Shattered Pixel Dungeon passe en v1.0.0
Shattered Pixel Dungeon, c’est un roguelike dungeon crowler avec des graphismes en pixel art, disponible pour Android, iOS et desktop-qui-peut-faire-tourner-Java (donc Linux, Windows, macOS…) disponible sous licence GPL v3.
C’est un fork très abouti et très remanié de Pixel Dungeon, de l’excellent Watabou, dont vous avez sans doute déjà vu passer quelques projets.
Lequel projet source est d’ailleurs un bel exemple de ce que peut donner le libre appliqué à un jeu vidéo, pour peu que la question des ressources artistiques1 ne soit pas le point bloquant : le projet d’origine n’est plus mis à jour depuis des années, mais pléthores de clones existent, dont beaucoup sont encore maintenus, et sont partis dans beaucoup de directions différentes. D’ailleurs, tous ne sont pas des forks du Pixel Dungeon d’origine : il existe des clones de clones. Pour une expérience « roguelike » classique et équilibrée dans sa difficulté, Shattered Pixel Dungeon est mon dérivé préféré dans tous ceux que j’ai essayé.
Je profite de la sortie de la v1.0.0 pour parler du jeu, mais en réalité il existe depuis 2014.
À noter que l’original comme le clone sont des cas de projets libres mais dont le développement n’est pas communautaire. La traduction, elle, semble bien l’être. Et rien n’empêche de remonter les bugs, de participer aux bêta ou tout simplement de parler du projet, comme je le fais ici.
Ce journal est publié sous licence Creative Commons Attribution, version 4.0 (licence CC By 4.0).
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Les parties artistiques d’un jeu vidéo sont les plus difficiles à reprendre, à faire évoluer ; et c’est plus difficile d’y trouver des contributeurs prêts à les maintenir et les faire évoluer en restant dans une licence libre. Ça explique en partie pourquoi beaucoup de jeux libres sont assez pauvres de ce côté. ↩
# Être un artiste libéré tu sais c'est pas si facile
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 10. Dernière modification le 19 août 2021 à 09:04.
Vu le nombre de remakes, demakes, mods et autres fangames qu'on trouve dans le jeu privateur, je ne suis pas certain que ce soit une difficulté bloquante.
Si j'étais méchant<, je dirais que les artistes sont des réactionnaires qui s'accrochent avidement à leurs biens, car leur égo ne conçoit pas que leurs Créations puissent être partagées (après tout Dieu, le premier Créateur, partage-t-il le Monde?).
Si j'étais gentil<, je dirais qu'ils n'ont pas encore fait leur révolution libriste et qu'enchaîner les boulots précaires dans le secteur du marketing pour bouffer n'aide pas.
Si j'étais positif<, je dirais que OpenGameArt est là.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Être un artiste libéré tu sais c'est pas si facile
Posté par ckiller . Évalué à 5.
Ou alors, les artistes n'ont de moyen de vendre du service complémentaire puisque cela n'existe pas.
Et qu'un artiste n'a pas à chercher beaucoup pour avoir du travail "libre" comme les freemium car les demandes en "gratuit" sont déjà nombreuses.
Pour connaitre beaucoup pas mal d'artistes, la concurrence est beaucoup plus féroce que pour les devs.
Donc, je dirais que tu n'es ni gentil/méchant/positif, mais uniquement à coté de la plaque :)
[^] # Re: Être un artiste libéré tu sais c'est pas si facile
Posté par Ysabeau 🧶 (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 6.
Tout à fait, les artistes ont le droit de vivre de leur travail (souvent très important en terme de temps). Ce ne sont pas des réactionnaires mais des gens qui ont besoin d'argent pour vivre comme tout un chacun.
Et absolument toutes celles et ceux à qui on parle sans cesse de ne pas les rémunérer car cela leur fait de la pub en ont ras la couenne parce que ce n'est pas avec ça qu'ils et elles peuvent payer leur loyer.
Je suggère à devnewton la lecture ce passage de l'entretien d'Aryeom sur les licences. Tout ce qu'on peut dire c'est ce n'est pas facile et qu'il est plus facile d'avoir des jugements péremptoires sur la question quand on en méconnaît à peu près tout.
« Tak ne veut pas quʼon pense à lui, il veut quʼon pense », Terry Pratchett, Déraillé.
[^] # Re: Être un artiste libéré tu sais c'est pas si facile
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 8.
tout comme les développeurs ;-)
Oui Aryeom a bien raison dans sa réponse mesurée pour promouvoir le libre, le domaine y reste souvent réticent (comme dans l'édition de livre d'ailleurs :/). Le commentaire de Zatalyz< ci-dessous va dans le même sens : quitte à faire du non-libre gratuit (et il y a du monde motivé), autant faire du libre pour le même prix (et légal).
