Mais ça ne s'écrit qu'une seule fois, et ça peut servir dans les projets qui construisent plein d'exécutables (dans mon cas, il s'agit de plein de petites libs et des exécutables associés pour les tests unitaires).
Dans le post ci-dessus, j'ai oublié de préciser que peur débugger «eval», c'est à dire avoir une sortie claire des rêgles qui vont être générées, il faut utiliser «info» (en lieu et place de «eval»). C'est la commande siamoise indispensable pour s'y retrouver.
$(info text...)
This function does nothing more than print its (expanded) argument(s) to standard output.
No makefile name or line number is added.
The result of the expansion of this function is the empty string.
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Quand on commence à utiliser make, on pense qu'il faut écrire toutes les cibles à la main. En particulier quand on doit générer plusieurs exécutables ou librairies (ou autre, qui ne soit pas une simple substitution de patterns du genre .c vers .o ).
Plutôt que d'écrire une rêgle à chaque fois, on peut utiliser la commande eval qui permet d'écrire des templates
Avec ce système, chaque construction peut s'écrire avec une variable, contenant les sources impliquées (il faudra parfois en ajouter d'autres, contenant par exemple les libs pour le link, ou d'éventuelles options spécifiques pour le compilateur).
J'ajoute quand même une remarque à la doc de make, cela m'ayant posé problème au départ:
Dans les templates, les seules variables à déréférencer sont les vars qu'on passe en paramètre depuis le "eval": $(1) et suivants.
Les autres variables doivent être protégées avec un '$' supplémentaire.
Donc on écrit directement $(1) pour les paramètres du template.
Par contre, les variables qui servent à la rêgle vont s'écrire ainsi: $$(CXX)
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Il y a quand même quelques différences entre la scène indé et les jeux open-source.
SI = scène indé. JOP = jeux open source
L'expérience
SI = souvent des transfuges du JV classique et commercial, qui tentent leur chance pour gagner plus d'argent.
JOP = des débutants la plupart du temps. Souvent une bonne expérience pour ceux qui participent, mais ça se disperse pas mal (conflits d'égos, trolls sur le dev, importance accordée à des points inutiles car on veut ressembler à un studio AAA).
Les moyens
SI = utilisation d'outils closed-sources dans toute la chaine de dev (de 3DSMax au moteur graphique à license). Ces outils sont souvent éprouvés et facilitent grandement le travail.
JOP = outils performants mais génériques. Maintenus le plus souvent par des bonnes volontés, le suivi s'en ressent. Par exemple, Blender ne supporte correctement le format md2 que depuis la 2.49, et les filtres dans la branche 2.5x sont loins d'être aboutis (l'API ne semble stabilisée que depuis la 2.57, et ça bouge encore).
Le multiplateforme
SI = souvent un seul OS visé, résultat des choix de dev (moteur & outils). C'est plus simple (on peut faire beaucoup moins propre du coup).
JOP = l'intêret est de proposer plusieurs OS. Prends plus de temps. (cf les régressions dans la pourtant excellente lib «Clan Lib», ou la stagnation de SDL, dont le support accéléré pour la 2D est encore dans la branche expérimentale 1.3).
La finalité
SI = gagner des ronds.
JOP = la gloire. C'est moins motivant il faut croire.
(oui je sais, on peut faire payer de l'open source).
Les équipes
SI = un budget pour recruter autre chose que des codeurs, et l'assurance (fausse) pour les artistes de garder les droits sur leurs œuvres.
JOP = les graphistes et musiciens ont peur de l'open-source, et ne travaillent pas gratuitement.
La comm
SI = bénéficient d'une communauté soudée et de forums très fréquentés (une news favorable sur un gros site de jeu, et c'est à moitié gagné).
JOP = Pas de bol, les petits branleurs font beaucoup de bruit et parasitent le paysage (cf les news de linux game tome, certains font des «up» à peine déguisés à coup d'updates insignifiantes, et d'autres présentent un énième jeu infame).
Pas de bol encore, les meilleurs sont souvent les plus associaux. Qui a entendu parler de Aaron Bishop ?
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Dans la liste des nouveautés, il y en a également une très intéressante: les «templates variadiques». Cela permet d'avoir des templates avec un nombre variable d'arguments.
Jusqu'à présent, je m'en sortais avec des macros ou avec les va_list du C, mais il parait que ce n'est pas bien.
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Je suis plutôt d'accord, mais il ne faut pas oublier qu'on peut facilement requalifier toute monnaie en «pyramide de Ponzi». Après tout, dans le cas d'une monnaie classique, l'émetteur est un gouvernement ou une banque centrale, et le système de redistribution initial est plutot pyramidal. Ensuite, toute l'astuce est de persuader les gens qu'ils vont bosser toute leur vie pour rembourser une dette dont ils seraient responsables… mais c'est un autre débat.
Tout ça pour dire qu'une grande partie de la valeur d'une monnaie est constituée de la confiance qu'on est prêt à lui accorder, et que c'est toujours relativement irrationnel.
