Sortie de 0 A.D. Alpha 17 Quercus

59
15
oct.
2014
Jeu

0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games. C'est un projet libre (code source sous GNU GPL v.2, données artistiques sous CC-BY-SA 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l'industrie, ainsi qu'un grand respect de la réalité historique. Le jeu permet d'incarner 12 factions qui ont marqué leur histoire entre les rives de l'Atlantique et la chaîne de l'Himalaya, au cours de la période allant de -500 à -1.
0 A.D. : Empires Ascendant est actuellement en cours de développement, mais une communauté de joueurs conséquente s'est déjà construite autour de ce jeu. Cette dépêche présente la version alpha 17 du projet.

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Sommaire

0 A.D. Alpha 17 est sortie le 12 octobre 2014. Son nom de code est Quercus ("chêne" en latin). Sous la république romaine, la corona quercea (couronne de chêne), aussi appelée corona civica (couronne civique), était une haute décoration militaire accordée au soldat qui avait sauvé la vie d'un citoyen romain au combat. Durant la période de temps couverte par 0 A.D., le chêne était également très important dans les cultures grecque et celte, où il était considéré comme un arbre sacré.

Cancho Roano

TL;DR : Quercus est une version de maturation. Au cours de son développement, les efforts se sont surtout portés sur la correction de bugs. Le travail artistique s'est également concentré sur l'amélioration de l'existant, avec de nouvelles animations, des remodélisations de vieux bâtiments et un remix de la musique principale. Certaines des grosses améliorations espérées après la sortie de l'alpha 16 (Spidermonkey v.31, faction séleucide…) ont été repoussées, alors que d'autres (triggers) ont fait leur apparition plus tôt que prévu. Mais les changements les plus visibles pour l'utilisateur final seront probablement les nombreux ajustements d'équilibrage faits par la communauté et les progrès époustouflants de l'intelligence artificielle.

Quercus apporte les changements suivants :

Code

Interface utilisateur

  • L'interface propose deux nouvelles options dans le menu de vitesse de jeu (0,25 x et 0,1 x) ;
  • Nouvelles options de configuration :
    • infobulles détaillées : cette option ajoute des détails supplémentaires (santé/attaque/portée/armure/vitesse) aux infobulles qui décrivent les unités pouvant être entraînées, dans le GUI des bâtiments.
    • affichage des FPS : cette option autrefois activée sur demande via Alt+F peut maintenant être activée de façon permanente ;
    • affichage de l'heure système et du temps du jeu ;

Nouvelles fonctionnalités de l'UI de 0 A.D.

  • Nouvel écran de sélection de mod, accessible dans les options ;

écran de sélection de mod de 0 A.D.

Salon multijoueurs

Ajout de la fonctionnalité de recherche de profil et d’un encadré qui affiche les performances des utilisateurs.
Encadré qui affiche les performances des utilisateurs.

Gameplay

  • Les auras des héros ptolémaïques et séleucides ont été implémentées (dans la mesure des possibilités actuelles du moteur) :

    • Les unités égyptiennes dans le champ de vision de Cléopâtre se battent 20% plus rapidement.
    • Le coût des mercenaires est réduit de 50% lorsque Ptolémée Ier est en vie. Placez celui-ci près d'un échafaudage et les constructeurs travailleront 10% plus vite.
    • Si vous choisissez d'entraîner Ptolémée IV, vous aurez la possibilité de posséder 5 Juggernauts (Tessarakontères) simultanément, au lieu d'un seul. Placez-le à proximité de vos syntagmes pour booster de 20% les statistiques (attaque/armure/PV) de vos piquiers.
    • Antiochos III augmente l'armure de toute la cavalerie de 2 points tant qu'il est vivant.
    • L'armure des bâtiments et des unités mécaniques (armes de siège, navires) ennemis situés dans le champ de vision d'Antiochos IV est réduite de 20%.
    • Séleucos Ier dispose quant à lui d'une aura qui augmente de 20% la vitesse et la puissance des attaques des éléphants du joueur situés dans son champ de vision.
  • Deux des trois héros romains ont désormais des auras fonctionnelles :

    • Marcellus : les unités romaines dans son champ de vision ont +15% d'attaque.
    • Maximus : les unités et bâtiments romains ont +1 de défense (tous types) lorsque dans son champ de vision.
  • Les ibères, qui étaient fortement désavantagés sur l'eau, n'ayant pas de véritable navire de combat, bénéficient désormais de la barge de guerre celtique.

  • Les carthaginois peuvent construire des birèmes et des trirèmes dans leur port civil.

  • Les changements des bâtiments dans le brouillard de guerre sont désormais cachés (les changements de territoire restent visibles).

  • Nouvelles technologies :

    • Livres Sibyllins : +50% de ligne de mire pour toutes les unités romaines.
    • Les Logistiques romaines n'éliminent plus la dégénérescence des bâtiments concernés mais la divisent de 50%.
  • De très gros changements dans l'équilibrage. Voir la section Équilibrage pour plus de détails.

