L'un des obstacles que nous devons encore surmonter est la signature de code pour la plate-forme Windows. Actuellement, nous n'avons aucun moyen de le faire car notre clé précédente a expiré. La difficulté réside à la fois dans le coût et dans le besoin de flexibilité pour la vérification de notre organisation.
Si vous voulez suivre un peu la vie de Povray, l'accès aux forums par nntp marche très bien avec Thunderbird. Vous pourrez alors voir de superbes images et lire le code incroyablement tordu qui les génèrent. La programmation POV c'est vraiment un autre monde…
Outre la licence libre déjà retenue (AGPL v3 depuis la v3.7) — même si celle pour la doc' est non libre du fait du CC-by-NC-SA (au moins il n'y a pas un absurde ND qui empêcherait les traductions, ou l'extraction de portions de la doc' pour focaliser sur un sujet…) — pour l'instant Visual C++^WStudio reste obligatoire (avec ses avantages et inconvénients) et une compilation facile et complète (moteur + IDE) avec pour seule cible windows. Bon, ça ne peut plus être publié sur le store, ce qui est ballot (et devrait finir par être corrigé) ; c'est vrai qu'en 2024 viser WinXP et + ça devient compliqué avec l'arrêt programmé^W facturé de Win10 pour reculer d'un an… si Win11 ne convient pas, bref… paye ton enfermement, ton ni-ni, reste ouin-ouin : tu pleures quoi :'-(
Pour autant, des travaux au niveau du moteur de rendu (ce que j'appellerais le cœur) ont été effectués afin de le rendre multi-plateformes. D'autres travaux ont été réalisés pour fournir les points d'entrée afin de greffer un futur IDE qui soit multi-plateformes \o/ (bon, euh, reste tout à faire de ce côté-là apparemment et encore subir les méfaits euh les MFC — comment dire o_O :p).
J'avais eu un projet en école d'ingé de raytracing, mais plutôt en environnement Unix. La licence de POVray à l'époque nous empêchait de nous baser dessus, nous ne nous étions inspirés que du découpage de la structure pour construire les scènes de façon modulaire, et tout réécrit en C ;-) J'avais ajouté un frontal de description de scène par fichier de configuration en texte (avant on compilait un programme C qui appelait les fonctions de créations d'objets…). Flex et bison m'avaient bien aidé, vu que lex et yacc étaient buggués sur HP-UX (et moins bien documentés, déjà que c'était spartiate…).
Posté par BAud (site web personnel) .
Évalué à 4 (+2/-0).
Dernière modification le 04 novembre 2024 à 11:58.
the programs will remain as portable as possible
Je ne sais pas à quel moment le 3ème point est passé à la trappe…
oh bah dès le début ;-) dès 1991, les développeurs n'étaient que sous windows (exit Amiga ou Macintosh qui avaient eux de bonnes possibilités graphiques), avec une licence Visual C++ (moi j'en avais une de Borland C++). Bin ils étaient multiplateformes : 80386 + FPU 387, 486DX avec son FPU 487 (exit 486SX), Pentium puis la suite… eh et ça fonctionnait sur des processeurs AMD _o/ ;-)
Ensuite, le choix de l'utilisation des MFC est structurant (cela expliquait pourquoi les programmes faits avec Borland — puis Delphi — avaient une apparence un peu différente :D). Une partie du moteur était portable mais fallait virer pas mal de Microsofteries au milieu :/
Posté par BAud (site web personnel) .
Évalué à 2 (+1/-1).
Dernière modification le 04 novembre 2024 à 13:00.
arf oui, my bad :/ j'avais regardé povray surtout en 92 puis de nouveau en 94, bon c'était assez proche des débuts tout de même :D et je n'ai gardé en mémoire que ce que j'avais re-regardé en 2007/2008 :/
# Que de souvenirs !
Posté par gUI (Mastodon) . Évalué à 7 (+4/-0).
Des heures d'attentes (AtariST sur un 68000@8Mhz) pour 3 boules de billard en 640x480, mais quelle beauté !
En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.
# mais qui aurait pu prévoir ?
Posté par Tonton Th (Mastodon) . Évalué à 8 (+6/-0).
Traduction deepl :
Si vous voulez suivre un peu la vie de Povray, l'accès aux forums par nntp marche très bien avec Thunderbird. Vous pourrez alors voir de superbes images et lire le code incroyablement tordu qui les génèrent. La programmation POV c'est vraiment un autre monde…
tTh, poviste depuis 1993.
[^] # Re: mais qui aurait pu prévoir ?
Posté par Big Pete . Évalué à 4 (+2/-0).
J'ai joué avec y a longtemps, et il existe toujours le hall of fame de pov-ray
Je me rappelle très bien mon décrochage de mâchoire 24 ans plus tard en voyant cette image :
Je suis bien content d'apprendre que ça bouge encore !
Faut pas gonfler Gérard Lambert quand il répare sa mobylette.
[^] # Re: mais qui aurait pu prévoir ?