Mais il n'y a pas que ça. La rareté joue également.
Par exemple, l'ancien système de contrepartie avec les réserves d'or semble plus logique de prime abord que le système actuel dématérialisé… mais c'est quoi de l'or ? Pourquoi a t-on décidé que c'était l'étalon de la richesse ? Ça ne se mange même pas.
Mais l'or avait pour lui sa rareté. Rareté qu'on tente d'introduire dans le système bitcoins, et qui peut passer pour une pyramide de Ponzi.
La question est donc: le bitcoin peut être artificiellement limité pour garder sa valeur par rareté, mais peut-il inspirer confiance ?
Je me demande également si c'est une bonne idée de baser une nouvelle idée sur d'anciens dogmes qui ont déjà fait beaucoup de dégâts. La rareté développe l'avidité (et le sens des affaires, qui est une expression plus présentable pour parler de la même chose).
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La copie de fichier est ce qui s'accommode le moins bien d'interfaces graphiques.
C'est avec les problèmes de sélection de fichiers que j'ai trouvé ma motivation à l'apprentissage du shell.
Pour une copie simple, point besoin d'autre chose que cp (j'avoue que j'utilise MidnightCommander, mais surtout pour examiner les fichiers avant copie/suppression/déplacement).
Pour les cas plus compliqués, rsync est une commande à ne pas sous-estimer.
Elle fait déja la majorité de ce que propose UltraCopier, et l'avantage, c'est qu'on n'a pas besoin de cliquer partout.
ps: qu'appellez-vous "disponible en paquet Gentoo" ?
(avec un sync portage juste avant)
~$ eix ultracopier
No matches found.
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Le fait d'avoir un GC n'implique pas pour autant de se contenter de prendre de la mémoire sur le tas et de laisser le compilateur/l'interpréteur se débrouiller:
Lire les papiers de ATI et NVIDIA sur les textures compressées, le stockage de données etc... ne sert à rien si on utilise un moteur 3D. C'est le moteur 3D qui s'occupe de la partie bas-niveau.
Les performances vont surtout dépendre de la façon dont les données sont transmises
au moteur 3D. Il faut lui transmettre les données de façon à ne pas le perturber, et bien respecter son cycle de rendu.
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"un moteur 3D libre orienté scène qui permet à partir d'objets à facettes de réaliser un environnement 3D qui sera perçu par un rendu 2D au travers d'une caméra virtuelle"
Houlala c'est pas simple tout ça :)
Sinon, je postais surtout pour signaler qu'un Vrai Jeu (c'est à dire commercial avec des gens payés pour le faire) utilisant Ogre3D était sorti il y a quelques jours. Il s'agit de Torchlight, un Diablo-Like (réalisé par une partie de l'équipe de Diablo originale).
Ça pavoise méchamment sur le forum de Ogre3D (et on les comprend), et un topic spécial consacré au sujet a été ouvert. Vous y trouverez les développeurs y répondant aux questions. Ils ne font pas du tout la promo du jeu, les questions/réponses sont vraiment intéressantes.
J'avais fait quelques essais avec Ogre3D, cela m'avait paru assez lourd.
Après test de Torchlight sur une machine dans la moyenne (mon portable sous Linux avec carte graphique assez moyenne et Wine), me voila contraint de réviser mon jugement.
Juste un regret à propos de Torchlight: ils ont utilisé Ogre3D, CEGui (avec une skin pour le jeu, c'est une bibliothèque pour faire des GUI), FMod (argl) et une bibliothèque de particule externe. A priori, tout ça se trouve sous Linux, mais il y a juste un build pour MS-Windows et MacOS-X. A noter que l'éditeur du jeu (voir les videos qui le décrivent sur youtube) a été réalisé en C# et ne sera donc dispo que sous MS-Windows (dixit les devs). Le portage Linux n'a pas l'air à l'ordre du jour :/
N'oubliez pas non plus Irrlicht, qui est un moteur 3D passé OpenSource l'année dernière, et qui est bien plus léger que Ogre3D. Les méchantes langues disent qu'il est aussi beaucoup moins bien programmé. Je conseille à ces méchantes langues de lire les sources des exemples fournis avec Ogre3D :) (si vous aimez le préprocesseur, vous allez être servis).
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Oui, oui, phoronix je connais, mais je t'assure. Ma X1600 (famille R500) qui a quand même plus de 4 ans commence seulement à être supportée.
Quand à la famille R600, dont les plus anciens représentants auront bientôt 3 ans, on ne peut pas dire que ce soit utilisable (plantages intempestifs, seule la 2D fonctionne correctement).
R700, même pas la peine d'y rêver.
Ou alors j'ai pas de bol.
J'attendrai donc prudemment les premiers cris de joie et la dépèche de linuxfr.org qui ne manquera pas de sonner trompettes et résonner musettes.
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LE gros problème de Linux, c'est quand même les drivers propriétaires.
