• # Que de souvenirs !

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 7 (+4/-0).

    Des heures d'attentes (AtariST sur un 68000@8Mhz) pour 3 boules de billard en 640x480, mais quelle beauté !

    En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.

  • # mais qui aurait pu prévoir ?

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 8 (+6/-0).

    Traduction deepl :

    L'un des obstacles que nous devons encore surmonter est la signature de code pour la plate-forme Windows. Actuellement, nous n'avons aucun moyen de le faire car notre clé précédente a expiré. La difficulté réside à la fois dans le coût et dans le besoin de flexibilité pour la vérification de notre organisation.

    Si vous voulez suivre un peu la vie de Povray, l'accès aux forums par nntp marche très bien avec Thunderbird. Vous pourrez alors voir de superbes images et lire le code incroyablement tordu qui les génèrent. La programmation POV c'est vraiment un autre monde…

    tTh, poviste depuis 1993.

  • # points intéressants : le multi-plateformes

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3 (+2/-1).

    Outre la licence libre déjà retenue (AGPL v3 depuis la v3.7) — même si celle pour la doc' est non libre du fait du CC-by-NC-SA (au moins il n'y a pas un absurde ND qui empêcherait les traductions, ou l'extraction de portions de la doc' pour focaliser sur un sujet…) — pour l'instant Visual C++^WStudio reste obligatoire (avec ses avantages et inconvénients) et une compilation facile et complète (moteur + IDE) avec pour seule cible windows. Bon, ça ne peut plus être publié sur le store, ce qui est ballot (et devrait finir par être corrigé) ; c'est vrai qu'en 2024 viser WinXP et + ça devient compliqué avec l'arrêt programmé^W facturé de Win10 pour reculer d'un an… si Win11 ne convient pas, bref… paye ton enfermement, ton ni-ni, reste ouin-ouin : tu pleures quoi :'-(

    Pour autant, des travaux au niveau du moteur de rendu (ce que j'appellerais le cœur) ont été effectués afin de le rendre multi-plateformes. D'autres travaux ont été réalisés pour fournir les points d'entrée afin de greffer un futur IDE qui soit multi-plateformes \o/ (bon, euh, reste tout à faire de ce côté-là apparemment et encore subir les méfaits euh les MFC — comment dire o_O :p).

    J'avais eu un projet en école d'ingé de raytracing, mais plutôt en environnement Unix. La licence de POVray à l'époque nous empêchait de nous baser dessus, nous ne nous étions inspirés que du découpage de la structure pour construire les scènes de façon modulaire, et tout réécrit en C ;-) J'avais ajouté un frontal de description de scène par fichier de configuration en texte (avant on compilait un programme C qui appelait les fonctions de créations d'objets…). Flex et bison m'avaient bien aidé, vu que lex et yacc étaient buggués sur HP-UX (et moins bien documentés, déjà que c'était spartiate…).

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