Plus de 18 mois après Warsow 1.5, Warsow 2.0 et 2.01 sont sortis, respectivement en novembre et décembre 2015. Au menu :
- un niveau de tutoriel pour vous initier ;
- 150 nouvelles fonctionnalités ;
- des performances grandement améliorées ;
- beaucoup d’effets graphiques ont été refondus.
Et nouvelle très importante : la majorité des données a déjà migré vers la licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0, dans un but avoué de pérenniser l’expérience Warsow ; il y a cependant besoin de participation supplémentaire au projet pour y arriver et remplacer les quelques textures et sons non libres restants.
Notez que le 26 mai prochain, Warsow fêtera le dixième anniversaire de la version 0.1.
Sommaire
- Un tutoriel pour apprivoiser le jeu
- Maturation
- Peaufinage
- Montre moi le code !
- En route vers la liberté ?
- Appel à contribution : concepteur sonore
Les origines de Warsow (ou War§ow) remontent à une histoire titrée Chasseur de bots (lire ici un extrait) qui racontait les tribulations d’un joueur dans un jeu vidéo. Cette histoire est à la base de l’univers du jeu, l’auteur de Chasseur de bots (Fabrice Demurger) ayant participé à la création de Warsow. Le jeu se déroule donc dans un univers industriel futuriste cyberpunk très coloré et très lissé où des punks à crête combattent des mutants mi-homme mi-cochon à coup de laser et de rocket.
Il y a un chasseur de trop dans cette ville.
Un tutoriel pour apprivoiser le jeu
Warsow est jeu de tir en arène très rythmé, reprenant les codes de la célèbre série de jeu Quake. Warsow n’hérite pas seulement du moteur (QFusion, qui dérive du Quake II engine), ni d’une grande partie du gameplay, mais hérite aussi de toute la physique qui ont fait l’identité de ces jeux (tricks), et ce de manière complètement assumée. Warsow pousse le bouchon encore plus loin et se présente comme un FPS conçu pour la compétition (e-sport).
Prendre en main le jeu, c’est non seulement apprendre la logique du jeu lui-même et les techniques de combat, mais c’est aussi apprivoiser les mouvements qui font la différences.
Le mode tutoriel est donc là pour ça, il vous enseignera comment faire ces mouvements, vous présentera les armes, et en fin du parcours, vous jettera dans l’arène face à un bot pas très sévère.
Vous serez alors fin-prêt pour vous lancer contre un match réel, à condition que vos adversaires soient indulgents…
Maturation
Neuf nouvelles langues sont prises en charge. Le portugais et sa variante brésilienne, une fournée de langues balto-slaves (biélorusse, bulgare, lituanien, ukrainien), ainsi que le roumain, le suédois et le turc. On remarquera cependant sur les copies d’écran ci-dessus que le tutoriel n’est pas encore traduit !
Le moteur de rendu a été grandement optimisé (de 30 à 50% de performance en plus selon la configuration) et de nombreux effets ont été refondus : indicateur de coup porté et d’étourdissement, les faisceaux du Lasergun et de l’Electrobolt, ainsi que les abats (gibs).
Le nouvel effet d’étourdissement.
Les cartes peuvent désormais recevoir un profil d’étalonnage de couleur (colorgrade) pour affiner l’ambiance et l’esthétique. Les cartes wdm5, wbomb6 et wbomb1 en profitent déjà.
Ci-dessus, la carte wbomb6 « depot » avant puis après étalonnage (par défaut).
Deux nouveaux HUDs ont été créés par Adem pour les joueurs et les spectateurs, et les icônes des armes et des objets ont été redessinés pour une meilleure visibilité dans le mode d’affichage « items simplifiés ». Les effets de téléportation et d’apparition ont été refaits.
Le HUD d’Adem, qui s’accorde parfaitement avec l’affichage simplifié.
Une nouvelle modification de jeu a été ajoutée : la carte étant tout simplement inversée, ce qui permet de redécouvrir la carte sous un autre angle, littéralement. Il peut être très amusant de s’affronter sans repère et de se laisser surprendre sur une carte pourtant familière…
La carte wdm15 « simply put », en mode normal puis en mode inversé.
