Sommaire
- Évolution plus facile
- Désévolution
- Jet collant du granger
- Zone d’effet du tube d’acide
- Bots plus intelligents
- Retours
- Candidats à la publication
La prochaine version s’approche et avec elle beaucoup de nouvelles choses et améliorations. Nous allons donc nous intéresser à certains changements avec un peu d’avance. Aujourd’hui nous nous concentrons sur le gameplay.
NDT : ce journal est la traduction du billet “Upcoming gameplay changes” par Gireen, publié sur le blog d’Unvanquished le 12 avril dernier. Gireen est un contributeur à qui l’on doit d’intéressantes expérimentations de « gameplay » et plusieurs de ses améliorations proposées ont été fusionnées et seront disponibles dans la prochaine version du jeu qui est dans sa dernière phase de test avant publication. Unvanquished est un jeu de stratégie en temps réel à la première personne opposant deux équipes aux caractéristiques et mécaniques très différentes (bipèdes humains et extra-terrestres monstrueux)…
Après la sortie de la version 0.51 nous avons reçu beaucoup de retours ayant pour intention de rendre la vie plus facile pour les extra-terrestres. Nous avons commencé à traiter ces points. Parmi diverses choses, le granger possède une létalité plus appropriée à sa mignonitude.
Évolution plus facile
Merci de détourner votre regard quand je me change…
Les extra-terrestres étaient limités par le fait qu’ils ne pouvaient pas évoluer à proximité d’humains, ce qui posait problème sur les petits niveaux de jeu. Dans le futur, la présence des humains seuls ne sera plus suffisante pour interférer, à la place, les extra-terrestres supposément timides seront empêchés d’évoluer par le contact visuel avec les ennemis et leurs constructions.
Une exception s’applique aux bases aliens et postes avancés. Dès lors que les constructions aliens sont présentes en plus grand nombre que les joueurs humains (50% pour être exact), la classe (forme d’évolution) peut être changée sans restriction.
Désévolution
Près de l’Overmind (élément capital des « bâtiments » aliens nécessaire au fonctionnement des autres), les aliens ont désormais l’opportunité de changer pour des formes d’évolutions inférieures. Les points d’évolution précédemment utilisés sont partiellement remboursés avec un maximum de 90%, cela dépend d’à quel point vous êtes blessés. Ces points d’évolutions sont restitués au rythme de 0.4 points par seconde. À votre mort, tous les points qui sont en cours de restitution expirent. Ou pour la faire courte :
Points d’évolution restitués = Points dépensés × 0,9 × pourcentage de vie
Taux de restitution = 0,4 points par seconde
Jet collant du granger
MC Granger
Le jet (crachat) du granger avancé devient plus collant et agit comme une version affaiblie du trapper (NDT : le trapper est une structure alien piégeant et figeant sur place les humains imprudents, le granger est une classe extra-terrestre vulnérable en charge de bâtir la base alien). Comme avant, les exosquelettes sont ralentis, tous les autres sont figés pour deux secondes. Les grangers expérimentés obtiennent ainsi plus d’opportunité pour s’échapper et soutenir leurs équipiers, mais plus important, la chance de pouvoir danser autour de leurs victimes engluées.
Zone d’effet du tube d’acide
Les dégâts du tube d’acide en fonction de la distance. Image d’afontain.
Contribué par afontain : les tubes d’acides (Acid tubes) ont maintenant une portée plus large à l’intérieur de laquelle ils infligent plus de dégâts. Cela les rend plus dangereux, et pour équilibrer un peu la valeur maximum de dégât a été réduite.
Bots plus intelligents
Nous avons aussi quelques petites améliorations pour nos joueurs artificiels.
- Les bots humains sont à nouveau capables de réparer les constructions endommagées.
- Les bots aliens savent désormais comment faire pour guérir.
- Tous les bots valorisent leur vie plus qu’avant et battent en retraite s’ils en ont la possibilité.
- Sur la carte Vega les Tyrants ne sont désormais plus bloqués dans leur base.
- Les bots sont désormais nommés Bot s’ils n’ont pas de nom et qu’il n’y a pas d’autre nom disponible.
- Une visée améliorée pour les bots humains a été contribué par bmorel.
- Une meilleure tenue du lance-flamme contribuée par afontain.