Moteur

  • Implémentation des triggers (déclencheurs) : le moteur de 0 A.D. Pyrogenesis est désormais capable de gérer le déclenchement d'évènements indépendants des mécanismes "normaux" du jeu, comme l'apparition soudaine d'unités quelque part sur la carte, la destruction d'un bâtiment, le don d'un tribut, le déclenchement d'une attaque de l'IA à un moment précis, etc. Cette nouvelle fonctionnalité est un grand pas en avant pour la réalisation future de scénarios de campagnes et de cinématiques. Trois cartes permettent actuellement de tester les triggers : une nouvelle démo (Treasure Island), une nouvelle carte aléatoire (Survival of the Fittest) et une escarmouche déjà existante (Gallic Fields). Plus d'informations dans la section Art/cartes.
  • Gestion de SDL2.
  • Ajout de la possibilité de spécifier un type de cible pour la commande moveAttack (ordre "déplacement-attaque"). Vous pouvez tester la fonctionnalité dès maintenant en pressant Ctrl + Q + Clic droit pour ne cibler que les unités lors du déplacement.
  • Gestion des tourelles : les tourelles ont été implémentées dans le moteur et feront, peut-être, leur apparition sur les modèles du jeu dans un futur proche.
  • On peut lancer des maps de type "escarmouche" depuis la ligne de commande.
  • Unités sur les murs : on peut désormais placer des archers et des javelinistes sur des pans de murs, en utilisant la fonction "garnison". Ces unités gagnent alors +3 d'armure et +20 de champ de vision tant qu'elles sont sur le mur et bénéficient d'un bonus de portée dû à l'altitude. Guerriers sur les murs

Intelligence artificielle (IA)

  • Petra, la nouvelle IA apparue dans 0 A.D. alpha 16, s'améliore et commence à se débrouiller avec les cartes maritimes. Celle-ci est désormais capable d'utiliser des navires de pêche, de développer une flotte militaire pour défendre ses ports et d'envoyer des navires de guerre sur les côtes ennemies pour y débarquer des troupes terrestres. Un début de gestion des héros a également été implémenté dans Petra.
  • Aegis a été supprimée et Petra est désormais l'IA par défaut.

Éditeur

  • Ajout d'un outil "copier-coller" dans Atlas \o/

Équilibrage

0 A.D. alpha 16 a été beaucoup critiquée au sein de la communauté, de nombreux joueurs dénonçant un déséquilibre flagrant entre les unités dans cette version. Une branche git dédiée à l'équilibrage a donc été mise en place par scythetwirler pour être testée. Deux mois plus tard, les modifications ont été intégrées dans la branche principale.

Les changements apportés par cette branche sont :

  • Unités

    • Tous les bonus en dur ont été retirés.
    • De base (sans avancée technologique), les unités peuvent transporter moins de ressources.
    • Les unités se déplacent plus vite.
    • Les citoyennes sont entraînées bien plus rapidement.
    • La fréquence d'attaque des unités a été augmentée.
    • Les épéistes coûtent moins de métal, mais coûtent un peu de bois.
    • Les prêtres ne coûtent plus que de la nourriture.
    • Les projectiles des frondeurs infligent des dégâts perçants et contondants.
    • La cavalerie est plus faible contre le perçage, mais plus résistante contre les armes tranchantes.
    • Les javelinistes ibères d'élite voient leur statistiques renforcées.
    • Les lanciers de cavalerie se comportent plus comme des chevaliers - forte puissance d'attaque, mais fréquence d'attaque réduite.
    • Les éléphants sont bien plus forts, mais aussi plus chers.
    • Les béliers peuvent attaquer toutes les unités. Pour compenser, toutes les unités ont par défaut 3 points d'armure contre les armes contondantes.
    • Les balistes et les onagres ont une portée et une ligne de mire plus grande.
    • Les balistes font plus de dégâts.
    • Les formations basiques, plus gênantes qu'utiles en l'état actuel, ont été désactivées temporairement. Le bénéfice en terme de performances se fait ressentir, notamment lorsqu'on rassemble un grand nombre d'unités éloignées les unes des autres. En revanche les unités regroupées en masse compacte peuvent avoir un peu plus de mal à trouver leur chemin.
  • Structures

    • Toutes les structures sont maintenant plus faibles contre les dégâts contondants et tranchants.
    • Les champs sont plus résistants, notamment contre les attaques tranchantes et perçantes.
    • De base (sans avancée technologique), les tours d'angle ne tirent aucune flèche.
    • Les murs et les tours d'angle sont beaucoup plus longs à construire.
    • Le camp retranché romain a été significativement renforcé.
    • Les ports carthaginois ont maintenant une influence territoriale et peuvent accueillir des unités en garnison.
  • Technologies

    • La plupart des technologies ont été dépariées et certaines ont été remplacées par une branche de technologies successives.
    • Presque toutes les technologies ont vu leur coût augmenter significativement. Les technologies militaires notamment requièrent désormais une quantité considérable de bois, et ont un coût important en métal et en pierre.
    • Les technologies successives sont de plus en plus coûteuses au fur et à mesure qu'on avance dans les phases.
    • Certaines technologies ont été supprimées : par exemple la technologie "Héroïsme" a été supprimée et "Volonté de combattre" affecte désormais tous les soldats. C'est la technologie la plus chère du jeu, demandant 3000 points de chaque ressource. Les technologies de promotion des citoyens-soldats ont été supprimées.
    • De nouvelles technologies ont été ajoutées : les tours disposent désormais d'un ensemble de quatre technologies, permettant d'augmenter le nombre de flèches par défaut, d'augmenter le nombre de flèches par unités en garnison, d'augmenter la portée des tours et d'augmenter leur résistance. Dans le corral, une branche technologique permet d'augmenter la vitesse de la cavalerie. Une technologie a été ajoutée pour permettre aux casernes de soigner leurs garnisons. La merveille permet de développer une technologie augmentant de 50 points la capacité de population du joueur.
    • Passer à la phase supérieure augmente les points de vie des citoyens.

