Ave Journal,
Aujourd'hui, j'ai remarqué que blender ne sortait pas d'image SVG. Pourtant, blender gère de bout en bout la création de l'image, de la composition de la scène à l'affichage. Ne peut il pas décrire en SVG ce qu'il compose ?
Et c'est là que m'est venu une idée folle : des films d'animation en MSVG (MovieSVG), des vidéos vectorielle, la HD complètement caduque (et oui, si c'est vectoriel, je peut tout à fait me regarder un film en 1024^10 par 680^10, même si ça fait mal à la nuque pour voir le haut de l'écran...), le retour à la disquette car les films seront si compressé qu'il tiendront sur 1.44m, et même un monde sans microsoft
Donc, journal, je te demande: Est-ce possible ? Est que ce sera possible ? Dans un futur proche ? Est que j'ai abusé des produits ?
C'est mon premier jour, aussi, soyez sympas
# Non
Posté par ʭ ☯ . Évalué à 3.
Ça existe déjà ce que tu dis, mais c'est très pauvre visuellement : des films vectoriels en Flash.
⚓ À g'Auch TOUTE! http://afdgauch.online.fr
[^] # Re: Non
Posté par William Briand . Évalué à 10.
Quand on utilise flash, on part de rien (un feuille blanche en quelque sorte), et on dessine via des formes simples (cercles, lines). Ici, je pensais à un truc différent: je compose ma scène avec blender, et lors du rendu, blender ne sort pas du bitmap mais du vectoriel en traduisant chaque objet en forme vectoriel (cercles, lignes) car il connait leur structure (conception de bout en bout via blender), et calcule les effet de perspective (si je modélise un cube, et qu'il est placé de telle manière qu'il apparait comme un rectangle, blender pourrait enregistrer un rectangle, ayant une connaissance totale de la scène) Bien sur, on ne peut pas ajouter d'image du monde réel[1], mais ça resterait intéressant, non ?
[1] Peut être en les vectorisant ?
[^] # Re: Non
Posté par kassoulet (site web personnel) . Évalué à 10.
Bientot des films :
- en resolution arbitraire
- en vrai 3D
- où on peut deplacer soit-meme la camera \o/
[^] # Re: Non
Posté par zebra3 . Évalué à 10.
Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur
[^] # Une question d'information…
Posté par Defre . Évalué à 6.
Dans la pratique si je prends 100 x 100 pixels sur ton 1024^10 x 680^10, j'aurai un truc qui oscillera entre une couleur uniforme et un dégradé (... voire une fractale). En gros, l'équivalent des "textures procédurales" qu'offre SVG. Ça peut être artistique, mais ça n'apportera pas "d'informations concrètes" comme la tronche d'un acteur...
Par contre, il serait plaisant de voir certains artistes tirer parti de ce genre de technologies dans des oeuvres adaptées. Si je ne me trompe, OpenVG a pour but de proposer une interface pour l'accélération hardware de rendu vectoriel; à côté de ça, en dotant le SVG de "shaders" et avec la connaissance qu'a blender de la scène rendue, il pourrait "annoter la vidéo" de manière à privilégier la vitesse et la qualité à l'exécution chez le client. Sinon, ça revient plus ou moins à un jeu vidéo duquel on a retiré l'interactivité.
[^] # Re: Une question d'information…
Posté par Gniarf . Évalué à 7.
[^] # Re: Non
Posté par Damien Thébault . Évalué à 10.
Vouloir générer du vectorier depuis Blender, c'est exactement pareil que de vouloir transformer une photo en vectoriel.
Ce n'est pas parce que le logiciel gère des objets qu'il peut forcément gérer du vectoriel.
Si tu veux faire ce que tu dis, il faut que tu crées un logiciel qui crée une image vectorielle 2D à partir d'objets 3D, et j'ai bien peur que ça soit assez pauvre visuellement.