Je suis prêt à acheter n'importe quelle carte de n'importe quel constructeur, même si les performances sont un peu à la traine, du moment qu'il y a un driver libre.
J'ai tout essayé, que ce soit sur les portables ou les desktops.
Les drivers proprios sont certes plus performants avec les puces récentes, mais à quel prix!
intel (l'accélération 3D ne fonctionnait plus en sortie d'hibernation)
amd/ati (horribles bugs qui ont longtemps empêchés la mise en hibernation)
nvidia (que je soupçonne de freezer mon linux aléatoirement. Plantages inexpliqués et totaux (plus de réseau, tout est bloqué) avec des drivers à jour).
Bref j'en peux plus. Je regarde régulièrement l'avancée des pilotes libres, surtout du côté de AMD qui semblait s'être engagé dans cette voie. Ça ne bouge pas depuis au moins deux ans.
M'en fiche, je ne rachèterai pas de matos tant que le problème du driver libre ne sera pas rêglé (je sais que cette déclaration publique va faire trembler et réfléchir les géants de la carte graphique).
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C'était quel modèle de 3DFX ? J'ai eu une 3DFX-2 et je pensais que c'était la dernière, mais je ne me souviens pas de la nécessité de l'alimenter de façon séparée. Par contre, je me souviens qu'ils filaient un cable pour relier deux 3DFX-2 dans le même boitier.
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J'imagine que les gens de Seine & Marne vont lire cette annonce.
J'en profite pour demander si il n'y a pas des linuxiens dans le coin de Dammartin en Goele, histoire de se faire des bouffes et échanger un peu hors forum.
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Pour la base du cake:
3 oeufs
150 grammes de farine (250g, ça fait beaucoup)
1 sachet de levure chimique
8 cuillères à soupe rase de lait
7 cuillères à soupe d'huile (mieux que 150g de beurre! Pitié pour notre choléstérol!)
Et pour la garniture, vous mettez ce que vous voulez.
Par exemple, 200g de jambon en boite et 30g de parmesan, de la ciboulette, du sel, du poivre.
Pour préparer la base:
Je fouette avec une fourchette.
fouetter les oeufs, ajouter la farine et la levure, fouettez à nouveau (30 secondes, ça suffit).
Ajouter le lait et l'huile, et fouetter jusqu'à ce que les grumeaux disparaissent (en 2mn, c'est rêglé).
Ensuite, vous pouvez ajouter la garniture, et fouetter à nouveau.
Verser le tout dans un moule à cake.
La cuisson est importante également: 45mn environ à 180° (pas plus). Le cake doit rester moelleux. Plongez un couteau dans le cake en fin de cuisson: il doit ressortir légèrement humide, mais sans ramener trop de morceaux de pate. Faites un test à 15mn, un à 30mn et un à 45mn, vous verrez ce que je veux dire.
Sinon, il y a quelques recettes sur mon blog, dont le fameux "gratin POO" (pour les amateurs de C++). Je file pas le lien, pas de pub ici (j'ai une éthique, moi, Mossieur).
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Merci pour les liens. J'ai trouvé mon bonheur sur le site belge qui contenait l'article en question.
C'est sympa d'avoir pensé à moi, mais mon commentaire était surtout l'occasion de poser la question de la mise à disposition des articles.
Au début de l'interview, il est écrit que les auteurs peuvent voir leur travail mis à disposition sous licence "creative commons". C'est une initiative sympathique, mais cela ne limite-t-il pas le nombre d'articles mis en ligne ? En effet, un auteur pourrait très bien accepter de voir ses articles mis en lignes au bout d'un certain temps, sans pour autant accepter de perdre ses droits dessus.
Les articles mis en ligne par Linux Journal ( http://www.linuxjournal.com/magazine ) ne semblent pas être placés sous licence CC, à moins que j'ai loupé un épisode.
Si j'insiste la dessus, c'est parce qu'en tant que ex-rédacteur d'un magazine, et rédacteur d'un blog technique bien fourni (je ne file pas le lien, pour ne pas être accusé de faire ma pub), je ne comprends pas que les anciens articles ne soient pas tous accessibles, d'une manière simple.
Je comprends par contre que les rédacteurs puissent hésiter devant la licence CC.
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J'ai trouvé un article qui m'intéressait dans un vieux GnuLinuxMagazineFrance sur le site de Diamond Editions.
Le Linux Magazine en question est épuisé.
Ne serait-il pas possible de mettre à disposition les articles des magazines épuisés ?
D'autant que le site propose une preview des articles en vignettes, je suppose qu'ils sont disponibles dans une résolution plus lisible.
Pour info, les magazines Linux anglo-saxons mettent à disposition les articles 3 mois après parution.
Merci.
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Je vais être obligé de faire un déplacement professionel aux USA.
Du coup, je vais prendre un vieux portable, formater son disque et installer une knoppix ou distribution générique apparentée pour l'occasion (par exemple le live-cd Gentoo sabayon). Ainsi, j'aurai un maximum d'utilitaires et un disque vierge. Mes données, je peux les remonter par ssh dans le pays (jusqu'à ce que soit interdit à son tour).