Ces changements importants vont sans conteste modifier profondément l'expérience des joueurs habitués aux versions précédentes de 0 A.D.. Dans Quercus, le rythme du jeu est très différent de celui de Patañjali : l'économie est accélérée du fait de la vitesse d'entraînement des citoyennes, du coût réduit des épéistes, de l'augmentation de la vitesse des unités et de l'étalement des technologies économiques sur les trois phases. Les nouvelles statistiques rendent inefficaces les raids de cavalerie légère sur les fermes et réduisent l'avantage militaire des ibères en début de jeu. L'impact accru des technologies et leur coût élevé incite à se focaliser moins sur l'expansion démographique et davantage sur le progrès technologique : la course aux phases prend le dessus sur la course au nombre. L'abandon des technologies de promotion militaire joue aussi dans cette tendance. Les technologies militaires sont donc cruciales, et une bonne partie du gameplay repose désormais sur le choix de l'ordre dans lequel on les développe. Le premier joueur à rechercher la technologie "Volonté de combattre" (si tant est que la partie aille jusque là) disposera d'un avantage temporaire significatif sur les autres joueurs, qu'il devra convertir au mieux pour s'assurer la victoire.

Art

Objets

Bâtiments

  • Égyptiens : nouveau corral, nouvelle forge.
  • Ibères : nouveaux modèles de caserne, maisons, tours, et nouvelle merveille (Cancho Roano).

Nouveaux modèles de bâtiments ibères

  • Gaulois : nouveau dépôt de nourriture, moulin rotatif gaulois. Il s'agit du premier bâtiment du jeu à disposer d'un modèle animé. rotary_mill+farmstead

Unités

  • Ptolémée Ier , loup arctique.

Animations

  • Nouvelles animations pour le faucon.
  • Nouvelles animations d'attaque pour les armes de siège (ballistes, scorpions…).

animations oxybèle, polybolos et lithobolos

Cartes

  • Nouvelle carte aléatoire : Schwarzwald.
  • Nouvelle escarmouche : Oasis de Siwa.
  • Nouvelle démo (avec triggers) : Treasure Island. Une carte constituée de petites îles sur lesquelles sont éparpillés des trésors. Le joueur qui collecte le plus de trésors a gagné.
  • Nouvelle carte aléatoire (avec triggers) : Survival of The Fittest. Chaque joueur commence sur un petit plateau surélevé, séparé du reste de la carte par des falaises. Seul le côté adjacent au bord de la carte n'est pas fermé par un relief infranchissable. Ces plateaux sont situés en cercle, et dépourvus de ressources naturelles. Au centre, une sorte d'arène remplie d'arbres et de trésors, qui réapparaissent à intervalles réguliers. Chaque joueur commence avec une unité de support dans cette arène. Des troupes d'unités championnes ennemies apparaissent régulièrement sur chaque plateau, du côté adjacent au bord de la carte. Le but du jeu est de collecter les trésors le plus rapidement possible avec son unité de support au moment où ils apparaissent, et de les utiliser pour développer son armée afin de faire face aux vagues d'attaques successives. Le dernier joueur en vie a gagné. Notez que cette carte n'est pas vraiment utilisable avec des joueurs IA : ceux-ci sont incapables de collecter des trésors et se font massacrer dès la première ou la deuxième attaque.
  • Ajout de triggers dans l'escarmouche Gallic Fields : désormais Gaïa fait apparaître des légionnaires romains aux extrémités de la carte à intervalles irréguliers, et les fait se diriger vers les camps des divers joueurs en attaquant tout ennemi sur leur chemin. Le nombre de légionnaires qui apparaît à chaque vague d'attaque augmente au fur et à mesure.

Musiques et sons

Autre

  • Nouvelle texture d'eau.

texture d'eau

Communauté

  • La version alpha 16 de 0 A.D. ne disposait pas de version MacOS lors de l'annonce officielle, à cause de problèmes de dernière minute et par manque de testeurs. Le package OS X de l'alpha 16 a finalement été publié le 26 juin.

  • Départ de Mythos_Ruler : Mythos_Ruler, un des vétérans de Wildfire Games, a quitté l'équipe de développement, ayant de moins en moins de temps à consacrer au projet. Mythos_Ruler était très impliqué dans l'équilibrage du jeu et apportait des modifications fréquentes dans le gameplay. Il a également dessiné des icônes et une bonne partie du concept art initial. Project Leader à plusieurs reprises, il avait une idée très précise de l'aspect final du jeu et intervenait souvent sur les forums autour des questions de game design, d'art et de fidélité historique. Son départ ne l'empêche pas de continuer à contribuer occasionnellement.

  • Apparition de nouvelles branches consacrées à l'équilibrage : deux mois après son départ, Mythos_Ruler a commité un gros ensemble de changements destiné à corriger les problèmes d'équilibrage (plus quelques petits changements artistiques). Ce commit inattendu a provoqué de vives réactions parmi les utilisateurs de la branche alternative d'équilibrage que scythetwirler avait mise en place peu après le départ de Mythos. L'équipe de développement a donc décidé de révoquer les changements liés à l'équilibrage, et de placer ceux-ci dans une branche git séparée, afin que les propositions de Mythos_Ruler et celles de scythetwirler puissent être testées individuellement, sans entrer en conflit.
    Il existe donc désormais deux branches consacrées à l'équilibrage : la branche personnelle de Mythos_Ruler et la branche de scythetwirler (cette dernière étant plus dynamique, car testée régulièrement par une petite communauté de joueurs et mise à jour en fonction des retours des joueurs sur le forum).
    Le 7 septembre, les changements de la branche de scythetwirler ont été intégrés dans 0 A.D.

