devnewton đŸș a Ă©crit 8264 commentaires

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 0.

    au lieu d'introduire un nouveau langage incompatible avec l'existant en espĂ©rant que tout le monde se mettent dessus, ils ont Ă©tĂ©s malins en crĂ©ant un langage dĂ©diĂ© au cƓur mĂȘme de javascript

    C'est une idée de génie pour réussir le coup de force, mais on va perdre un des atouts du web: pouvoir lire et écrire simplement des pages.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 2.

    L'approche de dart était plus propre, car à la fin on aurait eu des pages web avec des scripts lisibles dans un nouveau langage propre.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à -2.

    Ce qui gene Mozilla c'est qu'ils n'ont aucun controle dessus, pas le fait que ca soit de nouvelles APIs. Si lorsque PNaCl est stabilise Google essaye de standardiser tout ca, Mozilla serait toujours aussi contre.

    C'est bien le problÚme: quand Google sort Dart sans prévenir, on crie à l'infamie, quand Mozilla sort asm.js sans prévenir, on applaudit.

    Il s'agit pourtant d'un coup de force qui pourrait se retourner contre eux Ă  coup de fork inamical de asm.js.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Quelques points en vrac

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 4.

    Ou juste permettre de configurer les touches…

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à -2.

    Les façons de sortir dart et asm.js apparaissent effectivement comme des tentatives de domination. L'une est propre, l'autre est une bidouille et malheureusement c'est cette derniÚre qui va probablement gagner.

    Je pense aussi Ă  une chose: maintenant que la boite de pandore est ouverte et si d'autres bytecodes javascript faisaient leur apparition? Certains mieux pris en charge par webkit, d'autres par Trident, etc…

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 3.

    Souvent, mais pas toujours.

    Heureusement il est encore possible d'acheter des jeux jouables offline.

    Ce que je crains avec html5, c'est que les développeurs rendent la connexion obligatoire sans faire exprÚs ou par paresse.

    Rendre un jeu html5 jouable hors ligne, ça demande un développement bien particulier: http://smus.com/game-asset-loader/

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 0.

    Je n'ai compris cette référence, c'est certainement un message codé pour Eux.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à -1.

    Oui et j'ai du mal Ă  voir autre chose qu'un mauvais bytecode.

    La compatibilité avec l'existant est juste une tactique géniale pour forcer les autres à l'implémenter puisque du point de vu de l'utilisateur, le ressenti ne sera pas ce site est nul, le jeu ne se lance pas, mais mon navigateur est nul, le jeu est lent avec.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à -2.

    Du coup, ils font un coup de force en imposant un bytecode pour lequel il va falloir écrire un VM spécifique.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Autre avis.

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à -8.

    asm.js tourne déjà aujourd'hui sur tous les navigateurs

    Seulement ceux qui le prenne en charge ou alors ça doit ĂȘtre inutilisable.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 2.

    Un peu comme ECMAScript 6, mais en changeant encore plus ?

    Je préfÚrerais un vrai langage, mais oui pourquoi pas :-)

    L'approche de Dart était sympa, je n'ai pas compris pourquoi Mozilla a boudé.

    Il y a des gens qui codent des jeux en java et il semble que ne pas avoir de mot clef delete ne les dérange pas trop.

    C'est LE problĂšme majeur quand tu fais des jeux en java : comment gĂ©rer les ressources (textures, buffers sons) et empĂȘcher ce $!*! de ramasse miettes de se faire gros lag au beau milieu de la partie.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Il manque quelques infos

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 6.

    Tu es bien le dev d'un petit jeu 2D, tu va pas me faire croire que 3 sprites qui se batte duel ont besoin de 10 giga opĂ©ration par seconde pour ĂȘtre fluide. Surtout que la partie graphique est native !

    Je cherche du monde pour m'aider à le porter sur d'autres plateformes, si tu veux essayer d'en faire une version html5, je fournirais toute l'assistance nécessaire!

    On parle tout de mĂȘme d'unreal engine 4 (c++) qui tourne Ă  50 fps !

    Sur quelle machine?

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 1.

    mais comment est-ce que ça va se faire

    Il y a deux autres voies pour avoir la portabilité du web et de meilleurs performances:

    • rester sur le web et Ă©tendre javascript (ou utiliser un langage) avec des primitives faites pour les jeux (RAII, opĂ©rations sur des vecteurs ou des matrices, dĂ©finition de structures "Ă  la C", gestion de la mĂ©moire manuelle…).
    • crĂ©er une sandbox spĂ©cialisĂ©e dans les jeux.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Il manque quelques infos

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 0.

