Préservation du jeu vidéo

Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Édité par baud123 et Benoît Sibaud. Modéré par claudex. Licence CC By‑SA.
53
9
jan.
2013
Culture

Ce dossier est avant tout un rapport présenté aujourd'hui même pour mon partiel d'histoire de l'informatique, je souhaite simplement le partager avec vous.

Si le sujet vous intéresse, n'oubliez pas qu'il est publié sous CC BY-SA 3.0 et peut être modifié ou étendu à volonté suivant ses règles.

Sommaire

Préservation de l'art par la numérisation

Importance de la préservation de l'art

L'art est important car il forge un imaginaire et une culture commune et partagée par les membres d'une société et entre les sociétés, ce qui implique qu'il en est une base fondamentale.

Ainsi, la préservation de l'art est un enjeu important et sa numérisation un moyen très utile d'y parvenir, permettant de générer des copies inaltérables, ainsi que, grâce à l'omniprésence relativement récente des outils et réseaux numériques, sa reproduction infinie aisée.

Moyens actuels de préservation de l'art

Peintures, dessins, photos…

Numériser une image est fait depuis longtemps, sous forme de matrices de points de couleurs primaires. Désormais, la majorité des images sont directement réalisées en numérique ; cependant, les images entrant dans la composition d'autres œuvres (livres, vidéos…), cette étape était donc importante à réaliser.

Interprétations musicales, sons, partitions…

L'enregistrement de sons, sous forme d'échantillons d'ondes, existe depuis longtemps et était également une étape importante pour la préservation des vidéos.

La préservation de musique sous forme de partition peut être faite sous forme d'image ou de formats spécifiques.

Livres textuels ou graphiques

Pérenniser un livre n'est pas compliqué. L'essence du livre est un ensemble de textes et/ou d'images. En informatique, la représentation de base pour s'affranchir du binaire et représenter des choses complexes est le texte ; quant aux images, cela fait longtemps qu'on connaît et exploite efficacement divers moyens de les stocker, les manipuler et les afficher.

La difficulté pour le livre était, avant tout, la mise en page et le confort de lecture, que des solutions modernes comme les livres numériques couplés aux liseuses numériques arrivent à peu près à pallier.

Films, happenings, interprétations théâtrales…

Pérenniser une vidéo s'est avéré encore plus simple, car elles sont faites pour êtres vues sur un écran sans réel besoin d'interaction des visionneurs avec le matériel. Or, les ordinateurs et la vidéo étant étroitement liés, il n'y a aucun réel problème à leur pérennisation.
En outre, les besoins de son d'une vidéo sont similaires à ceux de la musique, le problème étant déjà résolu.

Les happenings, qui peuvent impliquer une interaction, sont plus compliqués à pérenniser, mais le spectateur n'étant généralement que peu sollicité, on peut considérer sa pérennisation par la vidéo comme suffisante.

Sculpture

Quant à la sculpture, les scanners 3D et la modélisation assistée par ordinateur permettent une pseudo-pérennisation par la visualisation sur des écrans et les imprimantes 3D devraient en permettre la reproduction plus ou moins fidèle.

Et le jeu vidéo dans tout ça ?

Un art complexe

Le jeu vidéo est un art très complexe qui utilise de nombreux autres arts (imagerie 2D, imagerie 3D, vidéo, musique, son, texte) dont la numérisation est un problème résolu depuis longtemps ce qui a permis au jeu vidéo de naître et d'évoluer, mais ce qui rend le rendu unique est qu'il y incorpore des particularités propres aux jeux et aux programmes (interaction, objets physiques, évolution) qui nécessitent une interaction des utilisateurs et des programmes pour répondre à cette interaction.

Obsolescence rapide des machines et des supports

Exécution du code

Le code n'est pas qu'une simple donnée : il doit être exécuté et, pour cela, il lui faut un environnement adéquat, or l'informatique est un domaine en constant et rapide changement, du point de vue des interfaces de programmation applicative (API) mais d'autant plus du point de vue des interfaces binaire-programme (ABI) ! Et le jeu vidéo est un domaine où les machines sont souvent taillées pour les jeux (consoles de jeux).

L'environnement d'exécution est donc souvent exotique ou propriétaire mais les supports contenant les données de jeu aussi (disquettes, cassettes, cartouches, disques optiques, distribution numérique…) rendant difficile l'accès aux codes et aux ressources du jeu.

Obsolescence des machines

Le matériel informatique vieillit souvent vite et mal : les premières consoles sont simples et robustes, mais petit à petit, avec leur complexification, elles se sont grandement fragilisées ; ainsi trouver une PlayStation fonctionnant correctement aujourd'hui n'est pas facile et des machines récentes peuvent mourir après deux ans d'utilisation soigneuse.

Obsolescence des supports

Les supports sont parfois, eux-aussi, fragiles : les supports magnétiques se démagnétisent, les disques peuvent être rayés ou se dégrader après de longues années.

Environnement électronique et matériel particulier

Les jeux vidéo sont souvent pensés pour la technologie qui les fera exister, qu'il s'agisse d'une machine, d'un affichage ou d'accessoires particuliers.

Écrans particuliers

À l'époque où les écrans à tube cathodique (CRT) étaient la norme, les graphistes n'hésitaient pas à utiliser leurs particularités pour outrepasser les limites du matériel ; ainsi de nombreux effets de fusion de pixels, créant des couleurs supplémentaires ou de la transparence, sont perdus lors de l'utilisation de ces jeux sur des écrans plus précis qui rendent les graphismes nets, carrés et au final moches, loin du rendu des écrans CRT très adaptés aux basses résolutions, menant ainsi à une fausse perception de la vision artistique qu'offraient ces jeux à l'époque.

De même, les jeux pensés pour la Game Boy et son écran de 66mm de diagonale, capable d'afficher 4 nuances de gris sur 160 x 144 pixels ne sont pas mis à l'honneur en plein écran sur une télé 80" (2m) FullHD, sans même aborder les problèmes de rapport de taille d'affichage.

Un problème mineur, mais néanmoins présent, est celui du rapport de taille d'affichage : à l'époque la majorité des écrans est en 4/3 et la majorité des jeux est adaptée à ce rapport, or de nos jours le 16/9 est prédominant. Le même problème se pose pour les rapports d'affichage exotiques qu'on peut trouver sur les consoles portables bénéficiant de leur propre écran.