Posté par Tonton Th (Mastodon) . Évalué à 2 (+0/-0).
Les explications de Gilles : http://www.oyonale.com/image.php?code=464
# points intéressants : le multi-plateformes
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 3 (+2/-1).
Outre la licence libre déjà retenue (AGPL v3 depuis la v3.7) — même si celle pour la doc' est non libre du fait du CC-by-NC-SA (au moins il n'y a pas un absurde ND qui empêcherait les traductions, ou l'extraction de portions de la doc' pour focaliser sur un sujet…) — pour l'instant Visual C++^WStudio reste obligatoire (avec ses avantages et inconvénients) et une compilation facile et complète (moteur + IDE) avec pour seule cible windows. Bon, ça ne peut plus être publié sur le store, ce qui est ballot (et devrait finir par être corrigé) ; c'est vrai qu'en 2024 viser WinXP et + ça devient compliqué avec l'arrêt programmé^W facturé de Win10 pour reculer d'un an… si Win11 ne convient pas, bref… paye ton enfermement, ton ni-ni, reste ouin-ouin : tu pleures quoi :'-(
Pour autant, des travaux au niveau du moteur de rendu (ce que j'appellerais le cœur) ont été effectués afin de le rendre multi-plateformes. D'autres travaux ont été réalisés pour fournir les points d'entrée afin de greffer un futur IDE qui soit multi-plateformes \o/ (bon, euh, reste tout à faire de ce côté-là apparemment et encore subir les méfaits euh les MFC — comment dire o_O :p).
J'avais eu un projet en école d'ingé de raytracing, mais plutôt en environnement Unix. La licence de POVray à l'époque nous empêchait de nous baser dessus, nous ne nous étions inspirés que du découpage de la structure pour construire les scènes de façon modulaire, et tout réécrit en C ;-) J'avais ajouté un frontal de description de scène par fichier de configuration en texte (avant on compilait un programme C qui appelait les fonctions de créations d'objets…). Flex et bison m'avaient bien aidé, vu que lex et yacc étaient buggués sur HP-UX (et moins bien documentés, déjà que c'était spartiate…).
[^] # Re: points intéressants : le multi-plateformes
Posté par Christophe . Évalué à 4 (+2/-0).
C'est amusant, je viens de lire le message qui est à l'origine de POV-Ray, et dans les conditions de création du projet il y avait:
If you decide to do this, I would like to place a few rules on the
packages (or at least those developed from DKB):
Je ne sais pas à quel moment le 3ème point est passé à la trappe…
[^] # Re: points intéressants : le multi-plateformes
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 4 (+2/-0). Dernière modification le 04 novembre 2024 à 11:58.
oh bah dès le début ;-) dès 1991, les développeurs n'étaient que sous windows (exit Amiga ou Macintosh qui avaient eux de bonnes possibilités graphiques), avec une licence Visual C++ (moi j'en avais une de Borland C++). Bin ils étaient multiplateformes : 80386 + FPU 387, 486DX avec son FPU 487 (exit 486SX), Pentium puis la suite… eh et ça fonctionnait sur des processeurs AMD _o/ ;-)
Ensuite, le choix de l'utilisation des MFC est structurant (cela expliquait pourquoi les programmes faits avec Borland — puis Delphi — avaient une apparence un peu différente :D). Une partie du moteur était portable mais fallait virer pas mal de Microsofteries au milieu :/
[^] # Re: points intéressants : le multi-plateformes
Posté par Psychofox (Mastodon) . Évalué à 6 (+3/-0). Dernière modification le 04 novembre 2024 à 12:37.
Il me semble qu'en 1991 windows 3.0 venait de sortir et beaucoup de monde utilisait POVray sous DOS, Amiga et Mac donc tu réécris un peu l'histoire.
Si tu regardes l'histoire des releases tu verras que la version 1.0 avait une version binaire DOS(appelée IBM), Amiga et Macintosh et des sources pour les unices, la version 2.0 aussi, seulement à partir de la 3.0 en 1997 avait des répertoires pour Amiga, Dos, Linux, Macintosh, SunOS, Unix et Windows, ansi que la 3.1, la 3.5 en 2002 n'avait plus de version Dos mais encore des versions Linux et ce n'est qu'à partir de la 3.6 en 2009 qu'il ne restait plus que des versions Windows et Macintosh.
[^] # Re: points intéressants : le multi-plateformes
Posté par Psychofox (Mastodon) . Évalué à 5 (+2/-0). Dernière modification le 04 novembre 2024 à 12:46.
Par ailleurs, la première version de Visual C++ 32bits avec support windows date de 1993
[^] # Re: points intéressants : le multi-plateformes
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2 (+1/-1). Dernière modification le 04 novembre 2024 à 13:00.
arf oui, my bad :/ j'avais regardé povray surtout en 92 puis de nouveau en 94, bon c'était assez proche des débuts tout de même :D et je n'ai gardé en mémoire que ce que j'avais re-regardé en 2007/2008 :/
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