Côté TuxFamily.org, c'est une démarche que nous avons tenté de promouvoir dans la mouvance de l'Art Libre (et sa licence inspirée de la GPL, notamment, en 2008 à Mont de Marsan aux RMLL, Lacrymosa< a passé pas mal de temps avec nous) en proposant les moyens pour le faire en terme d'hébergement (BD, vidéo, 3d…) car c'est légitime que les artistes puissent travailler à plusieurs sur les mêmes sources (tout comme les développeurs) :
[^] # Re: Être un artiste libéré tu sais c'est pas si facile
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 7. Dernière modification le 19 août 2021 à 14:32.
La plupart des jeux libres sont des jeux amateurs non commerciaux.
Une tonne de gros projets informatiques sont à but non lucratifs.
La précarité n'explique pas tout.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Être un artiste libéré tu sais c'est pas si facile
Posté par ckiller . Évalué à 1.
Ce que je t'explique, c'est que la main d'œuvre graphique n'a aucun intérêt à faire travailler sur un jeu libre, sauf raison personnelle.
Et la partie artistique, c'est cela qui pêche souvent.
Encore raté. un projet non lucratif n'implique pas que les gens doivent être bénévoles. Firefox par exemple. Trouve des budgets, et tu auras tes artistes pour faire du libre.
[^] # Re: Être un artiste libéré tu sais c'est pas si facile
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 7.
Pareil pour les autres mains d’œuvre :-)
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Être un artiste libéré tu sais c'est pas si facile
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 10.
Ce qu'il y a d'amusant et un peu triste, c'est que la main d'œuvre graphique peut bosser gratuitement sur des jeux proprio. Il y a des jeux pleins de mods graphiques créés par des bénévoles passionnés.
Ce n'est donc pas une question d'argent et de marmite faire bouillir.
Ce n'est pas non plus une question de licence : la majorité des créatifs ne comprennent rien ni au libre ni au droit d'auteur.
C'est une question de passion et donc de communauté. Tu aimes un jeu, tu as envie qu'il soit encore meilleur, tu trouve des ressources pour le bidouiller, voir même mieux : tu trouve des gens qui t'expliquent comment le modder, et là, c'est "facile", tu créer. On s'en fout que ce soit libre, gratuit ou que sais-je. Pourquoi les Sims ont des milliers de ressources créées par la communauté ? Parce que ces jeux sont populaires et que c'est possible.
Si on veut des participations d'artistes à un jeu libre, il faut déjà faire en sorte que leur participation soit facilitée en prenant en compte qu'ils ne sont pas dev. Proposer un mod sur un cloud/site, c'est facile. Pusher un truc sur une forge, c'est moins facile (mais ça s'accompagne avec les bons tutos). Ne pas savoir où proposer ses mods, c'est pas terrible. Combien de jeux libres favorisent la participation des artistes en leur simplifiant la contribution ? À ma connaissance, 0.A.D le fait et on voit le résultat : c'est beau !
Et il faut aussi une certaine notoriété pour le jeu, pour que des artistes s'y intéressent. Tant que le jeu n'est joué que par une poignée de dev… forcément la participation d'artistes est difficile.
Si le jeu n'a pas une grande rejouabilité, ce n'est pas simple de créer l'engouement : on le fait et c'est fini, on ne va pas passer du temps à le modder. Donc les jeux de stratégie/simulation/FPS/roguelike ont plus de chance d'être améliorés que les jeux à scénario, parce qu'on y joue et on y rejoue, et à force, on voit des choses qu'on pourrait améliorer. Malheureusement, pour qu'un jeu soit joué et rejoué, il faut qu'il soit vraiment bon, qu'il soit suffisamment abouti pour qu'une communauté se crée autour de lui. Il y a pas mal de jeux libres qui pourraient être bons… mais qui ont été abandonnés trop tôt et ne sont pas assez finalisés.
Là où le libre est génial, c'est que c'est légal et bienvenue de faire des mod et de bidouiller. À l'inverse, les bidouilles sur les jeux proprio sont toujours soumis à la tolérance de l'éditeur.
# Bonne nouvelle !
Posté par anaseto . Évalué à 5. Dernière modification le 19 août 2021 à 09:44.
J'avais essayé de compiler (l'original je crois) sur OpenBSD il y a longtemps (sans succès car j'y connais rien en Java), mais ça me donne envie d'essayer ce fork amélioré un de ces jours ! L'original me donnait un peu l'impression d'un nethack simplifié, mais plus joli et ergonomique, mais le fork semble avoir fait des choix qui lui donnent une individualité et originalités plus prononcées.