A priori, pas de problèmes techniques. Mais comme le disait l'auteur du billet, c'est un contournement. Par ce contournement, j'accepte de me soumettre à cette loi. Et par ce comportement de contournement, je quitte le champs bien délimité du bon citoyen. Et du bon citoyen au "criminel" stigmatisé, il n'y a qu'un mince viatique, aisément franchi au nom de la loi, de la lutte contre tous les dangers réels ou imaginaires.
Je ne pense pas qu'il faille compter sur "le bon sens" populaire pour revenir en arrière. On ne revient en arrière, on atteint juste un point où tout casse et repart dans une autre direction. Ces intrusions dans la vie privée/professionnelle vont probablement être étendus à tous les pays, et les douaniers vont commencer une belle collection de données.
C'est là que je me réjouis et que je remercie microsoft pour ses formats opaques et incompatibles entre eux. Car ces données, il va falloir les extraire, les trier et remplir des bases de données avec. La définition même de l'informatique étant de traiter de l'information, je souhaite bien du courage aux douaniers qui n'ont pas fini d'entasser du garbage.
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J'ai lu la présentation du projet, et j'espérais qu'il intégrerait la définition d'un export documenté des objets Blender.
Ca ne me semble pas très clair, bien que le contraire ne soit pas affirmé non plus.
Si vous lisez les forums, que ce soit Ogre3D ou Irrlicht (pour les moteurs 3D les plus utilisés par les hobbystes), vous vous rendez compte que le problème numéro un est l'export des objets de Blender vers le moteur 3D.
Tout le monde est capable d'écrire en Python un exporteur de maillage (sommets+surfaces). Ca se complique un peu quand on intègre les textures, et ça devient difficile quand on ajoute l'animation (exportation du squelette avec ses bones, ses contraintes et ses attracteurs).
Une bonne chose serait de définir un format adapté aux jeux videos, d'écrire l'exporteur Python pour Blender et de l'intégrer dans les moteurs 3D.
Pour l'instant, seul Panda3D possède un importeur d'objets Blender de qualité. D'ailleurs Panda3D possède une bibliothèque d'outils de grande qualité (explorateur de scène, profileur, tous deux fabuleux).
Je suis sûr que je ne suis pas le seul à penser que l'exporteur documenté Blender devrait être la priorité numéro un. D'ailleurs, quelque chose me dit que Crystal Space va bientot s'enrichir d'un nouveau format.
Tant mieux, le développement sur ce moteur s'était un peu assoupi, et ça stimulera la concurrence :)
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Les tenants de la libre parole se sont rendus compte que l'argent permet à un média de vivre, donc que le concept lui-même de "radio libre" est une utopie. Un média, quel qu'il soit est dépendant de quelque chose ou de quelqu'un et cette expérience l'a démontré
Raisonnement défaitiste, et si je puis me permettre, de vendu.
On croirait entendre un redacteur en chef bouffant à la gamelle d'un gros industriel (ça n' existe pas en France, heureusement) justifier pathétiquement la prose consensuelle de son torchon.
La vérité sur les radios libre, c'est que ça emmerdait bien l'Etat. Après un moment de flottement pré-electoral, le PS arrivé aux affaires en 1981 s'est empressé de "légiférer" et de filer les concessions à ses petits copains financiers pour faire de la FM une zone stérile et commerciale.
Lire "les radios libres", ed. Maspero.
Il y a même le plan d'un émetteur FM dans ce bouquin, même si aujourd'hui ça ne sert plus à grand chose.
Plutot que ce lien douteux, je renverrais plutôt ici:
[^] # Re: templates avec make
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Petit éventail des outils de construction (« builder ») libres. Évalué à 2.
Je n'ai pas dit que c'était lisible :)
Mais ça ne s'écrit qu'une seule fois, et ça peut servir dans les projets qui construisent plein d'exécutables (dans mon cas, il s'agit de plein de petites libs et des exécutables associés pour les tests unitaires).
Dans le post ci-dessus, j'ai oublié de préciser que peur débugger «eval», c'est à dire avoir une sortie claire des rêgles qui vont être générées, il faut utiliser «info» (en lieu et place de «eval»). C'est la commande siamoise indispensable pour s'y retrouver.
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# templates avec make
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Petit éventail des outils de construction (« builder ») libres. Évalué à 5.
Quand on commence à utiliser make, on pense qu'il faut écrire toutes les cibles à la main. En particulier quand on doit générer plusieurs exécutables ou librairies (ou autre, qui ne soit pas une simple substitution de patterns du genre .c vers .o ).
Plutôt que d'écrire une rêgle à chaque fois, on peut utiliser la commande eval qui permet d'écrire des templates
Avec ce système, chaque construction peut s'écrire avec une variable, contenant les sources impliquées (il faudra parfois en ajouter d'autres, contenant par exemple les libs pour le link, ou d'éventuelles options spécifiques pour le compilateur).