Certains paramètres d’armes ont été réétudiés pour améliorer l’équilibrage du jeu et rendre Warsow plus amusant.
L’algorithme qui décide de votre lieu d’apparition sur la carte a été retravaillé pour favoriser les points les plus distants en mode duel, de manière à réapparaître le plus éloigné de son adversaire après un coup fatal.
Dans les jeux Team Deathmatch, Bomb & Defuse, Capture the Flag et CTF: Tactics, garder appuyée la touche Majuscule de gauche fait apparaître un menu contextuel permettant d’ordonner des commentaires vocaux prédéfinis, ce qui est d’un grand secours en coopération.
Le mode de jeu « Team Domination » a été supprimé.
Peaufinage
Si la carte de tutoriel est nouvelle, les cartes wdm1 et wdm6 on été retravaillées, et les cartes wdm3 et wca2 sont supprimées.
Nous parlions d’effets graphiques renouvelés, mais ce sont aussi des effets sonores renouvelés ! Le Lasergun, l’Electrobolt et l’Instagun ont reçu de nouveaux sons d’impacts.
Le nouvel effet visuel de l’électrobolt, vous attendiez réellement que je vous montre une copie d’écran d’un son ?
En plus du nouvel algorithme de placement de réapparition, le son du réapparition a été réduit. Dans les duels, les armes réapparaissent plus vite.
Les packs de munitions sont désormais laissés par les joueurs morts et peuvent donc être ramassés…
Warsow 2 apporte trois nouvelles récompenses : Premier frag, Fair Play (répondre « Bon jeu » à son adversaire après le match) et L’homme du match (marquer le plus de points tout en remportant le succès Fair Play).
Le succès « Fair Play », bon la prochaine fois on essaie de le remporter avec de vrais joueurs ?.
Les votes ignorent désormais les joueurs inactifs et dans les jeux à plusieurs parties, ces joueurs inactifs ne sont par contre pas retirés avant le début de la partie suivante. Il est désormais possible de voter le mélange aléatoire ou le rééquilibrage des équipes.
Les bots ignorent désormais les joueurs en train de discuter.
Ce n’est pas le moment de discuter.
La prédiction de mouvement du joueur lorsque celui-ci est sur une plate-forme mobile est désormais corrigée.
Montre moi le code !
Du côté du moteur de rendu, l’empreinte mémoire des textures a été réduit, le chargement de carte est désormais multithreadé par défaut, les tableaux de textures sont désormais gérés (pratique pour les lightmaps), le format d’image KTX est pris en charge (un conteneur générique pour les formats de textures lisibles directement par les cartes graphiques).
Le rendu des maillages incurvés est optimisé pour supprimer des polygones inutiles, le ciel est désormais rendu après l’univers ce qui permet de ne pas dessiner trop de chose inutilement.
Le clipping (méthode consistant à ne pas calculer les objets non visibles) des plans éloignés à l’infini est corrigé.
Les cartes d’ombres (shadowmap) tiennent désormais compte des normales de la géométrie sur laquelle elles sont projetées, cela réduit le risque de les voir à travers les murs ou les plafonds.
Sur GNU/Linux (ce qui nous intéresse), Warsow utilise désormais SDL2 pour l’initialisation vidéo et les entrées.
Puisqu’on parle d’entrée, le clavier ne s’empare plus du focus général du système et il est enfin possible de basculer avec d’autres fenêtres en utilisant le traditionnel raccourci Alt-Tab
(il était temps !), et le jeu respecte désormais l’agencement système du clavier.
Dans le même genre d’amélioration évidente mais qui se faisait attendre, le moteur ne propose désormais que les résolutions d’affichage disponibles lors de la configuration.
L’authentification matchmaker utilise désormais HTTPS pour votre sécurité.
Le système de build a été porté vers CMake, des dockerfiles ont été ajoutés pour simplifier la compilation croisée, et un meta-paquet Debian est disponible pour installer facilement toutes les dépendances du moteur.
Toutes les sources des cartes de base (.map
) et leurs modèles sont désormais distribuées (voir ci-après) et l’éditeur netradiant
fourni (ainsi que le compilateur q3map2
) prennent eux aussi en charge le format KTX, comme le moteur.