Contrôleurs particuliers

Les jeux utilisent des moyens d'interaction avec les joueurs très particuliers, qu'il s'agisse de manettes aux designs uniques, de pistolets ne fonctionnant qu'avec certains types d'écrans, d'imprimantes pour consoles portables, de tapis de danse à la connectique particulière, de maracas et autres répliques d'instruments de musique improbables, de joysticks arcade Made in Japan ou encore d'un commun couple clavier-souris. Ces accessoires peuvent être nécessaires pour retranscrire l'expérience de jeu : l'expérience offerte par une partie de Super Metroid au clavier ou de Starcraft à la manette est bien pauvre, inadaptée et loin du confort offert par les accessoires pensés pour le jeu.

Législation, verrous numériques et distribution numérique

Une histoire sous Copyright

Les jeux vidéo sont nés il y a 65 ans, en 1947, ce qui implique que la totalité de leur histoire tombe sous le poids du Copyright. L'immense majorité des entreprises de préservation du jeu vidéo sont donc illégales, car non mises en place par les détenteurs des droits ; cependant, la moitié de cette histoire est déjà pratiquement disparue et il est donc inacceptable d'attendre que cet art nouveau perde la totalité de son histoire, sous prétexte de droits d'auteurs ou de copieurs qui ne s'en soucient pas.

Verrous numériques

Le problème est d'autant plus grand quand, non content de ne pas se soucier de la pérennité de leurs œuvres, les éditeurs utilisent des verrous numériques, mettant en place une évanescence programmée de leurs produits. De nombreuses techniques sont utilisées.

2K Games pour la version Windows de BioShock a utilisé le système SecuROM pour limiter à trois le nombre d'installations du jeu : l'installation doit se faire avec une connexion à Internet et à chaque installation un compteur d'installations possibles sur le serveur est décrémenté ; lorsque celui-ci atteint zéro, le jeu ne peut plus être installé.

Capcom fournissait les jeux de ses systèmes arcade CPS-2 avec des ROM chiffrées et une RAM contenant la clé de déchiffrement alimentée par une pile, au bout d'une dizaine d'années la pile finissait par mourir, le code dans la RAM s'évaporait et le jeu ne pouvait alors plus être lu.

Ubisoft, quant à lui, a décidé que les joueurs de ses jeux devaient être connectés en permanence à leurs serveurs et ce, même si le jeu n'en avait aucun besoin. Un week-end, leurs serveurs sont tombés en panne, lésant alors tout les utilisateurs de leurs jeux.

Distribution numérique

La distribution numérique en soit ne pose aucun souci (comme GOG qui livre à ses clients des installateurs de jeux sans DRM et sans restrictions particulières), tant que l'utilisateur a un contrôle complet sur ses fichiers, mais les éditeurs de jeux qui sont avant tout des commerciaux n'aiment pas voir l'utilisation de leurs jeux hors de leur contrôle.

L'accès aux jeux distribués exclusivement en ligne est, par contre, plus compliqué et a déjà posé de nombreux problèmes aux initiatives de préservation ; par exemple, les jeux du Satellaview de la Super Nintendo. Plus récemment, est née la distribution de jeux par le biais de « marchés » détenus par les éditeurs imposants de grosses restrictions sur les droits d'utilisation des jeux à leurs clients, dépossédant d'une certaine façon les utilisateurs de leur bien.

L'étape suivante dans cette approche, proposée par Onlive, consiste à faire tourner les jeux sur les serveurs des éditeurs et de louer aux utilisateurs du temps de jeu, leur fournissant l'image, le son et les contrôles via un terminal léger à la façon des applications de contrôle à distance.

Ces approches se répandant, les éditeurs dépossèdent petit à petit la société de tout pouvoir sur cet art.

Comment préserver l'expérience des jeux vidéo

Préserver un jeu est une tâche assez complexe. Le jeu peut être difficilement accessible, les accessoires nécessaires à le vivre peuvent avoir disparu, l'expérience de jeu peut-être faussée ou son environnement peut avoir disparu…

Faire fonctionner le jeu sur du matériel moderne de manière pérenne

Portage depuis les sources

Si les sources du programme sont disponibles, il est alors possible de les modifier pour remettre à jour le jeu vers les systèmes logiciels et matériels modernes.

Doom fait partie des jeux ayant bénéficié de ce type de traitements : son moteur a été publié sous licence GNU GPL en 1999, on parle alors de Vanilla Doom pour préciser qu'on parle de la version non modifiée du moteur du jeu. Plusieurs modifications de ce moteur sont apparues, dont notamment Chocolate Doom, qui cherche à rendre le jeu fonctionnel sur le plus de supports possibles, tout en étant aussi fidèle que possible à l'original, y compris dans ses défauts.

Il existe également plein de moteurs basés sur Vanilla Doom qui cherchent à moderniser le jeu, comme par exemple PrBoom, s'éloignant de l'œuvre originelle, mais en proposant ainsi une nouvelle vision de l'œuvre de Carmack et Romero.

Recréation de moteurs

Si les sources du moteur de jeu ne sont pas disponibles, une réécriture peut être organisée.
ScummVM est certainement l'exemple le plus célèbre de réécriture de moteurs de jeux, il a démarré comme une réécriture libre du moteur de jeux d'aventure graphique SCUMM de LucasArt, permettant de jouer sur plein de supports à des jeux comme Maniac Mansion ou The Secret of Monkey Island. Il a depuis été étendu pour devenir la réécriture de nombreux autres moteurs de jeux du même type et est devenu la référence de la préservation et du portage des jeux d'aventure graphique.

Cependant, si ce genre de jeux partagent souvent un moteur commun, la majorité des jeux utilisent un moteur qui leur est propre, la réécriture de moteurs n'est dont pas la panacée, ScummVM faisant plus office d'exception de la préservation que de règle.

Émulation

La solution de loin la plus utilisée pour la préservation des jeux vidéo est l'émulation, qui consiste en la recréation sous forme logicielle du matériel et au besoin du système d'exploitation faisant fonctionner les exécutables de jeu. Cette méthode demande cependant beaucoup de puissance de calcul pour convertir les instructions du binaire en instructions exécutables sur la machine utilisée.

Émulation haut niveau

L'émulation haut niveau consiste à reproduire en surface la console, simplifiant grandement les calculs nécessaires et laissant plus de fantaisies aux bidouilleurs.

Les machines et les jeux utilisaient parfois des circuits intégrés non documentés, il était alors impossible de simplement les reproduire et la technique utilisée consistait à envoyer aux pins d'entrée de ces puces l'ensemble complet des combinaisons de signaux possibles et déduire des sorties les fonctions contenues dans la puce.