C'est très bien expliqué ici:
http://www.gnu.org/software/make/manual/html_node/Eval-Function.html#Eval-Function
J'ajoute quand même une remarque à la doc de make, cela m'ayant posé problème au départ:
Dans les templates, les seules variables à déréférencer sont les vars qu'on passe en paramètre depuis le "eval": $(1) et suivants.
Les autres variables doivent être protégées avec un '$' supplémentaire.
Donc on écrit directement $(1) pour les paramètres du template.
Par contre, les variables qui servent à la rêgle vont s'écrire ainsi: $$(CXX)
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[^] # Re: Another FPS
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Evènement : sortie de Red Eclipse 1.1. Évalué à 10.
Il y a quand même quelques différences entre la scène indé et les jeux open-source.
SI = scène indé.
JOP = jeux open source
L'expérience
SI = souvent des transfuges du JV classique et commercial, qui tentent leur chance pour gagner plus d'argent.
JOP = des débutants la plupart du temps. Souvent une bonne expérience pour ceux qui participent, mais ça se disperse pas mal (conflits d'égos, trolls sur le dev, importance accordée à des points inutiles car on veut ressembler à un studio AAA).
Les moyens
SI = utilisation d'outils closed-sources dans toute la chaine de dev (de 3DSMax au moteur graphique à license). Ces outils sont souvent éprouvés et facilitent grandement le travail.
JOP = outils performants mais génériques. Maintenus le plus souvent par des bonnes volontés, le suivi s'en ressent. Par exemple, Blender ne supporte correctement le format md2 que depuis la 2.49, et les filtres dans la branche 2.5x sont loins d'être aboutis (l'API ne semble stabilisée que depuis la 2.57, et ça bouge encore).
Le multiplateforme
SI = souvent un seul OS visé, résultat des choix de dev (moteur & outils). C'est plus simple (on peut faire beaucoup moins propre du coup).
JOP = l'intêret est de proposer plusieurs OS. Prends plus de temps. (cf les régressions dans la pourtant excellente lib «Clan Lib», ou la stagnation de SDL, dont le support accéléré pour la 2D est encore dans la branche expérimentale 1.3).
La finalité
SI = gagner des ronds.
JOP = la gloire. C'est moins motivant il faut croire.
(oui je sais, on peut faire payer de l'open source).
Les équipes
SI = un budget pour recruter autre chose que des codeurs, et l'assurance (fausse) pour les artistes de garder les droits sur leurs œuvres.
JOP = les graphistes et musiciens ont peur de l'open-source, et ne travaillent pas gratuitement.
La comm
SI = bénéficient d'une communauté soudée et de forums très fréquentés (une news favorable sur un gros site de jeu, et c'est à moitié gagné).
JOP = Pas de bol, les petits branleurs font beaucoup de bruit et parasitent le paysage (cf les news de linux game tome, certains font des «up» à peine déguisés à coup d'updates insignifiantes, et d'autres présentent un énième jeu infame).
Pas de bol encore, les meilleurs sont souvent les plus associaux. Qui a entendu parler de Aaron Bishop ?
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# templates variadiques
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Le standard C++0x a enfin été voté. Évalué à 7.
Dans la liste des nouveautés, il y en a également une très intéressante: les «templates variadiques». Cela permet d'avoir des templates avec un nombre variable d'arguments.
Jusqu'à présent, je m'en sortais avec des macros ou avec les va_list du C, mais il parait que ce n'est pas bien.
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[^] # Re: Déjà vendredi ?
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Naissance d'un géant : Java. Évalué à 9.
Ahlala j'arrive après la bataille…
pour la peine, j'en place une petite que personne ne remarquera:
— Why all Java programmers live in Atlantis ?
— Because it's below C level.
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[^] # Re: Est ce que le bitcoin résistera ...
Posté par jseb . En réponse au sondage Que pensez-vous des bitcoins ?. Évalué à 0.
Je suis plutôt d'accord, mais il ne faut pas oublier qu'on peut facilement requalifier toute monnaie en «pyramide de Ponzi». Après tout, dans le cas d'une monnaie classique, l'émetteur est un gouvernement ou une banque centrale, et le système de redistribution initial est plutot pyramidal. Ensuite, toute l'astuce est de persuader les gens qu'ils vont bosser toute leur vie pour rembourser une dette dont ils seraient responsables… mais c'est un autre débat.
Tout ça pour dire qu'une grande partie de la valeur d'une monnaie est constituée de la confiance qu'on est prêt à lui accorder, et que c'est toujours relativement irrationnel.
Mais il n'y a pas que ça. La rareté joue également.
Par exemple, l'ancien système de contrepartie avec les réserves d'or semble plus logique de prime abord que le système actuel dématérialisé… mais c'est quoi de l'or ? Pourquoi a t-on décidé que c'était l'étalon de la richesse ? Ça ne se mange même pas.