En route vers la liberté ?
La majorité des données a déjà migré vers une licence libre Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 pour, je cite :
Setting the assets free ensures Warsow doesn't get stuck in proprietary limbo and will remain an important piece of indie gaming in the future too. Players and developers alike are encouraged to innovate with free assets, and contribute more media back to the game! Or just simply use them in their own games if they comfort the license.
Libérer les données garantit que Warsow ne soit pas retenu dans des limbes propriétaires et qu’il reste une pièce importante du jeu indépendant dans le futur. Les joueurs comme les développeurs sont encouragés à innover avec des données libres, et à contribuer plus au jeu ! Ou tout simplement les réutiliser dans leurs propres jeux si la licence leur convient.
Jusque là, la contribution aux données était régie par un Chasseur de bots Contribution License Agreement (CCB), où Chasseur de bots représente l’équipe originelle de Warsow. Cet accord garantissait aux contributeurs que les données soumises ne seraient utilisées par Chasseur de bots que dans un jeu Warsow (ou un futur jeu de Chasseur de bots). Selon la nature des données, plusieurs licences s’appliquaient :
- Tout ce qui ressemblait à du code source devait être placé sous GPL avec cession de copyright à Chasseur de bots ;
- Les règles du jeu étaient purement cédées à Chasseur de bots quelles que soient leurs formes ;
- Les données (textures, modèles, sons, histoires) devenaient la propriété de Chasseur de bots dès leur soumission, et l’artiste ne conservait pour lui que le droit de réutiliser ces données dans un portfolio (et surtout pas dans un autre jeu par exemple). Ces données étaient couvertes par la Warsow Content License.
Cette Warsow Content License indiquait que la seule opération autorisée sur les données était la redistribution des paquets non-modifiés, avec la permission exceptionnelle de les recompresser (pour les paquets de distribution, par exemple).
Les plus curieux pourront se pencher sur ce très détaillé mail qui expliquait encore cela en 2014 sur la liste legal de Fedora.
Récemment, l’équipe active de développement aurait contacté les membres historiques de Chasseur de bots ansi que la majeure partie des contributeurs (certains n’ayant pu être joints) pour demander la permission de changer la licence. Avec leur permission, la majorité des données sont désormais disponibles sous licence CC By-SA 4.0. L’équipe de développement travaille donc à remplacer les données dont la licence n’a pas pu être changée afin de faire de Warsow un jeu complètement libre, enfin !
Appel à contribution : concepteur sonore
Pour le moment, il reste donc quelques sons, notamment les bruit des armes et les voix de certains personnages (data0_000_nonfree_20.pk3
, data0_000_nonfree_20pure.pk3
) et quelques textures à remplacer (tex_000_nonfree.pk3
).
Ouf, les grognements satisfaits du cochon sont déjà libres.
Malheureusement, les effets sonores sont toujours les données les plus difficile à remplacer, car créer des effets sonores est une forme de magie noire que peu maîtrisent et ces artistes sont les plus difficile à trouver !
Warsow n’est pas le seul jeu qui peine à remplacer ses effets sonores, ce sont les contributions les plus rares ! Les projets de jeux libres arrivent généralement à trouver des mappers, modeleurs, graphistes (pour les textures), animateurs… Avec un peu plus de difficultés, ils trouvent parfois des musiciens, mais ce qui est le plus dur à trouver, ce sont des concepteurs sonore, ceux qui créent les effets !
Alors si vous avez un certain talent dans ce domaine ou connaissez le frère de l’ami du cousin de l’ours qui a vu le chasseur (ou l’inverse), mettez-le en relation avec l’équipe de Warsow, vous pourriez contribuer à rendre ce jeu définitivement libre (et faites-moi signe, je connais un autre jeu qui vous recherche depuis des années pour la même raison !
Aller plus loin
- Warsow 2.0 released (1453 clics)
- Warsow 2.01 released (495 clics)
- Annonce sur LWN (120 clics)
- Licence des contenus / exceptions (505 clics)
- Journal: Warsow, le pragmatisme versus la liberté (2012) (467 clics)
# Speed
Posté par Thom (site web personnel) . Évalué à 10. Dernière modification le 23 février 2016 à 14:19.