Cette technique pose de nombreux problèmes en terme de fidélité de temps d'exécution et de résultats des fonctions, se solvant par des effets graphiques n'apparaissant pas ou des ennemis soudain lobotomisés ou dotés d'une intelligence incroyable, et demande de nombreuses bidouilles spécifiques à chaque jeu pour les faire fonctionner correctement.

Émulation bas niveau

L'émulation bas niveau consiste à reproduire extrêmement fidèlement la console, demandant de nombreux calculs mais permet une restitution fidèle de la machine.

Une méthode encore rarement utilisée existe pour résoudre le problème des puces au fonctionnement inconnu, il s'agit de décaper le plastique de la puce pour arriver à son circuit et en faire une photo au microscope, permettant son analyse et sa réimplémentation logicielle parfaitement fidèle.

Et les accessoires ?

Réutilisation des contrôleurs existants

La septième génération de consoles de salon a initié l'utilisation de moyens de connexion standards pour les contrôleurs, qu'il s'agisse d'USB (PC, XBox 360, PS3) ou de Bluetooth (PC, PS3, Wii). Chaque console ne peut utiliser que ses propres contrôleurs, mais au moins ceux-ci sont réutilisables par les machines plus ouvertes comme le PC ; si le mouvement se poursuit, la problématique des contrôleurs devrait être réduite. Celles-ci comportent de plus en plus de fonctionnalités, qu'il s'agisse de kits de vibration ou d'accéléromètres, permettant ainsi de retrouver celles des consoles précédentes sans grandes difficultés.

Reproduction des contrôleurs particuliers

Il reste des problèmes pour les contrôleurs plus particuliers comme les pistolets, la majorité de ceux-ci étaient pensés pour fonctionner sur des écrans CRT et pas sur les écrans plats qui sont la norme aujourd'hui. Heureusement des pistolets spéciaux apparaissent, mais ils ne remplacent pas ceux des anciennes consoles qui seront donc toujours inutilisables sur un écran LCD. De plus, plein d'autres types de pointeurs sont apparus, nécessitant des émetteurs ou des capteurs externes, pouvant fonctionner aisément n'importe où et indépendamment de la technologie d'écran.

Si les contrôleurs en forme de tapis de danse sont assez faciles à trouver en connectique standard grâce au succès des jeux les utilisant, d'autres aux formes d'instruments de musique sont plus complexes à reproduire et à trouver. Pour palier à ça, les amateurs de jeux se jouant avec une guitare comme Frets on Fire ont pris l'habitude de substituer celle-ci par un simple clavier retourné, même s'il n'offre pas toutes les capacités des jeux d'origines comme un accéléromètre dans le manche ou un vibrato.

Les joysticks ou bornes d'arcade ne sont pas un problème car ils peuvent être substitués très facilement ou fabriqués sans grande difficulté par le joueur moyen, les pièces particulières comme les joysticks et les boutons étant assez facilement trouvables.

Rendre l'expérience fidèle

Permettre de jouer à un jeu et d'y jouer avec des contrôleurs adéquat ne suffit pas, pour que la préservation soit réelle il faut permettre de ressentir les mêmes sensations qu'ont pu ressentir les joueurs ayant essayé les jeux à l'époque.

Fidélité visuelle

Écrans CRT

Les écrans actuels affichant des résolutions bien supérieures à celles des jeux à préserver, des filtres d'agrandissement sont utilisés pour profiter de toute leur taille. Le filtre par défaut est l'interpolation au voisin le plus proche, le problème est que le rendu est généralement très cru, net et pixélisé, loin de ce que le joueur voyait sur son écran d'époque. De nombreux filtres tentent de résoudre ce problèmes mais ne font que dénaturer de façon différente l'image d'origine. La meilleure façon de rendre l'expérience visuelle fidèle est de profiter de la haute résolution des écrans actuels pour simuler les défauts des formats vidéos et des écrans du passé, c'est que tentent de reproduire les filtres NTSC de Blargg, cherchant à reproduire les altérations effectuées par les circuits vidéo des consoles et des télés, ou le shader OpenGL CRT de cgwg, cherchant à reproduire les déformations des télévisions des années 1980 et 1990.

Renaissance des jeux en stéréoscopie

Il n'a pas fallu attendre la 3DS ou les télévisions 3D pour jouer à des jeux en stéréoscopie, Nintendo proposait déjà en 1995 la Virtual Boy, qui ressemblait à d'énormes lunettes sur trépied et possédait deux écrans, un pour chaque œil. La console fît un flop mais a néanmoins marqué l'histoire et possède des jeux intéressants à redécouvrir. L'apparition de consoles comme la Nintendo 3DS, de projets comme Occulus Rift, ou encore de moniteurs 3D donnent bon espoir pour la préservation de l'expérience de la Virtual Boy.

Écrans vectoriels

Certaines rares machines comme la Vectrex avaient un écran vectoriel au rendu très particulier, d'une incroyale fluidité et très difficile à rendre sur des écrans modernes, cependant la grande vitesse de calcul et la résolution des écrans augmentant, on peut tendre vers un rendu qui, bien que jamais totalement similaire, se rapproche de ce que cette console offrait.

Fidélité sonore

S'il est compliqué de reproduire fidèlement le rendu graphique d'un jeu, le rendu sonore peut aussi poser des problèmes. Il est parfois difficile d'obtenir la documentation d'un circuit intégré, et des années durant les seuls documents décrivant le fonctionnement du son sur la Mega Drive étaient erronés, ainsi le son produit par les émulateurs sensés reproduire cette machine était de très mauvaise qualité, donnant une perception faussée des capacités sonores de la machine qui a désormais la réputation d'avoir un son horrible.

Heureusement le dur labeur de passionnés permit de corriger ces problèmes et a permis une amélioration des émulateurs.

Fidélité calculatoire

Intelligence de la machine

Pour que la préservation soit fidèle, le comportement du jeu doit être identique à celui de son support d'origine, ainsi si les calculs ne sont pas effectués à la même vitesse ou d'une façon différente l'expérience peut s'en trouver très différente. On retrouve notamment ce problème dans les émulateurs de haut niveau, ne reproduisant les machines qu'en apparence, les calculs faussés sont la cause de nombreux bugs qui doivent être corrigés jeu par jeu. L'intelligence apparente de l'ordinateur peut être décuplée ou amenuisée, par cette émulation non fidèle.

