "Nintendo est à fond dans le libre" ?
Non désolé, on a le droit de trouver ce journal putaclick mais de rester quand même factuel et garder la tête froide.
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à -3. Dernière modification le 24 septembre 2015 à 15:54.
Je n'ai pas dit ça.
J'ai dit que balancer un lien entre Nintendo et le libre juste parce qu'on a vu un nom sur un site web, c'est comme dire que Microsoft (et pas Nintendo) est à fond dans le libre parce qu'ils participent à du libre (W3C fait du libre, lui, on a le droit de modifier les specs).
La seule chose à laquelle je voulais venir, c'est que c'est 100% du n'importe quoi (autnat mon exemple, qui est dans un commentaire, que le journal, qui est un journal).
Comme le dit Sufflope, c'est vide (et avec un de ces titres…), on peut faire 1000 journaux comme ça en listant tous les participants à tous les formats ouverts avec un petit logiciel, quel plaisir, ça c'est du breaking news. Il y a de l'indulgence de la part de certains juste parce que ça parle (faussement) de libre, si ça n'avait pas été du libre dans le titre qu'est ce que ça aurait lynché… 2 poids, 2 mesures.
Dit, si je prend le même texte, remplace juste les noms, et en fait 1000 journaux (différents, très informatifs), tu vas être indulgent? Ne te défiles pas, si tu penses que ce journal vaut quelque chose, tu devras applaudir et me défendre face à ceux qui vont râler au spammage.
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par Guillaume Denry (site web personnel) . Évalué à 3.
Bonjour la nuance, l'auteur du journal pose juste une question et PAF, c'est comme s'il affirmait "que Microsoft était à fond sur le libre". Je veux dire, on va plus jamais oser dire quoique ce soit si on se prend de tels procès d'intention à tout bout de champ à la moindre timide interrogation.
Dois-je redire que je suis en accord avec les 3/4 de ton commentaire initial ?
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à -5. Dernière modification le 24 septembre 2015 à 15:44.
Merci, la tu me rassures quand même un peu.
C'est fou que dès qu'on met "libre" quelque part, il y a de l'indulgence ("indulgence" vient d'un autre commentaire, on me parle d'indulgence pour "ça"… Bizarrement il y a moins d'indulgence quand c'est l'opposé)
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par groumly . Évalué à 10.
T'inquietes pas, chevalier blanc zenitram, tu retablis bien la balance niveau indulgence, pas de souci.
Linuxfr, le portail francais du logiciel libre et du neo nazisme.
[^] # Re: Que ça n'a rien à voir
Posté par modr123 . Évalué à 2.
microsoft faisait parti de l'arb d'opengl en etant membre fondateur
l'arb gerait les specification d'opengl avnt khronos
mieux que ton exemple de w3c
# Sapusaipalibre mais...
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 10.
Que l'échec de DirectX hors du marché de niche du monde Microsoft est retentissant.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 4.
Tu veux plutôt parler de Direct3D.
Le reste de DirectX (DirectMusic, DirectSound, DirectInput/XInput, XAudio2, DirectPlay, DirectShow, Direct2D, …) n'a rien à voir avec OpenGL/Vulkan.
Et on peut dire qu'à l'inverse, l'échec d'OpenGL dans le monde Microsoft a été assourdissant. ;-)
"Quand certains râlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problèmes." (merci Sinma !)
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par lockidor . Évalué à 6.
Pour chercher la petite bête, il n'a pas tort non plus ; je ne vois pas de plateformes hors Windows où Direct* soit utilisé :p
Pas complètement. On est certes loin de la popularité de Direct3D, mais c'est loin d'être absent. Pas mal des jeux portés sous OSX (et souvent, subséquement Linux) tournent sous OpenGL.
Il me semble aussi que certains gros produits industriels qui tournaient sous *nix auparavant sont sous OpenGL, comme AutoCAD.
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par Fabrice Devaux . Évalué à 5.