  • Omri Lahav célèbre la nouvelle version de Honor Bound avec une piste bonus destinée à l'album de 0 A.D. Les aficionados peuvent alors apprécier, dès maintenant, un audacieux remix 8-bit du thème principal.

Performance

Comme ses versions précédentes depuis l'alpha 14, cette version alpha 17 s'est vue gratifiée d'un nombre significatif de correctifs liés à l'amélioration des performances. Parmi ceux-ci, un nouveau moteur de rendu des unités, la souscription de messages dynamiques dans le moteur et une petite amélioration dans le rendu des silhouettes.

Conclusion…

Cette version alpha 17 n'est pas la plus impressionnante en terme de changements. Les améliorations escomptées, notamment le passage à SpiderMonkey 31 et les bâtiments séleucides, n'auront pas vu le jour au cours de cette version.
On pourrait être tenté d'expliquer cela par le retard pris sur la version OS X de l'alpha 16 (les contributeurs sous Mac OS étant peu nombreux), le départ de Mythos_Ruler, la période de vacances d'été et de rentrée scolaire (beaucoup de contributeurs sont étudiants ou lycéens), autant d'évènements ayant pu engendrer un éventuel ralentissement de l'activité autour de cette alpha 17.
Mais cela serait oublier qu'une grande partie du travail de l'alpha 17 s'est faite plus ou moins dans l'ombre : en effet cette alpha a connu en réalité une activité aussi importante que la précédente en nombre de commits, simplement la plupart concernait des résolutions d'erreurs, du nettoyage de code et de petites améliorations de l'IA, pas toujours directement visibles par le joueur. Sur le plan artistique aussi, il y aurait eu beaucoup de travail en coulisses en préparation des futures alphas, mais les infographistes du projet sont avares de détails…

Que peut-on alors espérer de la prochaine version de 0 A.D. ?

  • de nouvelles améliorations de l'IA, notamment en ce qui concerne la gestion de l'économie, le combat naval, l'utilisation des merveilles et la gestion des triggers.
  • de nouvelles expérimentations avec les triggers
  • la gestion des tourelles au niveau des objets (chariots, éléphants…)
  • de nouveaux animaux sauvages et leurs animations
  • l'apparition des premiers modèles de bâtiments séleucides
  • des améliorations esthétiques sur certains bâtiments (notamment romains et perses)

…et, peut-être, le passage à la version 31 de SpiderMonkey. Les développeurs espèrent sortir la version alpha 18 à Noël, mais pour cela, il faut de la main d'œuvre, donc…

…Contribuez !

  • Vous rencontrez un bogue ou souhaitez proposer une amélioration ?
  • Vous connaissez le C++ ou le Javascript ? Vous avez des compétences en programmation dans le domaine des jeux 3D ? Aidez à améliorer le code !
  • Vous maîtrisez Blender ? Vous pouvez dessiner des textures, concevoir des modèles et les animer ? Proposez vos embellissements ou vos icônes, animez la faune et les soldats, ou participez à la modélisation de la faction séleucide !
  • Vous jouez d'un instrument acoustique ? Vous composez de la musique traditionnelle ou symphonique ? Contactez Omri Lahav et contribuez à la bande originale de 0 A.D. !
  • Vous êtes plus branchés MAO ? Vous pouvez créer, enregistrer et mixer des sons ? Aidez à donner vie aux cités antiques et aux terres vierges de 0 A.D. !
  • Vous étudiez les langues anciennes ? Vous connaissez la prononciation de mots latins, grecs, hébreu, sanskrits ou gaéliques ? Aidez à donner de la voix aux unités du jeu !
  • Vous êtes passionnés d'histoire antique ? Venez discuter sur les forums et proposer vos améliorations en matière de gameplay ou de graphisme !
  • Vous êtes plutôt calés géo ? Familiarisez-vous avec l'éditeur et concevez des cartes réalistes et fun à jouer !
  • Vous parlez plusieurs langues dont l'anglais ? Participez à la traduction et à la documentation !
  • Vous savez compiler un logiciel ? Téléchargez la version SVN et profitez des nouvelles améliorations et des nouveaux bogues avant tout le monde !
  • Vous voulez aider à faire connaître 0 A.D. ? Vous aimez faire de jolies copies d'écran ? Participez à l'élaboration de dépêches de qualitaÿ sur LinuxFr.org ! \o/
  • Aidez les autres joueurs à ouvrir les ports de leurs box pour héberger des parties multijoueurs.
  • Passez le mot : parlez de jeux libres, de 0 A.D. à vos proches et à votre travail. Nous comptons sur des évangélistes du Datalove comme vous <3

Aller plus loin

  • # Bon timing :)

    Posté par  . Évalué à 7.

    Ah ben moi qui voulait me lancer dans le jeu, voila un dépêche qui tombe à pic. Merci bien pour le travail.

  • # Les performances ?

    Posté par  . Évalué à 7.

    Hello,

    merci pour cette dépêche, j'apprécie vraiment la régularité de celle ci.

    Je ne voudrais pas soulever un douloureux problème, mais les performances sont elles vraiment améliorer ?
    Et ce que des tests automatique existent et permettent de suivre celle ci au cours des versions ?
    Et ce que cela pourra s'améliorer drastiquement un de ces quatre, ou suis je condamné à changer de pc pour me réjouir de ce jeu ?

    • [^] # Re: Les performances ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1. Dernière modification le 15 octobre 2014 à 21:35.

      oula, ne retient pas ta respiration !

