Cela permet de parcourir les niveaux dans tous les sens, d'atteindre des plates-formes inaccessibles, de faire tomber des objets ou des ennemis pour les atteindre, etc. La démo
La démo qui propose un niveau très simple, pour montrer le concept, a été testée sous Linux, mais devrait aussi tourner sous Windows, Mac OS X et Solaris. Un greffon pour Tiled permet de créer de nouveaux niveaux.
Le développement
Techniquement, le jeu est écrit en Java avec les bibliothèques lwjgl pour l'affichage et phys2d pour la physique.
Les sources, fournies avec la démo, sont sous licence BSD tandis que les graphismes et les données du niveau relèvent de la Creative Commons BY-SA 3.0.
Le développeur
Je réalise Newton Adventure sur mon temps libre et les vacances de fin d'année m'ont permis de bien avancer. J'espère pouvoir sortir dans l'année une version complète qui sera aussi amusante à jouer qu'à créer.
Pour l'instant je vais prendre un peu de recul et attendre les retours sur la démo, car j'ai beaucoup d'idée pour la suite et il va falloir faire le tri :
- Framework pour ajouter des ennemis avec une IA sous forme de greffons ;
- Objets utilisant le moteur physique : trampolines, cordes, pendules, rochers géants à la Indiana Jones, vent... ;
- Des plates-formes particulières : glissantes, mobiles, déplaçables... ;
- Musiques et effets sonores ;
- Thèmes graphiques (jungle, ville...).
Enfin, j'aimerais porter le jeu sur téléphone mobile, mais je ne sais vraiment pas comment faire techniquement.
Aller plus loin
- Newton Adventure (89 clics)
- lwjgl (3 clics)
- phys2d (3 clics)
- Tiled (3 clics)
# Java
Posté par tfeserver tfe (site web personnel) . Évalué à 2.
Sous windows je n'arrive malheureusement pas à faire marcher la démo:
Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: org/tuxfamily/newtona
dv/Main
N'étant pas "pro" de java, j'avoue ne pas savoir du tout comment faire marcher le tout.
Une idée ?
[^] # Re: Java
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 1.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Java
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 3.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# Bravo
Posté par eric . Évalué à 4.
Mes suggestions :
- de la musique, des sons
- plus de niveaux
- une touche spéciale : inversion à 180° de la gravité
- un niveau où la gravité a tendance à revenir à la verticale
- un niveau où la gravité a tendance à tourner lentement
- un niveau où la gravité oscille entre 2 orientations
- éventuellement des monstres et des armes
[^] # Re: Bravo
Posté par O'neam Anne . Évalué à 3.
Je pense qu'il pourrait être plus pratique pour le joueur et pour les concepteurs de niveau de limiter le nombre d'orientations à, disons, au maximum 8 : j'ai l'impression que les orientations intermédiaires n'offrent pas vraiment d'intérêt par rapport à ces 8 orientations en terme de jeu, et ne font donc que rendre plus compliqué d'atteindre précisément l'orientation souhaitée.
Sinon, il y a un autre jeu sur un principe assez proche, qui pourrait éventuellement servir d'inspiration : Which Way Is Up ( http://www.hectigo.net/puskutraktori/whichwayisup/ ).
Voila, bonne chance pour la suite du développement !
LinuxFr, parfois c'est bien de la MERDE : https://linuxfr.org/users/c2462250/journaux/ecriture-inclusive-feministes-et-wikipedia#comment-1793140
[^] # Re: Bravo
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 3.
Ca rappelle plus les niveaux tournant de Super Ghouls'N Ghost ( http://www.mobygames.com/game/snes/super-ghouls-n-ghosts/scr(...) ) que ceux de Sonic ( http://www.mobygames.com/game/genesis/sonic-the-hedgehog/scr(...) ) qui m'ont donné l'idée.
Pour ce qui concerne le nombre de direction de la gravité, le niveau proposé est très carré et donc on ne voit pas encore bien l'intérêt, mais j'ai prévu d'ajouter des plates-formes inclinés ou sphériques.
On peut aussi utiliser de petites variation de la rotation de la gravité pour accélérer et ralentir certaines chutes d'objets ou de Newton et ainsi atteindre des plates-formes inaccessibles.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Bravo
Posté par Kekun (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 1.
Et bien entendu à Sonic the Hedgehog premier du nom pour les nuages disparaissant. =p
La beta est intéressante, je suis curieux de voir la suite.
[^] # Re: Bravo
Posté par Nicolas (site web personnel) . Évalué à 2.
Sinon, j'allais faire la même remarque à propos du nombre différent d'orientations. Quelques angles prédéterminés (comme 0°, 90°, 180° et 270°) rendrait l'ensemble encore plus jouable (ce qui a été fait par And Yet It Moves d'ailleurs).
Et si certain niveaux gagnent intérêt à cette rotation continue, peut-être que le fonctionnement de la rotation pourrait être différent selon le niveau.
Enfin, un vrai effet de rotation (et pas cette sorte d'inclinement qui déforme l'image) pourrait donner mieux. C'est à tester.
En tout cas, bien joué, bon projet, j'ai hâte de voir comment il va évoluer !