Mais l'or avait pour lui sa rareté. Rareté qu'on tente d'introduire dans le système bitcoins, et qui peut passer pour une pyramide de Ponzi.
La question est donc: le bitcoin peut être artificiellement limité pour garder sa valeur par rareté, mais peut-il inspirer confiance ?
Je me demande également si c'est une bonne idée de baser une nouvelle idée sur d'anciens dogmes qui ont déjà fait beaucoup de dégâts. La rareté développe l'avidité (et le sens des affaires, qui est une expression plus présentable pour parler de la même chose).
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# Autre article, mais sur les piles cette fois.
Posté par jseb . En réponse à la dépêche De l'utilisation des batteries rechargeables. Évalué à 4.
Le dossier est très intéressant, et est accompagné d'un test sur les principaux modèles du marché.
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# Gravure
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Firefox 3.6 en breton. Évalué à 10.
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# Petit déjeuner libre
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Petit déjeuner sur la sécurité des données grâce au logiciel libre - vendredi 18 décembre à Digne. Évalué à 3.
Et le café, il est dans un format de capsule libre et ouverte ? :)
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# UltraCommentaire
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Sortie d'UltraCopier 0.2 et Catchcopy. Évalué à 7.
C'est avec les problèmes de sélection de fichiers que j'ai trouvé ma motivation à l'apprentissage du shell.
Pour une copie simple, point besoin d'autre chose que cp (j'avoue que j'utilise MidnightCommander, mais surtout pour examiner les fichiers avant copie/suppression/déplacement).
Pour les cas plus compliqués, rsync est une commande à ne pas sous-estimer.
Elle fait déja la majorité de ce que propose UltraCopier, et l'avantage, c'est qu'on n'a pas besoin de cliquer partout.
ps: qu'appellez-vous "disponible en paquet Gentoo" ?
(avec un sync portage juste avant)
~$ eix ultracopier
No matches found.
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[^] # Re: système et garbage collector?
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Go : Un nouveau langage chez Google. Évalué à 5.
Et puis j'ai lu des choses comme celles-ci:
http://www.ocaml-tutorial.org/garbage_collection
Le fait d'avoir un GC n'implique pas pour autant de se contenter de prendre de la mémoire sur le tas et de laisser le compilateur/l'interpréteur se débrouiller:
http://www.inrialpes.fr/pop-art/people/bjeannet/mlxxxidl-for(...)
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[^] # Re: Projets réalisés avec Ogre
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Conférence sur le moteur 3D "Ogre" le 12 novembre 2009. Évalué à 2.
Les performances vont surtout dépendre de la façon dont les données sont transmises
au moteur 3D. Il faut lui transmettre les données de façon à ne pas le perturber, et bien respecter son cycle de rendu.
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# Projets réalisés avec Ogre
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Conférence sur le moteur 3D "Ogre" le 12 novembre 2009. Évalué à 7.
Houlala c'est pas simple tout ça :)
Sinon, je postais surtout pour signaler qu'un Vrai Jeu (c'est à dire commercial avec des gens payés pour le faire) utilisant Ogre3D était sorti il y a quelques jours. Il s'agit de Torchlight, un Diablo-Like (réalisé par une partie de l'équipe de Diablo originale).
Ça pavoise méchamment sur le forum de Ogre3D (et on les comprend), et un topic spécial consacré au sujet a été ouvert. Vous y trouverez les développeurs y répondant aux questions. Ils ne font pas du tout la promo du jeu, les questions/réponses sont vraiment intéressantes.
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=49496&(...)
Admirez les screenshots.
J'avais fait quelques essais avec Ogre3D, cela m'avait paru assez lourd.
Après test de Torchlight sur une machine dans la moyenne (mon portable sous Linux avec carte graphique assez moyenne et Wine), me voila contraint de réviser mon jugement.
Juste un regret à propos de Torchlight: ils ont utilisé Ogre3D, CEGui (avec une skin pour le jeu, c'est une bibliothèque pour faire des GUI), FMod (argl) et une bibliothèque de particule externe. A priori, tout ça se trouve sous Linux, mais il y a juste un build pour MS-Windows et MacOS-X. A noter que l'éditeur du jeu (voir les videos qui le décrivent sur youtube) a été réalisé en C# et ne sera donc dispo que sous MS-Windows (dixit les devs). Le portage Linux n'a pas l'air à l'ordre du jour :/
N'oubliez pas non plus Irrlicht, qui est un moteur 3D passé OpenSource l'année dernière, et qui est bien plus léger que Ogre3D. Les méchantes langues disent qu'il est aussi beaucoup moins bien programmé. Je conseille à ces méchantes langues de lire les sources des exemples fournis avec Ogre3D :) (si vous aimez le préprocesseur, vous allez être servis).
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[^] # Re: Garder sa 3DFX ?
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Intel ne maintient plus le pilote Linux Poulsbo depuis un an et demi. Évalué à 4.