C'est vraiment un jeu speed et sympa. Les TDM sont excellents et rapides. Pas le temps de campé ni de s'ennuyer. Il y a beaucoup de verticalité et pas mal de contrôle de territoire.
Bref, un excellent jeu assez loin des canons actuels.
Au passage, super dépêche.
La réalité, c'est ce qui continue d'exister quand on cesse d'y croire - Philip K. Dick
# Correction linguistique
Posté par the_shrike . Évalué à 4.
Bonjour,
l'auteur différenciant dans sa dépêche le portugais de sa variante brésilienne, il me paraît important d'apporter une précision qui, je l'espère, engendrera une correction de la dépêche :
Le roumain est loin d'être une langue "balto-slave". C'est une langue latine, d'ailleurs très proche du français.
Merci.
[^] # Re: Correction linguistique
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 6.
Corrigé, merci. J'ai renoncé à préciser que le roumain est une langue romane orientale, le suédois germanique scandinave, et le turc altaïque (controversé dixit Wikipédia) oghouze, parce que ça ne me semblait pas essentiel à la dépêche.
[^] # Re: Correction linguistique
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 24 février 2016 à 13:20.
Merci, c’est tout à fait juste ! ma faute est d’avoir mal relu cette contribution ! J’avais corrigé une faute de frappe mais j’avoue que j’ai zappé cette erreur sémantique, je me suis arrêté trop vite à la formulation que était élégante. C’est bon de se rappeler parfois que ce n’est pas parce que la phrase est bien formulée qu’elle exprime quelque chose de juste. :D
C’est aussi ce qui rend le travail de relecture complexe : la relecture prend tant d’aspects différents : orthographe, grammaire, conjugaison, respiration, rythme, vocabulaire, style, mais aussi sens des mots et justesse du propos. ;-)
J’en profite pour remercier tous les contributeurs de la dépêche qui ont aidé à faire ce qu’elle est devenue !
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Correction linguistique
Posté par eingousef . Évalué à 2.
Aussi pourquoi as-tu traduit "gibs" par "abats" ? Perso s'il fallait vraiment le traduire je le traduirait par "viscères".
*splash!*
[^] # Re: Correction linguistique
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 6.
Et pourquoi pas ? Franchement j’ai trouvé cela intuitivement plus juste, mais maintenant que tu poses la question :
Viscère
Abat
En général dans les jeux vidéos les « gibs » représentent un peu tout : des bouts de membres comme des pieds (et donc pas seulement des organes situés dans une cavité), le cœur (et donc pas seulement des viscères abdominaux), et c’est pourquoi le terme « abat » a du me sembler plus adapté, intuitivement, non seulement parce que « viscère » est trop connoté « ventre », mais qu’en réalité ce ne sont pas toujours des viscères (au sens de chair contenu dans une cavité), c’est très réducteur et ce n’est pas représentatif des parties généralement représentées.
Cela dit dans Warsow ces « gibs » sont très très symbolique…
Aussi, le terme « viscère » signifie seulement « chair », alors que « abat » est un déverbal de « abattre » cf. wiktionnaire, l’abat est ce le produit de l’abattage, hors le jeu même du FPS est d’abattre ses adversaires. Je trouve vraiment que « abat » est un très bon terme pour désigner ce qui reste d’un joueur abattu, et donc un très bon terme pour traduire « gibs ». Donc même quand dans certains jeux les « gibs » ressemblent plus à des gigots, le terme « abat » reste adapté à cause du sens d’ « abattage », alors que le terme « viscère » ne l’est alors plus du tout. D’une manière générale, désigner par « abat » ce qui reste d’un joueur « abattu » sonne plutôt juste.
Un dernier argument en faveur d’« abat » est le fait que cet article traite de Warsow, et :
;-)
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Correction linguistique
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2.
roh la la, ya pas besoin d'un tel pavé pour l'ajouter sur traductions classiques ?! (mais ça peut être sympa de le garder en commentaire pour justifier du choix :D)
moi aussi, j'ai tiqué sur abats pour gibs mais ça allait bien avec le fait que le gars s'est fait tirer dessus ou abattre :-)
[^] # Re: Correction linguistique
Posté par eingousef . Évalué à 6. Dernière modification le 26 février 2016 à 01:44.