(envie d'y jouer)
[^] # Re: Bravo
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est quoi un "vrai effet de rotation"? (Techniquement j'applique juste une matrice de rotation via glRotate).
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Bravo
Posté par Yusei (Mastodon) . Évalué à 2.
Par contre, ça doit demander un peu de boulot pour avoir des performances décentes, je ne pense pas qu'utiliser un des moteurs de rendus de SVG actuels soit assez efficace.
# sympa
Posté par sebbu (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.
par contre, l'histoire de déplacer la clé en même temps que le perso grace à la gravité est un peu... spéciale, j'ai bien cherché pendant plusieurs minutes comment prendre la clé et la transporter avec moi...
mais sinon ca a l'air prometteur :)
[^] # Re: sympa
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
Je pense que ça rendrait le jeu beaucoup plus accessible, mais j'ai peur que ça devienne trop simple.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: sympa
Posté par Jarvis . Évalué à 1.
-pour une porte verrouillée, il faut une clef facile à transporter.
-pour une porte blindée, il faut des explosifs trop lourds à porter.
# Le retour de Sonic ?
Posté par dinomasque . Évalué à 3.
C'est rigolo, mais ça me donne rapidement le mal de mer :(
BeOS le faisait il y a 20 ans !
[^] # Re: Le retour de Sonic ?
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à 3.
En plus là tu tournes quand tu veux.
Il manque encore un peu de difficulté, par exemple des murs pleins de piques où s'empaler, mais j'imagine que ça viendra. Un chrono aussi serait pas mal.
Pour la clef, moi ça m'a pris quelques secondes seulement pour comprendre comment bouger la clef, mais bon c'est vrai que quelques instructions à ce sujet à l'intro éviterais à certain de ce demander ce qu'il faut faire.
# screenshots
Posté par Octabrain . Évalué à 2.
[^] # Re: screenshots
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 3.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# Personnage & gravité
Posté par smeuuh . Évalué à 3.
Sinon, la gravité me semble trop importante; pour être plus précis, on dirait que le modèle adopté est le modèle physique a = g, ce qui fait que la chute est très rapide, et la vitesse croît linéairement. Il serait plus réaliste et plus jouable d'ajouter un terme de frottement, p.e. a = g - k v, de sorte que le personnage atteigne une vitesse limite dans sa chute.
Sinon, le jeu est assez sympa.
[^] # Re: Personnage & gravité
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 1.
Pour la gravité je vais y réfléchir et voir ce que je peux faire avec le moteur physique que j'utilise (phys2d).
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Personnage & gravité
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 2.
Ton jeu me fais un peu penser a Braid, pour le concept et pour le cheminement de développement: tu as une démo qui tourne bien, qui démontre les capacités de la mécanique de jeu, mais il faut admettre que ce n'est pas très joli... Braid en était pratiquement la avant de trouver un graphiste qui a transformé ce qui n'était qu'un jeu très laid en une petite tuerie.
Je t'invite a lire cette interview du graphiste de Braid, et en particulier de jeter un œil sur l'évolution incroyable des graphismes et ce que ça apporte au jeu:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3753/the_art_of_braid_(...)
Bon courage!
[^] # Re: Personnage & gravité
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 1.
Mais je suis ouvert à toute contribution de graphisme, de code ou d'idée!
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# Commits en français
Posté par Sébastien Wilmet . Évalué à 2.
# Besoins CPU
Posté par gUI (Mastodon) . Évalué à 1.
Dans ta news tu expliques que tu penses aux téléphones portables. C'est une excellente idée quand on voit qu'il sont de plus en plus capables de détecter les mouvements/rotations.
Cela dit, j'ai testé ton jeu sur mon eeePC 701 (processeur Celeron 630), sous Ubuntu 9.10. Le jeu est jouable, mais on sature déjà le CPU, alors qu'il ne s'agit que d'un "proof of concept". Donc peut-être peux-tu déjà jeter un oeil sur de quelconques optimisations ?
En tous cas bon courage,et tiens-nous au jus !
En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.
[^] # Re: Besoins CPU
Posté par vermillon . Évalué à 2.
Et pourtant, je ne suis qu'au premier écran du jeu, que je n'arrive pas à passer (j'appuie pourtant sur la barre d'espace). Aucune touche semble n'avoir d'effet. Lorsque je lance le script (run_linux.sh), la console affiche adapter : null et version : null si ça a une importance.
J'ai loupé quelque chose?
[^] # Re: Besoins CPU
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
- le moteur physique phys2d pour lequel dont j'ai du réécrire une classe pour obtenir des performances décentes.
- les drivers OpenGL : là je n'y peux rien!
- Java : je ne peux qu'attendre de meilleurs runtimes.
Toutefois, il est possible de régler la qualité d'affichage dans le fichier data/config.properties. En mode FASTEST, j'ai pu faire tourner sans accélération 3D (sur une machine avec un bon processeur quand même).
Il y a peut être d'autres optimisations auxquelles je ne pense pas...
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# bug tracker
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
J'ai mis en place un bug tracker pour centraliser ces problèmes : http://newtonadv.tuxfamily.org/bugtracker/
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
Suivre le flux des commentaires
Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.