      Il reste une liste de tâches longue comme le bras :/ http://trac.wildfiregames.com/wiki/GamePerformance et la coordination passe par le forum.

      mais oui, il y a des outils que tu peux utiliser lors du jeu pour permettre de repérer ce qui serait à optimiser : http://trac.wildfiregames.com/wiki/EngineProfiling

      Si j'ai bien compris, le jeu bénéficie aussi des améliorations faites sur SpiderMonkey pour l'interprétation du Javascript.

    • [^] # Re: Les performances ?

      Posté par  . Évalué à 6.

      Je ne voudrais pas soulever un douloureux problème, mais les performances sont elles vraiment améliorer ?

      Je ne sais pas vraiment parce que j'ai changé de config entre temps, mais il me semble que le gain de performances de l'alpha 17 n'est pas aussi grand que celui apporté par les versions alpha 15 et 16. Mais comme cette version désactive les formations il devrait y avoir de gros changements dans l'exploitation du CPU au cours du temps de toute façon. Si tu as tendance à faire venir tes unités des quatre coins de la carte avant d'attaquer (typiquement : mobilisation de tes citoyens au travail), tu devrais observer un gain de performance sur le pathfinder, par contre si tu as tendance à les rassembler à un seul endroit (typiquement : utilisation d'un point de ralliement), tu devrais observer un gros pic de lag quand tu leur demandes de bouger (parce qu'elles se gênent les unes les autres et ont du mal à trouver un chemin).

      Et ce que des tests automatique existent et permettent de suivre celle ci au cours des versions ?

      Actuellement Yves fait beaucoup de tests (manuels) de performances dans le cadre de la mise à jour de Spidermonkey, pour évaluer les gains entre chaque version. Et le développeur en charge du pathfinder doit faire de tests réguliers aussi j'imagine. Il n'y a pas de tests automatiques à ma connaissance, juste un profiler intégré au jeu.

      Et ce que cela pourra s'améliorer drastiquement un de ces quatre, ou suis je condamné à changer de pc pour me réjouir de ce jeu ?

      Ça dépend de ta config, de tes paramètres de match (taille et type de carte, nombre d'IAs, limite max de population), et de combien de temps tu peux tenir avec un jeu qui rame. ;)

      *splash!*

  • # 1.0 ?

    Posté par  . Évalué à 3.

    Est-ce qu'il y a une idée de quand une première version sera finalisée (date, ou liste de tâches à finir), ou est-ce que l'idée est de continuer le développement et l'équilibrage temps que des gens veulent le faire ?

    • [^] # Re: 1.0 ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Il y a un trac pour le développement, seules l'alpha 18 et l'alpha 19 sont dans la roadmap :/
      http://trac.wildfiregames.com/roadmap

    • [^] # Re: 1.0 ?

      Posté par  . Évalué à 8.

      Est-ce qu'il y a une idée de quand une première version sera finalisée (date, ou liste de tâches à finir)

      When it's ready ;)

      Plus précisément, les développeurs vont passer au stade beta lorsqu'ils auront implémenté toutes les fonctionnalités manquantes du jeu, comme :

      • les formations et leurs bonus
      • la charge et le piétinement
      • la rotation réaliste des unités (bateaux…)
      • l'éperonnage
      • les dégâts progressifs et la transmission (feu…)
      • l'aplatissement du terrain
      • la capture/conversion, peut-être aussi l'abordage
      • les embuscades
      • les attaques secondaires
      • pas mal de fonctionnalités manquantes dans l'éditeur
      • pas mal de fonctionnalités graphiques pour rendre l'eau et les paysages plus réalistes
      • et sûrement d'autres, j'en oublie

      Une fois que tout cela aura été implémenté, ce sera la version beta et là ce sera le moment de perfectionner toute la partie artistique, de peaufiner l'aspect historique, de faire le vrai gros travail d'équilibrage (là actuellement c'est juste pour garder le jeu "jouable"), etc. Et après il y aura les RC et la 1.0, la gloire, la célébrité et la domination du monde. \o/

      Puis 0 A.D. Part 2. (1 à 500 ap. J-C)

      *splash!*

      • [^] # Re: 1.0 ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        Puis 0 A.D. Part 2. (1 à 500 ap. J-C)

        C’est vrai ça ? :D

        Et il faudra combien d’années pour faire mumuse avec un joli Mustang P-51 sans code de triche, c’est à dire dans sa propre civilisation ? Ça sera pour 0 A.D. Partie 4 ? :D

        mustang

        ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

        • [^] # Re: 1.0 ?

          Posté par  . Évalué à 3.

          C’est vrai ça ? :D

          Oui c'est vrai, et ça l'a toujours été. Dès les début du projet les développeurs voulaient faire une partie 1 allant de -500 à -1 (époque de la République romaine) et une partie 2 allant de 1 à 500 (époque de l'Empire romain). Les noms sont explicites : 0 A.D. Empires Ascendant pour la partie 1 et 0 A.D. Empires Besieged pour la partie 2. Mais comme cette dernière concerne un futur lointain on n'en parle pas trop.

          Et il faudra combien d’années pour faire mumuse avec un joli Mustang P-51 sans code de triche, c’est à dire dans sa propre civilisation ? Ça sera pour 0 A.D. Partie 4 ? :D

          Ah non ça c'est pas prévu. Quand 0 A.D. Part 2 sera fini les plus jeunes développeurs de Wildfire Games amèneront leurs gosses à la maternelle et les plus vieux seront en maison de retraite, pyrogenesis sera outdated, les jeux vidéos du commerce se joueront avec des hologrammes 3D et des interfaces top cool qui obligent à bouger les bras dans tous les sens, Hurd sera sorti en version 1.0 et GNU/Linux aura conquis le daistoppe, donc des parties 3 et 4 c'est pas vraiment dans la ligne de mire du projet. Et puis le nom "0 A.D." perdrait un peu de son sens (à moins de rajouter les périodes d'avant -500 pour contrebalancer).

