OGRE est un moteur 3D temps réel, open source et multi-plateforme, incluant toutes les dernières fonctionnalités des APIs graphiques.
Cette version introduit, notamment, le support des instructions SSE / SIMD, davantage de techniques avancées d'éclairage et d'ombrage, le chargement des ressources dans un thread séparé, et bien d'autres fonctionnalités... Les graphismes en 3D temps réel sont un sujet à la mode, et OGRE vise à obtenir la meilleure combinaison de puissance et de flexibilité dans une bibliothèque open source bien organisée. OGRE est fait pour correspondre à un large panel d'applications, incluant des jeux, simulations, outils scientifiques et médicaux, visualisation architecturale, applications éducatives et bien d'autres. OGRE est conçu pour s'insérer dans un système complet plutôt que de 'prendre le pouvoir' sur l'architecture de votre application ; donc la flexibilité, des interfaces propres et une conception de qualité sont les principes dans lesquels il a été développé.
Pendant plus de 6 ans de conception, OGRE a déjà été utilisé dans de nombreuses applications de qualité 'production', commerciales ou non.
Sa licence open-source permet à quiconque d'obtenir et d'utiliser cette librairie gratuitement et dans n'importe quel objectif, y compris des applications commerciales, pourvu qu'elles respectent les termes de la licence LGPL. Une licence alternative commerciale est aussi disponible pour ceux qui, pour une raison ou une autre, ne peuvent pas respecter ces conditions.
Aller plus loin
- Ogre3D (5 clics)
- Annonce officielle (2 clics)
- Change log (2 clics)
- Blog de Steve Streeting (chef de projet de OGRE) (2 clics)
# Comparaisons ?
Posté par lolop (site web personnel) . Évalué à 7.
* Ogre3D ( http://www.ogre3d.org/ )
* Irrlicht ( http://irrlicht.sourceforge.net/index.html )
* Coin3D ( http://www.coin3d.org/ )
(autre?)
+ facilité d'accès
+ richesse fonctionnelle
+ perfs - utilisation accélération matérielle quand dispo
+ bindings langages
Cf aussi http://www.3dlinks.com/
Votez les 30 juin et 7 juillet, en connaissance de cause. http://www.pointal.net/VotesDeputesRN
[^] # Re: Comparaisons ?
Posté par zeb . Évalué à 6.
[^] # Re: Comparaisons ?
Posté par Keos . Évalué à 4.
+ facilité d'accès : irrlicht est bien structuré et meme des dev debutant peuvent l'utiliser sans trop de probleme...
+ richesse fonctionnelle : Ogre3D est le plus riche. Irrlicht commence a rattraper, mais il y a encore du boulot....
...et puis il y a CrystalSpace....qui je trouve se concentre sur des choses assez futile, genre software renderer....
>>> (si possible en restant objectif :-) ?
Mmmm desolé :o)
[^] # Re: Comparaisons ?
Posté par Flavien Bridault (site web personnel) . Évalué à 3.
Sinon j'avais cru comprendre que Ogre était plutôt destiné aux jeux vidéo et Irrlicht plus général ?
Autrement une différence de taille est la licence de Irrlicht qui est la Zlib. Donc intégrable dans une appli proprio. Au niveau des bindings aussi, Ogre propose toujours du python, alors que Irrlicht n'a rien me semble-t-il, si ce n'est quelques essais de wrappers par des développeurs isolés (Venom, etc...)
[^] # Re: Comparaisons ?
Posté par michaelb . Évalué à 4.
La restriction principale de la licence LGPL est qu'il faut exposer les modifications faites à Ogre (mais pas le code du programme, contrairement à la GPL). Il faut aussi lier de manière dynamique sur la librairie, ce qui n'est pas possible sur certaines consoles ( c'est pour cela qu'il existe une licence alternative, permettant l'édition de liens statiques).
Concernant la généralité de Ogre, je suis pas vraiment d'accord avec cette distinction, il suffit de voir les applications développées avec Ogre, il y en a au moins un tiers qui n'ont rien à voir avec le monde des jeux.
Concernant les différences avec les autres moteurs graphiques, Ogre est certainement le plus flexible.
Certains trouvent qu'Irrlicht est un peu plus simple, alors que Ogre demande une bonne connaissance de C++ (ou de Python, ou C#, pour lesquels des bindings existent). En revanche, Irrlicht n'utilise pas de format flexible de vertex, ce qui est très limitant quand on utilise des vertex shaders.
[^] # Re: Comparaisons ?
Posté par bb138 . Évalué à 3.
Personnellement, j'ai travaillé dans un labo de recherche et j'ai pu mettre en oeuvre OpenSG (qui est différent de OpenSceneGraph précédemment cité).
Je l'ai trouvé très bien fourni (format des fichiers d'entrée, types d'images supportés, shaders), mais le gros intérêt résidait dans son arbre de scène (Scenegraph) synchronisé et réparti sur plusieurs machines (très pratique pour la stéréoscopie avec casque ou autres systèmes du type Reality Center, Cave, Workbench...)
Je ne connais pas du tout les autres moteurs cités et ne pourrais donc pas vous en dire plus...
[^] # Re: Comparaisons ?
Posté par 16aR . Évalué à 2.