La seule technique actuelle qui permet d'avoir des effets réalistes, notamment au niveau de la lumière, c'est le raytracing, ce que fait Blender, et ce qui est totalement contraire au concept de vectoriel.
[^] # Re: Non
Posté par mekare . Évalué à 2.
[^] # Re: Non
Posté par YannPeniguel . Évalué à 4.
Or, il se trouve justement qu'en vectoriel il n'y a plus de notion de pixel.
Cela revient donc à essayer de construire une voiture avec un pinceau, si j'ose dire.
Pour chaque personne qui me plussoie, je frappe un fan de Justin Bieber.
[^] # Re: Non
Posté par Romuald Delavergne . Évalué à 1.
Une image calculée par un lancé de rayon part d'une scène définie par des objets vectoriels.
Si ton lecteur vidéo intègre le calcul de l'image et que ta machine est assez puissante, en partant d'un fichier décrivant des scènes vectorielles, tu peux voir la vidéo (suite d'images) calculée en temps réel. On en est pas encore là, mais à la vitesse où va le progrès...
[^] # Re: Non
Posté par YannPeniguel . Évalué à 4.
Je suis peut être dans le faux mais pour moi un lecteur vidéo est simplement un logiciel qui décode des vidéos, donc les scènes sont déjà rendues.
Pour chaque personne qui me plussoie, je frappe un fan de Justin Bieber.
[^] # Re: Non
Posté par moi1392 . Évalué à 2.
Il a y aussi l'éclairage par radiosité qui est l'exact opposé du raytracing. (avec ses avantages et inconvénients)
[http://en.wikipedia.org/wiki/Radiosity_%283D_computer_graphi(...)]
À noter que blender propose également de faire de l'éclairage par radiosité :
[http://www.archilinux.org/blender-didactic/blender/blender7.(...)]
[^] # Re: Non
Posté par Guillaum (site web personnel) . Évalué à 10.
Actuellement si tu veux faire du vrai éclairage globale (ce que blender ne fait absolument pas, il y a une ébauche dans le SVN, mais ce n'est pas à terme un des buts, il y a d'autres moteurs de rendu libre qui font cela très bien), il a les photons map et le path tracing. Et si tu acceptes de faire un truc completement cheaté, tu as l'ambiant occlusion (voir meme l'approximate ambiant occlusion) qui donnent des résultats bien meilleurs que la radiosité.
Rapidement, pour ceux que cela interesse:
La radiosité, on coupe la scene en pleins de petits *patch*, on calcule entre chaque patch la quantité d'energie transmise potentiellement et à partir d'un état initiale (De l'energie sur les sources de lumière), l'on fait propager cette energie de patch en patch. C'est un processus iteratif qui as plusieurs problemes :
- Cela peut etre super lent, et c'est global (Il faut donc charger TOUTE la scene en memoire et calculer le facteur de forme (la quantité d'energie transmise) entre chaque patchs de la scène.
- Plus les patchs sont gros, moins c'est précit, plus les patchs sont petits, plus c'est lent, très difficile de trouver un compromis.
L'ambiant occlusion fait la meme chose, mais en bien plus simple et plus rapide. Rappelez vous que le lancé de rayon les rayons partent de la camera et heurtent un objet de la scene. A ce point d'intersection l'on regarde si les sources de lumière sont visibles, si oui, le point est eclairé, sinon il est dans l'ombre.
En path tracing, normalement l'on relance des rayons dans toutes les directions pour tenir compte de l'eclairage indirecte (regardez sous votre table, il y a de la lumière, mais elle n'est pas éclairée directement par la lampe. En relancant des rayons dans toutes les directions, ils vont rebondir contre le mur qui lui est éclairé par la lampe et ainsi de l'energie va arriver sous la table.