Retours
Outre nos forums pour faire les retours et proposer des idées et suggestions nous avons désormais un dépôt de ticket spécifique aux retours concernant le gameplay.
Candidats à la publication
Notre seconde (désormais sixième à la date de la traduction de ce billet) « release candidate » est désormais accessible à chacun pour évaluation. Prenez bien garde aux instructions puisque les fichiers de configurations seront modifiés.
Même sans télécharger le client d’avant-première de la 0.52, il est possible de faire l’expérience de certains de ces changements à venir sur le serveur [DOH]Experimental (NDT : le serveur de Gireen) qui sert un rétroportage (backport) partiel de notre _release candidate aux côtés d’autres modifications qui pourraient elles aussi faire partie de futures versions du jeu.
Un jeu complètement différent peut être trouvé sur le serveur Any Teams. Avec ce mod éponyme il est possible de jouer aliens contre aliens et humains contre humains.
NDT : Le projet Unvanquished en est désormais à sa sixième « release candidate » qui pourrait bien former ce qui sera la version finale, les « release candidates » ont été testées en conditions réelles avec la communauté des joueurs, tout ce qui était marqué comme requis pour la version 0.52 est traité, la branche de développement de la version 0.52
est désormais fusionnée dans la branche master
, la sortie est donc imminente.
Quelques liens utiles pour explorer l’univers virtuel… et réel d’Unvanquished :
- l’article original (en anglais) sur le blog du jeu ;
- en attendant la 0.52 qui ne saurait tarder il est toujours possible de jouer avec la version 0.51 d’Unvanquished que l’on peut trouver là ;
- l’article Maintenant nous sommes libres raconte comment le jeu est devenu entièrement libre ;
- la conférence Bâtir une communauté comme un service, développe et approfondie une réflexion autour de problématiques que rencontrent les communautés de logiciel libre…
# Question de game design
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . Évalué à 6.
Journal très intéressant comme d'habitude !!
(disclaimer: je n'ai jamais joué au jeu)
J'imagine bien ne pas être le seul à y avoir pensé, mais quel souci ça poserait (ou posait si ça déjà été essayé) que l'alien passe dans un état de chrysalide où il est particulièrement vulnérable pendant plusieurs secondes, rendant de facto risqué de faire sa mutation à proximité des ennemis ?
[^] # Re: Question de game design
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 7.
Oui on y a pensé évidemment. Ça a un intérêt indéniable, c’est que l’implémentation de la limitation serait déportée depuis le code du jeu vers le cerveau du joueur, parce que ce serait alors le bon sens et la pondération des risques personnels qui déterminerait si c’est le bon moment et le bon endroit pour évoluer, et pas du code. Bon par contre ça rendrait les bots plus compliqués à concevoir, enfin, on pourrait toujours se baser sur la proximité et/ou le contact visuel pour essayer de supposer la prise de risque du bot…
Il me semble que Natural Selection fait ça, la chrysalide. Le plus gros problème à mes yeux c’est que ça fait partie des mécaniques qui se basent sur la mécanique du ralentissement, ce qui peut être assez gênant et frustrant dans un jeu nerveux comme Unvanquished.
C’est par exemple une grande différence à mes yeux entre le jeux Smokin' Guns et Fistful of Frags qui explorent tous deux le filon du FPS à la mode western, dans Fistful of Frags il y a plein de mécaniques qui t’encouragent à ralentir, par exemple la visée est par défaut très imprécise et il faut que tu t’arrêtes pour viser droit. Alors bien sûr c’est plus réaliste, mais de nombreux joueurs (et j’en fais partie) trouveront cela beaucoup moins fun, j’ai l’impression que le code du jeu me force à m’arrêter toutes les 10 secondes pour faire telle ou telle action et ça me frustre. 😅
Alors parfois dans Smokin' Guns tu va aussi ralentir, mais c’est toi qui le décide, le juges selon tes propres capacités, alors que dans Fistful of Frags, tu subis la mécanique de jeu qui te contraint de ralentir, ce qui signifie également (puisque la mécanique de jeu est implacable) qu’aucun apprentissage ne peut te permettre de pousser cette limites là (il y en a d’autres, heureusement). La capacité de repousser certaines limites avec un entraînement (sportif !) est excellent pour la compétition, et le dépassement de soi…
Donc bref, oui on y a pensé. Et on a aussi des mécanismes de ralentissement dans Unvanquished, comme pour construire une base :tu ne peux pas spammer des tourelles aussi vite que tu peux cliquer, et ces temporisations sont déjà compliquées à ajuster (je fait partie de ceux qui râlent pour qu’on réduise la temporisation de construction alien 😁)…
Le but de la limitation de l’évolution n’importe où et n’importe quand n’est pas vraiment de rendre cela réaliste, mais c’est surtout pour éviter les triches comme le fait d’arriver avec un dretch (très petit, très rapide, très vulnérable) et d’évoluer juste devant sa cible en tyrant (très lourd, très lent, très puissant).