En gros, ca me fait penser à de l'OpenGL orienté objet. Une sorte de mapping C++ des libs OpenGL. (Tandis que Ogre a plutot un mode de gestion avec des managers (SceneManager, TextureManager, etc))
Par contre, OpenSceneGraph (osg), ne s'arrete pas la, comme son nom l'indique, il possede une gestion de scenegraph avancé ce qui en fait sa principale force.
Y'a divers outils tres sympa pour divers besoin, et le renderer de base supporte la vision en stereo (par anaglyphe ou sur du dual screen (donc 2 projecteurs polarisé et ca roule). Un autre outil sympa est celui qui genere du terrain a partir d'un fichier image (satellite ou autre) et une heightmap. Après, il gère les shaders GLSL, donc on a acces a pas mal de fonctionnalités récentes. Et un système de plugin permet d'en rajouter
Le site web n'est pas sa force en contrepartie... Je le trouve tres laid. Et les démos ne sont paseye candy non plus.
De mon coté je recherchais plus un moteur de jeu qu'un moteur graphique (y'en a deja tellement). Et delta3D.org semble bien correspondre a mes besoins... Faut que je commence a l'utiliser pour voir vraiment ce qu'il a dans le ventre :)
[^] # Re: Comparaisons ?
Posté par lolop (site web personnel) . Évalué à 3.
http://virchor.sourceforge.net/
Votez les 30 juin et 7 juillet, en connaissance de cause. http://www.pointal.net/VotesDeputesRN
[^] # et les bindings ????
Posté par bartman . Évalué à 1.
personne n'en à parlé. Par exemple, Ogre supporte bien
Python via Pyogre, et
Crystal Space supporte pas mal de choses aussi, notament python
je n'ai pas vu cela chez les autres ou j'ai raté quelque chose ?
Je suis intéréssé par les bindings Python, (au cas ou ça se voyait pas) mais cela ne court pas les rues (oui je sais vitesse de rendu.., quoique)
il y en à d'autres ????
[^] # Soya
Posté par EdB . Évalué à 2.
http://home.gna.org/oomadness/en/soya3d/index.html et #soya sur freenode
[^] # Re: Soya
Posté par bartman . Évalué à 2.
avoir une grande envergure face à celle d'un framework du type de Ogre.
(pourquoi on t'a moinssé ?)
[^] # Re: Soya
Posté par EdB . Évalué à 1.
Celui ci est marqué a 0.33 (donc 0) au momoent ou on le redige.
Ne t'en fait pas pour moi, si les gens estiment que ca le vaut ils pertineront ou pas.
Ca ne m'inquiete pas trop.
Merci de t'en inquieter nez en moins :o)
[^] # Re: Soya
Posté par bartman . Évalué à 0.
Et puis c'est énervant car j'ai faillit ne pas voir ton commentaire puis qu'il était complétement réduit : du coup j'ai mis un coup de '"pertinent" pour qu'il "réapparaisse" parceque j'ai trouvé qu'il était d'à propos.
# Blender
Posté par eon2004 . Évalué à 5.
[^] # Re: Blender
Posté par eon2004 . Évalué à 4.
Voir meme en plus simple avec une corrélation entre les paramètres des lumières et matériaux Blender avec le rendu Ogre.
[^] # Re: Blender
Posté par TeraHertZ . Évalué à -3.
[^] # Re: Blender
Posté par eon2004 . Évalué à 2.
Blender se constraint actuellement volontairement à l'OpenGL 1.1, sic
J'ai fait un aperçu de ce qui existe chez les concurrents et de ce qu'il serait souhaitable d'avoir sous à Blender : http://blender-archi.tuxfamily.org/Features_requested_for_Ar(...)
# Présentation Ogre
Posté par Yann KLIS (site web personnel) . Évalué à 4.
Et comme par hasard, Creative Patterns développe un jeu basé sur le moteur Ogre dont on peut voir quelques captures ici : http://www.creative-patterns.com/spip.php?rubrique27&lan(...)
[^] # Re: Présentation Ogre
Posté par Maxime Buffa . Évalué à 2.
Un portage est prévu ? Si oui, pourquoi ne pas le mentionner direct ?
[^] # Re: Présentation Ogre
Posté par Yann KLIS (site web personnel) . Évalué à 3.
[^] # Re: Présentation Ogre
Posté par animal_omega . Évalué à 1.
[^] # Re: Présentation Ogre
Posté par Stéphane Becker . Évalué à 4.
Pour l'aspect multiplateforme, le plus "casse couille" c'est en principe les différences au niveau du compilateur, mais bon vu que maintenant j'ai pris des engagements, vous en serez sans doute plus au fosdem :
- s'ils veulent bien de moi
- si j'ai fini le port.
[^] # Re: Présentation Ogre
Posté par Yann KLIS (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: Présentation Ogre
Posté par 16aR . Évalué à 2.
Malheureusement, j'étais a Paris et en pleine semaine, pas moyen de me déplacer... Sinon je serais venu ! (je suis Strasbourgeois à l'origine)
Je souhaite bonne chance a creative patterns dans le rude monde du jeu vidéo. Si jamais je revenais à Strasbourg et qu'ils recherchent du monde, je serais bien tenté par l'aventure.
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