devnewton 🍺 a écrit 8266 commentaires

  • # OpenGL antique

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Évalué à 2.

    C'était quand même bien les glBegin/glEnd… Les versions ES et la façon de faire des nouveaux, c'est bien pour les perfs, mais c'est extrêmement peu pratique, il faut tordre son code et l'organisation des données pour faire plaisir au GPU. Du coup pas mal de bibliothèques proposent des équivalents aux antiques glBegin/glEnd et autres display lists: modes immédiats, sprite batching, scenegraph…

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: git

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 2.

    la dernière fois que j'ai regardé y avais pas de paquet pour fedora.

    Je l'entends souvent celle là ;-)

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  • [^] # Re: git

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 3.

    Créer un groupe, un user, gérer des clefs, avoir un serveur ssh… C'est pas vraiment ce que j'appelle simple et il manque encore le bug tracking et le wiki!

    Avec fossil, tu as juste besoin d'un bête cgi de 2 lignes pour avoir tout ça.

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  • [^] # Re: git

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 2.

    On a voulu aller vite, l'autre développeur connaissait git et voilou. J'aurais bien aimé prendre le temps de réévaluer Mercurial, car git est assez peu intuitif et très galère à héberger.

    Pour les projets persos, je préfère toujours le très bon fossil, mais en équipe, je n'avais pas envie d'imposer un outil que personne ne connaît.

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  • [^] # Re: Cool

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 2.

    Je vois ici que tu mets la durée à une valeur arbitrairement grande, est-ce que c'est la bonne façon de faire ?

    Comme il n'y a qu'une frame, la durée n'a pas d'importance. Tu peux mettre -1, 42 ou 1000000.

    En fait, Tiled devrait être un composant parmi plein d'autres (qui n'existent quasiment pas) pour créer un moteur de ressources de jeu

    A ce propos, j'attends de voir ce que donnera la prochaine version de Krita: http://krita.org/item/197-new-clones-array-tool

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  • [^] # Re: Mmh

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 3.

    J'ai souvent entendu parler de la solution claudex< compilation service premium, mais est-ce que ça fait Windows et Mac?

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  • [^] # Re: Mmh

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 8. Dernière modification le 26 octobre 2013 à 11:20.

    C'est de cette apprentissage (par sérendipité) que viendra l'étincelle qui fera que tu auras évolué

    J'ai fait du C++ pendant des années, j'avais même une chaîne de compilation et d'outils proche de ce que j'aimerais, donc je sais très bien ce qu'il faudrait faire. Recommencer ce boulot ça n'a aucun intérêt pour moi: sur mon temps libre, je veux faire des jeux, pas des scripts et des makefiles…

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  • [^] # Re: Configuration requise

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Humble Bundle 7 pour Android et PC. Évalué à 2.

    En quoi c'est particulier?

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  • [^] # Re: Mmh

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 2.

    Que fait exactement maven qui tu aimerais trouver dans d'autres outils ?

    La crosscompilation (bon maven ne le fait pas, pour du java on s'en fout, mais pour du C++ c'est obligatoire), la gestion des dépendances multiplateformes et la génération des paquets installeurs.

    Je sais qu'on peut se bricoler ce genre de chose avec cmake, cpack, crossroad, ivy et quelques autres outils, mais ça va me demander des heures hautement inintéressantes avant d'avoir un ensemble vaguement fonctionnel.

    C'est le choix entre monter une voiture à base de pièces détachés sans plan ou en prendre une neuve…

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  • [^] # Re: Mmh

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 2.

    cmake ou autre… Je voudrais un maven like pour C++, car les releases, c'est ma hantise.

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  • [^] # Re: Mmh

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 3.

    La grosse raison de ce choix, j'ai l'impression que c'est plutôt que tu as une grosse base de code java déjà disponible. Je peux me tromper à ce sujet.

    Disons que si j'avais sous la main un template de projet C++/SDL avec autotools, crosscompilation et gestion des dépendances pour Linux, Windows et Mac qui marche aussi simplement qu'un mvn package, je reconsidérerais la question.

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  • [^] # Re: Java la déja fait ...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal JRO, le système d'exploitation n°1 en 2013. Évalué à 6.

    Tu ne crois pas si bien dire:

    http://www.jnode.org/
    http://jos.sourceforge.net/
    http://teacupos.com/

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  • # Bravo!

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche À la Croisée des Chemins: crossroad, environnement de cross-compilation. Évalué à 5.

    Enfin quelqu'un qui s'attaque à un problème majeur de C/C++!

    Je n'ai pas bien compris la partie gestion des dépendances: comment est-ce que l'on ajoute une lib perso?

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  • # Gonflé

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Etude de Mozilla comparant les taux de compression de différents formats d'images. Évalué à 4.

    il n'existe pas de façon raisonnable de supporter WebP pour les images fixes sans supporter aussi les animations (il n'y aurait pas de moyen raisonnable de détecter le support des WebP animés).

