Bonjour,
encore une fois j'écris pour vous parler de jeu libre et de modèle économique.
Deux opérations ont attirés mon attention récemment, la vente de Nikki and the robots et le Pedagogic bundle.
Nikki and the robots est un jeu libre au modèle économique original : le jeu est distribué gratuitement et un mode histoire solo sous licence non-libre est proposé à la vente à prix libre. L'opération de vente devait à l'origine durer une semaine, puis cela a été porté à deux semaines, puis ils ont annoncés qu'ils n’arrêtaient pas les ventes avant d'en avoir une quelconque raison.
L'opération a été lancée mi-Septembre, j'en avais fait une news : https://linuxfr.org/news/nikki-and-the-robots-sortie-du-mode-histoire-en-pay-what-you-want
Résultat des courses, Joyride Laboratories ont amassé 4000€ grâce à la vente de ce mode histoire.
C'est à la fois peu et beaucoup, c'est assez difficile à juger.
C'est quand même assez peu puisqu'ils ont fait moins de 1000 ventes (alors qu'il y a à mon avis bien plus de joueurs libristes que ça), et que ça ne paie probablement pas le travail effectué. (ça paie peut-être celui passé sur le mode histoire lui-même, et encore…)
Si on a le malheur de comparer avec le Humble Bundle 6 lancé à peu près à la même date, on constate que les 4 plus gros donateurs suffisent à atteindre ces 4000€ : http://savingprivaterian.blogspot.fr/2012/10/humble-bundle-6.html (Google m'a donné cette source, j'en ai pas trouvé de plus officielle rapport aux résultats du HIB6)
Quant au Pedagogic Bundle, il s'agit d'une opération plus récente de vente à prix libre d'un bundle de jeux libres pédagogique issus d'Abulédu.
Ça se trouve là : http://pedagogicbundle.com/ , ça utilise du code que j'avais fait pour une opération de bundle finalement abandonnée, je vous en avait parlé là : https://linuxfr.org/forums/g%C3%A9n%C3%A9ralg%C3%A9n%C3%A9ral/posts/creer-un-bundle-de-jeux-videos-libres
Ils m'ont d'ailleurs envoyé plein de patchs qu'il faut encore que je trouve le temps de relire et pusher, pour que les prochains profitent des nouvelles améliorations de la base de code (Le code du site de vente de Niki and the robots est lui aussi disponible sous licence libre d'ailleurs)
Ils ont amassé eux un peu moins de 800€ à l'heure actuelle, et la fin de l'opération est prévu pour bientôt (moins de 48h il me semble).
Là il est plus difficile d'imputer le relatif échec de l'opération au modèle économique lui-même, d'autres biais étant plus visibles: Une communication essentiellement en Anglais autour d'un bundle composés de jeux dont la traduction en Anglais n'était pas encore complète (un release early mal placé), et un secteur - le jeu éducatif - peut-être moins propice à ce genre d'opérations.
Les organisateurs en ont cependant tiré des choses positives : "on a reçu quelques mails encourageants, des propositions de traductions en russe et en allemand, d'ou le lancement sur transifex (alors que ça fait des années que je propose ce genre de
choses[…]" me confiait-on par mail.
En conclusion sur ces deux opérations je dirais que le modèle de la vente par bundle à prix libre n'est pas nécessairement une mauvaise idée pour le jeu-vidéo libre, par contre comme l'ont compris les devs de Nikki je crois inutile le compte à rebours et la limitation dans le temps de l'opération.
On verra à l'avenir si les effets d'annonce des prochaines sorties d'épisodes du mode solo de Nikki fonctionnent et si les ventes sont au rendez-vous à chaque fois.
Pour l'instant sur les montants recueillis par ces deux opérations tenter d'en vivre semble encore très risqué.
Abordons également un autre modèle, celui qui me tient le plus à cœur parce qu'il permet le libre sur toute la chaîne (là où Nikki par exemple a fait le choix de niveaux sous licence non-libre pour son bundle), la vente à la fonctionnalité.
Si j'apprenais il y a quelques temps maintenant la fermeture d'elveos, il semble que de nouveaux sites se lancent enfin sur le même principe.
Il s'agit de http://www.freedomsponsors.org/ et https://www.catincan.com/ .
Je pense que c'est un modèle très adapté au jeu-vidéo et que cela pourrait se développer si cela rentre dans les mœurs.