Ca c'est le path tracing, et il s'agit du genre de méthode qui permet d'avoir des éclairages physiquement realiste. Blender ne fait pas encore cela (Je vous invite à jouer avec luxrender), car c'est COUTEUX en temps de calcul et cela produit generalement des images bruités (l'on relance les rayons dans pleins de direction au hasard, ce qui donne du bruit, et autant le bruit ne derange pas sur une image fixe, c'est horrible sur une animation, et donc il faut calculer TRES longtemps pour avoir une animation avec peu de bruit)
Blender fait de l'ambiant occlusion, le principe est presque le même que le path tracing, l'on lance des rayons aléatoire partout et l'on regarde juste le nombre de rayon qui ne rencontrent pas d'objets à une certaine distance. De cela on en deduit si l'objet est caché dans un coin ou dans un espace bien ouvert et l'on peut ajouter un peu de lumière (ou en enlever). Ici il y a encore du bruit, mais juste dans les zones de transition lumière/ombre, et le calcul est très peu couteux en temps, mais c'est physiquement faux.
Blender fait aussi de l'approximate ambiant occlusion, qui est une approximation de l'ambiant occlusion, très vite on approxime la géometrie de la scène par des disques et en ne s'interessant qu'aux disques proches, l'on regarde lequels sont en face du disque de surface que l'on essaye de mettre en lumière ( C'est bien expliqué là, mais c'est plus *scientifique* http://www.bigbuckbunny.org/index.php/approximate-ambient-oc(...) http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/(...) ) Cette méthode est une horreur d'un point de vue realisme physique, possede de nombreux arguments qu'il faut regler au petit bonheur la chance, mais a l'aventage d'étre très rapide et sans bruit.
Maintenant pour répondre au troll originale, rien n'empeche de faire un plugin pour blender qui affiche les scenes en SVG. Problème, comment affiches tu les effets de lumière ? Avec des dégradés complexes ? ...
PS: j'ai tendance à tutoyer de manière globale, bref, le tu ici signifies "l'humanité" ;)
# multideskos
Posté par Alex . Évalué à 10.
[^] # Re: multideskos
Posté par Tonton Th (Mastodon) . Évalué à 10.
avec le plugin I2BP ?
[^] # Re: multideskos
Posté par jben . Évalué à 10.
# ... Ou pas !
Posté par windu.2b . Évalué à 0.
Va falloir compresser à mort ! Parce que le SVG, c'est du XML, donc verbeux à souhait !
[^] # Re: ... Ou pas !
Posté par yellowiscool . Évalué à 3.
Envoyé depuis mon lapin.
[^] # Re: ... Ou pas !
Posté par yellowiscool . Évalué à 3.
Je voulais dire que le xml se compresse efficacement.
Envoyé depuis mon lapin.
[^] # Re: ... Ou pas !
Posté par tiot (site web personnel) . Évalué à 10.
[^] # Re: ... Ou pas !
Posté par yellowiscool . Évalué à 2.
Un format de document peut être très verbeux, et n'avoir quasiment aucune partie identique.
Envoyé depuis mon lapin.
[^] # Re: ... Ou pas !
Posté par Sytoka Modon (site web personnel) . Évalué à 3.
Donc, à mon sens, je suis assez d'accord pour dire que si un langage est verbeux, il devrait pouvoir un taux de compression important.
[^] # Re: ... Ou pas !
Posté par zebra3 . Évalué à 5.
Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur
[^] # Re: ... Ou pas !
Posté par yellowiscool . Évalué à 3.
(Elle est pas mal comme faute non ?)
Envoyé depuis mon lapin.
[^] # Re: ... Ou pas !
Posté par zebra3 . Évalué à 5.
Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur
[^] # Re: ... Ou pas !
Posté par cram51 . Évalué à 2.
Elle est pas mal comme fote non ?
;)
# J'aime bien…
Posté par Victor . Évalué à 7.
Et oui car les images vectorielles, si je ne me trompe pas, sont des descriptions des éléments de l'image et le rendu est calculé à la volé (ou en partie peut-être).
Je table donc sur « le futur ».
[^] # Re: J'aime bien…
Posté par mekare . Évalué à 7.