L'écrasante majorité des applications du marché professionnel utilisent OpenGL, y compris sous Windows. Direct3D n'a jamais vraiment été utilisé que pour les jeux vidéo.
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 2.
Ça tombe bien, c'est sa cible à la base. Les millions de jeux vidéos. ;-)
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par fearan . Évalué à 6.
récemment j'ai profité du bundle DeusEx à prix réduit sur steam. J'ai essayé le premier avec le moteur DirectX (celui sélectionné par défaut => textures qui clignotes (celles où y a une pancarte ou affiche sur les murs), et pleins d'autre trucs qui cloches. J'ai quitté le jeu pour le mettre en OpenGL, et plus de problèmes; clairement y a un moteur qui a mieux vieillit :)
Coté pérenne, je dirai que OpenGL est gagnant.
Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à -6.
Mauvais pilotes, changer pilotes.
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par fearan . Évalué à 7.
T'es gentil mais mes pilotes sont à jour, et comme la version OpenGL fonctionne, je ne vais pas tenter de trouver des pilotes datant de 2000, pour une carte sortie en 2013.
Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 0. Dernière modification le 24 septembre 2015 à 11:45.
Le truc c'est que ce genre de problèmes vient 11 fois sur 10 des pilotes (ou du matériel trop vieux dans les cas où ça bogue vraiment beaucoup), pas de l'API utilisé ni du jeu.
Tes pilotes sur ce jeu ne boguent pas en mode OpenGL. Soit. Mais ça ne veut rien dire sur la qualité/stabilité de l'API Direct3D.
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par Albert_ . Évalué à 2.
Euh si c'est stable l'API Direc3D comment ce fait ce que les nouveaux drivers sur une carte recente ne geres pas correctement? (il a bien dit que ca carte date de 2013 et que le jeux de 2000 donc si mes connaissance du calendrier sont bonnes la carte et les drivers associes sont plus recent que le jeux mais je peux me tromper et ca peut etre l'inverse…)
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 3. Dernière modification le 24 septembre 2015 à 17:42.
Ah parce que en plus c'est un jeu qui a 15 ans ?
Bonjour les problèmes de compatibilité !
Que le jeu soit vieux ou non, j'ai déjà vu des jeux de 15 ans tourner très bien sur une nVidia, et se planter lamentablement sur une ATI équivalente.
Par ailleurs, l'OS a DirectX 12, le jeu utilise au mieux DirectX 7. C'est 15 ans en arrière dans l'histoire de l'API. Microsoft fait des efforts énormes pour la rétrocompatibilité, mais les bugs arrivent tôt ou tard.
Bah quand on voit qu'on est censé utiliser des API pour éviter du code pour chaque jeu dans les pilotes (que ce soit Direct3D ou OpenGL), et qu'à chaque fois qu'un jeu AAA sort il y a une mise à jour des pilotes graphiques, ça fait froid dans le dos pour la (rétro)compatibilité…
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 3.
OpenGL et DirectX sont trop proches (et de plus en plus proche) du hardware. Ce ne sont pas des scenegraphs malheureusement.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 2. Dernière modification le 25 septembre 2015 à 09:16.
Pourtant à l'époque Direct3D/DirectX était vendu (mêmes arguments pour Windows 95 dans son ensemble, d'ailleurs) pour se débarasser du code dépendant du hardware et de gestion du hardware dans les jeux de l'époque (qui étaient pour MS-DOS). :(
Alors certes ce n'est plus dans le code des jeux eux-mêmes, mais si ça se retrouve dans les pilotes (même si évidemment ce n'est qu'en partie), on a juste inversé la responsabilité et déplacé le problème !
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par totof2000 . Évalué à 1.
Euh .. c'est le propre d'un pilote de faire abstraction du hardware pour proposer une API standardisée aux applications. Partant de là, je ne comprends pas ta phrase. De ce fait il est dépendant du hardware. Tu voudrais qu'il soit ou le code dépendant du hardware sinon ?