Le dretch peut approcher une tourelle facilement sans se faire toucher, il peut même tourner autour d’une tourelle plus vite qu’une tourelle ne tourne sur elle-même, mais le dretch ne survit pas bien vite, plus lentement que le temps qu’il faut pour détruire une tourelle, et a donc grande chance de se faire tuer avant de détruire la tourelle en lui tournant autour en essayant d’éviter les balles. Le Tyrant, lui, ne peut pas vraiment espérer approcher une tourelle sans éviter les balles qui sont dirigées vers lui, par contre s’il arrive à se positionner à sa hauteur, la tourelle n’a aucun espoir.
Donc si un joueur pouvait s’approcher jusqu’à la tourelle en évitant les balles et évoluer en tyrant juste devant elle, le joueur ne prendrait quasi aucun risque avec une puissance énorme…
Ah aussi, les concepteurs de niveaux peuvent éventuellement ajouter des passages pour les petites formes, comme des ventilations. Si on pouvait évoluer directement à la sortie de la ventilation en n’importe quoi dans toute condition, même au milieu d’une base ennemi, le principe même de conduit de ventilation et les dynamiques de jeu associées n’auraient aucun sens, ce qui limiterait la créativité du concepteur de niveau. À la fois la chrysalide et les limitations basées sur la proximité ou le contact visuel permettent d’intégrer ces mécaniques dans l’univers du jeu, sauf que contrairement aux autres options la chrysalide met en œuvre une pénalité dans tous les cas, pas seulement dans les cas où ça permettrait de tricher ou que ça réduirait la richesse du jeu.
Le but premier de cette limitation est donc de prévenir ce genre de triche ou de conserver la richesse du jeu, pas d’être réaliste. Si la proximité ou le contact visuel sont suffisants pour éviter la triche, utiliser une temporisation à la place n’apporterait rien de plus pour résoudre le problème de la triche, mais par contre changerait le gameplay et sa dynamique… La chrysalide est donc une option beaucoup plus controversée, qui demande d’être beaucoup plus solidement défendue, et personne n’a vraiment eu le courage de la défendre, au delà de l’évoquer (je l’ai moi-même évoquée mais ne me suis pas attardé dessus). =)
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Question de game design
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . Évalué à 3.
Dans les avantages de la chrysalide, je me demande dans quelle mesure ça peut être frustrant avec la solution des lignes de vue que le jeu interdise de se transformer à un endroit mais qu'il l'autorise quelques pixels plus (mais je ne sait pas ce qui est fait comme feedback de la part du jeu, et peut-être qu'en pratique cela ne sera jamais gênant).
Merci pour ta réponse très complète !
# menus correctifs
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 4.
Voici quelque menues corrections, je remercie notamment ElBarto qui fait partie de ces lecteurs anonymes de LinuxFr.org qui lisent le site avec un lecteur de flux RSS sans jamais créer de compte… 😁
Ce sont globalement des fautes de frappe (avvec→avec), des bouts de mots partiellement traduits, mémoire musculaire toussa (partialement→partiellement, future→future), des fautes d’accord (grand nombres→grand nombre, constructions alien→constructions aliens), quoi que pour ce dernier on peut supposer un biais induit par l’origine anglaise du mot…
Ah, et si « connexion visuelle » est du français tout à fait correct, « contact visuel » est idiomatiquement plus adapté à l’usage francophone.
Voici le diff:
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: menus correctifs
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 5.
Corrigé, merci (plus trois autres).
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