Quand à la famille R600, dont les plus anciens représentants auront bientôt 3 ans, on ne peut pas dire que ce soit utilisable (plantages intempestifs, seule la 2D fonctionne correctement).
R700, même pas la peine d'y rêver.
Ou alors j'ai pas de bol.
J'attendrai donc prudemment les premiers cris de joie et la dépèche de linuxfr.org qui ne manquera pas de sonner trompettes et résonner musettes.
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# Garder sa 3DFX ?
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Intel ne maintient plus le pilote Linux Poulsbo depuis un an et demi. Évalué à 7.
Je suis prêt à acheter n'importe quelle carte de n'importe quel constructeur, même si les performances sont un peu à la traine, du moment qu'il y a un driver libre.
J'ai tout essayé, que ce soit sur les portables ou les desktops.
Les drivers proprios sont certes plus performants avec les puces récentes, mais à quel prix!
intel (l'accélération 3D ne fonctionnait plus en sortie d'hibernation)
amd/ati (horribles bugs qui ont longtemps empêchés la mise en hibernation)
nvidia (que je soupçonne de freezer mon linux aléatoirement. Plantages inexpliqués et totaux (plus de réseau, tout est bloqué) avec des drivers à jour).
Bref j'en peux plus. Je regarde régulièrement l'avancée des pilotes libres, surtout du côté de AMD qui semblait s'être engagé dans cette voie. Ça ne bouge pas depuis au moins deux ans.
M'en fiche, je ne rachèterai pas de matos tant que le problème du driver libre ne sera pas rêglé (je sais que cette déclaration publique va faire trembler et réfléchir les géants de la carte graphique).
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[^] # Re: Il n'y a que moi que ça choque ?
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Alchimie 2k9 - le salon de la création numérique. Évalué à 5.
Il y a au moins deux OS spécifiques pour les machines Amiga (en plus des Linux et autres multi-familles).
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[^] # Re: Pas nouveau
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Processeur graphique : NVIDIA est mal parti pour les années à venir. Évalué à 1.
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# TIens des voisins
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Formation Wordpress à la Ferté Sous Jouarre (77). Évalué à 2.
J'en profite pour demander si il n'y a pas des linuxiens dans le coin de Dammartin en Goele, histoire de se faire des bouffes et échanger un peu hors forum.
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# ma recette libre à moi
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Cake automnal. Évalué à 5.
3 oeufs
150 grammes de farine (250g, ça fait beaucoup)
1 sachet de levure chimique
8 cuillères à soupe rase de lait
7 cuillères à soupe d'huile (mieux que 150g de beurre! Pitié pour notre choléstérol!)
Et pour la garniture, vous mettez ce que vous voulez.
Par exemple, 200g de jambon en boite et 30g de parmesan, de la ciboulette, du sel, du poivre.
Pour préparer la base:
Je fouette avec une fourchette.
fouetter les oeufs, ajouter la farine et la levure, fouettez à nouveau (30 secondes, ça suffit).
Ajouter le lait et l'huile, et fouetter jusqu'à ce que les grumeaux disparaissent (en 2mn, c'est rêglé).
Ensuite, vous pouvez ajouter la garniture, et fouetter à nouveau.
Verser le tout dans un moule à cake.
La cuisson est importante également: 45mn environ à 180° (pas plus). Le cake doit rester moelleux. Plongez un couteau dans le cake en fin de cuisson: il doit ressortir légèrement humide, mais sans ramener trop de morceaux de pate. Faites un test à 15mn, un à 30mn et un à 45mn, vous verrez ce que je veux dire.
Sinon, il y a quelques recettes sur mon blog, dont le fameux "gratin POO" (pour les amateurs de C++). Je file pas le lien, pas de pub ici (j'ai une éthique, moi, Mossieur).
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[^] # Re: Mise à dispo des articles
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Les éditions Diamond répondent à vos questions. Évalué à 2.
C'est sympa d'avoir pensé à moi, mais mon commentaire était surtout l'occasion de poser la question de la mise à disposition des articles.
Au début de l'interview, il est écrit que les auteurs peuvent voir leur travail mis à disposition sous licence "creative commons". C'est une initiative sympathique, mais cela ne limite-t-il pas le nombre d'articles mis en ligne ? En effet, un auteur pourrait très bien accepter de voir ses articles mis en lignes au bout d'un certain temps, sans pour autant accepter de perdre ses droits dessus.
Les articles mis en ligne par Linux Journal ( http://www.linuxjournal.com/magazine ) ne semblent pas être placés sous licence CC, à moins que j'ai loupé un épisode.
Si j'insiste la dessus, c'est parce qu'en tant que ex-rédacteur d'un magazine, et rédacteur d'un blog technique bien fourni (je ne file pas le lien, pour ne pas être accusé de faire ma pub), je ne comprends pas que les anciens articles ne soient pas tous accessibles, d'une manière simple.
Je comprends par contre que les rédacteurs puissent hésiter devant la licence CC.
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# Mise à dispo des articles
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Les éditions Diamond répondent à vos questions. Évalué à 2.