Les jeux vidéo ont toujours fait ça très bien !
[^] # Re: J'aime bien…
Posté par dguihal . Évalué à 6.
[^] # Re: J'aime bien…
Posté par mekare . Évalué à 2.
Mais nous pouvons prendre pour exemple des jeux comme l'excellent Another World [1] ou même OpenArena qui ont vu leur résolution possible augmenter avec la puissance des CPU et GPU sans pour autant avoir tous les graphismes à refaire (je ne parle pas des textures qui elles sont en matriciel).
Donc le vectoriel à un avantage certain : suivre la technologie sans pour autant se retrouver avec de salles images toutes pixelisées.
[1] Another_World_(jeu_vidéo)
[^] # Re: J'aime bien…
Posté par campagnard . Évalué à 1.
Jeu dur, mais tellement prenant. Pis à l'epoque, l'intro etait géniale (meme si aujourd'hui je doute qu'on soit toujours aussi impressionnés par la bouillie de pixel).
Je conseille à tous ceux qui n'y ont jamais joué de l'essayer (doit etre dispo en "abandonware" maintenant).
Ce jeu n'avait qu'un seul défaut : le héros est rouquin !
[^] # Re: J'aime bien…
Posté par Larry Cow . Évalué à 2.
Normalement non, son auteur s'y est opposé lorsqu'il a ressorti une version "plus mieux" il y a quelques années. Par contre, c'est en vente pour pas très cher sur gog.com, et sans DRM.
[^] # Re: J'aime bien…
Posté par ʭ ☯ . Évalué à 1.
http://jjorge.free.fr/packages/mandriva/abandonware/noarch/d(...)
⚓ À g'Auch TOUTE! http://afdgauch.online.fr
# Amigaaaaaaaaa
Posté par kassoulet (site web personnel) . Évalué à 3.
http://www.youtube.com/watch?v=pI0Xi_-A2oE&feature=relat(...)
[^] # Re: Amigaaaaaaaaa
Posté par William Briand . Évalué à 7.
[^] # Re: Amigaaaaaaaaa
Posté par B16F4RV4RD1N . Évalué à 6.
http://www.youtube.com/watch?v=GHGIAJRq4eY&feature=relat(...)
(pour ceux qui seraient allergique au flash, c'est l'intro d'another world...)
Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it
[^] # Re: Amigaaaaaaaaa
Posté par kowalsky . Évalué à 6.
Mais qu'est ce qu'il est dur...
[^] # Re: Amigaaaaaaaaa
Posté par Snarky . Évalué à 1.
# Rendu SVG avec Blender : ça existe
Posté par JGO . Évalué à 6.
VRM → http://vrm.ao2.it/index.html
Pantograph → http://severnclaystudio.wordpress.com/bluebeard/
J'ai testé VRM, ça fonctionne mais la limitation est que les points du maillage de zones colorées choisi lors du rendu ne sont pas forcément situés où tu aurais préféré (triangles parfois très étirés), ce qui complique les modifications ultérieures de l'image SVG.
[^] # Re: Animations SVG avec Blender
Posté par JGO . Évalué à 2.
http://vrm.ao2.it/section/en/files/examples.html
# textures
Posté par geb . Évalué à 1.
[^] # Re: textures
Posté par William Briand . Évalué à 3.
[^] # Re: textures
Posté par freejeff . Évalué à -2.
Dans tous les fichiers vectoriels tu peux inclure des png. Il n'est de plus pas forcément nécessaire d'avoir des textures très définies pour les gradients de couleurs par exemple, car lors de l'affichage d'une image tu peux décider d'interpoler les pixels. Il est donc tout à fait possible d'avoir des objets vectoriels avec des textures bitmaps, tu peux également inclure différentes résolutions et switcher de l'une à l'autre en fonction du zoom.
Donc il me semble possible de faire déjà pas mal de choses !
# perf ?
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 2.
Si tu veux du type Avatar, le PC va souffrir le martyre.