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2.
si j'ai bien compris : qu'il reste dans les pilotes, plutôt que de l'enlever une fois le « matériel » réputé obsolète :-) (c'est le souci des pilotes non libres, tu ne peux que difficilement remettre à la truelle du code qui était présent auparavant, qui fonctionnait… en libre, il reste possible de le faire évoluer ou au pire de le garder, voire de le remettre par ceux motivés).
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 2. Dernière modification le 26 septembre 2015 à 09:04.
Pour moi, un pilote ne devrait pas être mis à jour à chaque fois qu'un jeu AAA sort… Il répond à une interface standard de l'OS visé, l'OS propose aux applications 3D Direct3D ou OpenGL, et le jeu/application 3D pro utilise Direct3D/OpenGL, point.
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par totof2000 . Évalué à 2.
OK, je vois un peu mieux ce que tu veux dire, mais je ne suis pas forcément en phase avec toi : le jeu a probablement été développé et testé avec une version donnée de DirectX/OpenGL : ça ne me choque donc qu'un jeu fournisse une version de directX lorsqu'il sort : ceci permet à la personne qui achète le jeu d'avoir la version minimale du pilote nécessaire à l'utilisation du jeu (maintenant ça ne se justifie peut-être plus autant avec la démocratisation d'Internet). Plusieurs raisons à celà : être sûr que toutes les fonctions de l'API utilisées par le jeu sont implémentées, et que des bugs non corrigés dans les versions inférieures ne soient pas présents.
Le pilote peut fournir de nouvelles entrées à son API, entrées utilisées par le nouveau jeu; Tout comme certains softs linux ne tournent qu'avec une certaine version de noyau, car ils utilisent des fonctionnalités présentes dans cette version de noyau.
Ca c'est la théorie. Maintenant il faut voir ce qui est modifié entre deux versions des pilotes. Il est possible qu'il y ait des choses pas très propres, mais sans éléments concrets, c'est difficile de se faire une opinion.
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par Albert_ . Évalué à 3.
Tu pourrais essayer de les faire tourner sous linux avec wine pour voir ce que cela donne?
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par vv222 . Évalué à 1.
Sur une Debian Sid avec WINE 1.6.2 :
Direct3D
http://www.dotslashplay.it/images/deus-ex/deus-ex_direct3d.jpg
OpenGL
http://www.dotslashplay.it/images/deus-ex/deus-ex_opengl.jpg
La seule différence entre les deux captures est le moteur utilisé, aucune option graphique n’a été modifiée.
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par fearan . Évalué à 2.
la différence est encore plus flagrante si tu joues avec la résolution max ;)
Mais sinon rien que sur la capture, on remarque que la distance de vision est plus courte en D3D, et que y a un arbre qui est masqué ou non selon le moteur (on voit sa crête, et son tronc, mais son feuillage est visible dans son intégralité que sur le moteur openGL
Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 2.
Euh, ouais… -_-'
Alors, ça montre juste une différence entre le renderer Direct3D 7 utilisé par l'Unreal Engine 1.5 de Deus Ex, et le renderer OpenGL.
Donc déjà, rien à voir avec la qualité de l'API ou un bug dans Direct3D.
Et sachant que dans DeusEx.ini, chaque renderer a des tonnes d'options, je pencherais plutôt pour un problème de configuration.
Qui plus est c'est testé sous Wine, alors la valeur du test serait plus que limitée, si le test n'était déjà pas incorrect.
Si on prend un renderer Direct3D10 pour Unreal / Unreal Tournament / Deus Ex, ou un renderer OpenGL plus récent, les résultats seraient sûrement bien meilleurs pour les deux.
Qui plus est jouer à Deus Ex sans New Vision ni HDTP Beta 3, c'est vraiment moche. :p
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 2. Dernière modification le 28 septembre 2015 à 12:52.