          Si tu veux jouer les USA de la seconde guerre mondiale dans 0 A.D., le mieux c'est de faire un mod.

          *splash!*

          • [^] # Re: 1.0 ?

            Posté par  . Évalué à 2.

            J'ai bien compris le propos, mais c'est rigolo de lire que la partie sur l'empire romain concerne un futur lointain :)

  • # Merci !

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    Merci encore une fois pour cette superbe dépêche de qualitaÿ !

    Voilà ce n'est qu'un message pour te remercier et t'encourager, merci encore pour le détail et tout le soin apporté à ta dépêche, une fois encore !

    J'aime les articles fouillés, et puis l'avantage d'écrire des dépêches sur un jeu sur LinuxFr, c’est qu’il y a toute la place pour y parler technique, et tu en profites largement et ça c'est cool. ;-) Merci !

    ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

  • # Réalisme

    Posté par  . Évalué à -1.

    Les unités égyptiennes dans le champ de vision de Cléopâtre se battent 20% plus rapidement.
    Le coût des mercenaires est réduit de 50% lorsque Ptolémée Ier est en vie. Placez celui-ci près d'un échafaudage et les constructeurs travailleront 10% plus vite.
    Si vous choisissez d'entraîner Ptolémée IV, vous aurez la possibilité de posséder 5 Juggernauts (Tessarakontères) simultanément, au lieu d'un seul. Placez-le à proximité de vos syntagmes pour booster de 20% les statistiques (attaque/armure/PV) de vos piquiers.
    Antiochos III augmente l'armure de toute la cavalerie de 2 points tant qu'il est vivant.
    L'armure des bâtiments et des unités mécaniques (armes de siège, navires) ennemis situés dans le champ de vision d'Antiochos IV est réduite de 20%.
    Séleucos Ier dispose quant à lui d'une aura qui augmente de 20% la vitesse et la puissance des attaques des éléphants du joueur situés dans son champ de vision.

    C'est ça qu'on appelle "un grand respect de la réalité historique" ?

    • [^] # Re: Réalisme

      Posté par  . Évalué à 2.

      Qu'est-ce que tu proposes ?

      *splash!*

      • [^] # Re: Réalisme

        Posté par  . Évalué à 0.

        Je propose que ceux qui se réclament du réalisme prennent ce terme au sérieux, au lieu de nous balancer un gameplay d'héroic-fantasy avec quelques représentations graphiques pour l'alibi "historique". Ou alors ils cessent de se revendiquer du réalisme historique et tout va bien. Disney ne prétend pas que Pocahontas soit un documentaire.

        Sinon, pour la rédaction de la dépêche, je propose de retirer simplement cette mention erronée.

        • [^] # Re: Réalisme

          Posté par  . Évalué à 6.

          Comme tu ne me donnes aucun exemple concret je vais en déduire que selon toi, aucun jeu vidéo n'est réaliste.

          Parce que de deux choses l'une : soit du veux du réalisme à 100% avec des héros qui coûtent super cher, ont les mêmes stats qu'une unité "normale", peuvent mourir au combat à tout moment, n'offrent aucun bonus et donc que le joueur n'a aucun intérêt à défendre ni à entraîner, soit tu limites le réalisme à un certain niveau pour éviter que le jeu soit chiant. Tous les RTS historiques font un compromis entre le réalisme et le gameplay : ils placent la barre à un certain niveau qu'ils considèrent acceptable, et décident que en-dessous, c'est pas assez réaliste, et que au-dessus, ça apporte un supplément de réalisme qui ne vaut pas le coup par rapport aux pertes au niveau du gameplay.
          0 A.D. a décidé de placer la barre plus haut que d'autres grands RTS historiques du commerce qui se revendiquent déjà réalistes (mais qui ne le sont pas assez, selon les devs de 0 A.D.), donc ça me paraît parfaitement approprié de le décrire comme historiquement réaliste.

          Après si t'es pas content tu peux faire un mod où les unités vont manger, boire, dormir et faire caca, et poussent des jurons quand elles se font piquer par un moustique, mais ça te prendre 20 ans à le développer, ça nécessitera un supercalculateur dans la config minimale et personne n'y jouera parce que ce sera chiant.

          Ou sinon tu peux faire des proposition concrètes sur le rôle des héros dans le jeu, n'oublie pas que c'est un jeu en version alpha et que certaines décisions non-réalistes sont ponctuelles (comme le fait de donner des barges de guerres aux ibères dans la version alpha 17).

          *splash!*

          • [^] # Re: Réalisme

            Posté par  . Évalué à 2.

            Comme tu ne me donnes aucun exemple concret je vais en déduire que selon toi, aucun jeu vidéo n'est réaliste.

            Tu déduis ce que tu veux, mais les wargames (pas les RTS mainstream, certes) qui se veulent réalistes, cela existe. De même que les simulateurs de vol. C'est un marché de niche, certes, mais ça n'a rien à voir avec ce que tu nous présentes comme "réaliste" alors que c'est basé dès le départ sur un gameplay fantaisiste.

            soit du veux du réalisme à 100% avec des héros qui coûtent super cher, ont les mêmes stats qu'une unité "normale"

            Tu ne comprends rien, là. Dans une armée du monde réel, il n'y a pas de "héros" qui font ou défont le résultat d'une bataille. Point barre. Il ne s'agit donc pas de "simuler des moustiques" (je ne sais pas d'où vient une telle idée), juste de respecter la physionomie de la guerre.