    Et en pratique, soit tu fais un dev spécifique, soit tu as un jeu si lent qu'il est inutilisable?

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 2.

    Quels sont les avantages pour les joueurs? Avoir une bonne excuse pour acheter un nouveau PC?

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 3.

    Python?

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal La stratĂ©gie de Mozilla pour les jeux vidĂ©o sur le Web ouvert. Évalué à 10.

    Mettre les jeux "sur le web" pose pas mal de problĂšmes:

    • mĂȘme avec les bidouilles Ă  la asm.js, on n'atteindra jamais la vitesse du code natif.
    • le navigateur bouffe une quantitĂ© non nĂ©gligeable de RAM.
    • ça va encore plus inciter les dĂ©veloppeurs Ă  rendre les jeux injouables hors ligne.
    • le web, c'est aussi une excellente plateforme de tracking et de publicitĂ©.
    • donner un accĂšs direct au matĂ©riel Ă  une page web est un trou de sĂ©curitĂ© Ă©norme. Rien qu'aujourd'hui j'Ă©vite les dĂ©mos webgl, car elle provoque souvent des plantages et autres Ă©crans bleus.

    Alors oui, les jeux natifs peuvent aussi ĂȘtre lents, buggĂ©s, bourrĂ©s de pubs ingame et demander une connexion permanente.

    Mais j'ai l'intuition que le web va augmenter fortement la tentation des studios Ă  suivre Voie Du Mal.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Libre ?

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal X-Blaster Dominator sur la bonne voie !. Évalué à 3.

    Tu devrais au moins libérer le code et un niveau pour permettre aux gens d'installer ton jeu ou recevoir de l'aide des empaqueteurs.

    Parce que fournir des binaires pour toutes les combos OS/CPU, c'est juste impossible aujourd'hui.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: le git et le couvert

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Chiselapp ferme ses portes. Évalué à 4.

    j'aime la couleur quand je fais un diff

    fossil settings diff-command colordiff
    
    

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  • # gif animĂ©

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche C'Ă©tait mieux avant !. Évalué à 2.

    A part pour faire vraiment retro, rappelons que le standard de l'animation sur le web, c'est nanim apng mng webm!

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas de rĂ©vision d'historique

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Chiselapp ferme ses portes. Évalué à 4.

    Tes remarques sont tout Ă  fait valables pour des projets en entreprise oĂč la stabilitĂ© est un critĂšre et dont les rĂ©sultats sont mesurables objectivement.

    Maintenant pour un jeu…

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas de rĂ©vision d'historique

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Chiselapp ferme ses portes. Évalué à 4.

    C'est ce que je m'Ă©tais dit en commençant Newton Adventure: autant prendre git, c'est la rĂ©fĂ©rence et si mon projet grossit, je serais prĂȘt.

    Et puis j'en ai eu marre de passer plus de temps sur la gestion de version et la maintenance du site que sur le code tout en ayant un historique dégueu, car ça se terminait souvent en rage commit.

    git est trÚs bien, mais il y a des projets auxquels je ne remonte pas mes corrections juste parce que ça me gonfle de passer une soirée à me battre avec pour faire un commit propre.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas de rĂ©vision d'historique

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Chiselapp ferme ses portes. Évalué à 2.

    Si le projet est chargé, tu sors du cadre d'utilisation de fossil (petit à moyen projet, petite team qui se connait bien, quelques contributeurs occasionnels).

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas de rĂ©vision d'historique

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Chiselapp ferme ses portes. Évalué à 3.

    Évidemment, quand on est un minimum soigneux on est forcĂ©ment un obsĂ©dĂ© de la puretĂ©.

    On peut ĂȘtre soigneux tout en conservant les erreurs dans l'historique. Tout dĂ©pends de comment tu conçois ce dernier: est-ce un roman ou une chronique?

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Pas de rĂ©vision d'historique

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Chiselapp ferme ses portes. Évalué à 3.

    Faire des historiques propres c'est avoir compris

    Je suis complĂštement d'accord, mais ça ne vaut que le projet oĂč une grosse gestion de version fait gagner du temps.

    Sur un projet de taille moyenne avec quelques codeurs principaux et des contributeurs occasionnels, le jeu n'en vaut pas la chandelle.

    A ton avis pourquoi la plupart des projets libres fonctionnement par patch atomiques dont tu publies les révisions successives jusqu'a ce que ca soit mergé à un moment ?

    Le créateur de fossil et sqlite explique dans le lien que j'ai donné plus haut comment travailler comme ça avec fossil.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.