Dit en passant, j'en profite pour dire que le genre des roguelikes libres bat toujours son plein de nos jours !
Le 30 juillet dernier, une nouvelle version de Dungeon Crawl Stone Soup a vu le jour aussi, avec plein de nouveautés qui ont l'air intéressantes (pas eu le temps de tester encore) et nombreuses comme d'habitude. C'est peut-être le roguelike libre ayant les plus gros tournois de joueurs à chaque nouvelle version tous les six mois, pendant deux semaines. Le développement est communautaire mais avec une philosophie bien définie, et les idées différentes sont testées dans divers forks. C'est un jeu qui m'a mangé beaucoup d'heures à une époque !
Et il me semble aussi qu'on n'a jamais parlé sur linuxfr du fork BrogueCE de Brogue qui améliore beaucoup de petits détails par rapport au jeu original, tant du gameplay comme de la stabilité du jeu, et qui est aussi un roguelike accessible (contrairement à nethack) et avec une esthétique originale.
[^] # Re: Bonne nouvelle !
Posté par Joalland . Évalué à 4.
Coucou. Je joue aussi à Crawl mais je n'ai toujours pas dépasser le niveau 10 du Dongeon.
Je joue minotaure berserker du culte du dieu qui te donne des armes (j'ai plus le nom là).
Tu as déjà réussi à trouver un orbe ou bien à ne pas te faire poutrer par les elfes ?
C'est quoi la l'astuce ? On est obligé d'avoir de la magie à un moment ?
[^] # Re: Bonne nouvelle !
Posté par anaseto . Évalué à 4.
Pas besoin de magie, non ! :-)
Avec un minotaure de Trog, quelques trucs en garder en tête :
Après, un truc qui peut être pas mal, c'est de regarder des vidéos par des bons joueurs, ou lire leurs guides, par exemple celui-ci (qui fait des vidéos aussi, en particulier avec minotaure berserker, il y a un lien en fin de guide), ou encore cette synthèse en images (un autre joueur qui fait des vidéos aussi, un peu moins pédagogique, mais assez impressionant dans sa façon de jouer). Il y a des vidéos plus récentes, mais le jeu n'a pas trop changé pour un minotaure de Trog dans les principes.
# Rogue
Posté par binoyte . Évalué à 5.
ben du coup j'ai découvert rogue (l'original, il est dans les dépôts de Fédora) et j'y joue dans tmux ! …discrètement je suis au boulot quand même !
Merci pour la découverte !
# Très bonne nouvelle
Posté par chimrod (site web personnel) . Évalué à 6.
Cela fait longtemps maintenant que je suis l’activité de Shattered Pixel Dungeon, et il s’agit d’un jeu dont je ne me lasse pas depuis maintenant quelques années. Il réussi à être addictif sans nous rendre dépendant, et être simple sans être répétitif.
À côté de cela, il faut aussi noter que le projet (et non plus le jeu lui-même) et une très bonne réussite. L’auteur a son caractère (voir son coup de gueule contre fdroid), mais a réussi à fédérer tout une communauté autour de son fork et de ses changements. Son système de donation pour accéder au jeu premium fonctionne bien (ça a juste comme effet de donner une bordure dorée aux écrans et de renommer ses perso)
Mais dois-je comprendre qu’il se fait de l’argent en ayant forké le code de qqn d’autre ? Et bien oui, et c’est ça le libre (coucou Zenitram !) Tout comme n’importe qui est libre de faire pareil avec son code (et il suffit de voir les annonces sur le sub-reddit pour s’en rendre compte). Evan a tout compris, et c’est une très bonne chose au final !
[^] # Re: Très bonne nouvelle
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2.
je n'y vois que du raisonnable et factuel, pas de coup de gueule àmha
Oui, f-droid laggue un peu pour fournir les dernières versions. Pour un paquet apk existant, le rebuilder ne devrait pas prendre trop de temps pour la sortie d'une nouvelle version (un contributeur du jeu ou même le développeur pourrait le soumettre dès la sortie)
Ya pas que Z< ;-) je pense pareil, ça va de soi avec le libre, comme tu l'indiques. Les auteurs d'avant le fork ont les mêmes possibilités
[^] # Re: Très bonne nouvelle
Posté par chimrod (site web personnel) . Évalué à 3.
Tu as raison, après relecture, il garde effectivement la tête froide et reste plutôt calme. Sur le moment j’en avait gardé eu une autre lecture…
Pour le second point, j’ai l’impression que Zenitram réagis plus facilement pour reclarifier ce qu’est le libre et ce qu’il n’est pas ; mais nous sommes d’accord, cette vision est partagée et il n’est pas le seul à la porter !
