CatchChallenger 0.4 est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) à l'ancienne entièrement libre (GPLv3) : code, données (artwork), site. La base du jeu est un mélange de gameplay : combat, farming, exploration, fabrication, commerce, gestion, compétition. Le travail est concentré sur le gameplay, les performances et la créativité. Il utilise pleinement les capacités de Qt5.
Cette version totalise plus de 4 Mo de code, plus de 1500 commits sur 3 ans de vie (sur les différentes parties du projet). Client et serveur sont développés sous Linux, et automatiquement empaquetés pour Mac OS X et Windows.
Pas mal de code sur les coulisses a déjà été fait, ce qui a permis de plus travailler la partie visible. Les changements sont trop nombreux pour être listés : support des zones, nager dans l'eau, pêcher, avancements sur les quêtes, déplacements, gestion du jour et de la nuit avec ou sans pleine lune, datapack explorer…. Les possibilités du jeu de données (datapack) ont été améliorées, surtout grâce au travail d'un inconnu qui a avancé sur un datapack pour reproduire un jeu commercial ; j'ai donc fait un miroir et un relais i2p vers son serveur.
Des analyses continues, pour informer et aider les personnes dans le même cas de figure, sont disponibles.
Une feuille de route publique est accessible, et prévoit entre autres :
- la possibilité de clustering ;
- le travail en clair comme en chiffré ;
- amélioration du site pour qu'il soit aussi complet qu'un wiki, à l'image de Pokepedia ;
- des améliorations diverses, optimisations, et sécurisations.
L'objectif est de fournir une version finale en 2014.
Le projet est toujours à la recherche d'aide, du plus prioritaire au moins prioritaire :
- des personnes pour faire le datapack (très important) ;
- un développeur QtQuick2 (portage QtQuick1 d'un code, et adaptation des bindings C++) ;
- des achats (pour un soutien financier).
Quelques copies d'écran
Une bataille :
En cours de jeu :
Aller plus loin
- Site principal (850 clics)
- Datapack officiel (41 clics)
- Miroir Pokémon (62 clics)
- Téléchargement (38 clics)
- Comparaison (56 clics)
- Roadmap (23 clics)
- Dépêche précédente sur la version 0.2 (32 clics)
# Test : quelques retour
Posté par Gabbro . Évalué à 3.
J'ai testé et voilà quelques retour :
- sur la page téléchargement, le lien vers les ressources sur github est mauvais (il renvois vers https://github.com/alphaonex86/datapack au lieu de https://github.com/alphaonex86/CatchChallenger-datapack).
- lors de la compilation, il manque libvlc comme dépendance nécessaire dans le fichier readme (paquet lib64vlc-devel chez moi).
- quand je tente de lancer une partie solo après compilation réussi, ça donne
aussi bien avec single-player qu'avec single-sever.
Sinon, il est dit qu'il faut les mettre ressources « proches » (near). Ça veut dire dans le dossier dans le dossier décompressé (avec client, tools, server et general) ou un niveau au-dessus ?
Voila. Si j'arrive à jouer, j'essayerai un retour sur le jeu en lui-même.
[^] # Re: Test : quelques retour
Posté par alpha_one_x86 (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 02 juin 2014 à 03:08.
Under linux I have for the single player game:
/home/user/CatchChallenger/client/build-catchchallenger-ultimate-Qt5_5_2-Debug/catchchallenger-single-player (application)
/home/user/CatchChallenger/client/build-catchchallenger-ultimate-Qt5_5_2-Debug/datapack/ (datapack)
/home/user/CatchChallenger/client/build-catchchallenger-ultimate-Qt5_5_2-Debug/datapack/informations.xml (datapack informations)
J'ai rajouter en autre chose cela au README
Merci pour ce retour.
Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/
# Artwork
Posté par JGO . Évalué à 5. Dernière modification le 31 mai 2014 à 16:43.
Bonjour,
Merci pour la dépêche, c'est toujours intéressant de voir les capacités de Qt5 mises en application. Cependant, si vous dites que Catch Challenger « utilise pleinement les capacités de Qt5 », l'artwork est simpliste, et il me semble que vous en avez volontairement bridé la qualité.
En effet, sur l'image de la dépêche, le dessin au trait noir du lion a 2 pixels d'épaisseur, c'est-à-dire qu'il est plus moche que s'il avait été fait en 1 pixel, ou en 2 pixels avec anti-crénelage. Le feu a au moins 8 nuances différentes, mais la fourrure du lion est un bête aplat. Il n'aurait pas coûté bien plus de temps de faire quelques dégradés. Sachant que vous pouvez les faire, l'herbe verte en montrant de très subtils.
Du coup vous utilisez les performances de Qt5 : le magnifique moteur de rendu de polices, les boites de texte au coins arrondis, le dégradé de la barre de progression, les nuances de bleu de la zone de texte active venant du thème Oxygen… pour montrer un artwork de gameboy de 1985. Il est clair que vous n'allez pas vous payer un artiste à plein temps pour faire les personnages. Mais pourquoi avoir choisi un look 1985 au lieu de 1995 ? J'étais môme pendant les années 1980, et nous attendions avec impatience les nouvelles versions des consoles de jeu dont les graphiques s'amélioraient au fil du temps. On s'émerveillait des beautés de l'anti-aliasing lorsque celui-ci a été intégré aux jeux. Vous avez décidé de faire un jeu selon la technique du pixel art. Pourquoi avoir choisi la forme rudimentaire de cet art ?