Vitesse du jeu

Un autre problème est celui de la vitesse à laquelle tourne la machine d'origine. Si les jeux sur machines récentes sont détachés de la fréquence d'affichage de l'écran, ce n'était pas le cas sur des machines plus vieilles ou les vitesses n'étaient pas calculées selon un delta de temps fluctuant mais selon une durée fixe, celle du temps entre deux images pour l'écran. Le problème est que si on affiche un jeu dépendant de la fréquence d'affichage de l'écran sur un écran à fréquence différente on peut faire l'expérience de tearing, ou l'ont voit deux images se chevaucher, ou pire encore voir le jeu accéléré ou ralenti pour correspondre à la fréquence d'affichage de l'écran.

Si les consoles de salon fonctionnent sur des fréquences d'affichage très standard, suivant soit les 60hz du standard NTSC, soit les 50hz des standards PAL et Secam, les machines arcades quant à elles ont souvent des fréquences d'affichage très exotiques et leur émulation est donc très sensible à ces problèmes, tout comme les jeux utilisant des affichages particuliers comme le SuperFX de la Super Nintendo Entertainment System comme Starfox qui ont un taux de rafraîchissement deux fois plus faible que les jeux ne l'utilisant pas et se retrouvent aller deux fois plus vite sur les émulateurs haut niveau.

Bien que les émulateurs haut niveau soient plein de défauts, ils ont au moins l'avantage d'être bien plus légers en terme de calculs que les émulateurs bas niveaux qui ont besoin de machines bien plus puissantes pour reproduire une expérience de jeu fluide.

Accès au jeu

Préservation de mondes

Les jeux vidéo sont souvent des mondes vivants, ce qui est d'autant plus vrai pour les jeux en ligne et tout particulièrement pour les MMORPG où chaque joueur participe activement à la vie de ces univers virtuels en perpétuel changement.

Il est déjà arrivé que les serveurs de certains jeux comme Phantasy Star Online ferment, achevant le jeu à jamais, cependant peu de solutions existent tant que les serveurs sont détenus par une société et non un groupe de passionnés faisant vivre le jeu.

Le contrôle sur les jeux

Les problèmes d'accès aux jeux distribués en ligne qui se posent depuis une trentaine d'années ont tendance à s'accélérer. Si quelques jeux ont pu être préservés, c'est plus par chance et par acharnement des personnes travaillant à leur préservation que par la bonne volonté des distributeurs et éditeurs. Il est ainsi crucial de forcer les éditeurs à publier leurs jeux de manière pérenne après quelques années d'exploitation ou après avoir mis la clé sous la porte, seule façon d'être sûr de ne pas perdre des œuvres à tout jamais.

Projets de préservation de jeux

NO-INTRO

Le projet NO-INTRO a débuté comme un projet supprimant les introductions aux jeux rajoutées par les personnes les ayant rippés, chose commune dans les années 90. De nos jour le projet crée et diffuse le résultat de fonctions de hachage cryptographique sur des ROM de jeux parfaites, permettant de savoir si un dump est parfait et ainsi de limiter autant que possible la diffusion de dumps imparfaits, encore monnaie courante sur Internet, aidant ainsi énormément à la bonne préservation du jeu vidéo.

SNES Preservation Project

Le SNES Preservation Project initié par byuu, créateur du plus fidèle émulateur SNES : bsnes, consiste en la récupération de la totalité des jeux commerciaux sortis partout dans le monde sur SNES et ses variantes afin d'en scanner les boîtes, livrets, dumper les ROM et faire une description de l'organisation des cartouches, pérennisant ainsi la totalité de ce qui constitue la SNES.

Conclusion

Énormément de détails propres au jeu vidéo rendent sa préservation très complexe. Étant un art intensément interactif, vivre l'expérience offerte par un jeu implique de devoir y jouer soi même, une vidéo de quelqu'un d'autre y jouant ne sera jamais une préservation de l'expérience vidéoludique car l'œuvre ne sera vécue qu'au travers de choix et des réflexes de ce joueur, sans faire l'expérience du gameplay nous même, sans frustration, émerveillement ni exaltation car c'est bien là que le jeu vidéo est totalement différent du cinéma.

  • # Oubli

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 7.

    J'ai oublié de préciser : merci à Hell Pé pour m'avoir aidé à trouver des sources pour la réalisation de ce rapport.

  • # Moma ?

    Posté par  . Évalué à 3.

    Bah alors, ce n'est pas dans ton mémoire ?
    http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/

    Ça ne concerne que quelques œuvres (c'est un musée, normal), mais c'est bien de la préservation au sens d'un musée : du patrimoine conservé.

    • [^] # Re: Moma ?

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 1.

      Je n'en est jamais entendu parler, en quoi consiste-t-il précisément ? J'ai pas bien compris…

      • [^] # Re: Moma ?

        Posté par  . Évalué à 6.

        C'est un musée à New-York (Museum of Modern Art). C'est un des plus grands musées d'art moderne, et sans doute le plus vivant dans ses choix d'achats, de conservation et d'exposition.
        Le musée a décidé de faire entrer dans ses collections 14 jeux vidéos. Ces jeux seront jouables dans une des salles du musée.
        Le choix s'est fait en tenant compte de pas mal de critères : design, code, art, gameplay, contexte historique…

        After which (games), came what— what is a museum to acquire? Working with MoMA’s digital conservation team on a protocol, we have determined that the first step is to obtain copies of the games’ original software format (e.g. cartridges or discs) and hardware (e.g. consoles or computers) whenever possible. In order to be able to preserve the games, we should always try to acquire the source code in the language in which it was written, so as to be able to translate it in the future, should the original technology become obsolete. This is not an easy feat, though many companies may already have emulations or other digital assets for both display and archival purposes, which we should also acquire. In addition, we request any corroborating technical documentation, and possibly an annotated report of the code by the original designer or programmer. Writing code is a creative and personal process. Interviewing the designers at the time of acquisition and asking for comments and notes on their work makes preservation and future emulation easier, and also helps with exhibition content and future research in this field.