J'avais pour ma part vendu 100€ sur elveos la fonctionnalité "éditeur de map" pour le jeu Genetic Invasion que l'on développait à 4 pour tester un peu ce modèle. Je pense qu'il peut fonctionner pour des choses plus ambitieuses.
# Marketing
Posté par claudex . Évalué à 6.
Premièrement, je vais refermer la parenthèse ouverte avant que certains ressorte le xkcd correspondant ).
À propos de la vente sur un temps limité. Je pense que ça peut apporté quelque chose dans un situation proche du Humble Bundle, c'est-à-dire que les jeux sont tous disponible autrement (du moins pour les jeux Windows, qui fait quand même la majorité du chiffre d'affaire de l'opération) et donc l'offre équivaut à une promotion temporaire. À mon avis, si les auteurs de Nikki avait voulu profité du coup marketing, il aurait fallu qu'il fasse leur offre à prix libre un certain temps en annonçant qu'à la fin de l'offre, ce serait toujours disponible mais il y aurait un prix fixe.
« Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche
[^] # Re: Marketing
Posté par Goffi (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4.
(An unmatched plural form creates an unresolved tension that will stay with you all day.
[^] # Re: Marketing
Posté par jigso . Évalué à 2.
)
[^] # Re: Marketing
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 3.
Hum, si je me trompe pas c'est ce qui était prévu à l'origine. Mais c'est un argument qui ne fonctionne que sur les gens qui l'achètent en dessous du prix fixe, donc après il faut soit mettre un prix fixe élevé pour encourager la vente à prix libre mais ensuite on a du mal à vendre, soit un prix fixe faible pour pouvoir continuer à vendre mais là peu de gens seront intéressés par le prix libre.
Bref, je suis pas sûr que ce soit un technique géniale.
Dans le cas des Humble Bundle ça fonctionne parce que sur un ensemble de jeux-vidéo ça fait une bonne réduc, et aussi parce que les prix pratiqués par le jeu-vidéo non-libre sont exorbitants.
[^] # Re: Marketing
Posté par CHP . Évalué à 2.
Ca se discute. Je prefere payer 70 euros un Civilization V sur lequel je vais passer plus de 1000 heures de jeu que 20 euros le CD de lorie…
1000 heures pour 70 euros, je ne connais pas beaucoup de loisirs qui soient moins cher.
[^] # Re: Marketing
Posté par fearan . Évalué à 2.
Si on devait calculer le prix de vente d'un jeu au temps passé dessus, alors tetris serait l'un des jeu les plus cher au monde;) (et encore je ne parle pas de frozen machin ou les différentes variante d'angband ;)
Et c'est marrant l'exemple pris, parce que tu as l'autre type de jeu, où tu raque aussi 70€ pour 3H de jeu… (avec un DLC pas longtemps après, genre moins d'un mois)
Quant aux CD musicaux (oui j'ai dit musicaux, donc exit lorie), normalement on l'écoute plus d'une fois. Et oui il y a des jeux vidéos qui se terminent très vite. Les éditeurs ont trouvés comment augmenter artificiellement la durée en rajoutant des défis pour les joueurs en manque d'imagination (genre finir tel niveau en sautant moins de 3 fois/sans tirer une seule balle/en tuant tous les ennemis au couteau), mais le contenu reste faible (et parfois sur 4Go ou plus.)
Pour ceux qui ont joué a ultima underworld (4 disquettes), LBA, Arcanum, privateer, HoM&M, Baldur's Gate, une bonne partie des jeux récents n'ont que peu d'heure de jeu à afficher. Cependant je pense que c'est surtout du au fait qu'on se souvient de ceux là.
Mais bon j'attends toujours un JDR sur PC de la trempe d'arcanum ou ultima underworld.
Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent
[^] # Re: Marketing
Posté par CHP . Évalué à 3.
On est bien d'accord, j'ai choisi soigneusement mon exemple. Mais pour moi, ces jeux, c'est vraiment de l'arnaque, et c'est vraiment le genre de jeux que je vais pirater plutot qu'acheter. Quand à leur foutue manie des DLC… N'en parlons pas, il est trop tot pour s'enerver !
Encore une fois : oui, j'ai bien choisi mes exemples .
Et on peut toujours prendre autant de plaisir à y jouer. Comme quoi, avoir des supers graphismes ne sert à rien, ce qu'il faut c'est un super gameplay, et si possible une histoire bien foutue (encore que HOMM, l'histoire, osef).
[^] # Re: Marketing
Posté par fearan . Évalué à 1.