Si vous préférez véritablement un certain look rétro, mettez vos choix en cohérence ; utilisez une police bitmap (il y en a des modernes et continuellement mises à jour, par exemple Terminus), utilisez une sortie graphique 320x200 256 couleurs (avec ou sans anti-aliasing, mais cohérent) et progressez dans l'art du dessin au pixel avec les contraintes que vous vous êtes fixées, plutôt que de produire une chimère.
[^] # Re: Artwork
Posté par alpha_one_x86 (site web personnel) . Évalué à 5. Dernière modification le 02 juin 2014 à 03:31.
Bonjour,
Hélas, je suis surtout sur le code. L'artwork est trés pauvre par manque de moyen.
Attention, le jeu est volontairement en pixel art. Par contre oui, plein de truc peuvent être amélioré, mais c'est tout l'avantage d'un projet libre, tout le monde peu contribuer.
Il y as encore pas mal de travail à faire coté client (soit la partie visible de l'application). Surtout le mixe de style, le manque d'utilisation de QtQuick2 qui permettrai de faire une meilleure interface et des meilleurs effets. Le choix du pixel art est avant tout un choix personnel, mais il présente 2 autres avantages: temps de création de l'art work (je suis plus a l'aise en pixel art, sauf que j'ai fait une toute petite partie du contenu actuelle), compatibilité parfaite avec le style visuel/sonore/ambiance que j'ai comme objectif: Pokémon émeraude.
Tout le monde n'aime pas forcément le retro-gaming, ce qui n'est pas génant, vu qu'en changeant le datapack, ont change beaucoup de chose, texture haute résolution, …
Mais hélas tout n'est pas fini (ce n'est qu'une alpha, la version 0.5 sera la 1ere beta), je doit faire pour être cohérent, je suis loin de passé un temps plein dessus, plus d'options dans le datapack (anti-alias actif ou pas), police, … hélas une sortie 320x200 ne peu fournir les éléments suffisant pour un MMORPG à cause la quantité d'info à afficher (chat en autre). Minecraft fait bien ce mix modern/retro.
Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/
[^] # Re: Artwork
Posté par JGO . Évalué à 4. Dernière modification le 02 juin 2014 à 15:45.
Merci pour la réponse. Je ne critique pas le pixel art que j'aime beaucoup, mais l'artwork de la première image m'a fait penser que vous aviez volontairement choisi de le faire très (trop) simple, par imitation de certains jeux de moins bonne facture. Je n'ai pas de critique concernant l'artwork de la seconde image, qui est aussi bien dessiné que possible dans les règles de l'art. Si l'aspect plus rustique de certaines images n'est pas volontaire et un simple effet du manque de temps, alors je retire ma critique, bravo pour le temps déjà passé et bon courage pour la suite.
# Crash
Posté par Nyutag . Évalué à 1.
C'est pas
?
Le jeu crash après creation de perso (singleplayer)
Je comprend pas trop le /../../ dans le path. Pourquoi pas aller directement dans tileset? Je ne connais pas Qt donc je ne sais pas si c'est voulu. je trouve ça juste curieux.
[^] # Re: Crash
Posté par alpha_one_x86 (site web personnel) . Évalué à 1.
Et mince, le gas à arrété de dev le datapack, et il est cassé, moi je travail avec ce datapack:
http://pkmn-i2p.first-world.info/datapack-pkmn.tar.xz
Qui est le datapack pokemon pour CatchChallenger, il est à jour et à peu prêt complet.
Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/
[^] # Re: Crash
Posté par alpha_one_x86 (site web personnel) . Évalué à 1.
J'ai vraiment besoin que quelqu'un reprenne le datapack
Mon projet libre: http://ultracopier-fr.first-world.info/, mon jeu libre: http://catchchallenger.first-world.info/
[^] # Re: Crash
Posté par Nyutag . Évalué à 1.
Ça marche nickel avec ton autre pack, merci.
Il y a moyen de jouer en plein écran? je ne le vois pas dans les options.
[^] # Re: Crash
Posté par alpha_one_x86 (site web personnel) . Évalué à 1.
Non, c'est aussi quelque chose que je voudrai fortement, mais pour l'instant j'ai pas trouver comment faire, je vais surement devoir beaucoup chercher pour cela.
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[^] # Re: Crash
Posté par claudex . Évalué à 3.
C'est l'option fullscreen que tu cherche ? http://qt-project.org/doc/qt-5/qwindow.html#showFullScreen
« Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche
[^] # Re: Crash
Posté par alpha_one_x86 (site web personnel) . Évalué à 1.
Quand j'avais tester ça changeai la geométrie qui n'été plus en 800x600, donc interface toute pété… donc avant tout, je doit faire un interface scalable en pixel art…
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[^] # Re: Crash
Posté par Nyutag . Évalué à 1.
C'est quoi la licence de ce datapack? Non libre je présume, mais sinon? C'est pour savoir si je peux faire un paquet dans AUR.
Je suis en train de faire un paquet pour le single-player, je verrais pour les autres.
[^] # Re: Crash
Posté par alpha_one_x86 (site web personnel) . Évalué à 1.
D'apres ce que l’auteur m'en as dit c'est GPL3 (personne masqué sur i2p pour pas qu'on sache son identité, et il héberge un serveur avec ce même datapack, au moins il ne fermera jamais…).
Mais vu qu'il reprends des truc proprio, c'est juste pas légale donc bon… Le packager pour une distro c'est pas trés malin…
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