        Après le choix des jeux, vint le quoi : que doit acquérir un musée ? En travaillant sur un protocole avec une équipe spécialisée au Moma, nous avons déterminé que la première étape était d'obtenir les copies originales des jeux (cartes, disques) et le matériel (consoles, ordinateurs) permettant de les lancer.
        Afin de préserver les jeux, nous allons aussi essayer d'obtenir le code source original, pour éventuellement avoir la possibilité de les recoder, si toutefois la technologie d'origine devenait obsolète. Ce ne sera pas une tâche simple, bien que beaucoup d'agences ont sans doute déjà des émulateurs ou des ressources numériques (pour de la communication ou de l'archivage), que nous devrions également acquérir. De plus, nous demandons toute forme de documentation technique, et si possible un rapport annoté du code par le programmeur ou le designer originaux. Écrire du code est un processus personnel et créatif : avoir des entretiens avec les designers au moment de l'acquisition des jeux et leur demander des commentaires et des notes sur leur travail facilite la préservation, l'éventuelle émulation, les expositions, et la recherche dans ce domaine.

        Voilà. J'ai traduit une petite partie de l'article, parce que je trouve leur démarche super bien construite : il y a quelqu'un (ou une équipe) derrière ce projet qui cogite dans le bon sens :)

        • [^] # Re: Moma ?

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

          Ah oui, intéressant.

          Il ne pourront certainement jamais tout préserver mais ça reste un pas dans le bon sens. =)

          • [^] # Re: Moma ?

            Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4.

            A noter qu'à Melbourne l'ACMI (Australian Center for Moving Images) est dans une période très jeux vidéos, jusqu'en octobre il y avait une expo "Game Masters" ( http://www.acmi.net.au/game-masters.aspx ) sur les jeux vidéos comprenant 125 jeux jouables. Et dans leur expo permanente "Screen Worlds" ( http://www.acmi.net.au/screen_worlds.aspx ) il y a aussi une bonne partie sur le jeu vidéo, incluant des consoles (NES, Colleco, etc.) et des ordis jouables (Wolfenstein 3D, Tomb Raider, Quake…) ainsi que des bornes d'émulation pour jouer à plein de vieux jeux.

            « Je vois bien à quels excès peut conduire une démocratie d'opinion débridée, je le vis tous les jours. » (Nicolas Sarkozy)

        • [^] # Re: Moma ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

          C'est un musée à New-York (Museum of Modern Art). C'est un des plus grands musées d'art moderne, et sans doute le plus vivant dans ses choix d'achats, de conservation et d'exposition.

          Des choix parfois également ridicules, comme cette exposition du Blue monochrome de Klein.

          • [^] # Re: Moma ?

            Posté par  . Évalué à 2.

            Oui, c'est possible de trouver Klein inutile.
            Merci de me le rappeler : )

  • # Etat de l'art de la préservation des jeux

    Posté par  . Évalué à 6.

    Article intéressant. Ce que j'aimerais bien trouver quelque part, c'est l'état de l'art de la préservation des jeux. Ca me rassurerait de sa voir qu'il y a un gus dans un garage qui stocke tous les jeux, en attendant le jour où ils tomberont dans le domaine public pour les redistribuer.

    Pour l'instant, je suis à peu près sûr que la plupart des jeux consoles de l'époque pré-32bits sont conservés (cf les goodsnes, goodgen, good*), ainsi que les jeux d'arcade, grâce à l'excellent projet MAME/MESS (qui mériterait d'ailleurs une mention dans ton rapport).

    Là où je suis plus inquiet, c'est sur les jeux PC. Il y a des initiatives intéressantes sur les vieux jeux (abandonware & co), mais je ne connais rien de vraiment complet. Quelqu'un sait ce qu'il en est ?

    • [^] # Re: Etat de l'art de la préservation des jeux

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

      Justement si je publie ce document sous CC By-Sa c'est pour (pourquoi pas) démarrer le développement plus ouvert d'un livre bien plus détaillé sur le sujet.

      Je n'ai pas mentionné MAME parce que j'ai voulu rester relativement général tout en appuyant sur des points précis et MAME ne tombait sur aucun de ces points là.

      Bien sûr si le document était étendu MAME aurait sa place, tout comme plein d'autres émulateurs, avec pourquoi pas des interviews et autres joyeusetés…

    • [^] # Re: Etat de l'art de la préservation des jeux

      Posté par  . Évalué à 4.

      en parlant des 16/32 bits, il y a pour l'atari ST un format proprio pour "préserver" des disques, avec non garantie donc de pouvoir les redécoder un jour :

      http://pasti.fxatari.com/

      Je n'ai jamais réussi à faire tourner ça sur mes distro linux bien entendu (dll windows)

      Pour les jeux d'aventures textuelles, la plupart des compagnies (infocom, level 9…) dans les années 80, ayant besoin d'être multi plateforme (atari, amiga, dos, spectrum, apple, C64…), eurent la bonne idée de compiler leurs jeux dans une machine virtuelle, si bien qu'on peut maintenant y rejouer sans problème sur des machines modernes, y compris sur smartphones : https://en.wikipedia.org/wiki/Z-machine (un exemple de machine parmi d'autres)

      Il y a d'ailleurs un site spécifique et de nombreux miroirs pour préserver ce patrimoine, avec des centaines de jeux : http://www.ifarchive.org/

      « I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond

  • # Son horrible sur mega drive

    Posté par  . Évalué à 2.

    J'ai toujours joué (et il m'arrive encore d'y jouer) sur une vrai mega drive (plusieurs en fait)
    Et le son EST horrible !!!
    Alors peut-être que les émulateurs font pire et du coup je vais tester vu que tu m'as mis la puce à l'oreille.

    • [^] # Re: Son horrible sur mega drive

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 7.

      J'avoue avoir profité du fait que le jury n'y connaîtrait rien pour troller un petit coup, mon réel point de vue sur le sujet est que, dans une comparaison avec la SNES, la Mega Drive a un son beaucoup plus clair car généré nativement par le synthé de la console (synthé qui a un son TRÈS métalique), ce qui fait qu'une musique qui est sensé avoir une sonorité métalique et faite par un bon compositeur (typiquement Yuzo Koshiro) sera immensément meilleure que sur SNES (les bande son de Thunder Force IV, Shinobi III ou Streets of Rage II appuient ma thèse).
      Le son de la SNES est basé sur des sample de basse qualité, donnant un son beaucoup plus sourd à la console mais aussi rendant les musiques beaucoup plus simple à produire.
      De ce point de vue là, le débât est purement subjectif : synthé contre samples.

      Le problème réel que je comptais souligner est que le son de la SNES est du coup assez simple à émuler : il suffit de lire les samples, tandis que pour émuler la Mega Drive il faut reproduire le synthé à la perfection, hors de gros bouts de son ciruit sonore étaient non documentés (et le sont peut-être toujours, je ne sais pas encore) rendent les musiques infiniment plus mauvaises qu'elles ne le sont en réalité.