Le Linux Magazine en question est épuisé.
Ne serait-il pas possible de mettre à disposition les articles des magazines épuisés ?
D'autant que le site propose une preview des articles en vignettes, je suppose qu'ils sont disponibles dans une résolution plus lisible.
Pour info, les magazines Linux anglo-saxons mettent à disposition les articles 3 mois après parution.
Merci.
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# Se transformer en criminel par la magie de la loi.
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Comment matériel numérique et données peuvent s'envoler dans un aéroport.... Évalué à 10.
Du coup, je vais prendre un vieux portable, formater son disque et installer une knoppix ou distribution générique apparentée pour l'occasion (par exemple le live-cd Gentoo sabayon). Ainsi, j'aurai un maximum d'utilitaires et un disque vierge. Mes données, je peux les remonter par ssh dans le pays (jusqu'à ce que soit interdit à son tour).
A priori, pas de problèmes techniques. Mais comme le disait l'auteur du billet, c'est un contournement. Par ce contournement, j'accepte de me soumettre à cette loi. Et par ce comportement de contournement, je quitte le champs bien délimité du bon citoyen. Et du bon citoyen au "criminel" stigmatisé, il n'y a qu'un mince viatique, aisément franchi au nom de la loi, de la lutte contre tous les dangers réels ou imaginaires.
Je ne pense pas qu'il faille compter sur "le bon sens" populaire pour revenir en arrière. On ne revient en arrière, on atteint juste un point où tout casse et repart dans une autre direction. Ces intrusions dans la vie privée/professionnelle vont probablement être étendus à tous les pays, et les douaniers vont commencer une belle collection de données.
C'est là que je me réjouis et que je remercie microsoft pour ses formats opaques et incompatibles entre eux. Car ces données, il va falloir les extraire, les trier et remplir des bases de données avec. La définition même de l'informatique étant de traiter de l'information, je souhaite bien du courage aux douaniers qui n'ont pas fini d'entasser du garbage.
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# Définition d'un format d'exportation documenté Blender
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Des nouvelles du projet Apricot. Évalué à 2.
Ca ne me semble pas très clair, bien que le contraire ne soit pas affirmé non plus.
Si vous lisez les forums, que ce soit Ogre3D ou Irrlicht (pour les moteurs 3D les plus utilisés par les hobbystes), vous vous rendez compte que le problème numéro un est l'export des objets de Blender vers le moteur 3D.
Tout le monde est capable d'écrire en Python un exporteur de maillage (sommets+surfaces). Ca se complique un peu quand on intègre les textures, et ça devient difficile quand on ajoute l'animation (exportation du squelette avec ses bones, ses contraintes et ses attracteurs).
Une bonne chose serait de définir un format adapté aux jeux videos, d'écrire l'exporteur Python pour Blender et de l'intégrer dans les moteurs 3D.
Pour l'instant, seul Panda3D possède un importeur d'objets Blender de qualité. D'ailleurs Panda3D possède une bibliothèque d'outils de grande qualité (explorateur de scène, profileur, tous deux fabuleux).
Je suis sûr que je ne suis pas le seul à penser que l'exporteur documenté Blender devrait être la priorité numéro un. D'ailleurs, quelque chose me dit que Crystal Space va bientot s'enrichir d'un nouveau format.
Tant mieux, le développement sur ce moteur s'était un peu assoupi, et ça stimulera la concurrence :)
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[^] # Re: Un air de déjà vu, mais en pire
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Vers un filtrage de masse du web français. Évalué à 6.
>http://pagesperso-orange.fr/aymeric.sabine/
Les tenants de la libre parole se sont rendus compte que l'argent permet à un média de vivre, donc que le concept lui-même de "radio libre" est une utopie. Un média, quel qu'il soit est dépendant de quelque chose ou de quelqu'un et cette expérience l'a démontré
Raisonnement défaitiste, et si je puis me permettre, de vendu.
On croirait entendre un redacteur en chef bouffant à la gamelle d'un gros industriel (ça n' existe pas en France, heureusement) justifier pathétiquement la prose consensuelle de son torchon.
La vérité sur les radios libre, c'est que ça emmerdait bien l'Etat. Après un moment de flottement pré-electoral, le PS arrivé aux affaires en 1981 s'est empressé de "légiférer" et de filer les concessions à ses petits copains financiers pour faire de la FM une zone stérile et commerciale.
Lire "les radios libres", ed. Maspero.
Il y a même le plan d'un émetteur FM dans ce bouquin, même si aujourd'hui ça ne sert plus à grand chose.
Plutot que ce lien douteux, je renverrais plutôt ici:
http://www.acrimed.org/
Ca parle aussi de financement des media, de lutte et d'avenir.
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# Précisions ?
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Sparnatux, les éleveurs de pingouins champenois.. Évalué à 1.
Le sous-sol de la médiathèque n'est pas censé être fermé en ce moment ?
Et surtout: y'a des gens sous Gentoo à Epernay ? :)
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