Le principe même de la compression vidéo est de trouver une structure. En gros, il découpe l'image en petit carré qui "bouge" d'une frame à l'autre.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: perf ?
Posté par NickNolte . Évalué à 0.
Pas que le PC, c'est clair que ce film est mauvais, mauvais! :)
Les même défenseurs disaient que ce film fonctionnerait aussi bien en 2D tellement il est bien écrit et réalisé... bah j'ai téléchargé le mkv 720p, juste pour voir, pourtant mon opinion est déjà faite sur cette guimauve!
Oué!!!
J'ai déjà donné 11 euros lors de sa sortie, c'est donc une façon de me rembourser ou de me dédouaner d'avoir contribuer à son succès aux box-office, il est evident que si la mention "satisfait ou remboursé" était présente, je ne m'abaisserais pas à cela, par ailleurs son succès en auraît été tout autre!
Bref, j'ai revu le film, 40 minutes plus tard j'éffaçais le fichier par peur de frapper ma copine! Je suis pas violent pourtant! :)
Je préfère un bon vieux Chuck Norris!
-->
PS: et j'ai même "seedé" avec un ratio d'1.2!
# HDTV
Posté par André Rodier . Évalué à 5.
http://www.xkcd.org/732/
# Bof
Posté par elloco (site web personnel) . Évalué à -3.
Déjà, chacun devra avoir son centre de calcule à côté de la télé pour regarder Toy Story.
Ensuite, un film, son but est d'être vu toujours de la même façon, donc pas besoin de déplacer la caméra nous-même.
Et puis, les télés de nos jours ne gérant pas des résolutions infinies, autant faire un bon film HD.
Au final, c'est plus économique, plus écologique, plus facile et plus rapide à produire.
[^] # Re: Bof
Posté par Gniarf . Évalué à 3.
ceci est une idée préconçue. dans n'importe quel film je peux avoir envie de bouger la caméra ou le zoom
[^] # Re: Bof
Posté par campagnard . Évalué à 3.
ceci est une idée préconçue. dans n'importe quel film je peux avoir envie de bouger la caméra ou le zoom "
La preuve : au début du dvd, on vantait la possibilité de changer l'angle de vue. Dans la pratique, je n'ai jamais vu un seul DVD qui le permettait... Parait que c'etait surtout utilisé pour les films de cul.
[^] # Re: Bof
Posté par vermillon . Évalué à 1.
Ça me rappelle quelque chose, je crois que j'avais le dvd d'un concert qui proposais ça, on pouvait se mettre à divers endroits.
[^] # Re: Bof
Posté par elloco (site web personnel) . Évalué à 0.
Si on laisse la personne changer la caméra, il faudra, dans les animations, créer un univers complet. Or, ceci prends beaucoup plus de temps.
Chose qui n'est pas toujours réalisable par les producteurs de films.
Un film est là pour nous emmener dans une aventure, on n'est pas dans un jeu vidéo. Et je reste persuadé que les films se limiteront à ce qu'on a maintenant.
Et question, pourquoi suis-je noté en -1 alors que j'argumente mon idée ? Les liens sont quand même "Pertinent"/"Inutile", pas "D'accord"/"Pas d'accord".
[^] # Re: Bof
Posté par windu.2b . Évalué à 4.
Et puis surtout, si on change d'angle de vue, on risque d'apercevoir le cameraman, le perchman, le réal., la scripte, la maquilleuse...
Hein ? Y a pas ça dans les films d'animation ? O_o
[^] # Re: Bof
Posté par Moogle . Évalué à 2.
C'est faisable sur le premier DVD des Daft Punk, et pour seulement un morceau (c'est pas un DVD de concert en même temps).
D'autres doivent le permettre, mais ils sont rares...
[^] # Re: Bof
Posté par Moogle . Évalué à 3.
C'est le cas sur mes DVD de Pixar entre autre, mon lecteur DVD affichant un indicateur quand il change d'angle.