      C'est d'ailleurs une des raisons qui fait que l'émulation SNES de nos jours en est au beau fixe alors que l'émulation MD est encore problématique.

      (J'espère ne pas me planter dans ce que j'ai dit sur les circuits sonores de ces consoles, si quelqu'un s'y connait mieux que moi merci de me reprendre).

      • [^] # Re: Son horrible sur mega drive

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

        L'émulation de la partie sonore de la Snes n'est pas si simple non plus. Même encore aujourd'hui, peu d'émulateur l'émule correctement dans les moindres détails.

        J'en profite pour donner le lien d'un article d'ArsTechnica écrit par Byuu, l'auteur de bsnes. Le but de cet émulateur est d'être le plus fidèle possible, et l'article explique pourquoi il faut bien 2,21 gigowatt 3Ghz pour émuler correctement une Super Nintendo.

        http://arstechnica.com/gaming/2011/08/accuracy-takes-power-one-mans-3ghz-quest-to-build-a-perfect-snes-emulator/

        • [^] # Re: Son horrible sur mega drive

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          bsnes fait l'émulation de chaque circuit de la SNES. C'est une oeuvre d'art de l'emulation, dixit les auteurs de Mame. Et là, on est dans la préservation à 100%.

          Il n'empèche qu'il doit y avoir moyen d'optimiser des trucs dans bsnes, par exemple le scaling/plein ecran divise par 2 les fps (et rend chez moi les jeux injouable), alors qu'il s'agit d'un scaling video, ce que gère n'importe quel player.

          • [^] # Re: Son horrible sur mega drive

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Je n'est pas encore essayé, mais il existe le projet RetroArch qui est une sorte de frontend évolué pour plusieurs émulateurs dont bsnes.
            Avec celui-ci, la gestion des entrées sorties n'est plus fait par bsnes. Plusieurs scaler optimisés sont disponibles.

            • [^] # Re: Son horrible sur mega drive

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              J'ai essayé très rapidement pour voir, et j'ai l'impression qu'il y a du mieux en plein écran (en tout cas c'est jouable, même si j'ai pas trop joué avec les filtres). Donc accès au fameux bsnes qui marche à 100% avec 100% des jeux snes.

              Par contre, l'interface…. oh my god. Une vrai interface de développeur pour les développeurs.
              Sans déconner, j'ai eu moins de mal à gérer la compilation avec les problèmes de dépendance qu'à utiliser l'interface (dispo en GTK ou QT, ce sont les même horreurs).

  • # Autres projet visant le jeux video

    Posté par  . Évalué à 4.

    Bonjour, je joint 2 autres site visant à sauvegardé le patrimoine du jeux vidéo ou de le recensé :

    --- http://www.softpres.org/
    Ce premier site est une sorte d'association qui a pour vocation de faire une empreinte fidèle des disquettes de divers supports PC, Amiga, Atari St, C64 c128, Atari 8Bits, MSX, Sam coupé, Acorn Archimedes, Nec - PC 8801, BBC Micro, Amstrad CPC, Acorn Electron et ZX spectrum.
    Avec un logiciel de leur conception qui permet la copie du support original avec leurs protections.

    --- http://www.tosecdev.org
    TOSEC Project Homepage
    Ce site propose de nombreuses bases de données sur de très nombreux support, avec une convention de nommage des fichiers pour déterminé des informations sur le contenu des fichiers et en permet le classement des jeux, application, systèmes, roms, ….
    Le projet existe depuis longtemps (2000) et recense plus de 200 systèmes uniques et à catalogué plus de 400 000 images disk et autres.

    • [^] # Re: Autres projet visant le jeux video

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

      Intéressant, je rajoute au passage :

      Guardiana qui recense la totalité des jeux des consoles SEGA.

      System 16 qui dresse le portrait et recense énormément de systèmes arcade.

      • [^] # Re: Autres projet visant le jeux video

        Posté par  . Évalué à 3. Dernière modification le 09 janvier 2013 à 19:23.

        Je rajouterais à la liste le travail de Cowering avec ces goodtools (goodsnes pour la super nintendo, goodgen pour la Megadrive etc)
        Ils permettaient bien avant NoIntro, de trier les roms d'après le hashtag et séparer celles considérées comme "good dump" (alors renommées avec un [!]) des roms hackées et autres.

        http://fr.wikipedia.org/wiki/GoodTools

        • [^] # Re: Autres projet visant le jeux video

          Posté par  . Évalué à 6.

          J'y ajoute un fou furieux du pays des kangourou qui travail dans les bornes arcades qui contribue à récupéré toutes les roms possibles des jeux arcade, cartouches consoles et bios firmware des machines. A noter que c'est un des plus gros voir le plus gros contributeur de roms pour Mame. A noter aussi qu'il engage personnellement beaucoup d'argent personnel au hacking et même à décapé les composants électronique pour avoir une chance d'émuler certains jeux.

          Sur son site, il propose de nombreuses images de matériels, un listing des jeux n'étant pas dumpé ou pas bien dumpé suivant les systèmes.

          http://guru.mameworld.info/

    • [^] # Re: Autres projet visant le jeux video

      Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

      On a aussi le site de Moby Games qui recense des quantités astronomiques de jeux, sur absolument tout support numériques (plus de 70000 jeux recensés) :
      http://www.mobygames.com/
      Il n'y a pas l'archivage des jeux eux-mêmes, mais au moins un recensement très poussé.

      Yth.

  • # Article sur la situation de préservation dans les entreprises

    Posté par  . Évalué à 3.

    Ici, un article intéressant sur la preservation des informations informatique dans les grandes entreprises : Capcom, Digital Leisure, Gearbox Software, Intellivision Productions, Irem Software Engineering, Jaleco, Mitchell Corporation, Namco Bandai Games, Sega, Taito, and Throwback Entertainment

    Support dégradés, jeux perdus dans la nature etc …

    http://www.gamasutra.com/view/feature/6271/where_games_go_to_sleep_the_game_.php

  • # Fragiles ?

    Posté par  . Évalué à 4.

    Le matériel informatique vieillit souvent vite et mal : les premières consoles sont simples et robustes, mais petit à petit, avec leur complexification, elles se sont grandement fragilisées ; ainsi trouver une PlayStation fonctionnant correctement aujourd'hui n'est pas facile et des machines récentes peuvent mourir après deux ans d'utilisation soigneuse.