Pour privateer+rightous fire, j'ai retrouvé plaisir à y jouer via vegastrike + le module qui va bien; c'est agréable de pouvoir y rejouer avec quelques amélioration (les tourelles en auto-fire, le galaxy devient jouable ;) ); la possibilité d'acheter (et naviguer) un cargo, ou à la fin de la campagne sur Perry Naval base, un gros porteur de l'armée déclassé :D ) Par contre ils ont arrêté le rééquilibrage des vaisseau avant le centurion, ce qui le rends bien moins intéressant que les autres, et il y a un level scaling dépendant du portefeuille; ce qui fait que dans la campagne rf, il y a une mission impossible avec, celle où il y a un paquet de Demon). Par contre la possibilité d'avoir plusieurs vaisseaux est géniale.
Pour ultima underworld il tourne toujours nickel dans un dosbox; arcanum, j'ai quelques soucis avec les vidéos (et il ne passe pas sous wine).
Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent
# Pas la faute du business model
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . Évalué à 4.
Je pense depuis longtemps que vendre des jeux vidéos dont le code (moteur) serait libre, et les données propriétaires, serait tout à fait viable. Le succès des Indie Bundles, dépourvu de DRM le prouve : ils sont facilement piratables (puisque pas de protection), pourtant dans l'ensemble les gens sont prêts à payer pour de bons jeux. Que le moteur 'nu' soit libre n'y changerait donc rien.
Autant sur des logiciels classiques, à la durée de vie longue, la liberté du code a prouvé ses avantages du point de vue technique, autant sur les jeux tout reste à faire pour convaincre les créateurs. Les joueurs se tapent de la liberté du code et ne vont donc pas boycotter les jeux propriétaires. Il faut donc compter sur de rares créateurs de jeux sensibles au libre pour essayer de démonter que ça apporte quelque chose financièrement (si c'est le cas), car le fait que ça ne coûte rien de libérer ne suffit pas à motiver il faut croire (mais les mentalités peuvent évoluer).
C'est donc vraiment enthousiaste que j'ai accueilli Nikki and the Robots. Le business model me semblait proche de la perfection : un jeu libre complet (code et données), et des données payantes supplémentaires (pour moi la perfection serait de libérer toutes les données à un certain moment, mais je chipote). Mais voilà, c'est là que le bât blesse : le jeu me parait très faible. Je n'ai testé que les niveaux libres, mais ils sont censés me donner envie d'acheter le reste, et ce n'est vraiment pas le cas (malheureusement) : je ne me suis pas amusé, le principe de base n'est pas bien folichon, et le game design, qui aurait pu rattraper cet état de fait, n'est pas du tout inspiré . Peut être que ce n'est pas le cas des niveaux payants, non faits par les joueurs, mais dans ce cas il aurait fallu en libérer quelques uns pour montrer ce que le jeu a dans le ventre.
Donc je suis le premier à le déplorer, parce que l'intention derrière ce jeu est très sympathique, mais dire qu'un jeu très médiocre ne s'est pas bien vendu ne permet pas de dire que c'est la faute du business model. Notez bien que des jeux médiocres peuvent très bien se vendre (pub toussa), et de très bons ne pas trouver leur public ; mais rien à voir avec la licence.
[^] # Re: Pas la faute du business model
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est rigolo parce que je ressens exactement le contraire.
J'adore Nikki and the robots, sincèrement, ça me fait plaisir d'y jouer, je teste les niveaux fait par la communauté et je m'acharne dessus jusqu'à réussir à les faire.
Je m'amuse vraiment autant sur Nikki que sur des jeux comme SuperMeatBoy cité plus bas, pour moi c'est le même genre de jeu.
Coté univers et aspect graphique, le coté retro de Nikki me touche et me plaît beaucoup, je me doute que ça ne fonctionne pas pour tout le monde, mais moi j'aime bien le retro/pixelisé/8bit assumé. Je trouve le personnage principal mignon tout plein.
Si tu ne t'amuse pas sur les niveaux communautaires je doute que tu t'amuseras sur les niveaux du mode histoire, le principe restant tout de même similaire.