Rendu avec le renderer Direct 3D 10 + New Vision + HDTP Beta 3 (sous Wine, donc tout ce que je test c'est la qualité du traducteur Direct3D -> OpenGL de Wine…) :
Tout est bon dans le Denton
Tiens, on voit la Statue… !
Voili, voilou…
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par fearan . Évalué à 2.
Si tu veux je test sous windows 7 ce soir et je te fais la diff.
Quant au sujet de la comparaison c'est le vieillissement des moteurs, qui dans un cas fait des bugs, et l'autre qui passe sans problème. J'ajouterai que je n'ai pas ressenti le besoin de changer les textures ou de moteur après être passé sur le moteur openGL.
Sinon autant comparer la version human revolution avec le deusEx d'origine hein. Si dans 10 ans j'ai envie de ressortir deusEx, et que je retombe sur des panneau visible ou non selon l'angle où je les regardes ça va pas le faire. Je parle de MON ressenti, sur un jeu installé récemment via steam (donc à jour, mais sans les mods tiers), j'ai pas forcément envie de fouiller le net pour des mods; je le fais déjà pour skyrim et FalloutNV, (qui eux sont prévu spécifiquement pour), j'ai cherché vite fait pour deusEx, mais visiblement je n'avais pas les bonnes adresses, ni la même idée derrière la tête.
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 1. Dernière modification le 28 septembre 2015 à 17:41.
Inutile. Le screen que j'ai mis été en fait avec le renderer Direct3D7 d'origine. On voit bien que c'est identique au rendu OpenGL de vv222 (mise à part les textures modifiés par les mods).
Tu es bien le seul. Les textures d'origines de Deus Ex sont hideuses, même pour l'époque où le jeu est sorti.
PS : aucun de ces mods ne modifient la profondeur du champ de vision du joueur, ni le FOV.
Bref, avant de dire qu'un rendu dégeulasse est universel et que c'est la faute à Direct3D, essayez d'abord de vous rappeler :
- qu'il faut tester au moins sur plusieurs machines pour savoir si c'est vraiment universel ou non (et quand je dis plusieurs, c'est pas 2)
- que c'est peut-être dû au fait que vous utilisez Wine, avec un renderer D3D vieux de 15 ans, sur un jeu vieux de 15 ans…
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par vv222 . Évalué à 1.
Tu es le seul à l’avoir dit. Relis les messages précédents si tu as du mal à y croire.
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par groumly . Évalué à 3.
Sans probleme, c'est vite dit, elle te parait pas un chtouille sombre la scene opengl? Ma memoire memjoue ptetre des tours, mais d'une part, j'ai pas souvenir que ce jeu commencait dans le noir total, d'autre part, le port macosx (opengl donc) est plombe du meme genre de problemes de rendus.
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par fearan . Évalué à 2.
1) ce n'est pas le noir total, c'est sombre, en même temps on te débarque de nuit.
2) comme tous les moteurs de l'époque et actuel, tu peux régler manuellement la luminosité, par défaut c'est sombre, tu es équipé d'une lampe (F12) si tu veux éclairer (et te faire repérer)
3) la capture directX de base est aussi sombre que l'OpenGL, et celle qui est donnée avec un moteur récent est aussi sombre que les deux autres.
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 2.
4) C'est trop sombre, le rendu normal du jeu n'est pas ainsi. C'est un problème connu de Deus Ex : la luminosité par défaut du jeu laisse à désirer. Normalement, le port du début du jeu a quelques lumières qui permettent de voir au moins où on marche.
Par ailleurs, l'image que j'ai posté n'était pas faite avec un renderer récent, mais avec le renderer Direct3D 7 d'origine, et sous Wine.
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par vv222 . Évalué à 1.
Je réponds ici à la question de Albert_ qui demande la différence de rendu de Deus Ex via WINE avec chacun des deux moteurs fournis par le jeu.