    Juste petit commentaire: ma première playstation fonctionne toujours (et j'y joue encore), ainsi que ma NES. Mais je suis d'accord sur le fait qu'en effet, il faut une télévision cathodique pour aller avec (mais en même temps, à l'époque, on était moins envenimés par l’obsolescence programmée, ce qui fait que ma télévision de 1984 fonctionne toujours aujourd'hui…)

  • # pour les jeux libres

    Posté par  . Évalué à 6.

    Bon travail. Pour les jeux libres le site jeuxlibres.net le fait involontairement en fait.

  • # Un article de ArsTechnica sur l'emulation

    Posté par  . Évalué à 2.

    En résumé, il faut parfois une puissance très importante pour faire une émulation très fidèle:
    http://arstechnica.com/gaming/2011/08/accuracy-takes-power-one-mans-3ghz-quest-to-build-a-perfect-snes-emulator/

  • # Résolutions

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    Il existe un certain nombre d'algorithme pour "dépixeliser" les vieux jeux: https://en.wikipedia.org/wiki/Image_scaling

    Ca marche parfois tellement bien qu'il est plus agréable de jouer à un jeu agrandi via scale2x sur un écran LCD que sur vieille télé.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # byuu

    Posté par  . Évalué à 3. Dernière modification le 15 septembre 2024 à 18:50.

    Concernant le projet de préservation SNES par Byuu (l'auteur de bsnes mais aussi l'initiateur de sd2snes avec Ikari) que tu évoques à la fin de ton article : byuu vend le son set SNES US (721 jeux…) afin de reconstituer la même chose avec les productions PAL (européennes) et SFC (jap).

  • # mo5.com

    Posté par  . Évalué à 4.

    Autre initiative dans ce sens : www.mo5.com
    Des potes de la chaine GameOne et fournisseurs officiels des émissions de Marcus sur le retrogaming.

    Il y a aussi cette expo que j'ai eu l'occasion de visiter : http://fr.wikipedia.org/wiki/Game_On_%28exposition%29

  • # KEEP : Projet de conservation des ressources numériques

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

    Je vous conseille de jeter un oeil sur ce projet Européen :
    Projet KEEP

    L'approche est intéressante.

  • # Merci

    Posté par  . Évalué à 1.

    Merci Kekun pour cet excellent article. Rien d'autre à ajouter.

  • # émulation bas niveau de qualité

    Posté par  . Évalué à 3.

    L'émulation bas niveau n'est pas forcément coûteuse en temps de calcul. La technologie FPGA devient de plus en plus abordable, on peut imaginer mettre la partie difficile à émuler dans le FPGA et gérer en logiciels des aspects plus simples comme l'affichage ou les entrées sorties. Si l'on veut une machine parfaite, il suffit de la refaire entièrement en matériel, comme le montre ce genre de projets :

    http://en.wikipedia.org/wiki/Minimig

    Il me semble que des consoles clones d'ordinateurs ou de consoles classiques étaient ressorties avec des système à base de FPGA dans ce genre.

    • [^] # Re: émulation bas niveau de qualité

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

      Ah tient j'avais oublié le Minimig.
      Pour ce qui est des reproductions modernes de vieilles consoles par contre il y a un vrai soucis de qualité : des parties peut utilisées des consoles sont passées à la trappe et tout les jeux ne fonctionnent pas (gestion des coprocesseurs optionnels absente ou mauvaise), ou alors la qualité de certaines parties est revue à la baisse pour des soucis de coût (son des copies de Mega Drive).

      La reproduction en hardware du cœur des consoles n'est pas une mauvaise idée en soi mais n'a pour le moment pas fait preuve de qualités suffisantes pour la préservation.

      Je me demande si la Neo Geo X aura aussi ce gros soucis de finition.

      • [^] # Re: émulation bas niveau de qualité

        Posté par  . Évalué à 2.

        En fait bien souvent ces clones sont livrés avec un nombre de jeux restreints inclus dans la console, du coup ils n'ont besoin que du matériel que ces jeux utilisent, leur objectif n'est pas la préservation et il font au moins cher, c'est industriellement cohérent.

        Par contre dans le cas d'un FPGA on parle de logique programmable donc tu disposes du code VHDL/Verilog qui décrit la logique interne de la console. L'idée serait donc d'avoir un circuit FPGA dans le PC quand on charge l'émulateur il peut y charger la description du circuit et l'utiliser pour les parties trop coûteuses à émuler en logiciel. Idéalement le code VHDL/Verilog devrait être libre afin de pouvoir améliorer la description de la console.

        En fait ce système n'est qu'une amélioration de l'émulation avec le même problème principal : sans spécification précise des composants matériels d'origine il n'est pas possible d'écrire une description du circuit de qualité.

        • [^] # Re: émulation bas niveau de qualité

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

          Une carte FPGA sur PCI (par exemple) pour gérer l'émulation ? Sûr que ça serait très sympa, cela dit je me demande si ça fonctionnerait "bien" dans le monde réel (coût du hardware, exotisme…).

          Accessoirement, la Neo Geo X semble être une console sous Linux, avec un proc 1GHz : il doit donc plus que certainement s'agir d'émulation.

  • # Hack ROM

    Posté par  . Évalué à 3.

    Je trouve dommage qu'on ne parle pas des hack ROM, un truc 'achement sympa… J'ai vu et testé quelques hack ROM Pokémon sur DS, mais aussi deux hack ROM de New Super Mario Bros. Ça parait maigre comme ça, quand on compare avec les centaines de hack ROM des Pokémon sortis sur GBA et antérieur. D'ailleurs j'ai l'impression que d'une manière général, le nombre de hack ROM nouvellement créées régresse, et c'est bien dommage car on pouvait tomber sur des trucs vraiment très sympa

    New Super Mario Bros. 3, par exemple, c'est tous les niveaux de Super Mario Bros. 3 (NES) foutu dans New Super Mario Bros. mais avec des niveaux vraiment difficiles. New Super Mario Bros. Deluxe, c'est les niveaux du super mario bros. original + lost levels. Il y a même un site et un outils dédié.

    Quant à Pokémon il y a des tas d'outils dans les sens, beaucoup beaucoup pour les versions GBA, beaucoup pour les versions DS (mais pas possible de changer les cartes). Il y a pas mal de hack ROM qui ajoute de la difficulté, plus de Pokémons dans la nature, des textures modifiées, etc…

    Je trouve ça vraiment super, on peut redécouvrir un jeu sous un angle totalement nouveau… Et c'est là que je me dis que si ce genre de jeu passait sous licence libre, des tas de passionnés forkerait, ça serait cool… Ça c'est limité à ce qu'ils arrivent à faire en rétro-ingénierie. Et c'est dommage.