Cependant le level design est clairement plus poussé sur les niveaux du mode histoire, on prend (en tous cas j'ai pris) plaisir à refaire les niveaux pour trouver les batteries cachées dans les divers recoins. Graphiquement ces niveaux ont aussi accès à plus de choses que les niveaux communautaires donc c'est un peu plus joli, on peut le voir dans la vidéo de présentation
J'ai aussi beaucoup aimé la facilité de l'éditeur de niveau et la possibilité de les uploader depuis le jeu :-) (Par pitié, faites des niveaux, j'en veux plus! J'ai obtenu de qubodup qu'il bricole un flux RSS pour me prévenir des nouveaux niveaux uploadés : http://feeds.feedburner.com/nikkilevels )
[^] # Re: Pas la faute du business model
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . Évalué à 1.
J'ai des goûts éclectiques (même si j'ai un faible pour la 3D "cell shadée"), et les graphismes rétro savent toucher le vieux joueur que je suis : SuperMeatBoy, Fez, JamesTown, Megaman 9… J'avais bien aimé Frogatto, dont le moteur est libre (je crois qu'il y a un éditeur aussi).
D'ailleurs je n'ai pas critiqué les graphismes de Nikki. Le sprite du personnage est sympa en effet ; après la direction artistique n'est pas bien profonde non plus.
# Succès ?
Posté par ckyl . Évalué à 8. Dernière modification le 28 octobre 2012 à 19:15.
Ça demande combien de temps de faire des jeux comme ça ? Par ce que les 4000€ récoltés ça paie grosso modo 100h de développement, soit vraiment rien du tout.
J'ai du mal à voir ça comme un succès, sauf si le but était de l'argent de poche en bonus. Après j'ai aucune idée de la qualité et de l'adéquation au marché de ce dont on parle.
[^] # Re: Succès ?
Posté par ZeroHeure . Évalué à 1.
4000 € ne paient pas 100h de développement. Il ne faut pas confondre le coût salarial et le coût horaire. Le coût horaire inclut les salaires et toutes les charges payées par l'entreprise: de l'achat de tube de colle aux impôts. Bref, généralement le coût horaire est très supérieur au coût salarial. Avec 4000€ on tient une semaine (en comptant environ 100€ de l'heure).
"La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay
[^] # Re: Succès ?
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 5. Dernière modification le 28 octobre 2012 à 21:51.
Euh… Tout le monde ne facture pas à 100€/h.
Non, son "100 heures" correspond bien, justement, ni trop peu (délirant) ni trop trop (facture d'un prestataire qui n'a rien à foutre du projet du client et qui veut juste facturer), ça fait déjà 320€/journée, plus que correct pour un passionné (Ca fait tourner dans les 2500 €/mois net quand même, de quoi vivre confortablement).
[^] # Re: Succès ?
Posté par ckyl . Évalué à 4.
Ça va dépendre de beaucoup de choses. Je suis parti de l'hypothèse que ce n'est pas une activité à 100% (que ce soit à temps partagé ou par période) et qu'il n'y a grosso modo aucun frais pour un projet comme ça. Le matos tu l'as, ça demande rien comme investissement etc. et que c'est le montant à partir duquel tu peux commencer estimer que ton activité est rentable.
Après l’intérêt n'est pas de chipoter pour savoir si ça paie 50 ou 150h, ce n'est pas très important. C'est simplement que le chiffre est ridiculement bas par rapport à ce qui me semble le travail requis. Je ne bosse pas du tout dans ce domaine, mais de mon expérience en 50h ou 150h t'as vraiment pas grand chose. Le point qui me semble intéressant est que pour passer à un statut autre que bénévole qui touche de l'argent de poche il faut rentrer beaucoup beaucoup beaucoup plus d'argent.
[^] # Re: Succès ?
Posté par ZeroHeure . Évalué à 2.
On est d'accord. Je profitais de ton commentaire pour attirer l'attention sur ce que ça coûte pour un entrepreneur et sur le calcul à faire pour quelqu'un qui voudrait se lancer.
"La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay
[^] # Re: Succès ?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 3.
Le problème du jeu libre, c'est qu'il s'agit souvent de jeu libre ET amateur.
Mais souvent on a des amateurs, comme moi et probablement MCMic d'après son journal, qui aimeraient aller plus loin, mais sans trop se mouiller.
Tout le monde n'a pas envie de quitter son boulot et se lancer dans l'aventure risquée de l'entrepreneuriat juste pour vendre UN logiciel.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Succès ?
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 4.
C'est pour ça que la France a créé le statut d'auto-entrepreneur, qui permet de ne pas quitter son boulot, ainsi que de ne pas payer un forfait fixe en cas d'aucune vente. Il y a de quoi faire sans "trop se mouiller" (sans se mouiller du tout en fait, à part du temps), il ne reste plus qu'à vouloir vous lancer!