Ben je suis pas du tout d'accord.
J'avoue que je connaissais pas toutes les subtilités des sens des deux mots, je les employais indifféremment pour désigner les entrailles. Mais je préfère "viscères" à "abats" parce que :
pour moi "abats", ça évoque la cuisine, alors que "viscères", ça évoque le gore ou des trucs liés à la mort (autopsie, embaumement). C'est pas le même champ lexical.
c'est pas non plus la même connotation. "abats" c'est un mot tout propre sur lui, alors que "viscères", rien qu'à le prononcer ça sent déjà les organes en décomposition plein de caca :o
si on traduit "gib" par "viscères", on peut traduire "to gib" par "éviscérer". Alors qu'avec "abats" ça donne "abattre" et du coup je ne vois pas trop comment marquer la différence entre "to kill" et "to gib". (Et pour traduire le deuxième sens du mot "gib" on peut dire "éviscération", ce qui nous donnerait "éviscération instantanée" pour "instagib", mais bon c'est un peu long )
*splash!*
# Ma riviou :o
Posté par eingousef . Évalué à 10. Dernière modification le 24 février 2016 à 16:15.
Chais pas si c'est précisé dans la dépêche mais les données non-libres sont sous CC By-ND depuis la 2.01.
Alors certes c'est pas totalement libre, mais comme les données non-libres sont pas envahissantes et qu'on est en droit d'espérer une libération totale dans un futur pas trop éloigné, j'ai décidé tou giviteutraille :o
Les trucs que j'aime bien :
Là, dans Warsow, il y a un tutoriel. Et un bien :o On a le temps d'apprendre les mouvements, mais pas de les maîtriser, donc le tuto mériterait d'être un peu plus long à mon avis. Ou alors de ne pas valider une épreuve après l'avoir réussie, mais après l'avoir réussie dix fois de suite, par exemple.
On retrouve bien ses repères : si on joue déjà à OpenArena @125fps on est pas dépaysé. C'est pas comme avec Xonotic où le strafe-jump est complètement différent, assez déroutant et où il faut quasiment réapprendre à se déplacer au travers des maps, ou RedEclipse qui demande d'oublier complètement les habitudes de strafe-jumping, et de développer des réflexes de kicks et de boosts à la place.
Les spécificités du gameplay sont sympas. On retrouve la mécanique de jeu d'OA @125fps, on retrouve des trucs de Xonotic comme les rampes, les sharp turns, les armes à 80 dmg au lieu de 100, un quasi-équivalent du blaster, on retrouve des trucs de RedEclipse comme le dash et le wallkick et même un peu de sliding. On a l'impression que les développeurs de Warsow ont pris tout ce qu'il y avait de cool, sans trop en rajouter pour éviter le dépaysement total. Un très bon mélange au final :)
Les trucs que j'aime pas :
Il y a un gros bug avec la SDL2 : les boutons auxiliaires de la souris (les trucs qu'il y a sous le pouce là :o ) ne marchent plus. J'arrive pas à m'habituer à jouer avec le dash/kick sur la touche super alors je l'ai remappé sur le clic droit, mais du coup je n'ai plus de zoom :/
Je ne peux pas augmenter la sensibilité du pointeur au-delà de 13, je dois jouer avec une sensibilité hardware (les boutons +/- sous le majeur là :o ) poussée au max ! Dire que je râlais contre Nexuiz et Xonotic qui limitaient la sensibilité à 30…
L'UI et les paramètres de HUD sont en général assez pauvres. Warsow n'arrive pas à la cheville de Xonotic de ce côté-là. Pour changer la langue j'ai du passer par la console, les listes avec ascenseur sont bugguées et galère à utiliser. J'aimerais bien une option qui permette de définir la taille du réticule, voir l'épaisseur des traits de celui-ci, là le réticule est trop petit et les traits trop gros. J'aime pas non plus la façon dont la stack est affichée dans le HUD par défaut, alors j'utilise celui d'adem, mais celui-ci n'affiche aucune info sur le rang ou le top score en deathmatch !