# Trop dur...
Posté par Strash . Évalué à 4. Dernière modification le 19 août 2021 à 14:39.
J'ai Shattered Pixel Dungeon sur mon téléphone depuis des années et je n'ai réussi à gagner qu'une seule fois sur 786 parties, j'avais eu beaucoup de chance sur le matos.
Mon gros reproche est qu'il y a beaucoup d'objets, qui semblent servir à quelque chose mais dont je ne vois pas la vraie utilité. Les graines je n'utilise que la verte, pour me soigner. Les parchemins je n'utilise que l'identification, la purification et l'amélioration. Les pierres j'utilise éventuellement celle "?". Les potions sont plus utiles mais je pense pas les utiliser comme il faut.
Le reste c'est hyper flou de leur utilité, donc j'en fais rien (à part créer de potions avec les graines lorsque je trouve un chaudron d'alchimie).
Les graines font des sortes de pièges mais les monstres les évitent la plupart du temps, et ne leur font pas grand chose.
Bref, j'ai beau essayer, j'ai rarement l'occasion d'aller très loin, et quand j'arrive loin je souffre énormément et fini par me faire tuer en 2 coups par un monstre dans un coin, ou je butte sur un boss que j'arrive pas à tuer.
Avez-vous des astuces ou tuto à jour à conseiller ?
[^] # Re: Trop dur...
Posté par chimrod (site web personnel) . Évalué à 4.
Tu as de manières de mourir dans le jeu :
Les graines permettent de changer une situation critique en partie gagnante. Il faut juste penser à ouvrir son sac et regarder son inventaire :
Tu as énormément de guide sur le subreddit plus des spoils ou techniques de jeu plus ou moins originales. Je n’ai plus de lien sous la main, mais tu trouves régulièrement des guides sur la manière de jouer tel ou tel personnage.
Mais dans tous les cas, il faut expérimenter ! Une mort qui nous a permit d’apprendre qqch sur le jeu est une mort utile !
[^] # Re: Trop dur...
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 10.
Une ressource qui peut aider (et spoiler) est le wiki de Pixel Dungeon. Cela permet de mieux comprendre comment certains objets fonctionnent.
Je réussis environ une partie sur six. Au fil des essais/erreurs, j'ai trouvé quelques stratégies gagnantes, mais elles sont loin d'être universelles et c'est amusant de discuter avec d'autres joueurs et voir qu'ils utilisent des stratégies complètements différentes.
Donc, mes astuces…
Les premiers niveaux peuvent être assez durs à passer suivant le matos qu'on trouve. Le perso le plus simple à jouer, pour moi, est le mage, pour deux choses : on peut utiliser directement les parchemins d'améliorations sur la baguette et donc taper super fort rapidement, et sa baguette permet de dézinguer les piranhas et les fantômes, donc d'avoir plus facilement certains objets utiles. Cette baguette boostée est aussi un énorme avantage en arrivant au second boss, car il faut l'attaquer à distance et les baguettes sont le plus efficaces, et avec le mage on est sûr d'en avoir au moins une !
Avec les autres persos, je garde soigneusement les parchemins d'améliorations pour le moment où je vais trouver une armure de plate +1 (parfois trèèèèès tard dans le jeu) et/ou une arme de niveau 5. Cela va permettre de passer les derniers niveaux les doigts dans le nez, par contre, avant, on souffre…
Tant qu'on n'a pas identifié la potion de feu, toujours boire la potion en étant sur de l'eau. Tant qu'on n'a pas trouvé la potion de froid, toujours boire une potion après l'autre en ayant protégé ses autres potions loin de soi ;)
Je garde 4 parchemins de cartographie pour les 4 derniers niveaux : on ne survit pas facilement aux pièges de ces zones. Je garde aussi mes parchemins d'identification pour les armures de plate, pour que le forgeron me booste une +1 en +2. Je met les objets sur moi uniquement si j'ai un parchemin de purification, ce qui permet d'enlever les malédictions. Les autres parchemins servent principalement avec les boss, ou à faire des catalyseurs. Aucune pitié pour les parchemins de rage, de terreur et de sommeil, généralement je les transforme. L'alchimie est puissante ! Dès que possible, je crée des Chutes de Plume (utile pour les pièces fermées dans lesquels il faut sauter depuis l'étage d'au dessus) et les trucs qui permettent de se téléporter (ça sauve la vie quand on se fait coincer par trop de mob). Les graines se transforment en potion, c'est le plus utile je trouve.