    Ils vont retirer le support d'APNG alors?

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  • # prior art

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Mongooglizer !. Évalué à 4.

    hand gestures can be used to provide user input to a wearable computing device

    Ca ressemble au Power Glove de 1989:

    powerglove

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  • [^] # Re: Tiled

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 2.

    J'ai l'impression qu'il n'acceptent pas beaucoup de patchs et que tu n'es pas le seul à ne pas tomber d'accord avec lui.

    Le logiciel est populaire, donc beaucoup de gens proposent des patchs qui correspondent à leurs besoins qui ne sont pas forcément ceux de l'auteur. Peut être que le fork est la seule solution!

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Tiled

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 1.

    C'est juste un essai vite fait!

    Pour l'éditeur, Tiled permets d'avoir des objets avec ces différentes formes. J'avais même fait un patch pour pouvoir texturer ces formes, mais il a été refusé: je ne tombe jamais d'accord avec l'auteur de ce soft :-( J'ai hésité plusieurs fois à faire un fork bien sauvage, mais je n'ai pas le temps de maintenir un logiciel libre de plus.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Tiled

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 2.

    Dans le moteur physique de Newton, le monde n'est pas tuilé, donc tout est "objet" avec une forme! Je me sers des tuiles parce que c'est plus facile d'en dessiner une vingtaine et de les combiner pour faire des niveaux que de tout redessiner à chaque fois.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Tiled

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 3.

    J'avais envisagé plusieurs fois de faire un format basé sur protobuf pour gérer ce problème. Ca pourrait ressembler à:

    message Position {
        required float x = 1;
        required float y = 2;
    }
    
    message Rect {
        required float w = 1;
        required float h = 2;
    }
    
    message Circle {
        required float radius = 1;
    }
    
    message Ellipse {
        required float w = 1;
        required float h = 2;
    }
    
    message Shape {
         optional Rect rect = 1;
         optional Circle circle = 2;
         optional Ellipse ellipse = 3;
         optional Polygon polygon = 4;
    }
    
    message Object {
         required String name = 1;
         optional Position pos = 2;
         optional Shape shape = 3;
         optional String gfx = 4;
    }
    
    message Layer {
        required String name = 1;
        repeated Object objects = 2;
    }
    
    message Map {
        required String name = 1;
        repeated Layer layers = 2;
    }
    

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Tiled

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 1.

    Faire des formats de fichiers stables et maintenir la rétrocompatibilité, ça n'est malheureusement pas courant en IT :-(

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  • [^] # Re: Tiled

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 2.

    Ah je viens de voir que la prochaine version permettra de gérer des scripts d'import/export en python \o/

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Tiled

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 2. Dernière modification le 14 octobre 2013 à 09:22.

    Personnellement, je considère que la version qui va bien, c'est la version qui se trouve sur le github à la page indiquée en lien

    Le message, c'était surtout "attention, tu peux à tout moment te retrouver avec une nouvelle version incompatible avec tes données et ton code". Je pense qu'il faut considérer les fichiers tmx créés par Tiled comme les xcf de gimp: non fiable comme format de stockage.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # Tiled

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 5. Dernière modification le 14 octobre 2013 à 08:53.

    j'ai écrit un petit programme de rendu de carte avec SFML et j'ai utilisé les cartes de Newton Adventure qui utilise une version Java de Tiled, légèrement différente.

    Elle est même très différente:

    • dans la version Java, on a une image par tuile. Dans la version C++, on a une image pour plusieurs tuiles.
    • dans la version Java, une tuile peut avoir une taille arbitraire.
    • dans la version C++, les objets peuvent être des polygones ou des ellipses (grâce à mon patch \o/).
    • les formats de fichiers sont légèrement différents.
    • la version Java a un vrai système de plugin.
    • la version C++ est la seule maintenue.

    Le format de fichier, tmx, a une DTD obsolète et à chaque nouvelle version, Tiled apporte de subtils changements au format tmx et aucune bibliothèque n'est vraiment en phase avec le logiciel, même celle en java développé par l'auteur lui même. J'ai contacté ce dernier et apparemment il n'a ni le temps, ni l'envie de maintenir quelque-chose de stable et de bien défini.

    J'ai cherché des alternatives, sans succès, la plupart des autres logiciels d'édition de niveaux 2d sont soit pwivateurs, soit abandonnés…

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Et go ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Présentation de Rust 0.8. Évalué à 8.

    j’aimerais savoir c’est ces quoi ces « 40 années de recherche en informatique » ignorées par Go

    Go n'a pas pas de generics/templates par exemple.

    J'étais très enthousiaste en lisant les premiers articles sur Go, mais au final il est moins puissant, plus lent et moins "outillé" que Java… Rust semble plus prometteur sur les deux premiers points.

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  • # Force de brute

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Mot de passe for ever. Évalué à 10.

    Si tu donnes une combinaison bidon, il suffit de taper plus fort jusqu'à ce que tu donnes la vraie.

    brute

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