Le raccourci pour afficher la console (touche ²) n'est pas le raccourci habituel (Shift+Esc), et n'est indiqué nulle part ! De plus, chez moi cela entre un "2" sur la console au moment où je la fais apparaître, c'est assez chiant.
La voix de l'annonceur est nulle à chier. Elle donne envie de taper sur l'annonceur plus que sur les adversaires. Dès fois je fais exprès de perdre mes matches juste pour pas avoir à l'entendre. Si si, c'est pour ça. :o
Les bots parlent souvent, pour dire des trucs dont on se fout, sans rapport avec ce qui se passe, et que tout le monde entend au même volume. C'est chiant, on aimerait un mode STFU pour les bots, au moins pour le mode solo, comme dans OA. Ceci dit on peut désactiver complètement les voix des joueurs (humains ou bots), ce qui est pas trop mal comme solution.
Il n'y a pas vraiment de mode solo en-dehors du tutoriel. On peut lancer un serveur local depuis le GUI et jouer aux maps disponibles, mais on ne contrôle pas vraiment le nombre de bots (on dirait que le nombre de bots présent sur une maps varie aléatoirement, ou diminue map après map jusqu'à ce qu'on se retrouve tout seul, c'est très bizarre). J'aimerais bien un mode solo comme celui d'OpenArena, avec un nombre de bots prédéfini, peu de bots sur les petites maps et beaucoup sur les grandes (d'autant plus que les bots de warsow semblent assez mauvais sur les grandes maps).
*splash!*
[^] # Re: Ma riviou :o
Posté par eingousef . Évalué à 3.
Je viens de retester (parce que c'est vachement important, faut que je teste :o ), ben le mode solo c'est une grosse galère. Sur l'écran de partie solo y'a une liste de maps avec un ascenseur automatiquement descendu jusqu'en bas. On doit remonter pour trouver d'autres maps, et quand on clique dessus, l'ascenseur redescend ! Ensuite on lance la partie, et une fois le match terminé, la map qui suit n'est pas la suivante dans la liste, mais la suivante dans le bas de la liste (ce qui est affiché lorsque l'ascenseur est tout en bas). C'est super bizarre, et super mal foutu. Et je ne parle pas des boutons pas du tout adaptés à la traduction française.
Autre truc super bizarre : il y a du lag dans le mode solo. Pas uniquement parce qu'il y a un ping non-nul qui apparaît en face du joueur dans le tableau des scores, mais aussi parce que parfois on peut le sentir, ça laggue pas beaucoup, mais ça laggue. Très bizarre.
Aussi, pour ceux qui comptent aller regarder le site web du jeu pour apprendre, je vous préviens, il est pas à jour, donc y'a pratiquement tout qui est faux.
*splash!*
[^] # Re: Ma riviou :o
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 2.
Merci \o/
Effectivement c’est un grand oubli ! Merci de la précision !
Je ne veux pas ! Je sais très bien que mes gestes ne sont pas optimaux et je sais que n’importe quand je peux rouvrir le tutoriel pour m’exercer. La carte telle qu’elle est me va très bien, je n’ai pas besoin de la frustration d’avoir pas validé telle étape du tutoriel (surtout quand le tutoriel ne prend pas le plus court chemin).
Perso, le problème pour moi n’est pas que les bots parlent, mais que je ne supporte pas la voix et la façon dont c’est prononcé, ça tombe bien, ce sont justement les assets non libres et je pleurerai pas leur remplacement. Vraiment, je trouve cette voix insupportable et c’est une des raisons pour laquelle je joue peu à Warsow. D’ailleurs il faudrait qu’ils refassent le son que fait le joueur quand il saute ou dash parce que je trouve ces sons insupportables et que ça ruine mon expérience de jeu. C’est fou comment un simple son peut changer tant de chose, mais c’est comme ça, je ne supporte pas ces bruits-là. Je suis pas contre des effets de ce type, mais ceux-là, juste ceux-là, c’est pas possible. Aussi, ils n’ont pas changé depuis la toute première fois que j’ai joué à Warsow (10 ans ?), et si le jeu s’est vachement affiné, ben ces sons me font un effet madeleine mais dans le sens malheureux : j’ai toujours l’impression de jouer à un Warsow aussi moche qu’OpenArena, j’ai toujours l’impression de jouer à Warsow sur une Geforce 4, juste à cause du son qui me remet dans l’exacte ambiance d’il y a dix ans.