# oui
Posté par CrEv (site web personnel) . Évalué à 5.
cf le titre...
# Quelle idée géniale!
Posté par bobbysixkiller . Évalué à 5.
Je viens de faire un(e) proof of concept en encodant 30 secondes de La Jetée de Chris Marker. Cela ne pèse que 463 Ko.
Il manque juste le son: http://sites.google.com/site/compotedorange/home
[^] # Re: Quelle idée géniale!
Posté par pyrollo (site web personnel) . Évalué à 3.
Pour le son, on obtient de bonnes performances sur les dialogues du film "Le Dernier Combat" de Luc Besson (les mauvaises langues disent que c'est son dernier bon film).
[^] # Re: Quelle idée géniale!
Posté par William Briand . Évalué à 2.
[^] # Re: Quelle idée géniale!
Posté par bobbysixkiller . Évalué à 2.
http://www.youtube.com/watch?v=ClvTYd4XnEc#t=2m17s
[^] # Re: Quelle idée géniale!
Posté par William Briand . Évalué à 3.
[^] # Re: Quelle idée géniale!
Posté par Zarmakuizz (site web personnel) . Évalué à 4.
Commentaire sous licence LPRAB - http://sam.zoy.org/lprab/
[^] # Re: Quelle idée géniale!
Posté par MrLapinot (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: Quelle idée géniale!
Posté par Zarmakuizz (site web personnel) . Évalué à 2.
Le contenu ne peut pas être affiché dans un cadre
Pour protéger votre sécurité, l'éditeur de ce contenu n'autorise pas à l'afficher dans un cadre.
NoScript m'indique ceci :
[NoScript XSS] Nettoyé requête suspicieuse. URL originale [http://jujo00obo2o234ungd3t8qjfcjrs3o6k-a-sites-opensocial.g(...)] demandée depuis [http://sites.google.com/site/compotedorange/home].
URL nettoyée : [http://jujo00obo2o234ungd3t8qjfcjrs3o6k-a-sites-opensocial.g(...)].
X-FRAME-OPTIONS: blocked http://jujo00obo2o234ungd3t8qjfcjrs3o6k-a-sites-opensocial.g(...)
Les url sont hyper longues.
Commentaire sous licence LPRAB - http://sam.zoy.org/lprab/
[^] # Re: Quelle idée géniale!
Posté par bobbysixkiller . Évalué à 1.
[^] # Re: Quelle idée géniale!
Posté par Ontologia (site web personnel) . Évalué à 2.
« Il n’y a pas de choix démocratiques contre les Traités européens » - Jean-Claude Junker
[^] # Re: Quelle idée géniale!
Posté par bobbysixkiller . Évalué à 1.
# VRender
Posté par Fussty . Évalué à 2.
voici la page (développé à l'INRIA) : [http://artis.imag.fr/Logiciels/VRender/]
Il y a sans doute des choses plus récentes et plus abouties ... à rapprocher probablement avec VRM et Pantograph cités plus haut ...
# vectoriel
Posté par Nico C. . Évalué à -2.
D'ailleurs, les formats vectoriels 2D n'ont toujours pas remplace le jpeg... alors pour la video...
# Résolution
Posté par Schnouki (Mastodon) . Évalué à 5.
Ça va surtout faire mal pour voir les côtés de l'écran : du 1024^10 x 680^10 ça fait un rapport largeur/hauteur proche de 60... À comparer aux 4:3, 16:10, 16:9 et 2.35:1 "standards" :)
# si
Posté par Stibb . Évalué à 3.
Mais bon, ce n'est pas demain qu'on aura les processeurs suffisant pour supporter le rendu temps réel...
# du cell shading tu veut dire ?
Posté par jraf . Évalué à 1.
# Ça existe déjà un peu...
Posté par liberforce (site web personnel) . Évalué à 2.
http://www.imdb.fr/media/rm1688312064/tt0405296
Suivre le flux des commentaires
Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.