[^] # Re: Succès ?
Posté par MrLapinot (site web personnel) . Évalué à 2.
Oui. Attention aux charges à partir de la troisième année, néanmoins (il ne faut pas « oublier » son autoentreprise, si ça ne décolle pas, autant la dissoudre — en étant conscient qu'on n'aura plus la possibilité d'en recréer une).
[^] # Re: Succès ?
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 2.
Tu veux parler de la CFE? Argh, je vois qu'ils ne l'ont effectivement toujours pas mise dans le "forfait", pas mal l'entourloupe!
Pourquoi? On ne peut pas créer, dissoudre, puis 2 ans plus tard recréer?
[^] # Re: Succès ?
Posté par MrLapinot (site web personnel) . Évalué à 3.
Oui, je pensais à la CFE. Et je crois qu'une des conditions pour créer une autoentreprise est de ne pas avoir été autoentrepeneur dans les 3 dernières années (mais je ne retrouve pas de référence, ce sont de souvenirs de trucs lus au moment de la création de la mienne, il y a quelques mois).
Bon, de toute manière, après 2 ans sans revenus, on est automatiquement radié normalement, ce qui protège plus ou moins ceux qui ont créé « juste pour voir » (il ne faut quand même pas oublier de déclarer l'absence de revenu).
[^] # Re: Succès ?
Posté par MrLapinot (site web personnel) . Évalué à 3.
À la réflexion et après quelques recherches, il semble que tu peux dissoudre et recréer au bout d'un délai d'un an. Par contre, l'exonération de CFE durant 3 ans n’est plus valable pour cette nouvelle création.
http://vosdroits.service-public.fr/professionnels-entreprises/F23999.xhtml
[^] # Re: Succès ?
Posté par MrLapinot (site web personnel) . Évalué à 3.
Et pour conclure sur la question de la CFE, n'oubliez pas de déposer une déclaration 1447-C-SD avant le 31 décembre de l'année de création pour pouvoir être exonéré (encore un exemple où il faut déclarer pour ne pas avoir à payer, c’est comme en cas d’absence de revenu).
[^] # Re: Succès ?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 1.
4000€ c'est pas mal je trouve, ça permet de payer un graphiste ou de financer le portage sur une autre plateforme par exemple.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Succès ?
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 1.
4000€, c'est rien. Désolé, mais faut pas se leurrer, si tu trouves des gens prêt à faire du graphisme pour un jeu ou un portage (avec son support à long terme) pour ce prix, bravo… Ca m’intéresse d'ailleurs.
C'est les extrêmes entre ZeroHeure (payé en or) et devnewton (payé au lance-pierre) dit donc!
[^] # Re: Succès ?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
Regarde ici, avant dernière phrase.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Succès ?
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 6.
Sans vouloir rabaisser ton travail (c'est un gros travail, j'en suis bien conscient, ça a dû demander plus que 100 heures), Newton aventures n'a pas l'air d'avoir beaucoup de graphismes comparés à d'autres jeux : pour toi, c'est 4 k€, pour d'autres jeux c'est combien? Sans doute bien plus. Et ça ne paye qu'une toute petite partie du jeu, non rentabilisé donc. On ne peut pas aller bien loin avec ça.
[^] # Re: Succès ?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à -2.
En effet, entre Nikki and the robots ou Newton Adventure et un mmorpg AAA, le budget n'est pas le même. Merci mousquetaire manifeste!
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Succès ?
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 3.
Tu noteras que je ne l'ai pas présenté dans le journal comme un succès.
# 2/3 points
Posté par Graveen . Évalué à 3.
Difficile de tirer des conclusions mais:
a) Angry Birds est plus ou moins gratuit (sur Android) et pourtant le jeu est un énorme carton. Ok il y a la publicité, et une version payante.
b) Super Meat Boy, est aussi un jeu indé, qui a eu un trés beau succés.
Alors ces 2 jeux ne sont pas libres, mais je ne pense absolument pas que le moteur joue dans cette catégorie. Ton problème me fait plutôt penser aux marketing des jeux indépendants, soit un problème de diffusion et de personnes interessées, avant un quelconque point de licence, de DRMs, etc…
HumbleBundle a trés bien cerné ce point, à mon avis.
[^] # Re: 2/3 points
Posté par groumly . Évalué à -5.