Libre à toi de prendre des captures d’écran non commentées comme une attaque contre Direct3D si ça t’amuse. Mais me prêter des intentions que je n’ai pas exprimées juste pour le plaisir de clamer que « Ça marche si on utilise un moteur de rendu non-officiel avec des packs de textures qui ne sont pas fournis par le jeu d’origine alors taggle ! », j’aurai préféré que tu évites.
Déjà ça te fait passer pour un zélote agressif que j’ose espérer que tu n’es pas, mais surtout tu essaies de me faire passer pour un autre zélote du camp d’en face qui aurait sélectionné ses captures pour faire passer un message (sûrement pour ça que c’est le tout premier écran du jeu qui est montré), ce que j’apprécie assez peu vu que j’ai pris la peine de retourner chercher ces captures comparatives juste pour que Albert_ aie sa réponse et que la discussion puisse continuer.
Au passage, quitte à jouer de mauvaise foi, je te conseille d’essayer la cohérence :
« Rendu avec le renderer Direct 3D 10 (…) »
et deux messages plus bas :
« Le screen que j'ai mis été en fait avec le renderer Direct3D7 d'origine. »
C’est dans lequel de ces deux messages que tu nous prends pour des jambons ?
Bref, tu l’as sûrement compris, ton expression gratuitement agressive a eu pour seul résultat que je ne me suis même pas attardé à essayer de déchiffrer ta propagande…
[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par xcomcmdr . Évalué à 0.
aucun. Il faut juste mettre D3D10Drv.D3DREnderDevice dans la config pour utiliser le renderer d3d10, ce que j'ai oublié de faire.
Celui qui prend les gens pour des jambons, c'est celui qui utilise wine, un jeu viex de 15 ans, et dit ensuite "bouh d3d c'est de la merde" alors que ça n'a absolument rien à voir !
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[^] # Re: Sapusaipalibre mais...
Posté par vv222 . Évalué à 2.
C’est bien que tu t’en rendes compte ;)
Il y a une seule personne qui a tiré cette conclusion (« bouh d3d c'est de la merde ») de ce court échange et je peux t’assurer qu’il ne s’agit ni de moi, ni de fearan.
# Vous en pensez quoi ?
Posté par totof2000 . Évalué à 10.
Qu'il ne faut pas confondre libre et ouvert.
[^] # Re: Vous en pensez quoi ?
Posté par Jiehong (site web personnel) . Évalué à 3.
+1
Le titre était aguicheur, mais j'ai bien parlé de format ouvert ensuite. J'ai été un peu vite en besogne peut-être.
# Vous en pensez quoi ?
Posté par Dabowl_75 . Évalué à 0.
Que ça m'en touche une sans faire bouger l'autre.
Ok je --> []
# Nintendo et le libre
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 7.
Nintendo utilisateur de logiciels libres/open source c'est déjà le cas, cf http://www.nintendo.co.jp/support/oss/index.html
« The Wii U console », « Certain software that runs on the Wii U console », « The Internet Browser for Nintendo 3DS », « The Miiverse & Nintendo Network ID related software in Nintendo 3DS », « The Internet Browser for New Nintendo 3DS system » et « the Nintendo Wi-Fi Network Adaptor » « includes OSS distributed under OSS Licenses. »
Nintendo contributeur à des projets libres, je n'en connais pas.
[^] # Re: Nintendo et le libre
Posté par Kekun (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.
De même, pour autant que je sache la société a une mentalité encore plus fermée qu'Apple (c'est tout de même d'eux que viennent le zonage et les protections anti jeux non licenciés dans le monde des jeux vidéo) et leurs récents agissements semblent confirmer ça (voir la récente lutte de Nintendo contre le TAS).
[^] # Re: Nintendo et le libre
Posté par Laurent Pointecouteau (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 1. Dernière modification le 01 octobre 2015 à 20:29.
Pour la petite histoire, Nintendo a lancé un projet libre obscur : le système d'exploitation ES, dont le développement semble encore un peu actif aujourd'hui. Gamasutra en parlait en 2007.
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