            Encore une fois : il n'y a pas de mal à ne pas être réaliste. Encore faut-il ne pas prétendre le contraire. Là c'est comme si tu nous expliquais que Sim City ou Civilization sont des reproductions fidèles du monde réel.

            0 A.D. a décidé de placer la barre plus haut que d'autres grands RTS historiques du commerce qui se revendiquent déjà réalistes (mais qui ne le sont pas assez, selon les devs de 0 A.D.), donc ça me paraît parfaitement approprié de le décrire comme historiquement réaliste.

            En voilà une bonne excuse :-)

            • [^] # Re: Réalisme

              Posté par  . Évalué à 2.

              Permet moi de ne pas être d'accord sur l'effet héro. Es tu sur que la présence de Napoleon ne galvanisait pas ces troupes, que sans Leonidas aux Thermopyles les grecs auraient tout de même gagnés(et je sais très bien que la réalité n'est pas celle de Franck Miller dans 300) ?

              • [^] # Re: Réalisme

                Posté par  . Évalué à 3.

                Permet moi de ne pas être d'accord sur l'effet héro. Es tu sur que la présence de Napoleon ne galvanisait pas ces troupes, que sans Leonidas aux Thermopyles les grecs auraient tout de même gagnés(et je sais très bien que la réalité n'est pas celle de Franck Miller dans 300) ?

                L'effet héros a bien évidemment joué. À un tel point que les romains l'ont exploité à travers le rôle de l'aquilifer, soldat porteur de l'emblème de la légion (l'aigle), que les légionnaires devaient protéger à tout prix. Il était faiblement armé, devait faire preuve d'un grand courage et d'un grand charisme, pour rallier ses camarades et galvaniser les troupes. Il y en avait un par légion, et c'était le légionnaire le mieux payé après le centurion. Un des exemples les plus marquants de l'histoire de Rome est celui de l'aquilifer de la Xème légion, qui, lors de la première invasion de la Bretagne par Jules César, alors que les soldats hésitaient à quitter leurs navires, exhorta les troupes à débarquer en sautant à terre et en appelant ses compagnons à sa suite.

                Après l'exemple de Léonidas n'est peut-être pas celui auquel j'aurais pensé en premier (les soldats grecs, et notamment les spartiates, était quand même sacrément brainwashés, probablement presque autant que leurs généraux), mais dans le cas d'Alexandre ou d'Hannibal, par exemple, ça me paraît évident. Les guerriers qui ont sué sang et eaux à traverser l'Asie Mineure ou les Pyrénées étaient exténués, découragés, et au bord de la mutinerie, et sans la détermination de leur général qui se battait à leurs côtés, ils ne seraient probablement pas allés aussi loin.
                De plus le facteur psychologique d'un chef dominant l'ennemi du haut d'un imposant éléphant (on pense qu'Hannibal montait un éléphant syrien), chargeant à la tête d'une colonne de cavaliers (Alexandre) ou déferlant des collines du haut d'un char (Bouddica) devait avoir un effet très positif sur le moral des soldats, et donc leur vigueur au combat.

                *splash!*

            • [^] # Re: Réalisme

              Posté par  . Évalué à 4.

              Tu ne comprends rien, là. Dans une armée du monde réel, il n'y a pas de "héros" qui font ou défont le résultat d'une bataille.

              Le moral des soldats joue énormément sur le déroulement du combat, et on ne peut pas négliger l'impact du leader sur le moral de ses troupes, surtout à des époques où il y avait un fort culte de la personnalité. Certes il ne faut pas compter là-dessus pour gagner une bataille, mais pour faire écho au commentaire au-dessus, un Napoléon qui charge drapeau en main au Pont d'Arcole, ça doit pas mal jouer sur le gain de temps et le bilan humain.

              Il ne s'agit donc pas de "simuler des moustiques" (je ne sais pas d'où vient une telle idée),

              C'était une référence à un commentaire de la dépêche précédente.

              Encore une fois : il n'y a pas de mal à ne pas être réaliste. Encore faut-il ne pas prétendre le contraire. Là c'est comme si tu nous expliquais que Sim City ou Civilization sont des reproductions fidèles du monde réel.

              Je crois surtout que tu as des exigences en terme de réalisme qui sont totalement différentes du public ciblé par 0 A.D..

              En voilà une bonne excuse :-)

              Ouais ben accroche-toi parce que je vais t'en donner une meilleure encore : c'est une dépêche, pas un journal. Je ne cherche pas à donner mon opinion perso mais à décrire en français les nouvelles versions d'un logiciel en développement, sur un site de libristes, pas forcément tous joueurs, pas forcément tous partisans de l'art libre ni très bien informés, en essayant de rendre les articles un minimum cool et un peu plus détaillés que les annonces officielles. J'essaye de ne pas trop m'éloigner de la communication officielle du projet.

              La description originale elle dit ça :

              We put a strong emphasis on historical accuracy while developing 0 A.D. We plan all our units and all our buildings based on reconstructions of how the units and the buildings might have looked like in the ancient world. We even name them in the original languages, such as Greek and Latin. But it’s worth remembering that any game should be fun to play, so, in many cases, we preferred playability over historical accuracy.

              Si tu veux que je change ça dans mon article il faudra d'abord que tu convainques l'équipe du projet de changer leur description.