    Pour finir, comme je ne suis pas assez vieux je n'ai pas connu les consoles avant la GBA, mais j'ai vu qu'il avait une énorme quantité de hack ROM de vieux jeux. Il y a beaucoup de passionnés…

    Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990

    • [^] # Re: Hack ROM

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

      Le hack de rom 'est très sympa c'est sûr mais ce n'est pas de la préservation, je l'évoque très brièvement sous la forme de changements de textures à la volée dans l'émulation haut niveau, mais je n'y suis pas rentré en détail car c'est du hors-sujet.

      • [^] # Re: Hack ROM

        Posté par  . Évalué à 2.

        Il y a eu un nombre énorme de hack ROM (pour les vieilles consoles), d'ailleurs Pokémon Shiny Gold était vendu dans quelques boutiques par des petits malins! Certes la diffusion est bien moindre, pourtant c'est bien un art à part entière…

        Bref, je pense que même si ce n'est pas diffusé à grande échelle/vendu, ça reste un patrimoine exceptionnel (souvent fait par un passionné avec les moyens du bord).

        !~~! Avis personnel !~~!

        Donc je trouve que 5 lignes, ça casse pas trois pattes à un canard… En fait c'est à mon avis le seul truc qui «manque» dans ce travail déjà ultra-complet et très instructif, (merci!).

        Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990

        • [^] # Re: Hack ROM

          Posté par  . Évalué à 2.

          Comme les problèmes de préservation sont identiques pour les jeux originaux et les versions modifiées, il n'y a pas de raison d'en parler spécifiquement dans ce papier. Même si ça aurait été hors sujets pour le rapport de kekun, n'hésite pas lancer une dépêche ou à écrire un journal sur le ROM hacking toutefois car il y a effectivement des choses à dire. :)

          • [^] # Re: Hack ROM

            Posté par  . Évalué à 2. Dernière modification le 10 janvier 2013 à 14:46.

            C'est une idée intéressante, je garde ça sous le coude. Faut que je vois s'il y a des personnes intéressées pour compléter avec des infos sur des jeux moins récents…

            Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990

            • [^] # Re: Hack ROM

              Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

              Parmi les hacks de rom qui ont marqué je connais Somari sur NES et Sonix Megamix sur Mega Drive / Mega-CD

              • [^] # Re: Hack ROM

                Posté par  . Évalué à 2.

                Je préfère pas faire une dépêche sur des consoles que je n'ai pas connu, des jeux que je n'ai pas connu et une époque que je n'ai pas connu. Pour la GBA et la Nintendo DS je connais plutôt les sites de Hack ROM, donc ça va. Et puis bon je fais ce que je veux! :p

                Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990

        • [^] # Re: Hack ROM

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

          Au fond, les hacks, les jeux indés, les jeux libres… ont des origines différentes mais sont tout autant des jeux et les même problématiques s'appliquent.

  • # Politique des éditeurs.

    Posté par  . Évalué à 7.

    Il semblerait que les éditeurs de jeux ne soient pas pressés pour aider à la préservation de leurs oeuvres, quand bien même elles ne seraient plus rentables depuis longtemps..

    Est-ce que c'est pour pousser les gens à renouveler leurs achats au lieu de se contenter des vieux jeux ? En tout cas c'est assez triste.. les éditeurs sont les mieux placés pour aider à conserver les jeux.

    THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.

    • [^] # Re: Politique des éditeurs.

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1. Dernière modification le 10 janvier 2013 à 13:49.

      Pas étonnant. Les éditeurs sont névrosés du copyright. Ils ont l'impression de perdre le contrôle quand les joueurs "s'approprient" le jeu et son univers. Dans le fond, ils considèrent que le jeu est à eux, et pas aux joueurs. Les contre-exemples comme Doom sont bien rares.

      • [^] # Re: Politique des éditeurs.

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Les contre-exemples comme Doom sont bien rares.

        Doom n'a que le code de libre. L'univers de Doom et la culture qui gravite autour restent donc entre les mains de Id Software.

        Ça veut dire aussi que si tu veux modifier le code de Doom pour l'adapter à une nouvelle génération d'ordinateurs, tu peux. Si tu veux modifier les graphismes de Doom pour l'adapter à une nouvelle génération de dispositifs d'affichage, par exemple, c'est pas autorisé.

        • [^] # Re: Politique des éditeurs.

          Posté par  . Évalué à 1.

          Modifier et améliorer les graphismes (et plus) c'est pourtant ce que font les source ports comme gzdoom et les mods comme Brutal Doom.

          "Quand certains râlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problèmes." (merci Sinma !)

          • [^] # Re: Politique des éditeurs.

            Posté par  . Évalué à 4.

            Pour les wads/mods, les graphismes ont été recréés "à partir de rien", si ce n'est la (très forte) inspiration des graphismes originaux. À mon avis (loin d'une référence), c'est toléré mais pas forcément légal. Les ports sources comme gzdoom ne changent que la partie libre et sont donc parfaitement autorisés.

    • [^] # Re: Politique des éditeurs.

      Posté par  . Évalué à 4. Dernière modification le 10 janvier 2013 à 14:09.

      Ils se préoccupent tellement peu de préserver leurs oeuvres que certains ont tout simplement paumé le code source.

      Konami par exemple a dû faire les remake PS3 et Xbox360 de Silent Hill 2 (2001) depuis les binaires car ils ne trouvaient plus les sources. Avec un résultat évidement très moyen

  • # Bibliothèque Nationale de France

    Posté par  . Évalué à 4. Dernière modification le 10 janvier 2013 à 13:35.

    La BnF archive depuis des années un exemplaire de chaque jeu mis dans le commerce sur le territoire français.

    http://www.bnf.fr/fr/collections_et_services/multim/s.jeux_video.html?first_Art=non

    Je pense que ça vaudrait le coup d'ajouter le lien dans l'article.

  • # Lutris

    Posté par  . Évalué à 2.

    Je profite de ce dossier pour parler du projet Lutris, une "plateforme" de jeux-vidéo visant à rassembler et simplifier l'installation de tous les jeux tournants sous linux, via émulateurs ou non. L'objectif du fondateur du projet est notamment de rendre accessible et pérenniser tous les vieux jeux.

    Lutris est encore en pré-alpha et nous acceptons avec plaisir toute contribution. ;)

    lutris.net
    wiki
    #lutris sur irc.freenode.net

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