Si tu souhaite utiliser les graines comme piège, il faut les mettre là où le monstre est obligé de passer, donc dans un couloir et sans autre chemin facile pour arriver à toi. Et te mettre assez loin pour ne pas subir l'effet. Ça marche assez bien pour piéger les mimiques de cristal, qui sont une plaie. Les graines ont aussi une utilité de dingue avec l'une des classes de la chasseuse, ça la booste énormément.
Un truc aussi : gérer sa faim et écumer chaque niveau pour monter son xp au maximum. Si tu peux encore faire de l'xp, reste et tape ! Avoir deux-trois niveaux de plus que le niveau actuel du donjon est une nécessité.
Il faut boire les potions de force chaque fois que possible, mais certains préfèrent les transformer en version boostée… C'est une stratégie qui marche aussi mais peut rendre certaines parties très dures.
Un truc qui selon moi détermine si on arrive ou non à survivre : les armures. Ça dépend de la chance… Je demande toujours l'armure au fantôme, elle est déjà identifiée et souvent +1 et c'est un bonus appréciable. Dès que possible, tu passe à l'armure du niveau supérieur, ça protège vraiment. Le guerrier et son sceau qui garde un +1 est un avantage certain, pour ça (et puis il a une régénération de fou). En complément, taper fort permet de se débarrasser des mobs avant qu'ils t’abrasent trop, donc idem : essaie dès que possible de prendre de meilleures armes.
Les artefacts et les anneaux sont très variables, certains ont peu d'intérêts, d'autres sont des éléments de réussite. Le calice de régénération (difficile à monter mais qui en vaut le coup), les chaines éthérées et le Talisman d'observation sont mes préférés ; le bandeau du maitre voleur te permet de piller les marchands et donc d'améliorer ton matos à fond. Le reste est plus délicat à utiliser mais peut être utile/amusant. Pour les anneaux, celui de bonne fortune va rendre ton jeu presque trop facile ; ceux de force et d'esquive sont terribles aussi. Les autres dépendent de ton style de jeu, ça sera génial avec certains perso/matos et inutile dans d'autres cas.
Pour les boss : il faut bien comprendre leurs mécanismes pour les passer. Je ne vais pas trop spoiler, sauf sur le premier pour l'exemple. Les premières fois qu'on le voit, il a tendance à nous tuer très vite ! Il faut prendre le temps de comprendre ses attaques, et c'est simple, il n'en a que 3 :
- l'attaque de base, notre armure suffit à l'absorber
- la corrosion : dégâts limités si on est déjà dans l'eau
- l'explosion. Elle met 2 tours à charger et a un rayon de deux cases au max, et pendant ce temps le boss ne bouge pas. Donc, tout simplement, on s'éloigne de deux pas (ou jusqu'à la prochaine flaque d'eau), on le laisse faire son explosion, on profite du tour de répit pour lui tirer dessus ou on piège le chemin qui le conduit à nous.
C'est donc un mob où on va aller de flaque d'eau en flaque d'eau, en veillant à avoir toujours la place pour s'éloigner de son attaque explosive. Suivant l'arme qu'on a, le tuer sera plus ou moins long, et mieux vaut avoir une potion de soin avec soi, mais généralement ça se passe bien ;)
Et c'est comme ça sur chaque mob… Tu devrais trouver les astuces de combat dans le wiki, mais c'est plus drôle de chercher soi-même.
Il y aurait encore des tonnes de choses à dire mais c'est déjà pas mal pour démarrer.
[^] # Re: Trop dur...
Posté par Alcyone . Évalué à 4.
Je ne joue plus au jeu pour ma part (trop addictif pour moi) mais je note une stratégie qui m'aide beaucoup mais que je ne vois pas ici.
Les piranhas sont une source de nourriture importante. Les combattre au corps à corps est suicidaire. En revanche à distance pas de problème (2 perso de base peuvent le faire ou en utilisant une baguette), on peut aussi utiliser la chaîne magique (dont j'ai oublié le nom) qui s'étend pour attirer un ennemi : si on le fait en laissant une case sans eau devant soi (en se tenant dans l'entrebâillement de la porte par exemple), la poiscaille meurt immédiatement en lâchant son steak. De même, pour rebondir sur les graines, celle de téléportation permet de téléporter un poisson qui viendrait, avec beaucoup de chance de le téléporter hors de l'eau : plus qu'à parcourir le niveau pour trouver le steak.
De là le steak se mange cuit ou gelé. C'est gelé qu'il a un réel intérêt car ajoutant un effet supplémentaire, la graine de gel va donc servir : on drop ses viandes autour puis on l'active en lançant un objet dessus.
Alcyone
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