              *splash!*

              • [^] # Re: Réalisme

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                un Napoléon qui charge drapeau en main au Pont d'Arcole, ça doit pas mal jouer sur le gain de temps et le bilan humain.

                Un bel exemple est le roi lépreux Baudoin IV qui allait au combat sur une civière… Saladin n'a réussi à prendre Jerusalem qu'après sa mort. Il n'avait alors que 24 ans et régnait depuis 9 ans.

    • [^] # Re: Réalisme

      Posté par  . Évalué à 4.

      J'ai du temps à perdre alors je vais tenter d'expliquer ces choix.

      Le coût des mercenaires est réduit de 50% lorsque Ptolémée Ier est en vie. Placez celui-ci près d'un échafaudage et les constructeurs travailleront 10% plus vite.

      Ptolémée Ier était un roi bâtisseur et entrepreneur : on lui doit de nombreuses constructions, notamment le tombeau d'Alexandre, le phare et la bibliothèque d'Alexandrie. Il a également été très actif dans l'expansion de villes égyptiennes et l'établissement de colonies au sein du royaume. C'était également un roi très populaire, apprécié aussi bien par les colons grecs que par la population égyptienne.

      Si vous choisissez d'entraîner Ptolémée IV, vous aurez la possibilité de posséder 5 Juggernauts (Tessarakontères) simultanément, au lieu d'un seul. Placez-le à proximité de vos syntagmes pour booster de 20% les statistiques (attaque/armure/PV) de vos piquiers.

      Ptolémée IV est à l'origine du Tessarakontère. Les développeurs ont jugé que ce n'était pas très intéressant de limiter la création d'une unité à l'existence d'un héros, donc ils ont choisi un bonus sur le nombre. Si ça pose des problèmes d'équilibrage ils changeront ce point.
      Pour les piquiers je ne sais pas d'où ça vient, Ptolémée IV n'était pas réputé pour ses faits d'armes. Sûrement une question d'équilibrage.

      Les unités égyptiennes dans le champ de vision de Cléopâtre se battent 20% plus rapidement.

      Ça je ne sais pas d'où ça vient, c'était pas le bonus qui était prévu au départ.

      Séleucos Ier dispose quant à lui d'une aura qui augmente de 20% la vitesse et la puissance des attaques des éléphants du joueur situés dans son champ de vision.

      Séleucos Ier est réputé pour l'usage qu'il a fait de ses éléphants au cours de ses batailles. Le titre "Zooïarchos" qui lui est associé dans le jeu est celui qui était attribué aux commandants du corps des éléphants.

      Antiochos III augmente l'armure de toute la cavalerie de 2 points tant qu'il est vivant.

      J'ai pas trouvé d'où venait ce bonus, à part le fait qu'Antiochos III se battait à cheval et portait une lourde armure.

      L'armure des bâtiments et des unités mécaniques (armes de siège, navires) ennemis situés dans le champ de vision d'Antiochos IV est réduite de 20%.

      La vie d'Antiochos IV a été marquée par des conflits sanglants. Il a notamment mené des campagnes contre l'égypte, capturant de nombreuses villes et coulant de nombreux navires. Il est aussi connu pour avoir détruit Jérusalem suite à une révolte.

      *splash!*

      • [^] # Re: Réalisme

        Posté par  . Évalué à 2.

        Les unités égyptiennes dans le champ de vision de Cléopâtre se battent 20% plus rapidement.

        Ça je ne sais pas d'où ça vient, c'était pas le bonus qui était prévu au départ.

        C'est parce qu'ils ont peur du courroux de Cléopâtre, qui voit plus loin que le bout de son nez ("qu'elle a joli, d'ailleurs…") !
        ===>[]

        • [^] # Re: Réalisme

          Posté par  . Évalué à 4.

          En fait le truc c'est que quand Cléopâtre entrait dans le champ de vision de ses archers, ceux-ci avaient tendance à bander beaucoup plus vite !

          *splash!*

  • # Vieux motard que jamais

    Posté par  . Évalué à 3.

    J'aimerais préciser, que, comme d'habitude, toutes les nimages et nvidéos (gifs) présentes dans la dépêche sont tous licence libre CC by-sa 3.0.

    Je tiens à remercier LordGood, infatigable contributeur de 0 A.D. et infographiste talentueux, pour m'avoir fourni les captures de ses animations des armes de siège.
    Ces captures étaient sous forme de gif semi-optimisé, je ne vous cache pas la peine que j'ai eu à en faire un montage animé de moins de 1 Mo, vu que la plupart des optimisations que je fais d'habitude n'étaient pas possibles, j'ai eu recours à des hacks bizarres, enfin bref. Mais si j'avais dû faire les captures moi-même ça m'aurait sûrement pris encore plus de temps.

    Merci à tous les contributeurs de la dépêche, et voilà une nimage.

    *splash!*

    • [^] # Re: Vieux motard que jamais

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Pour mémoire, la dépêche est placée sous CC By Sa 4.0.

      • [^] # Re: Vieux motard que jamais

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 24 octobre 2014 à 23:38.

        La CC-by-sa 3.0 permet de redistribuer sous une version ultérieure (§4.b.) : L'Acceptant peut distribuer ou représenter une Adaptation uniquement sous les conditions : (i) de cette Licence ; (ii) d'une version ultérieure de cette Licence comprenant les mêmes Éléments de la Licence ;

        Cela est compatible (ouf !).

        Je me joins à illwieckz< (plus haut) pour te remercier eingousef< pour ton assiduité à promouvoir ce joli jeu qu'est 0 A.D. ;-)

        Ah et sinon, c'est vieux motard que j'aimais :p

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