Tu évoques Nexuiz, je ne sais pas si tu as retouché à Nexuiz récemment, mais je l’ai fait il y a peu juste pour voir et c’est fou comment l’affaire Xonotic a fait un bien fou au projet ! Nexuiz est vraiment immonde et impraticable, en fait même les maps ne sont pas adaptées aux mouvements. Le problème de Warsow avec les sons, c’est comme si tu jouais à Xonotic sur la plus mauvaise map de Nexuiz.
Vrai problème, peut-être que ce serait plus supportable avec un peu de spatialisation (ne serait-ce qu’un niveau plus faible si plus éloigné), cgest peut-être cela qui rend les sons insupportables, car le son est beaucoup plus agressif que l’image (on ne peut pas détourner ses oreilles).
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# Configuration requise
Posté par Ryzz . Évalué à 3.
Les screenshots sont jolis !
Quelle est la configuration requise pour pouvoir y jouer ? On peux utiliser les pilotes libres ou il faut les proprios ?
[^] # Re: Configuration requise
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3.
Je crois que la seule question qui se pose est une question de performance : est-ce que le pilote libre exploite suffisamment les performances de ta carte graphique, car sur le plan des fonctionnalités, les pilotes libres sont au niveau. Je ne sais pas quel matériel tu as, mais avec une radeon les pilotes libres sont suffisamment performants.
Le jeu est très joli et très fignolé graphiquement, mais ça reste un jeu fait à l’ancienne (et ce n’est pas un reproche), c’est à dire que par exemple, à part les éclats des armes et projectiles et quelques ombres portées en temps réel (très certainement désactivables, cela dit), l’éclairage est complètement précalculé et la carte graphique ne fait qu’appliquer des textures sur des surfaces… Il y a aussi les différents effets des explosions etc. Mais à mon avis tu peux faire tourner Warsow sur une petite config sans souci, et puis au pire tu as le mode simplifié (mais forcément c’est bien plus austère). Ça reste un dérivé de Quake2, donc si tu désactives les effets graphiques dernier cri, ça devrait tourner un peu partout.
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[^] # Re: Configuration requise
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 6. Dernière modification le 25 février 2016 à 23:25.
vu que tout le monde a un PC qui a moins de 10 ans et que ça tourne sur un PC de 2003, ça devrait aller… même avec les effets dernier cri !
(et encore, vu que certains considèrent qu'un vieux PC a plus de 3 ans, pas besoin de tortiller… tout mettre au max).
# Sonothèques de sons libres
Posté par Zatalyz (site web personnel) . Évalué à 3.
Pour les sons à utiliser, il y a quelques ressources utiles où trouver de quoi améliorer l'ambiance sonore, même s'il faut perdre un temps dingue à chercher.
- http://www.freesound.org/ avec des licences assez variées, dont beaucoup de sons "de base" en cc0.
- http://lasonotheque.org/ qui a une licence plus complexe (ça s'apparente à une sorte de cc-by-nc-nd ?) mais ça vaut le coup d'en discuter avec le créateur, et il y a des sons vraiment intéressants dans un univers technologique.
Pour l'ambiance musicale, on trouve pas mal de sites, mais j'ai particulièrement retenu http://soundimage.org/ qui propose des musiques d'ambiances vraiment adaptés au jeu vidéo (beaucoup de boucles).
Enfin, s'il faut dire des trucs précis… y'a un lien sur les textes à déclamer et une procédure simple pour proposer sa voix ? Qui sait, il y a peut-être des gens avec un bon micro et une voix
sensuelleféroce qui s'amuseront du défi ?Je vous souhaite de trouver un vrai bon concepteur sonore, c'est vrai que c'est quand même plus simple quand on a quelqu'un qui maitrise ça, et une bonne ambiance sonore change tout…
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