Angry birds est vendu 2 a 5 dollars sur l'app store, a fait un carton phenomenal avant d'etre porte sur android (comme la plupart des applis android de qualite en fait), ils ont decline ca en 4 jeux differents, fois 2 (ipad) et en plus se morphalent des in app purchase a prix indecent par dessus.
En gros, ils ont commence avec un modele des plus classiques, jeux ferme, payant, et c'st seulement sur une plateforme remplie de pingre notoire qu'ils ont change le business modele.
Pas sur que ca soit un exemple pertinent :)
La ou je te rejoins par contre, c'est que le marketing est tres important, mais encore plus important, le gameplay. Angry birds a cartonne parce que c'est marrant au possible, les indie bundles aussi parait il.
Linuxfr, le portail francais du logiciel libre et du neo nazisme.
# Et sinon...
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 8.
Quand est-ce qu'on lance un linuxfr indie bundle pour devenir riches, célèbres et de droite?
https://linuxfr.org/wiki/jeux_libres_linuxfr
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Et sinon...
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 5.
Dès qu'assez de gens sont motivés mais surtout qu'on a un moyen légal de gérer la chose ( https://linuxfr.org/forums/g%C3%A9n%C3%A9ralg%C3%A9n%C3%A9ral/posts/creer-un-bundle-de-jeux-videos-libres )
Cela dit, pour qu'un bundle vaille le coup il faut à mon avis que les jeux soient encore développés, ce qui est loin d'être le cas de la plupart des jeux de la page que tu cite. En tous cas les miens ne le sont plus, j'espère que Genetic Invasion n'est pas mort à tout jamais mais seul je n'ai pas le courage de continuer cette aventure commencée à 4.
[^] # Re: Et sinon...
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
Pour le côté légal, je ne sais pas trop…
Que manque-t-il selon toi à Genetic Invasion pour devenir un jeu vendable?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Et sinon...
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 5.
Euh, à l'heure actuelle il n'est tout simplement plus jouable :-D
On est passé à SFML2, dans le même temps on a voulu passer à une simulation plus proche des vrais rounds (ce qui en théorie aurait permis une évolution plus pertinente et à terme nous aurait permis d'ajouter des tours avec d'autres effets que des dégâts : ralentissement, empoisonnement, …).
Sauf que le passage à SFML2 a entraîné des bugs dont certains ne sont toujours pas résolus (un truc bizarre avec la taille des polices, si je me souviens bien des artefacts apparaissent autour des options de menu), et surtout la nouvelle simulation est incroyablement lente, on a donc plus le temps de simuler suffisamment de round entre les rounds pour que l'évolution ai lieu.
Donc, pour revenir à un statut jouable, il faut ré-implémenter l'ancienne simulation (grossière) dans la nouvelle organisation du code (qui a pas bougé énormément non plus, mais ya quand même un travail d'adaptation à faire), et corriger les quelques bugs qui restent liés à SFML2.
Et bien sûr, pendant qu'on perdait notre temps sur ces trucs là, les entrées du TODO n'ont pas avancé d'un iota.
Pour en faire un jeu qui plaît il manque principalement un tutoriel et des maps avec des objectifs et une difficulté progressive pour commencer le jeu (ce qui nécessite coté fonctionnalités la possibilité de désactiver des types de tourelles pour une map et de fixer un objectif à une map)
Pour plus d'infos, voir le ToDo (pour la 0.6) : http://projects.haxx.es/p/genetic-invasion/source/tree/master/ToDo (si des gens sont intéressés pour contribuer, je prends :P )
[^] # Re: Et sinon...
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 3.
Voici une ébauche de plan d'action:
1) rameuter les gens intéressés vers un moyen de communication (post dans un forum linuxfr, tribune, salon irc ou xmpp, peu importe).
2) choisir les jeux bundables.
3) décider d'une date de sortie et du moyen légal.
4) développer du contenu exclusif pour le bundle.
5) lancer l'opération.
6) champagne sur un yacht ou cidre dans un brasserie selon le succès!
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# DLC ou DTC?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
A propos des niveaux supplémentaires achetables, que pensez-vous des modèles suivant pour un jeu libre?
DLC (DownLoadable Content)
Le joueur doit télécharger les nouveaux niveaux. Après achat, il reçoit une url et doit ensuite installer le nouveau contenu.
DTC (Dans Ton Code)
Les niveaux achetables sont inclus dans le jeu, mais désactivé. Après achat, le joueur reçoit un code d'activation.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: DLC ou DTC?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
DLC
Avantages:
Désavantages:
DTC
Avantages:
Désavantages:
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
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